100% found this document useful (7 votes)
11K views

Out of The Abyss VF V1

out of the abyss VF traduction amateur

Uploaded by

gpt.super.fort
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
100% found this document useful (7 votes)
11K views

Out of The Abyss VF V1

out of the abyss VF traduction amateur

Uploaded by

gpt.super.fort
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 256

OUT of the ABYSS

Osez descendre dans l’Outreterre dans cette aventure


pour le plus grand jeu de rôle au monde
OUT of the ABYSS
tyler jacobsen
Credits AVIS AU LECTEUR
Pour me mettre dans l’état d’esprit et raconter une histoire sur le thème
Ce livre est le fruit d’une collaboration entre Wizards of the Coast et de l’Outreterre se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Je suis
Éditions Green Ronin. Membres des Ronins Vert L’équipe créative retourné lire Exil de R. A. Salvatore, un de mes romans de Drizzt
est marquée d’un astérisque. préférés. Il raconte l’histoire de l’ascension initiale de l’elfe noir vers
le monde de la surface. Le long du chemin. Drizzt rencontre
Story Creators: Christopher Perkins, Adam Lee, Richard Whitters d’étranges personnages de l’Outreterre. y compris un gnome profond
Story Consultants: R.A. Salvatore, Troy Denning avec un marteau pour les mains. un pech (une petite créature
Lead Adventure Designer: Steve Kenson terrestre) métamorphosé en une horreur crochue et un sorcier fou doté
Designers: Cam Banks,* Walter Ciechanowski,* Alex Melchor,* d’une forteresse instantanée de Daern. Après avoir relu le livre. On
Christopher Perkins, Chris Pramas,* Robert J. Schwalb,* Matt m’a rappelé des aventures d’Alice au pays des merveilles et A travers
Sernett, Rodney Thompson, Ray Winninger* Le miroir. C’est alors que j’ai décidé que notre histoire d’Outreterre
Managing Editor: Jeremy Crawford allait s’inspirer de Les œuvres de Lewis Carroll. Nous peindrions
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins, Tom Cadorette* l’Outreterre C’est un domaine incroyablement merveilleux dans
Additional Proofreading: Peter Lee, Sean K Reynolds lequel nos héros doivent descendre. Premièrement, nous avions
Producer: Greg Bilsland besoin d’un méchant aussi dérangé que la reine de Cœurs. Lolth était
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford un choix évident, tout comme Zuggtmoy. En recherchant ce dernier,
Art Directors: Hal Mangold,* Kate Irwin, Shauna Narciso je me suis souvenu de la Reine démon Fungi une rivalité en cours
Cover Illustrator: Tyler Jacobson avec Juiblex. C’est ce qui ma convaincue que nous pouvions être
Interior Illustrators: Empty Room Studios, Sam Burley, Olga Drebas, audacieux et raconter une histoire de l’Outreterre ne mettant pas en
Wayne England, llich Henriquez, David Hueso, William O’Connor, scène un seul seigneur démon, mais plusieurs d’entre eux, Peut-être
Claudio Pozas, Jasper Sandner, Craig Spearing, Bryan Syme, Carlos même tous. Nous savions que notre histoire infestée de démons aurait
Nufiez de Castro Torres, Francis Tsai, Anthony Waters, Richard deux romans de Drizzt comme serre-livres, nous avons donc demandé
Whitters, Ben Wootten, Kieran Yanner à R.A Savatore de nous aider à briser l’histoire. Nous avons
Cartographers: Jared Blando, Mike Schley également demandé à Troy Denning un autre de nos auteurs
Graphic Designer: Emi Tanji talentueux, de nous rejoindre, puisqu’il écrivait un roman sur Orcus.
Project Management: Neil Shinkle, john Hay
Production Services: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David De ces discussions est né le scénario de Out of the Abyss : Rage of
Gershman Démons. Que nous avons présenté aux gens de Green Ronin. Callooh
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, caly! Ils ont accepté de collaborer avec nous sur une aventure D&D,
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, John Feil, Laura Tommervik, Greg qui n’est autre que ce livre que vous tenez désormais entre vos mains.
Tito, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Amusez-vous avec, et puissent l’histoire de vos joueurs soit remplie
Playtesters: Robert Alaniz, Jay Anderson, Bill Benham, Stacy Bermes,
d’exploits qu’elle soit aussi merveilleux et inoubliable que n’importe
Anthony Caroselli, Krupal Desai, Frank Foulis, Jason Fuller, Gregory
quel grand roman.
L. Harris, Justin Hicks, Yan Lacharité, Jonathan Longstaff, Matt
Maranda, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas, Karl Resch,
Kyle Turner, Arthur Wright, Keoki Young

SUR LA COUVERTURE
Tyler Jacobson illustre Démogorgon, le Prince des Démons, se
déchaînant à travers Menzoberranzan après avoir été arraché des
Abysse par l’archimage drow Gromph Baenre.

Avertissement avant d’affronter un Seigneur démon,


consultez un médecin

Ne buvez pas d’alcool pendant que vous affrontez un seigneur


démon. Prendre de l’alcool face a un seigneur démon peut augmenter
votre risque de décès. Les autres effets secondaires du Seigneur
Démon peuvent inclure des hallucinations, une rage insensée, la faim,
l’avidité, la paranoïa, délire, des pulsions bestiale, le nihilisme,
l’hédonisme, la mégalomanie, le syndrome du messi, le cannibalisme,
des personnalités multiples et la psychose meurtrière.

DONJONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Elemental Evil, Dragon ampersand, Princes of the Apocalypse, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, tous les autres noms de produits Wizards of the Coast et leurs logos respectifs sont des
marques déposées de Wizards of the Coast aux États-Unis et dans d’autres pays. Tous les personnages et leurs ressemblances distinctives sont la
propriété de Wizards of the Coast. Ce matériel est protégé par les lois sur le droit d’auteur des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou toute
utilisation non autorisée du matériel ou des illustrations contenus dans le présent document est interdite sans l’autorisation écrite expresse de Wizards
of the Coast.

Le contenu de ce document est un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé
par Wizards. Des parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Contents
Chapter 1: Prisonniers des Dégradation des roches 108 La chasse de Yeenoghu 185
Drows 5
S’échapper! 5
Les terriers de Goldwhisker 111 Galerie des Anges 186
L’aventure commence 6
La Cour du Roi Pudding 112 Maze Engine 187
Dans les geôles des esclaves 6
Bataille pour Blingdenstone 114
Quitter Blingdenstone 116 Chapitre 15 : La cité des
Le Drow 10 araignées 190
Velkynvelve 12 Chapitre 7 : Évasion de
Objectifs 190
Moyens d’évasion 16 l’Outreterre 117 En route vers
Quitter Velkynvelve 17 L’issue 117 Menzoberranzan 191
Récompense XP 17 Dire adieu 118 Menzoberranzan 192
Confronter les Drows 119 Emplacements de la ville 194
Chapitre 2 : Dans les ténèbres 18 Voyages terrestres 120 Des alliés inattendus 203
Où aller? 18 Réunions privées 204
Voyage dans l’Outreterre 19 Chapitre 8 : Audience à Un changement de cœur 206
Équipement 22 Gauntlgr ym 121
Convoqué par Bruenor 121
Sorcere 206
Folie 22 Développements 208
La mort 23 Gantlgrym 122
Les Champignons de Événements à Gauntlgrym 125 Chapitre 16 : Le mariage
l’Outreterre 23 Forger une alliance 127 fétide 209
Raconter le voyage 25 La voie à suivre 130 Invitation de mariage 209
La poursuite des drows 25 Marche des Myconides 210
Chapitre 9 : Mantol-Derith 133 Araumycos 211
Rencontres aléatoires 26 La gemme de Fraz-Urb’luu 133
Résumer le voyage 31 Entre le marié 212
Arrivée à Mantol-Derith 134 Dans le rêve gris 213
Rencontres fixées 32 Mantol-Derith 134
Les chemins de soie 32 Laissez-les parler
Quitter Mantol-Derith 142 maintenant… 214
Chasse à l’horreur crochue 33
Combattre le Seigneur sans
Le temple suintant 35 Chapitre 10 : Descente dans
Tombeau perdu de Khaem 38 les profondeurs 144 visage 215
Compagnons de voyage 144 Victoire ou défaite 215
Chapitre 3 : Le lac noir 40 En commande 145 Développements 215
Traversée du lac noir 41 Événements aléatoires 146
Rencontres aléatoires 41 Avant-postes de l’Outreterre 148 Chapitre 17 : Contre les
Seigneurs Démons 216
Sloobludop 44 Retour sur les pas 148 Préparation du plan 216
Récompense d’XP 50 Mise en œuvre du plan 216
Chapitre 11 : Gravenhollow 151
Chapitre 4 : Gracklstugh 51 En route pour Gravenhollow 151 La rage des démons 219
En route vers Gracklstugh 51 La bibliothèque de pierre 153 Contre Démogorgon 220
Gracklstugh 57 L’ennemi de notre ennemi 156
Fils en vrac 220
Quartier du Lac noir 60 Cristaux du Parleur de
Annexe A : Modific ation des
Le sillon de Laduguer 65 Pierre 157 arrière-plans 222
Districts Ouest et Est de Retour à Vizeran 160 Fonctionnalités de
Cleft 65 Quitter Gravenhollow 160 remplacement 222
Salles des sorts sacrés 66 Obligations de substitution 222
Grotte de Cairngorm 66 Chapitre 12 : La Tour de la
Le repaire de Themberchaud 66 Vengeance 161 Annexe B : Objets magiques 223
Atteindre la tour 161
Tunnels de spires 68 Araj : la tour de Vizeran 162 Annexe C: Créatures 225
En quittant Gracklstugh 82 Derro 225
La forteresse du Roi des Chapitre 13 : Les vers qui se Les Ixitxachitl 226
Profondeurs 83 tordent 167
Les tunnels de vers 167 Variations de créature 227
Chapitre 5 : Le bosquet de Repaire troglodyte 169 Créatures Variées 231
Neverlight 84 Voix dans l’obscurité 172
Personnages non-joueurs 232
En route vers le bosquet de
nurserie des vers 173
Neverlight 84 Annexe D : Seigneurs
Les chasseurs de démons 235
Arrivée au bosquet 85 l’obscurité 176 Baphomet 235
Le bosquet de Neverlight 87 Le vaste oubli 176 Démogorgon 237
Yggmorgus 93 Fraz-Urb’luu 239
Partir du bosquet de Chapitre 14 : Le Labyrinthe 179 Graz’zt 241
Neverlight 95 Rencontres dans le Juiblex 243
labyrinthe 180 Orcus 245
Chapitre 6 : Blingdenstone 96 Tour Adamantine 181
En route pour Blingdenstone 96 Yeenoghu 247
La spirale du roi cornu 182 Zuggtmoy 249
La périphérie de
Filthriddens 183
Blingdenstone 100 Marche vers nulle part 184 Épilogue 251
Blingdenstone extérieur 102
Blingdenstone intérieur 103
Chapter 1: Prisonniers des Drows
Sous la surface du monde, au plus profond se trouve « Prisonniers des Drows » part du principe que les
l’Outreterre, un royaume de tunnels labyrinthiques et de personnages commencent au niveau 1 et qu’ils atteindront le
cavernes sans fin où le soleil ne brille jamais. L’Outreterre niveau 2 (voire 3) à la fin de ce chapitre de l’aventure. Étant
est rempli de races et de créatures trop nombreuses pour donné les défis de l’aventure et les dangers de l’Outreterre,
être comptées ou répertoriées, et parmi elles, les elfes noirs, vous pouvez commencer les personnages à un niveau plus
les drows. Détestés et craints même par leurs compagnons élevé (2e ou 3e) pour faciliter un peu les choses pour les
de vie dans les ténèbres, les drows attaquent d’autres joueurs.
colonies de l’Outreterre ainsi que du monde de la surface,
emmenant avec eux des prisonniers. Rendus inconscients
par le poison drow, un collier autour du cou et enchaînés, ces
S’échapper!
prisonniers sont finalement vendus comme esclaves ou L’objectif des personnages dans ce chapitre de l’aventure est
divertissements dans les cités souterraines des elfes noirs. simple : s’échapper de l’avant-poste drow de Velkynvelve,
dans le but de s’échapper de l’Outreterre. Cependant, cet
Les aventuriers ont tous eu le malheur de subir un tel sort. objectif est compliqué par le manque de familiarité des
Capturés par les drows, ils sont prisonniers dans l’un des aventuriers avec leur environnement. Même si les
avant-postes des elfes noirs, en attendant d’être transportés prisonniers parviennent à échapper aux drows, où iront-ils et
vers Menzoberranzan, la Cité des araignées. Qu’ils soient comment survivront-ils ?
venus dans l’Outreterre en quête de savoir ou de fortune, ou
qu’ils se soient simplement trouvés au mauvais endroit au Contraintes
mauvais moment, ils étaient une proie idéale pour un raid
Tous les prisonniers drows, y compris les personnages,
drow.
portent des colliers d’esclaves en fer ainsi que des menottes
La configuration d’Out of the Abyss est telle que les reliées à des ceintures de fer par une courte chaîne. Cela
personnages n’ont pas besoin d’avoir de liens avec les maintient les prisonniers attachés, mais n’affecte pas leurs
événements de l’Outreterre, ni entre eux, avant le début de mouvements ou leur vitesse.
l’aventure. Ils peuvent se rencontrer et apprendre à se
En plus d’être menottés, les lanceurs de sorts n’ont pas de
connaître en tant que prisonniers des drows. Les joueurs qui
composants de sorts ni de focaliseur arcanique, ce qui limite
souhaitent que leurs personnages aient un lien plus fort avec
initialement leur capacité à lancer des sorts. (Les
l’Outreterre peuvent choisir parmi les options d’arrière-plan
personnages sorciers n’ont pas besoin de leurs livres de
de l’annexe A.
sorts pour lancer des sorts, mais ne pourront pas modifier
leurs sorts préparés sans eux. Par conséquent, donnez aux
personnages sorciers une certaine marge de manœuvre pour
déterminer quels sorts ils avaient précédemment préparés
avant d’être capturés.) De plus, lancer des sorts n’est pas
possible à l’intérieur de l’enclos à esclaves en raison de ses
protections magiques (voir zone 11).
Pour se libérer des menottes, il faut réussir un test de
Dextérité DD 20, tandis que pour les briser, il faut réussir un Dans les geôles des
test de Force DD 20. Un personnage peut déverrouiller les
menottes à l’aide d’outils de voleur en réussissant un test de esclaves
Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie. Les
colliers de fer peuvent être brisés en réussissant un test de les geôles de Velkynvelve sont fermées par une lourde porte
Force DD 20. Les colliers ont 12 points de vie. Un en fer boulonnée dans la pierre. Consultez la zone 11 pour
personnage qui échoue à un test pour briser un collier, briser plus d’informations, notamment les options permettant
un ensemble de menottes ou s’échapper d’un ensemble de d’ouvrir ou de percer la porte.
menottes ne peut pas tenter de nouveau ce type de test avant Les prisonniers sont munis de pots de chambre en argile,
d’avoir terminé un repos long. Un personnage peut et l’une des tâches des esclaves est de les vider dans la
néanmoins toujours utiliser l’action Aider pour aider un piscine pendant leur service. Il n’y a aucun autre confort
autre personnage. dans la prison des esclaves. Les prisonniers doivent s’asseoir
ou s’allonger sur le sol en pierre et ne sont nourris qu’une

L’aventure commence fois par jour : un bouillon de champignons clair servi dans de
petits bols en argile passés à travers les interstices des
Les personnages commencent l’aventure dans les enclos à barreaux de la porte.
esclaves de Velkynvelve. Dépouillés de tout sauf de leurs
sous-vêtements, ils sont à la merci des elfes noirs et en Objets récupérés
compagnie d’autres prisonniers, dont beaucoup ne sont pas
Les personnages joueurs n’ont pas été inactifs pendant leur
ce qu’ils semblent être.
captivité. Demandez à chaque joueur de lancer un d20 et
d’ajouter le nombre de jours ( 1d10 ) pendant lesquels le
Capturée par les drows ! Vous ne souhaiteriez à personne ce personnage de ce joueur a été emprisonné à Velkynvelve. Le
sort, et pourtant vous voilà enfermée dans une caverne résultat détermine ce que le personnage possède, le cas
échéant, en sa possession au début de l’aventure.
sombre, le poids lourd et froid du métal serré autour de votre
cou et de vos poignets. Vous n’êtes pas seule. D’autres Objets récupérés
prisonniers sont piégés ici avec vous, dans un avant-poste
Résultat Objet
souterrain loin de la lumière du soleil.
2-9 -
Parmi vos ravisseur, une cruelle prêtresse drow qui se fait 10-12 Une pièce d’or
appeler Maîtresse Ilvara de la Maison Mizzrym. Au cours des 13-15 Une araignée vivante de la taille d’une tarentule
derniers jours, vous l’avez rencontrée plusieurs fois, vêtue de 16-18 Un brin de corde de soie de 1,5m de long
vêtements de soie et flanquée de deux drows mâles, dont l’un a 19-21 Une pierre précieuse cornaline défectueuse d’une
une bon nombre de cicatrices sur un côté du visage et du cou. valeur de 10 po
Maîtresse Ilvara prend plaisir à montrer sa supériorité un 22-24 Une barre de fer rouillée
fouet à la main et vous rappeler que votre vie lui appartient 25-27 Un éclat de silex qui peut être utilisé comme un
désormais. « Acceptez votre destin, apprenez à obéir et vous poignard
pourrez survivre. » Ses mots résonnent dans votre mémoire,
28-30 Un carreau d’arbalète à main enduit de poison drow
(voir « Poisons » au chapitre 8 du DM )
même lorsque vous préparez votre évasion.

Compagnons de prison
Supposons que chaque personnage joueur est prisonnier à Les personnages sont détenus avec dix autres prisonniers,
Velkynvelve depuis 1d10 jours. (Lancez le dé séparément capturés lors de divers raids et attendant également d’être
pour chaque personnage.) Les personnages passent la transportés à Menzoberranzan. Certains peuvent s’attendre à
plupart de ce temps enfermés dans l’enclos des esclaves, être vendus comme esclaves, tandis que d’autres attendent la
sortant occasionnellement sous haute surveillance pour mort aux mains des drows ou de leurs animaux de
effectuer des tâches subalternes pour le plaisir de leurs compagnie. Peu importe ce qu’ils peuvent penser des
ravisseurs (voir « Travaux forcés »). aventuriers (et les uns des autres) à l’extérieur des enclos à
esclaves, tous les PNJ ont de bonnes raisons de coopérer
N’hésitez pas à jouer n’importe quelle interaction entre le pour s’échapper et survivre.
drow, les personnages joueurs et les autres prisonniers.
C’est l’occasion de révéler qui sont les personnages et de Prisonniers des Drows
développer leurs antécédents et leurs personnalités à travers
le jeu de rôle, même si vous présentez certains de leurs
Buppido Derro bavard et rusé
compagnons de captivité. Le nouveau consort d’Ilvara, Prince Derendil Quaggoth qui prétend être un prince elfe
Shoor, veut impressionner sa maîtresse, tandis que Jorlan, maudit
son ancien consort, fait son devoir d’un air maussade mais Eldeth Feldrun Éclaireur nain d’écu de Gauntlgrym
jette un œil curieux sur les prisonniers. Tout mouvement Jimjar Gnome des profondeurs avec un problème
hostile est accueilli par des carreaux d’arbalète empoisonnés de jeu
par le drow, et éventuellement par une frappe du fléau Ront Orc tyran
d’Ilvara ou un sort de rayon de maladie. Les araignées
Sarith Kzekarit Un drow accusé de meurtre
géantes attaquent et empoisonnent quiconque attaque le
drow. Le drow ne tue aucun des prisonniers (les laissant
Shuushar Ermite et mystique Kuo-toa
inconscients à 0 point de vie) mais n’hésite pas à les battre. l’Éveillé
Stool Pousse de myconide
Topsy & Turvy Jumeaux rats-garous gnomes des
profondeurs

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


6
Buppido
En fait, Derendil est tout simplement fou, touché par les
Buppido est un derro mâle, étonnamment grégaire et bavard,
illusions du seigneur démon Fraz-Urb’luu. Le royaume de
démontrant un esprit vif et des manières désarmantes. Cette
Nelrindenvane n’existe pas, et tous les souvenirs et la
façade agréable cache l’âme d’un tueur fou. Buppido croit
personnalité de “Derendil” ne sont qu’une illusion créée par
secrètement qu’il est l’incarnation vivante du dieu derro
le Prince Démon de la Tromperie. Le quaggoth refuse de
Diinkarazan, un avatar du meurtre offrant des sacrifices
croire la vérité, et toute preuve irréfutable quant à sa
sanglants pour créer un chemin de carnage à travers
véritable nature le plonge dans une rage meurtrière.
l’Outreterre que son peuple suivra vers la gloire. Il rationalise
tous ses échecs. (y compris sa capture et son Eldeth Feldrun
emprisonnement) comme faisant partie de son « plan divin ».
Eldeth, une naine d’écu éclaireuse de Gauntlgrym, est pleine
Ses meurtres sont soigneusement ritualisés, suivant un
d’entrain et fière de son héritage et de la réussite de son
processus exigeant d’ouverture des victimes et
d’arrangement de leurs organes. peuple dans la reconquête de l’ancien royaume nain. Elle
suggère Gauntlgrym comme destination pour échapper à
Bien que fou, Buppido est rusé et capable de cacher sa vraie l’Outreterre. Eldeth est têtue et déteste les drows et tous les
nature pour servir ses propres intérêts. Parce qu’il se croit autres « habitants des ténèbres corrompus » tels que les
un dieu, il est convaincu qu’il ne peut pas être tué (ou du derros et les duergars.
moins que la mort de sa forme mortelle ne signifie rien pour
Eldeth veut rentrer chez elle, mais elle est aussi rebelle et
lui), il est donc complètement intrépide. Il suppose que tout
prête à tout pour se sacrifier. Elle fait donc partie des
fait partie de son plan divin et participe avec enthousiasme à
tout complot visant à échapper aux drows afin de pouvoir prisonniers les plus susceptibles de périr avant d’en avoir eu
l’occasion. Si cela se produit, Eldeth demande à un
continuer son œuvre sacrée. Buppido est heureux de
personnage en qui elle a confiance de promettre de rapporter
considérer ses compagnons de captivité comme des alliés
son sort à sa famille à Gauntlgrym, ainsi que son bouclier et
jusqu’à ce qu’il n’en ait plus besoin, ou qu’il soit convaincu
que les présages indiquent la nécessité d’en sacrifier un ou son marteau de guerre s’ils sont récupérés. Cela pourrait
permettre aux personnages de gagner l’approbation de la
plusieurs pour sa plus grande gloire.
famille d’Eldeth lorsqu’ils visiteront plus tard Gauntlgrym.
Prince Derendil
Ce quaggoth massif est le prisonnier le plus menaçant des Jimjar
enclos à esclaves, et les autres prisonniers se tiennent à
Jimjar est un espion gnome des profondeurs, un voyou
distance de lui. Cependant, si l’un des personnages lui parle,
irresponsable avec une attitude insouciante, un penchant
le quaggoth répond en elfique urbain. Il explique qu’il n’est
pour l’argent et une obsession pour les paris sur
pas, en fait, un quaggoth, mais un prince elfe d’or
pratiquement tout et n’importe quoi. Une fois qu’il connaît
métamorphosé en quaggoth par une malédiction. Il prétend
les personnages, Jimjar leur propose régulièrement des paris
être le prince Derendil du royaume de Nelrindenvane dans la
sur des choses provenant de leurs propres efforts (« Je te
Haute Forêt. Sa couronne a été usurpée par le sorcier
parie dix pièces d’or que tu ne peux pas passer cette
maléfique Terrestor, qui l’a piégé sous cette forme et l’a exilé
sentinelle sans être vu ») ou sur les résultats d’événements
de son peuple.
aléatoires (« Je te parie vingt pièces d’or que ce tunnel est le
Bien que Derendil se comporte comme le prince de haute bon chemin »). Il utilise parfois les paris pour inciter les
naissance qu’il croit être, il réagit au stress, et en particulier autres à faire des choses, mais les personnages peuvent
aux menaces, comme un quaggoth : il déchire violemment facilement renverser la situation en sachant que Jimjar a du
ses ennemis membre par membre et leur déchire la chair mal à refuser un pari. Son comportement est inhabituel pour
avec des griffes et des dents acérées. Il ne revient à lui les gnomes des profondeurs austères, et d’autres de son
qu’après une bataille, ou lorsque quelqu’un renforce sa « espèce (y compris Topsy et Turvy ) trouvent Jimjar ennuyeux
véritable identité » pour l’en sortir. Derendil se lamente de se au mieux, et instable et potentiellement fou au pire.
perdre lentement mais sûrement dans la sauvagerie de sa
forme de quaggoth.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


7
Shuushar l’Éveillé
Jimjar est toujours fidèle à sa parole et parvient à garder une Shuushar, un Kuo-toa, est probablement l’une des créatures
trace exacte de ses débits et crédits dans sa tête, payant ses les plus inhabituelles que les aventuriers aient jamais
paris (ou exigeant un paiement) dès que possible. Il n’hésite rencontrées. L’ermite aquatique est une présence calme et
pas à empocher un peu d’argent supplémentaire quand paisible. Il est conscient de la réputation bien méritée de folie
personne ne le regarde et il a une capacité étonnante à de son peuple et prétend avoir passé sa vie dans la
cacher une richesse importante sur sa personne. contemplation et la méditation solitaire pour surmonter cet
héritage. Il semble avoir réussi, dégageant une aura
Jimjar a l’impression qu’il y a quelque chose d’étrange chez d’équilibre éclairé. Shuushar est même calme et accepte son
les jumeaux Topsy et Turvy, mais il garde son opinion pour emprisonnement actuel, se contentant de dire que c’est ce
lui à moins qu’on lui demande. Il fait de son mieux pour que c’est, et qui peut dire vers quelle fin cela pourrait
s’entendre avec tout le monde, même si certains trouvent son finalement mener ?
côté sociable et ses paris constants agaçants.
Bien que Shuushar soit de loin le plus sain d’esprit, le plus
Ront stable et le plus honnête des compagnons de captivité des
Orc mâle de la tribu Iceshield, Ront a fui le massacre d’une aventuriers, il est aussi le plus inutile à leurs objectifs
bande d’orcs aux mains des nains, tombant dans un puits et immédiats. L’ermite kuo-toa est un pacifiste complet. Il ne
errant dans l’Outreterre avant d’être capturé par les drows. Il combat ni ne fait de mal à aucune autre créature, refusant
a honte de son acte de lâcheté et sait que Gruumsh, le dieu même de se défendre ou de défendre les autres. Il
des orcs, le punit. Mais il ne veut pas non plus mourir, ou du accompagne volontiers le groupe si on lui permet de le faire,
moins pas en captivité drow. Ront est méchant, stupide et les aidant cependant de toutes les manières possibles, sans
haineux, mais il se plie également à l’autorité et aux toutefois violer son vœu le plus sacré.
menaces. Il déteste particulièrement Eldeth, car sa tribu est
Shuushar connaît Sloobludop, la ville kuo-toa près du Lac
en guerre avec son peuple.
Noir, et a parcouru les routes sinueuses du Lac Noir pendant
Ront adopte un comportement menaçant et intimidant de nombreuses années. Il espère partager ses connaissances
envers les autres prisonniers à moins que quelqu’un ne lui avec ses compatriotes kuo-toa, bien qu’il ne soit pas au
tienne tête. courant des récents événements à Sloobludop (voir le
chapitre 3 pour plus de détails).
Sarith Kzekarit
Sarith est un drow mâle, maussade et réservé, qui repousse
Stool
toute tentative de lui parler. Il est déshonoré par son Stool est une pousse de myconide capturée par Sarith
emprisonnement mais résigné à son sort, car il ne semble Kzekarit. Stool est solitaire et effrayé, ne souhaitant qu’une
rien pouvoir y faire. Sarith est accusé d’avoir assassiné l’un chose : retourner chez lui, au bosquet de Neverlight. Si les
de ses compagnons guerriers drows dans un accès de folie, personnages se lient d’amitié avec Stool, il propose
mais il n’en a aucun souvenir. Il oscille entre croire que tout volontiers de les guider jusqu’à chez lui, leur promettant un
cela est un piège pour le discréditer et le détruire, et craindre refuge auprès de son peuple, bien qu’il ne soit pas conscient
que tout cela soit vrai - ce qui est en fait le cas. Il est détenu des dangers posés par l’influence de Zuggtmoy sur les
jusqu’à ce qu’il puisse être renvoyé à Menzoberranzan en myconides (voir chapitre 5 ).
sacrifice à Lolth et en exemple pour les autres.
Stool utilise des spores de communication pour établir une
À l’insu même des autres drows, Sarith est infecté par des communication télépathique avec d’autres créatures, et ce
spores contaminées provenant de myconides corrompus par pour communiquer avec les personnages qui sont gentils et
Zuggtmoy, la Reine Démone des Champignons. L’infestation amicaux envers lui. Le myconide aidera également à établir
initiale de spores a provoqué la crise de folie de Sarith, et sa une communication avec les habitants de l’Outreterre avec
santé et sa raison ont continué à se détériorer à mesure que lesquels les personnages ne partagent pas de langue. Une
les spores se développaient dans son cerveau. fois qu’il s’est attaché à un ou plusieurs aventuriers, Stool se
comporte un peu comme un jeune frère enthousiaste et
curieux, restant proche des personnages et posant toutes
sortes de questions.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


8
Ce que savent les
Topsy & Turvy prisonniers
Les jumeaux gnomes des profondeurs, Topsy et son frère
Turvy, sont originaires de Blingdenstone dans l’Outreterre. Permettez aux personnages de se mêler librement et
Ils ont été capturés par les drows alors qu’ils étaient en train d’interagir avec leurs codétenus ou même avec les gardes
de cueillir des champignons dans les tunnels près de chez drows, bien que les gardes parlent rarement à la « racaille
eux. Comme la plupart des autres svirfneblins, Topsy a une des habitants de la surface ». De tous les prisonniers, seuls
tignasse filandreuse tandis que Turvy n’a que quelques Eldeth et Jimjar parlent couramment le commun. Les autres
touffes de cheveux sur sa tête chauve. Topsy est de loin le parlent le commun des profondeurs (ou du moins le
plus sociable des deux. Turvy marmonne et marmonne comprennent). Ront connaît du commun, tandis que
constamment d’une voix sombre, tandis que Topsy répète ou Derendil parle elfique. Les spores de communication de
traduit ce que dit son frère. Stool peuvent établir une communication télépathique pour
Topsy et Turvy cachent le fait qu’ils sont des rats-garous. permettre à chacun de s’exprimer librement. Les gardes ne
Infectés par la malédiction de la lycanthropie, aucun des sont pas assez observateurs pour le remarquer.
deux gnomes des profondeurs ne l’a encore complètement
acceptée, et ils ont du mal à contrôler leurs instincts et leurs Vous souhaiterez peut-être consulter les règles d’interaction
sociale dans le Dungeon Master’s Guide, auquel cas les
pulsions de rats-garous. Ils ont peur de ce que pourraient
autres prisonniers sont initialement indifférents envers les
faire leurs alliés potentiels s’ils apprenaient la vérité, et
personnages. Gérez les interactions en utilisant le jeu de
veillent les uns sur les autres et sur leur propre survie. Leurs
transformations étant contrôlées par le cycle invisible de la rôle, les tests de charisme ou un équilibre des deux en
fonction de ce qui convient le mieux à votre groupe et à la
lune, vous pouvez utiliser le changement imminent des
manière dont l’aventure se déroule.
jumeaux comme un joker dans l’aventure. Ils sont
prisonniers depuis moins d’un mois, ce qui signifie que la
Les personnages peuvent apprendre les choses suivantes en
pleine lune arrive.
discutant avec leurs codétenus, dont certains sont captifs des
drows depuis une dizaine d’années :
Un équipage hétéroclite Il y a dix-neuf drows à l’avant-poste, dont Ilvara, Shoor et
Les autres prisonniers qui parviennent à s’échapper avec les Jorlan, ainsi qu’une autre prêtresse nommée Asha. Il
personnages joueurs deviendront probablement leurs existe également une douzaine de quaggoths et un certain
compagnons pendant une partie substantielle de l’aventure, nombre d’araignées géantes.
il est donc bon de jeter les bases de ces relations dès le
Trois gardes drows surveillent l’enclos des esclaves
début. Certains PNJ pourraient ne pas survivre à la première
depuis la tour de garde suspendue au-dessus du pont de
tentative d’évasion. D’autres pourraient être perdus face aux
corde, visible à travers la porte verrouillée.
dangers de l’Outreterre ou révéler leur vraie nature et trahir le
La cellule a une sorte d’effet antimagique (voir zone 11
groupe. Quelques-uns pourraient devenir de véritables
pour plus de détails).
compagnons. Gardez à l’esprit que les autres prisonniers ont
Jorlan, le guerrier drow, a récemment subi des blessures
leur propre personnalité et leurs propres objectifs, mais qu’ils
défigurantes. Avant cela, il avait les faveurs d’Ilvara.
sont généralement disposés à coopérer pour leur propre
bénéfice. Leur connaissance de l’Outreterre devrait Aujourd’hui, Shoor semble l’avoir remplacé.
encourager les personnages joueurs à les garder au moins au Jorlan avait une baguette qui tirait des boules de matière
début. collante capables de piéger les cibles. Shoor l’utilise
Étant donné que gérer un si grand nombre de PNJ peut désormais., encore un autre signe de leur changement de
être assez complexe, demandez l’aide des joueurs si vous le statut.
souhaitez, en demandant à chacun d’eux d’assumer le rôle Cela pourrait prendre quelques jours ou dizaines de jours
de gérer un ou plusieurs compagnons du groupe. Le joueur avant qu’un contingent de Menzoberranzan n’arrive pour
décide généralement de ce que fait ce PNJ, sachant que vous, ramener les prisonniers dans la ville drow.
en tant que maître du donjon, pouvez l’annuler si l’histoire
De plus, le drow Sarith Kzekarit sait ce qui suit :
l’exige. Non seulement cela facilite la gestion des
personnages secondaires, mais cela aide les joueurs à les
Une vase grise vit dans la piscine. Il est inoffensif et se
connaître et renforce les liens entre les PNJ et les aventuriers.
nourrit de déchets à moins d’être dérangé.
Une patrouille de ravitaillement en provenance de
Menzoberranzan est en retard de quelques jours, ce qui
est inhabituel.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


9
Dur labeur Tout conflit violent attire l’attention des gardes drows, qui
ordonnent d’abord à tous les prisonniers de se retirer du
Les drows divisent leurs prisonniers en trois groupes de combat, les menaçant avec des arbalètes à main depuis
taille à peu près égale et les font travailler pendant un tiers l’extérieur de la porte. Si nécessaire, ils tirent sur les
de la journée, sous la surveillance des quaggoths. Leurs prisonniers avec des carreaux d’arbalète empoisonnés pour
tâches subalternes comprennent le remplissage et le les neutraliser. (Voir le chapitre 8 du Dungeon Master’s
transport de barils d’eau, le fonctionnement de l’ascenseur, Guide pour plus d’informations sur le poison des drows.) Les
le nettoyage de tout ou partie de l’avant-poste (qu’ils en aient gardes laissent n’importe quel combat se dérouler pour leur
besoin ou non), la vidange des pots de chambre, la propre amusement tant que les prisonniers ne semblent pas
préparation et le service des repas, la vaisselle et la lessive. susceptibles de s’entre-tuer.
Les prisonniers se voient également confier des tâches
cruelles ou inutiles pour les occuper et pour le plaisir des L’heure du repas
elfes noirs. Ces travaux incluent le déplacement ou
Si un prisonnier devient trop problématique, ou si les drows
l’empilage de pierres, l’enroulement de cordes et
ont besoin de donner une leçon sur le prix de la
l’organisation des fournitures, les prisonniers étant obligés
désobéissance, ils offrent un spectacle horrible en
de refaire un travail qui ne répond pas aux normes
nourrissant un mécontent aux araignées géantes dans les
arbitraires des drows.
toiles sous Velkynvelve. Les gardes drows ou les serviteurs
Les personnages peuvent ou non travailler ensemble, selon quaggoths jettent le prisonnier lié par-dessus bord dans les
la façon dont les drows les divisent. Les prisonniers connus toiles, où les araignées convergent rapidement pour mordre
la victime, lui injectant leur venin. Une fois la victime
pour être amicaux les uns envers les autres sont
paralysée, les araignées enveloppent leur repas dans des
généralement séparés et pas plus de deux ou trois
prisonniers ne sont autorisés à travailler sur une même sangles.
tâche à la fois. Cet événement est une occasion pratique de se
débarrasser d’un ou plusieurs autres prisonniers avant la
Les drows et les quaggoths sont cruels et capricieux, mais
tentative d’évasion si vous ne voulez pas qu’ils soient là. De
aussi quelque peu ennuyés et cherchant à s’amuser. Les
quaggoths sont de piètres causeurs, haineux et méfiants plus, vous pouvez faire ressortir la cruauté et la menace des
envers les prisonniers. Les drows sont plus enclins à parler, drows en éliminant un PNJ avec lequel les personnages ont
noué des liens.
ne serait-ce que pour se vanter de leur supériorité. Les
personnages pourraient les inciter à laisser tomber des
informations utiles, telles que la durée prévue du voyage vers
Menzoberranzan ou le fait que l’avant-poste est relativement
Le Drow
La garnison de Velkynvelve se compose de douze drows,
proche du Lac noir.
cinq guerriers drows d’élite, une prêtresse drow junior
Mauvais rêves nommée Asha (utilisez le bloc de statistiques de prêtre dans
le manuel des monstres, mais ajoutez les fonctionnalités
Le sommeil des personnages dans l’enclos des esclaves est d’ascendance Fey, de lancement de sorts inné et de
troublé et agité, rempli de rêves étranges et d’images sensibilité à la lumière du soleil du bloc de statistiques
inquiétantes. Les ombres sombres semblent bouger et se drow), et le commandant de l’avant-poste, une prêtresse
tendre vers elles tandis que les personnages se perdent dans drow senior de Lolth nommée Ilvara. Les drows bénéficient
des labyrinthes de tunnels sans fin. Des tentacules huileux de l’aide d’une meute de douze quaggoths et de six araignées
glissent pour les frôler, tandis qu’un grand bourdonnement géantes dressées.
et des hurlements s’élèvent au loin. Les blessures
suppurantes éclatent en nuages ​de spores ou en masses Drow éminent
rampantes d’asticots ou d’insectes. Au moins un ou plusieurs
Ilvara Drow prêtresse et commandant de l’avant-
personnages devraient se réveiller avec des sueurs froides à
cause de ces cauchemars après chaque repos, avec
Mizzrym poste
l’impression que quelque chose se cache dans les Asha Vandree Prêtresse junior
profondeurs sombres – quelque chose de bien pire que le Shoor Drow guerrier d’élite et Lieutenant Amant
drow. Vandree d’Ilvara et cousin éloigné d’Asha
Vous n’avez pas besoin d’expliquer la cause de ces rêves et Jorlan Guerrier d’élite drow mutilé L’ancien lieutenant
de ces images pour le moment. Les personnages peuvent les Duskryn et amant d’Ilvara
attribuer aux conditions dans l’enclos des esclaves ou aux
séquelles du poison des drows, mais ce sont des présages de Ilvara Mizzrym
ce qui se passe dans l’Outreterre. Les lanceurs de sorts, en
Le commandant de Velkynvelve est une prêtresse drow
particulier les prêtres et les sorciers, sont peut-être les plus
ambitieuse qui cherche à gagner l’estime de Lolth et de sa
enclins à ces rêves. Toutefois, les rêves peuvent être perçus
maison. Elle considère le commandement d’un simple avant-
par n’importe quel personnage ou par tous.
poste comme un tremplin dans son ascension. Cette
Lutte! affectation n’est pas digne d’elle et elle la traite cette tâche,
ainsi que ses prisonniers, avec mépris. Mais elle sait aussi
La plupart des autres prisonniers ne cherchent pas les que ce détachement est temporaire et elle compte bien en
ennuis, et même des tueurs comme Buppido prennent soin tirer tous les avantages entre-temps.
d’attendre leur heure. Pourtant, Derendil et Ront ont un Membre d’une maison drow avec une longue histoire
caractère colérique, et Sarith le drow est sujet à des accès de d’esclavagiste, Ilvara est une maîtresse cruelle qui aime
violence lorsque les spores de Zuggtmoy envahissent son narguer et tourmenter ses ennemis et ses subalternes. En
esprit. Il est possible que les personnages provoquent une plus d’un fléau, elle brandit une tige de tentacule. Bien
bagarre. S’ils le font, certains prisonniers (y compris les qu’elle ait pris Shoor Vandree comme amant, Ilvara ne se
gnomes des profondeurs) s’attaquent aux combattants tandis soucie pas plus de lui que de Jorlan Duskryn, l’amant qu’elle
que d’autres gardent leurs distances ou tentent même de a rejeté en raison de ses blessures invalidantes.
mettre fin à la bagarre.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


10
Toujours peu sûr de sa position, Shoor ressent le besoin de
démontrer son talent et son efficacité à sa maîtresse et de
trouver des moyens de lui faire plaisir.
En tant que lieutenant d’Ilvara, Shoor porte une baguette
de boules visqueuses (voir annexe B ), qui appartenait
autrefois à Jorlan et est utilisée pour capturer et retenir les
prisonniers.

Jouer le rôle du Drow


Les drows sont arrogants, cruels et vicieux, ils considèrent leurs
esclaves comme du bétail et les traitent avec un mépris glacial.
Même le drow le plus humble comprend l’infériorité des autres
créatures et se comporte envers les prisonniers comme une
noblesse méprisante. Cependant, avec leurs supérieurs, les
drows sont des flagorneurs obséquieux avec un côté passif-
agressif. Les mâles s’inclinent devant les femelles, les guerriers
de base s’inclinent devant les guerriers d’élite et tout le monde
s’incline devant la prêtresse Ilvara.

Jorlan Duskryn
Jorlan transforma son talent pour infliger de la douleur en
habileté de guerrier, et son charme espiègle en moyen de
s’attirer les bonnes grâces de ses supérieures féminines. Il se
rendit rapidement utile à Ilvara Mizzrym en tant que
commandant de la garnison de Velkynvelve et en tant que
son amant, profitant de tous les avantages que comportaient
ces deux rôles.

Jorlan pensait que Lolth lui était favorable, ou du moins que


ses charmes avaient détourné sa malveillance, jusqu’à ce
qu’il ait le malheur de se retrouver face à un pudding noir
lors d’un raid de routine. La magie de guérison d’Ilvara lui
sauva la vie mais ne put réparer les terribles dégâts causés
par l’acide du limon. Avec son beau visage fondu et marqué,
et sa main d’épée tordue et sans deux doigts, Jorlan n’était
plus le guerrier qu’il était autrefois.

Ilvara a relevé Jorlan de ses fonctions pendant sa


convalescence, le remplaçant par le jeune brave Shoor
Vandree. Lorsqu’elle a ensuite emmené Shoor dans son lit,
Asha Vandree Jorlan a réalisé que sa guérison ne serait jamais suffisante
Prêtresse drow junior sous la direction d’Ilvara, Asha pour regagner ce qu’il avait perdu. Son chagrin et sa perte
considérait initialement Ilvara comme un exemple à suivre. sont depuis devenus une haine virulente pour Ilvara et Shoor
Cela a changé après avoir vu comment Ilvara traitait Jorlan qui le ronge lentement. Jorlan trouve cependant l’idée du
Duskryn, un guerrier drow chevronné qui était l’amant du suicide ou de l’autodestruction imprudente indigne de lui, à
commandant jusqu’à ce qu’il soit grièvement blessé. Ilvara a moins qu’il ne trouve un moyen d’emmener Ilvara et son
écarté Jorlan sans hésiter, montrant à Asha la bêtise nouvel amant avec lui.
d’attendre une récompense pour sa loyauté.
Asha est suffisamment ambitieuse pour savoir qu’elle Jorlan sait très bien que la sympathie que lui témoigne la
pourrait prendre le commandement de l’avant-poste si prêtresse Asha est une tentative de le manipuler. Mais il est
quelque chose arrivait à Ilvara, mais pas assez courageuse prêt à jouer le jeu pour le moment, espérant attirer Asha plus
pour défier ouvertement son supérieur. Elle sait également près de lui et éventuellement l’utiliser contre Ilvara le
qu’elle devrait impressionner ses supérieurs dans la Cité des moment venu.
Araignées pour qu’une telle promotion sur le terrain En raison de ses blessures, Jorlan a un désavantage sur les
devienne permanente. En tant que telle, Asha agit avec jets d’attaque, les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde
prudence, attisant les feux de la haine de Jorlan tout en de Dextérité.
gardant ses propres mains propres de tout complot.
Guerriers drows
Shoor Vandree Les hommes drows restants en garnison à Velkynvelve
Ce guerrier drow d’élite a assumé le rôle de lieutenant et s’appellent Balok, Bemeril, Guldor, Honemmeth, Imbros,
d’amant d’Ilvara après les blessures subies par son Jaezred, Jevan, Kalannar, Malagar, Nadal, Nym et Sorn.
prédécesseur, Jorlan Duskryn. Shoor est relativement jeune
et assez arrogant pour un mâle drow, fier de ses capacités et
de ses réalisations. Il est toujours fier de son succès à gagner
les faveurs d’Ilvara et à faire progresser sa position au sein
de l’avant-poste, ce qui se voit dans son arrogance et la façon
dont il domine tous les autres mâles de Velkynvelve, en
particulier Jorlan.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


11
Velkynvelve
L’avant-poste drow est situé en hauteur dans une caverne,
Velkynvelve : Caractéristiques
construit à 30 mètres au-dessus du sol rocheux. L’avant-
générales
poste se compose d’une série de petites grottes dans les
Les caractéristiques suivantes s’appliquent à l’ensemble de
murs de la caverne et de quatre « tours suspendues » - des
l’avant-poste.
stalactites creusées reliées par des passerelles, des escaliers Lumière. Les espaces intérieurs de l’avant-poste sont
et des ponts de corde. Les tours sont cachées par les faiblement éclairés par des lanternes contenant des
épaisses toiles d’araignées géantes tendues en dessous champignons phosphorescents, tandis que l’extérieur est
d’elles, de sorte que seules les parties les plus basses des sombre.
stalactites soit visibles depuis le sol de la caverne. Grâce à la Son. Une petite cascade se déversant dans la caverne crée un
faible quantité de lumière tamisée utilisée dans l’avant-poste, bruit de fond constant, annulant la tendance de la caverne à
il est a l’abris des regards de la caverne juste en dessous, on amplifier et à transporter les sons. Les vérifications effectuées
pourrait parcourir toute la longueur de la faille sans se pour entendre les choses dans la caverne sont effectuées
rendre compte de l’avant-poste situé au-dessus, caché dans normalement.
l’obscurité hors de portée de la lumière des torches et des Escaliers. Ces escaliers de 1,5 mètres de large sont creusés
lanternes. Les araignées géantes servent également de dans les parois de pierre de la caverne entre plusieurs entrées
de la grotte.
gardes, se laissant tomber sur leurs fils de toile pour
Les ponts. Des ponts en corde de soie d’araignée relient les
s’attaquer aux créatures qui trouvent leur chemin dans la
passerelles à la tour de garde et à l’entrée de la tour de la
caverne. De même, les guerriers drows peuvent se laisser prêtresse. Les ponts oscillants constituent un terrain difficile
tomber sur le sol de la caverne sur des fils de soie d’araignée pour les non-drows.
pour tendre une embuscade à leurs ennemis. Trois grottes et Chute. Une créature poussée du haut d’un escalier, d’un pont
deux tours suspendues entourant une plate-forme ou du bord d’une plateforme doit tenter un jet de sauvegarde de
constituent la partie principale de l’avant-poste des guerriers Dextérité DD 10. En cas d’échec, la créature tombe et atterrit
drows. La plus grande des tours suspendues est réservée aux dans les toiles tendues sous l’avant-poste. En cas de réussite, la
prêtresses et au sanctuaire de Lolth, tandis que l’autre est créature s’agrippe au bord et y reste suspendue jusqu’à ce
une tour de garde en face de la grotte utilisée pour détenir qu’elle puisse remonter en effectuant un test de Force (
les esclaves. Au Nord de l’enclos à esclaves se trouve le Athlétisme ) DD 10 dans le cadre de son mouvement. Un échec
repaire des serviteurs quaggoths de l’avant-poste. Des postes au test de Force signifie que la créature est incapable de bouger
et doit refaire un test, tandis qu’un échec de 5 ou plus signifie
de surveillance se trouvent à chaque extrémité de l’avant-
une chute dans les toiles.
poste, près des entrées Nord et Sud de la caverne.
Toiles. Les toiles denses d’araignées géantes entretenues par
1. Poste de surveillance du les drows dissimulent l’avant-poste. Une créature tombant dans
les toiles devient entravée. Par une action, une créature entravée
Sud peut tenter un test de Force DD 12 pour se libérer des toiles. Les
toiles peuvent également être attaquées et détruites (CA 10, 15
Près du passage Sud de la caverne se trouve une alcôve pv par section de 3 mètres, vulnérabilité au feu et immunité aux
utilisée comme poste de guet. Deux drows sont postés ici en dégâts contondants, au poison et aux dégâts psychiques).
permanence, surveillant le passage et notant l’approche de Chaque mètre de mouvement dans les toiles coûte 1 mètre
toute créature. La tâche est longue et ennuyeuse, les supplémentaire, et toute créature autre qu’une araignée qui
observateurs sont donc parfois distraits. Un test de Dextérité entre dans les toiles ou commence son tour là-bas doit réussir
( Discrétion ) réussi contre le score passif de Sagesse ( un test de Force ou de Dextérité DD 12 pour éviter d’être
Perception ) des gardes DD12 permet aux personnages de entravée. Tout mouvement dans les toiles attire l’attention des
passer inaperçus. Cependant, toute lumière provenant du araignées géantes, qui attaquent et se nourrissent des créatures
passage ou de la caverne en dessous attire automatiquement piégées. Une créature tombant de la sangle sur le sol de la
caverne subit 10d6 dégâts contondants.
l’attention des gardes. Les gardes drows ont pour ordre de
signaler immédiatement les intrus et de les garder sous
surveillance. Ils n’entreprennent aucune autre action à moins
d’en recevoir l’ordre ou de voir des signes de menace Trésor
importante. Dans ce cas, ils soufflent une note aiguë et L’équipement du drow au repos est stocké sous sa palette :
stridente dans une trompette d’avertissement pour alerter une épée courte, une arbalète à main avec un étui de 20
tout l’avant-poste. carreaux d’arbalète à main, une chemise de maille et une
bobine de corde de soie de 30 mètres avec un petit grappin à
2. Caserne l’extrémité.
Des marches de pierre mènent du poste de guet à une plate-
Chacun des six coffres de chaque caserne contient une fiole
forme de 30 centimètres d’épaisseur en bois de zurkh (voir «
de poison drow utilisé pour traiter les carreaux d’arbalète
Les champignons de l’Outreterre » plus haut dans le chapitre
(voir « Poisons » au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon
2) s’étendant entre deux des tours suspendues et dans trois
). Une fiole contient suffisamment de poison pour traiter 20
cavernes adjacentes.
carreaux. Chaque coffre contient également deux ensembles
Les deux grottes les plus au Sud servent de casernes aux
de vêtements et 1d4 objets du tableau des bibelots du
guerriers drows de base de l’avant-poste. Six guerriers vivent
chapitre 5 du Manuel du Joueur.
dans chaque caserne, chacune équipée d’une palette, d’un
petit coffre en bois de zurkh pour ranger les effets
personnels et l’équipement, et d’une table d’appoint. Des 3. Salle principale
sangles en soie d’araignée sur les murs de la caverne sont
Cette grotte sert de lieu de rassemblement et de repas pour
fixées avec des crochets pour suspendre des lanternes et
les guerriers drows de l’avant-poste. Elle dispose de quatre
d’autres objets, mais les casernes sont rarement éclairées.
tables rondes sculptées dans du bois de zurkh, chacune
Un drow est présent dans chacune des cavernes à tout
entourée de cinq chaises.
moment, se reposant dans une transe méditative. Un drow
au repos se lève à la moindre lumière ou bruit significatif,
prêt à attaquer.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


12
Une partie de la salle est utilisée comme zone de préparation Utilisation de l’ascenseur
et de stockage des aliments, contenant des stocks de
Jusqu’à quatre créatures de taille moyenne peuvent
champignons séchés et frais, de fruits secs, de fromages, de
s’installer confortablement dans le panier, qui est balancé
viande en conserve et quelques pots d’argile remplis
par-dessus le bord de la plate-forme et abaissé jusqu’au sol
d’épices. Un lourd brasero en fer fournit de la chaleur pour la
de la caverne en tournant la bobine à l’aide de poignées
cuisson ainsi qu’une lumière tamisée, mais une grande partie
attachées. Cela nécessite un test de Force DD 18 réussi,
de la nourriture est servie froide. À tout moment, il y a 25 %
normalement effectué par deux serviteurs quaggoths (dont
de chances que 1d4 drows se trouvent dans la salle
l’un fait le test tandis que l’autre assiste dans l’action Aider ).
principale en train de manger ou de s’amuser avec des dés
Une fois sur le sol de la caverne, le panier peut être chargé
ou des jeux de cartes. Si des drows sont présents, 1d4
avec d’autres passagers ou jusqu’à 400 kilo de
quaggoths sont également présents, servant et nettoyant. S’il
marchandises, puis remonté jusqu’à la plate-forme de la
n’y a pas de drow dans la salle principale, il y a 25 % de
même manière. Il faut 4 rounds pour que le panier se
chances qu’un quaggoth solitaire soit là en train d’accomplir
déplace entre la plate-forme et le sol dans des conditions de
ses tâches.
fonctionnement normales.
Trésor 6. Sanctuaire de Lolth
Il n’y a rien de précieux dans la salle principale, à part ce que
les drows ont sur eux, mais les personnages peuvent piller le Un pont de corde raide mène du rebord de la passerelle au
garde-manger pour l’équivalent de 30 jours de rations, dans niveau le plus élevé de la plus grande tour suspendue,
la limite de ce qu’ils peuvent transporter. Chaque jour de appelée la tour de la prêtresse. Le sol de cette chambre
rations pour un personnage pèse 1 kilo. circulaire est recouvert de tapis de soie sombre avec un motif
de toile pâle tissé à travers eux en fil argenté. Au milieu de la
4. Caserne d’élite chambre (au centre de la toile) se trouve un large piédestal
sculpté dans du bois de zurkh, avec une araignée sculptée de
Les deux tours suspendues flanquant la plate-forme sont les 3 mètres de haut à sa tête. La sculpture est si réaliste que
quartiers des guerriers d’élite de l’avant-poste, à l’exception quiconque pénètre initialement dans la chambre et la voit
du lieutenant du commandant (actuellement Shoor Vandree) dans la pénombre doit réussir un test de Sagesse (
qui a ses propres quartiers dans la tour de la prêtresse.
Perception ) DD 12 pour la reconnaître. En cas d’échec, un
Chaque tour suspendue possède deux chambres, avec une personnage la prend pour une véritable araignée géante.
échelle de corde reliant la chambre supérieure et la chambre Cet endroit est un sanctuaire dédié à Lolth, la déesse
inférieure à travers une trappe en bois de zurkh. Les araignée des drows, et sert également de quartier à Asha, la
guerriers d’élite disposent de meubles plus raffinés,
jeune prêtresse. Elle s’occupe du sanctuaire, supervisant les
notamment des chaises en bois de zurkh et des petites tables rituels de routine et les offrandes à Lolth.
autour desquelles ils s’assoient. Lancez un d6 lorsque les personnages entrent dans le
Un guerrier drow d’élite en repos se repose dans l’une des sanctuaire pour déterminer qui ils pourraient rencontrer.
chambres à tout moment. Il y a 50 % de chances qu’un
quaggoth soit également présent, effectuant des tâches telles Activité du sanctuaire
que nettoyer ou livrer de l’eau. L’un ou l’autre réagit de
manière hostile aux intrus, mais il peut choisir de fuir et d6 Activité
d’avertir l’avant-poste plutôt que d’attaquer, selon les 1-2 Asha est seule dans la pièce, en train de se reposer
probabilités. 3-4 Asha et 1d4 drows sont engagés dans le culte
5-6 Le sanctuaire est vide
Trésor
L’équipement du guerrier drow au repos est rangé sous sa La moitié arrière de la chambre, derrière l’autel, est
palette : une épée courte, une arbalète à main avec un étui de empilée en demi-cercle d’oreillers et de coussins. Parmi
20 carreaux, une chemise de maile et une bobine de corde de ceux-ci repose une araignée géante dressée et gardée par les
soie de 30 mètres avec un petit grappin à l’extrémité. prêtresses. Les coussins offrent à l’araignée une
Chacun des coffres des quatre chambres contient une fiole dissimulation suffisante pour se cacher de quiconque
de poison drow utilisée pour traiter les carreaux d’arbalète. pénètre dans la tour par l’avant. Un personnage doit réussir
Une fiole contient suffisamment de poison pour traiter 20 un test de Sagesse ( Perception ) contesté par le test de
carreaux. Chaque coffre contient également deux tenues de Dextérité ( Discrétion ) de l’araignée pour la repérer avant
rechange, 2d6 pa, 1d8 po et 1d4 objets du tableau des qu’elle ne bouge.
babioles du chapitre 5, « Équipement », du Manuel du
joueur. Trésor
L’autel est flanqué d’une paire de lourds chandeliers en
5. Ascenseur argent valant 25 po chacun. Ils supportent d’épaisses
Fixé au bord de la plate-forme de la caserne se trouve un bougies noires, allumées uniquement lorsqu’un rituel est
dispositif à treuil et à panier constitué d’un grand bras accompli dans le sanctuaire.
oscillant qui porte un fin cordon de soie d’araignée solide. Le Les huit « yeux » de la statue d’araignée sont huit
cordon passe par une série de poulies depuis une bobine morceaux de jais poli : quatre petits d’une valeur de 5 po
horizontale actionnée à la main jusqu’à un lourd panier tissé chacun et quatre plus gros d’une valeur de 10 po chacun.
suspendu à l’extrémité. Le panier est maintenu sur la plate- Tout non-drow qui possède ces gemmes tombe sous le coup
forme sauf lorsqu’il est utilisé. d’une malédiction de Lolth. Toutes les araignées et créatures
Deux gardes quaggoths restent près de l’ascenseur pour arachnéennes attaquent le porteur des pierres à vue, et ces
guetter un signal venant d’en bas pour que le panier soit créatures ont l’avantage aux tests pour détecter le
descendu. Ils sont sur leurs gardes au cas où quelqu’un possesseur des pierres. La malédiction dure jusqu’à ce que
d’autre qu’un drow ou un membre de leur propre espèce toutes les pierres soient confiées à la garde d’un adorateur
s’approcherait. drow de Lolth ou que les gemmes soient soumises à un sort
de suppression de malédiction.

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


13
7. Le quartier d’Ilvara 8. Quartiers de Shoor
Une échelle de corde mène du sanctuaire à cette chambre, La chambre la plus basse et la plus petite de la tour de la
qui sert de quartier privé à Maîtresse Ilvara, prêtresse de prêtresse appartient au lieutenant du commandant, le chef
Lolth et commandant de Velkynvelve. des guerriers d’élite de l’avant-poste. Shoor Vandree, le
À l’intérieur, les murs sont recouverts d’une toile noire favori actuel d’Ilvara, en est l’occupant actuel. L’ancien
ressemblant à une toile d’araignée, qui s’étend d’un point occupant de la zone, Jorlan Duskryn, a été déplacé vers la
central du plafond jusqu’aux murs, puis se drape comme des caserne d’élite après ses récentes blessures.
rideaux. D’épais tapis tissés recouvrent le sol, tandis qu’une La chambre contient des coussins disposés sur des tapis
plate-forme basse est recouverte de coussins et d’oreillers de sol, une petite table sculptée avec deux chaises et un
pour former un large lit semblable à un divan. Un côté de la solide coffre en bois de zurkh.
chambre contient une petite table et deux chaises, tandis que Shoor passe la plupart de son temps libre dans les
l’autre abrite un petit sanctuaire dédié à Lolth, drapé de soie quartiers d’Ilvara, à s’occuper de sa maîtresse ou à
blanche. Un lourd coffre en bois de zurkh teinté de noir se l’attendre. À moins que vous ne souhaitiez le retrouver ici,
trouve au pied du lit. ses quartiers sont inoccupés.
Ilvara se retire dans ses quartiers pour se reposer et
méditer. Lancez un d6. Sur 1–2, la prêtresse est là. Sur un Piège
jet de 1, Shoor Vandree est également là avec elle. Ilvara est Le coffre est verrouillé et Shoor garde la clé dans sa
furieuse si quelqu’un ose entrer dans ses quartiers sans y ceinture. La serrure est fermée par un piège à aiguille
être invité. Si les personnages l’attrapent ici, elle lance toile, empoisonnée identique à celui des quartiers d’Ilvara.
invoque des animaux ou peste d’insectes pour les tourmenter
pendant qu’elle fuit et appelle à l’aide. Si Shoor est avec Trésor
Ilvara, il attaque pour couvrir sa fuite. La table contient un pichet en étain et une paire de gobelets
assortis, d’une valeur totale de 1 po.
Le coffre contient les effets personnels et les vêtements de
Piège Shoor, ainsi qu’une petite bourse contenant 20 po, un
Le coffre est verrouillé et Ilvara garde la clé dans une poche masque de velours noir cousu de fil d’argent en forme de
cachée à l’intérieur de sa ceinture. La serrure est piégée par toile d’araignée (d’une valeur de 25 po), un jeu de dés en os
une aiguille empoisonnée avec un poison drow (voir « gravés de caractères elfiques (d’une valeur de 10 po), un petit
Poisons » au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ), qui sac de velours noir contenant une broche en onyx en forme
s’active si une tentative d’ouverture de la serrure est faite d’araignée (d’une valeur de 50 po) et une fiole de liqueur
sans la bonne clé. La victime subit 1 dégât perforant et doit bleue forte et sirupeuse (d’une valeur de 10 po). La liqueur
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être laisse quiconque la boit agréablement empoisonné pendant
empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde 1d4 heures.
échoue de 5 points ou plus, la cible est également
inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière. 9. Cascade
Un test d’Intelligence DD 20 ( Investigation ) réussi révèle le
L’eau s’écoule par une fissure dans le plafond près du mur
piège. Un personnage utilisant des outils de voleur peut
est entre les stalactites de la tour de la prêtresse et de la tour
réussir un test de Dextérité DD 15 pour le désamorcer.
de garde, créant une petite cascade qui se déverse jusqu’au
Crocheter la serrure nécessite des outils de voleur et un
sol de la caverne et forme une piscine naturelle (voir zone
autre test de Dextérité DD 15 réussi.
14). Les quaggoths récupèrent de petits barils d’eau à la tête
de la cascade pour répondre aux besoins de l’avant-poste.
Trésor L’eau rend le mur de pierre situé à 3 mètres de lui difficile
à escalader. Toute créature qui tente de le faire subit un
La table d’appoint contient un petit miroir à cadre argenté
désavantage aux tests effectués pour grimper. Tout
valant 10 po. Le petit sanctuaire dédié à Lolth est sculpté en
personnage qui tombe atterrit dans le bassin en dessous,
bois de zurkh et en os, et incrusté de pierres semi-
sans subir de dégâts.
précieuses. Il vaut 50 po si les personnages parviennent à lui
trouver un acheteur.
Le coffre contient une variété de vêtements en soie et
10. Tour de garde
d’objets personnels. Il y a une coiffe en chaîne d’argent sertie La quatrième tour suspendue, reliée par des ponts de corde à
de petites pierres d’onyx, d’une valeur de 50 po, et un sac à l’enclos des esclaves et à la passerelle longeant la tour de la
cordon contenant deux potions de guérison. Une petite prêtresse, sert de tour de garde pour observer la caverne, le
bourse en cuir contient 24 po, 30 pa et une petite pierre de passage Ouest et l’enclos des esclaves.
lune d’une valeur de 20 po, tandis qu’une autre bourse est la La chambre inférieure de la tour est occupée par deux
pochette de composants de sorts de rechange d’Ilvara. drows et un guerrier drow d’élite en service de garde. Elle
De plus, le coffre contient tous les objets de valeur contient une table en bois de zurkh et trois chaises, une
autrefois détenus par les personnages et les PNJ, y compris petite table d’appoint et un ensemble de toiles en soie
les livres de sorts, les composants, les focus et les objets d’araignée avec des crochets pour suspendre du matériel.
magiques perdus par les aventuriers. Comme aux postes de garde, le service de garde est ici une
affaire ennuyeuse, et les gardes sont généralement
suffisamment distraits (parlant ou passant le temps avec des
jeux de dés) pour que les prisonniers puissent se déplacer ou
agir inaperçus avec un test de Dextérité ( Discrétion ) réussi
contesté par le score de Sagesse ( Perception ) passive des
gardes. La chambre supérieure de la tour abrite des armes et
des armures supplémentaires pour l’avant-poste. Les
personnages qui parviennent à entrer dans l’armurerie
peuvent facilement la piller (voir « Trésor »).

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


15
Trésor 13. Poste de surveillance du Nord
Le contenu de l’armurerie comprend les éléments suivants : Cette petite alcôve juste à côté et en dessous de la tanière du
quaggoth présente les mêmes caractéristiques que le poste
6 chemises de mailles de surveillance de la zone 1. Deux drows sont postés ici pour
6 armures en cuir cloutées faire le guet, détestant généralement cette tâche en raison de
6 boucliers sa proximité avec le repaire des quaggoths, l’enclos des
Arbalètes à 6 mains esclaves et la piscine.
20 caisses de carreaux d’arbalète à main, chaque caisse
contenant 20 carreaux 14. Piscine
6 épées courtes et 10 dagues
L’eau qui coule de la cascade de la zone 9 forme un bassin
6 sacs de chausse-trappes (20 chausse-trappes par sac)
de 6 mètres de profondeur avant de s’écouler dans une
4 bobines de corde de soie de 30 mètres de long
rivière souterraine qui parcourt plusieurs kilomètres avant
2 marteaux de construction (non utilisables comme de se déverser dans le Lac noir. Comme les drows prennent
armes)
l’eau dont ils ont besoin au sommet de la cascade, ils
2 sachets de pointes en fer (10 pointes par sachet)
utilisent le bassin pour déverser leurs déchets et leurs
ordures. Bien que cela salisse la surface du bassin, le débit
11. Stylo à esclave constant maintient l’eau sous la surface claire. Une vase gris
se cache dans les eaux peu profondes de la piscine, se
Cette grotte est construite pour garder les captifs jusqu’à ce fondant parfaitement avec la pierre sombre et humide. Elle
qu’ils soient envoyés à Menzoberranzan pour être vendus se nourrit des déchets déversés dans la piscine, ainsi que de
comme esclaves. La porte de l’enclos des esclaves est créatures occasionnelles qui trouvent leur chemin dans la
verrouillée. Un personnage utilisant des outils de voleur peut caverne ou tombent dans la piscine.
crocheter la serrure en réussissant un test de Dextérité DD Les habitants de Velkynvelve ignorent que l’arrivée récente
20. Un personnage utilisant des outils de fortune peut tenter du seigneur démon Juiblex dans l’Outreterre a rendu cette
le même test mais est désavantagé. Une tentative de vase particulièrement agressive et malveillante. En plus
crochetage de serrure peut attirer l’attention des gardes, d’attaquer toute créature dans la mare, la vase jaillit jusqu’à
nécessitant un test de Dextérité ( Discrétion ) contesté par la 3 mètres de haut pour attaquer les créatures qui se trouvent
Sagesse passive ( Perception ) des gardes pour réussir sans à son bord. Lorsqu’elle le fait, les créatures situées à moins
se faire remarquer. Chacun des gardes en service dans les de 9 mètres de la vase ressentent par télépathie une voix qui
autres zones de l’avant-poste a une clé de la porte accrochée crie : « De la chair pour le Seigneur sans visage ! »
à un anneau de ceinture. Briser la serrure de la porte et la
forcer à s’ouvrir nécessite un test de Force DD 20 réussi.
Moyens d’évasion
Protections magiques À moins de vouloir passer le reste de leur vie en tant
qu’esclaves drows, les personnages devraient rapidement
Les drows ont placé de puissantes protections sur l’enclos
commencer à chercher des moyens de s’échapper. Même si
des esclaves pour inhiber les lanceurs de sorts et protéger la
la tâche ne sera pas facile, les personnages peuvent tirer
zone contre les tentatives de scrutation. Les sorts lancés
parti de certaines opportunités s’ils font preuve de bon sens.
dans l’enclos à esclaves n’ont aucun effet, et toute charge
d’emplacement ou d’objet magique dépensée pour lancer un
tel sort est consommée. Les protections ne suppriment ni
Acquisitions
n’annulent les effets des sorts qui proviennent de l’extérieur Un ou plusieurs personnages peuvent avoir des objets utiles
de l’enclos à esclaves. Par exemple, une créature sous l’effet en leur possession (voir « Objets récupérés »), et travailler en
d’un sort d’invisibilité reste invisible lorsqu’elle entre dans dehors de l’enclos à esclaves crée de nouvelles opportunités
l’enclos à esclaves. Les créatures à l’intérieur de l’enclos à pour les personnages d’acquérir et de cacher de petits objets,
esclaves ne peuvent pas être ciblées par une magie de notamment des armes ou des outils de fortune, ou même de
divination ni perçues par des capteurs de divination magique. voler une clé de l’enclos à esclaves à un garde. Ce qu’ils
peuvent acquérir dépend du travail qu’ils font et de l’endroit
12. Le repaire de Quaggoth où ils vont. Utilisez la description des différents
emplacements de l’avant-poste comme guide des
Au-delà de l’enclos à esclaves et en descendant un escalier opportunités. Prendre quelque chose sans se faire
en pierre, cette grotte est utilisée comme repaire par la remarquer nécessite un test de Dextérité ( Escamotage )
douzaine de quaggoths qui servent les drows de Velkynvelve. réussi contesté par les tests de Sagesse ( Perception ) de tout
L’intérieur est jonché de monticules de débris ressemblant à observateur actif, ou en utilisant le score passif de Sagesse (
des nids et d’ossements éparpillés lors des repas passés des Perception ) d’un observateur comme DD de base. Un
quaggoths. prisonnier qui échoue au test est sommé de rendre l’objet,
Ces serviteurs des drows n’utilisent la tanière que pour sous peine de mort.
dormir et manger, avec 1d4 quaggoths qui se reposent ici à L’équipement et les trésors que les personnages
tout moment. Les quaggoths attaquent toute créature qui récupéreront pendant leur fuite dépendront de la partie de
entre dans leur tanière et qui n’est pas un drow, une araignée l’avant-poste qu’ils seront capables d’explorer avant de fuir.
ou un de leurs semblables. Ils n’attaquent pas initialement Pour certains personnages, cela peut être un défi amusant de
les quaggoths ou les drows inconnus à vue, mais ils s’échapper dans l’Outreterre avec à peine plus que les
connaissent tous ceux assignés à l’avant-poste et vêtements qu’ils portent sur le dos. Pour d’autres (y compris
interrogeront les étrangers. Le statut de prisonniers de les lanceurs de sorts qui ont besoin de livres de sorts ou de
Derendil et Sarith leur est connu. composants), envisagez de placer l’équipement capturé par
le groupe (normalement dans les quartiers d’Ilvara) dans un
autre endroit si les personnages ont l’intention de s’échapper
sans explorer tout l’avant-poste, comme la caserne drow
d’élite (zone 4) ou l’armurerie (zone 10).

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


16
Le pari de Jorlan et une vase grise en chemin. Alternativement, ils peuvent
chercher un autre moyen de descendre. Pour atteindre
Une fois le premier contact entre les aventuriers et les autres l’ascenseur, il faut dépasser les drows regroupés sur la plate-
prisonniers terminé, Jorlan Duskryn s’arrange pour apporter forme, puis tenter de l’utiliser pendant l’attaque, ce qui peut
de la nourriture aux prisonniers pendant son tour de garde. s’avérer difficile.
(Shoor se réjouit de confier à Jorlan un travail aussi
subalterne). Debout à la porte de l’enclos des esclaves et Si vous souhaitez proposer un défi supplémentaire aux
passant des bols, il murmure au personnage le plus proche : personnages, un vrock tombe presque devant eux lorsqu’ils
« Si je pouvais vous donner un moyen de vous échapper d’ici, atteignent le sol de la caverne ou se dirigent vers la sortie
l’accepteriez-vous ? » choisie. Le démon est gravement blessé, mais même avec
seulement 11 points de vie restants et après avoir dépensé
Si la réponse est affirmative, Jorlan propose rapidement et ses spores et ses capacités de cris étourdissants, il reste
discrètement de laisser la porte de l’enclos des esclaves assez dangereux. Il hurle sur les personnages, mais s’ils ne
déverrouillée, ainsi que de créer une diversion pendant la font rien pour le menacer pendant 1 round, le démon prend
relève des gardes en service. Il parle aux personnages de son envol et se lance à nouveau dans le combat au-dessus de
l’armurerie, située dans la chambre au-dessus du poste de leur tête.
garde dans la tour de garde suspendue devant l’enclos des
esclaves. Les évadés peuvent sauter dans les toiles en Si les aventuriers affrontent le vrock tombé et le vainquent
dessous, puis par-dessus le bord dans la piscine, pour ou lui échappent, attribuez-leur un quart de sa valeur d’XP
s’échapper de là. habituelle, soit 575 XP, compte tenu de son état
d’affaiblissement.
Jorlan ne se soucie pas particulièrement de savoir si les
prisonniers s’échappent réellement, c’est pourquoi il ne leur Si Jorlan est vivant lorsque les démons attaquent, il pourrait
propose aucune aide supplémentaire et ne les avertit pas de utiliser la diversion pour libérer les prisonniers (comme
la présence de boue grise dans la piscine. Il préfère que les décrit dans « Le Gambit de Jorlan »). Tout personnage qui
prisonniers soient tués pendant leur tentative de fuite. Il veut pose des questions à Jorlan à propos des démons obtient une
simplement créer un incident embarrassant pour Shoor et réponse sévère : « Les démons ne sont pas de mon fait.
Ilvara. Combattez-les à vos risques et périls. »
Jorlan jette un regard furtif autour de lui tout en parlant
rapidement aux personnages. S’ils l’interrogent ou lui
demandent de modifier le plan, il insiste sur le fait que c’est
Quitter Velkynvelve
Les personnages ont trois choix pour quitter Velkynvelve :
tout ce qu’il peut faire. S’ils acceptent, il reste fidèle à sa
les passages Nord, Ouest et Sud.
parole, laissant la porte déverrouillée à l’approche du
prochain changement de garde et retardant le remplacement
des gardes de quelques minutes.
Passage du Nord
Cela mène à Menzoberranzan (voir chapitre 15 ) et,
Un vol de démons finalement, à Blingdenstone (voir chapitre 6 ). La plupart des
compagnons de captivité des personnages déconseillent de
Lors d’une relève de garde, les prisonniers entendent un
voyager vers la cité drow, et les gnomes des profondeurs
horrible bourdonnement résonner dans la caverne, suivi de
suggèrent Blingdenstone comme voie de sortie de
cris inhumains. Des klaxons d’alarme retentissent alors que
l’Outreterre. Le groupe peut également suivre un itinéraire
quatre démons chasmes poursuivent une paire de démons
détourné vers l’Ouest en direction du Lac Noir (voir chapitre
vrock dans la caverne depuis le passage Nord. Les démons
3 ).
fondent et bourdonnent tout autour, ignorant d’abord les
autres créatures alors que les deux groupes s’attaquent
sauvagement. L’arrivée des démons prend tous les drows au Passage de l’Ouest
dépourvu.
Cela mène plus directement vers le Lac noir (voir chapitre 3
Les drows se précipitent pour défendre l’avant-poste d’une
), bien que le groupe puisse éventuellement virer vers le Sud
éventuelle attaque. Les démons passent d’abord en trombe
en direction de Gracklstugh (voir chapitre 4 ).
devant les tours suspendues, laissant les allées et les
cavernes hors de portée des effets de leur bourdonnement et
de leurs cris stridents. Cependant, les drows et les quaggoths Passage du Sud
dans les tours sont suffisamment proches pour être affectés. Cette route mène à la cité duergar de Gracklstugh (voir
La bataille aérienne finit par tourner autour de la plateforme chapitre 4 ), en suivant une route vers le Sud-Ouest. Les
et des tours des guerriers d’élite tandis que les démons personnages devront peut-être passer sous les démons en
s’entre-déchirent sauvagement. combat, mais le sol de la caverne est bien hors de portée de
leurs bourdonnements et de leurs cris stridents. Les démons
Les drows se déplacent pour affronter les démons et
enfermés dans le combat ignorent les prisonniers en fuite, à
défendre l’avant-poste, laissant aux personnages une
l’exception peut-être d’un vrock tombé au sol (voir « Un vol
opportunité de s’échapper. Vous pouvez combiner cet
de démons »).
événement avec l’offre de Jorlan de laisser la porte
Quel que soit l’itinéraire emprunté par les personnages, le
déverrouillée, ce qui permet aux personnages de s’échapper
chapitre 2 couvre leur passage à travers l’Outreterre vers
facilement. Alternativement (ou s’ils refusent l’offre de
leur destination finale.
Jorlan), les personnages peuvent utiliser la distraction pour
organiser leur propre évasion, puis décider comment
descendre au sol de la caverne et où aller après cela.
Décrivez le chaos de l’attaque démoniaque et la réaction
Récompense XP
En plus des récompenses XP gagnées pour avoir vaincu les
des drows alors que les prisonniers évadés tentent de fuir. créatures de ce chapitre, s’échapper de Velkynvelve rapporte
Les personnages peuvent suivre la suggestion de Jorlan de se aux personnages une récompense spéciale de 150 XP
laisser tomber dans les toiles puis de plonger dans la piscine, (divisée équitablement entre tous les membres du groupe).
en affrontant éventuellement une ou deux araignées géantes

CHAPTER 1: PRISONNIERS DES DROWS


17
Chapitre 2 : Dans les ténèbres
Une fois que les aventuriers se seront échappés de leurs conseils. Les PNJ peuvent proposer des directions et
Velkynvelve, ils voudront fuir l’Outreterre. Déjà à des des suggestions comme suit :
kilomètres sous la surface, ils doivent se frayer un chemin à
travers un labyrinthe sans fin de passages et de cavernes, Buppido sait comment rejoindre Gracklstugh par la route
éviter les poursuites des drows et trouver un chemin vers le du Sud en sortant de Velkynvelve. Il peut également
monde d’en haut, tout en affrontant les dangers de trouver un chemin vers Gracklstugh depuis le Lac Noir.
l’Outreterre et en luttant pour trouver les ressources dont ils Buppido exhorte les personnages à se rendre à
ont besoin pour survivre. Gracklstugh pour acquérir un meilleur équipement et par
Ce chapitre présente les directives pour les déplacements désir de retourner auprès de son peuple. Il a également
des personnages entre les différents lieux de l’Outreterre, l’intention d’assassiner les personnages un par un en
détaillées dans les autres chapitres d’Out of the Abyss. Des cours de route, croyant qu’il s’agit d’offrandes divines
zones spécifiques (y compris la région du Lac noir au remises entre ses mains.
chapitre 3 ) proposent des modifications à ces directives
pour s’adapter aux qualités particulières de ces zones. Ce Le prince Derendil, le quaggoth délirant, ne peut offrir
chapitre propose également des directives pour la poursuite aucune indication utile, mais il accompagne volontiers le
des prisonniers évadés par les drows, ainsi que des groupe, impatient de se rendre dans le monde de la
rencontres supplémentaires que vous pouvez placer sur la surface.
route des aventuriers au cours de leur voyage.
Eldeth Feldrun ne connaît pas cette région de l’Outreterre

Où aller? et ne peut pas s’y déplacer, mais elle a un bonus de +5


aux tests de Sagesse ( Survie ) et peut aider à cet égard.
La première question que se posent les joueurs lorsqu’ils
s’échappent de Velkynvelve est probablement : « Où allons- Jimjar peut guider le groupe jusqu’à Blingdenstone depuis
nous ensuite ? » Les aventuriers doivent trouver un moyen la route Nord de Velkynvelve. La cité svirfneblin donnera
de sortir de l’Outreterre et de retourner à la surface. aux personnages accès à la surface, bien que Jimjar n’ait
Leurs compagnons PNJ ont leurs propres destinations en aucun problème à visiter d’autres endroits intéressants en
tête et sont les mieux placés pour naviguer dans les chemin, ainsi qu’à ramener Stool chez lui.
royaumes souterrains. Les aventuriers dépendront donc de

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


18
Voyage dans
Par eux-même
Si aucun des prisonniers qui parviennent à s’échapper avec le l’Outreterre
groupe ne parvient à se déplacer dans l’Outreterre (ou du moins L’Outreterre est un vaste réseau de cavernes, de tunnels, de
aucun que les personnages soient prêts à écouter), les voûtes et de passages s’étendant d’un bout à l’autre de
aventuriers seront obligés d’errer. Le groupe reste perdu jusqu’à Faerûn. Ses caractéristiques physiques sont encore plus
ce que les personnages rencontrent des créatures capables de variées que celles du monde de la surface. Rivières
leur donner des indications ou déterminées à les capturer. Ces souterraines, champs de champignons, gorges profondes,
créatures peuvent inclure des kuo-toa de Sloobludop, des
cités souterraines, gouffres béants : les aventuriers devront
esclavagistes ou des marchands duergars de Gracklstugh, les
faire face à toutes ces caractéristiques et bien plus encore.
gobelins rencontrés sur les Sentiers de soie, ou même leurs
poursuivants drows déterminés à les ramener à Velkynvelve.
La plupart des déplacements du groupe dans l’Outreterre
sont traités de manière abstraite, à l’aide des règles et des
Ront ne connaît pas l’Outreterre et ne sait pas s’y conseils du chapitre 8, « Aventures », du Manuel du joueur.
déplacer. Il est prêt à rester avec les aventuriers tant Les directives spécifiques suivantes s’appliquent aux
qu’ils cherchent une destination qui le ramènera à la déplacements dans l’Outreterre au cours de cette aventure.
surface.
Rythme de déplacement
Sarith Kzekarit est le meilleur guide potentiel du groupe,
Le rythme de déplacement dans l’Outreterre est nettement
mais aussi le plus trompeur. Il peut naviguer vers
plus lent que pour les déplacements terrestres. Non
n’importe quelle région de l’Outreterre indiquée sur la
seulement les tunnels et les passages sont souvent des
carte, mais encouragera les personnages à se rendre au
terrains difficiles avec des surfaces irrégulières, mais les
bosquet de Neverlight(voir chapitre 5 ). Il prétend vouloir
itinéraires dans l’Outreterre sont rarement directs et les
profiter de l’offre de refuge de Stool, mais Son esprit est
personnages doivent suivre les passages disponibles et leurs
en fait sous l’influence de spores souillées par le démon
divers virages, montées et descentes. Les créatures qui
de Zuggtmoy.
peuvent creuser dans la roche solide (comme les vers
pourpres) se déplacent à leur vitesse de creusement
Shuushar peut naviguer à travers le Lac Noir une fois que
normale, mais ce n’est probablement pas une option pour le
le groupe se trouve à moins de cinq kilomètres de
groupe.
n’importe quelle partie de celui-ci. Il est prêt à voyager
avec les personnages et à les guider, et suggère de visiter
Rythme de voyage dans l’Outreterre
la ville kuo-toa de Sloobludop pour acquérir des bateaux.
Shuushar souhaite retourner auprès de son propre Kilomètres
peuple dans l’espoir de les guider vers l’illumination qu’il Rythme par jour Effet
a atteinte. Rapide 8 −5 de pénalité aux scores passifs de
Sagesse ( Perception ) ; pas de
Stool ne sait pas s’orienter et ne connaît pas la région,
recherche de nourriture
mais il souhaite désespérément rentrer chez lui au
bosquet de Neverlight, suppliant les personnages de l’y
Normal 6 –
emmener. Il prétend que son peuple lui sera Lent 4 Recherche de nourriture améliorée ou
reconnaissant et offrira abri et aide au groupe, et décrit possibilité d’utiliser la furtivité
son souverain comme un homme sage dans les voies
cachées de l’Outreterre. Un rythme rapide rend plus difficile la détection
d’embuscades ou d’objets intéressants et empêche les
Topsy et Turvy peuvent se rendre à Blingdenstone, mais personnages de chercher de la nourriture, tandis qu’un
ils sont réticents à le faire. Ils sont donc susceptibles de rythme lent permet aux personnages de voyager
soutenir toute suggestion qui ne les ramènera pas à leur suffisamment furtivement pour surprendre ou se faufiler
ancien foyer. Une fois qu’ils se sentiront plus en sécurité, devant les créatures qu’ils rencontrent, et améliore leurs
ils sont susceptibles de partir seuls, comme ils le faisaient chances de réussir à chercher de la nourriture et de l’eau.
avant que les drows ne les capturent.
Le tableau des temps de trajet d’Outreterre indique le temps
nécessaire pour voyager entre les lieux des chapitres 1 à 6 de
l’aventure. Ces temps supposent que le groupe se déplace à
un rythme normal sans s’arrêter (sauf pour se reposer ou se
perdre). Pour un rythme rapide, réduisez les temps de trajet
d’un tiers ; pour un rythme lent, augmentez-les d’un tiers.

Temps de voyage dans l’Outreterre


Emplacement Velkynvelve Sloobludop Gracklstugh Le Bosquet de Neverlight Blingdenstone Menzoberranzan
Velkynvelve – 8 days 28 days 36 days 30 days 26 days
Sloobludop 8 days – 20 days 26 days 20 days 20 days
Gracklstugh 28 days 20 days – 12 days 20 days 27 days
Le Bosquet de Neverlight 36 days 26 days 12 days – 16 days 24 days
Blingdenstone 30 days 20 days 20 days 16 days – 8 days
Menzoberranzan 26 days 20 days 27 days 24 days 8 days –

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


19
Configuration de la Si le groupe se déplace lentement, le navigateur obtient un
bonus de +5 au test, tandis qu’un rythme rapide impose une
rencontre pénalité de -5. Un échec au test signifie que les personnages
se perdent et errent dans une direction aléatoire pendant
Lorsqu’une rencontre se produit au cours du voyage des 1d6 heures avant que le navigateur ne puisse effectuer un
aventuriers, un certain nombre de facteurs entreront en jeu nouveau test pour trouver le bon chemin.
dans sa configuration et sa difficulté potentielle.

Espace et ordre de marche Cartographie


Demandez aux joueurs d’établir deux ordres de marche pour Un personnage qui ne se concentre pas sur une autre tâche
les personnages : un pour se déplacer en file indienne et un (y compris la surveillance du danger pendant le voyage) peut
pour se déplacer à deux de front. Puis, lorsqu’une rencontre enregistrer la progression du groupe dans l’Outreterre et
se produit, lancez un d6. Sur un résultat de 1-2, le groupe se créer une carte de l’itinéraire. Une telle carte peut être une
déplace dans un passage étroit, alors positionnez les ressource utile dans les chapitres ultérieurs de l’aventure
aventuriers dans l’ordre de marche en file indienne. Sur un lorsque les personnages reviennent sur leurs pas. Avoir une
résultat de 3-4, les personnages se déplacent dans un carte permet au groupe de parcourir cette zone sans risquer
passage standard et peuvent utiliser l’ordre de marche à de se perdre.
deux de front. Sur un résultat de 5-6, la rencontre se produit
dans une grande zone ouverte, alors permettez aux joueurs
de positionner les personnages où ils le souhaitent.
Recherche de nourriture
À moins d’obtenir des provisions de nourriture et d’eau, les
Éclairage aventuriers doivent chercher de la nourriture pour survivre
Lancez un d6 pour déterminer comment une zone de pendant leur voyage. Trouver de la nourriture dans
rencontre est éclairée. Sur un résultat de 1 à 3, la zone est l’Outreterre est difficile mais pas impossible. Les
faiblement éclairée par la mousse et les lichens personnages peuvent rassembler de la nourriture et de l’eau
phosphorescents communs dans l’Outreterre, ou par la si le groupe voyage à un rythme normal ou lent. Un
faerzress (voir « Faerzress »). Sur un résultat de 4 à 6, la personnage en quête de nourriture fait un test de Sagesse (
zone est sombre, à l’exception des sources de lumière dont Survie ). Le DD est généralement de 15, mais peut atteindre
les personnages pourraient disposer. 20 dans certaines parties de l’Outreterre. Les besoins en
nourriture et en eau des personnages sont décrits dans le
Détecter les menaces chapitre 8, « L’aventure », du Manuel du joueur.
Les scores de Sagesse passive ( Perception ) des En plus de la cueillette, des sorts comme Créer de la
personnages du groupe comptent pour détecter les menaces
nourriture et de l’eau et Baies de bonté peuvent aider à
cachées uniquement si les deux conditions suivantes sont
ravitailler le groupe, et les personnages ont toujours une
remplies : chance de rencontrer d’autres personnes à qui ils peuvent
Les personnages sont capables de voir la menace (grâce à acheter ou voler des provisions. De plus, de nombreuses
l’éclairage ou à la vision dans le noir ) ou de la percevoir
créatures que les aventuriers peuvent rencontrer et tuer
autrement. Les personnages ne sont pas engagés dans
peuvent être massacrées, mais la viande qu’elles produisent
d’autres activités, notamment la navigation ou la recherche se gâte au bout d’un jour si elle n’est pas consommée.
de nourriture. Un rythme rapide impose une pénalité de −5 Manger de la viande avariée peut nécessiter un jet de
aux scores passifs de Sagesse ( Perception ) pour détecter
sauvegarde de Constitution pour limiter le repas, un jet de
les menaces. Vous pouvez également décider que seuls les
sauvegarde de Sagesse pour éviter d’acquérir un niveau de
personnages d’un rang particulier de l’ordre de marche sont folie à cause de cette horrible expérience (voir « Folie » plus
capables de détecter une menace spécifique. loin dans ce chapitre), ou les deux.
Surprendre
Rendement alimentaire des
Lorsqu’une rencontre se produit, déterminez si les
créatures
aventuriers ou leurs ennemis sont surpris, comme
d’habitude. Les aventuriers ne peuvent obtenir la surprise Taille de la créature Nourriture gagnée
que si toutes les conditions suivantes sont remplies : Minuscule 500g
La rencontre se produit pendant que le groupe est en Petit 2kg
mouvement (pas arrêté ou campé). Le parti a choisi l’option Moyen 7kg
furtive tout en avançant à un rythme lent. Au moins un
Grand 15kg
membre du groupe est capable de remarquer la menace et
de la communiquer au reste du groupe. Le besoin des personnages de fouiller et d’acquérir des
Navigation provisions les motive à explorer et à visiter différentes
parties de l’Outreterre. Plus leur besoin devient désespéré (à
Se perdre est un risque sérieux dans les tunnels tortueux de mesure que les niveaux d’épuisement augmentent), plus les
l’Outreterre, et les voyageurs peuvent errer en rond sans le joueurs seront probablement prêts à prendre des risques.
savoir. Les créatures qui ne connaissent pas une région
donnée de l’Outreterre sont automatiquement perdues, Chronométrage
errant dans une direction aléatoire toutes les 4 heures de
voyage jusqu’à ce qu’elles rencontrent une zone qu’elles Sans lumière du soleil, ciel visible, saisons ou météo dans
connaissent (ce qui peut prendre très longtemps). Même les l’Outreterre, la plupart des personnages ne peuvent suivre le
créatures qui connaissent les routes de l’Outreterre ne sont passage du temps qu’en fonction de leurs périodes de repos.
pas à l’abri. Pour chaque jour de voyage, et chaque fois que La plupart des créatures de l’Outreterre font de même (si
les personnages repartent après avoir terminé un repos court elles se soucient de chronométrer le temps), à moins qu’il
ou long, le navigateur du groupe effectue un test de Sagesse n’existe un moyen local de le faire.
( Survie ) DD 10.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


21
Faerzress Composants
Une énergie magique inhabituelle que les drows appellent Les lanceurs de sorts peuvent être dépourvus de composants
faerzress imprègne une grande partie de l’Outreterre. matériels pour leurs sorts (voir « Composants » au chapitre
L’origine de ce mystérieux pouvoir arcanique est inconnue. 10 du Manuel du joueur ). Ils peuvent acquérir des bourses
La légende prétend qu’il s’agit d’une ancienne magie elfique de composants et des focus de sorts auprès des lanceurs de
datant de l’époque où les elfes noirs furent exilés pour la sorts ennemis vaincus, des colonies et des marchands, ou ils
première fois du monde d’en haut. Les drows et les autres peuvent fabriquer de tels objets pendant leurs activités de
créatures de l’Outreterre utilisent les propriétés des zones repos pendant leurs voyages.
imprégnées de faerzress pour protéger leurs colonies.

Les zones imprégnées de faerzress peuvent avoir une taille Folie


allant de quelques dizaines de mètres de large à plusieurs Dans le meilleur des cas, l’Outreterre est un monde étrange,
kilomètres de diamètre, et présentent les effets suivants : étranger et inhospitalier, mais l’influence des seigneurs
démons l’a transformé en un domaine de folie et de chaos.
Les zones imprégnées de faerzress sont toujours remplies Faerzress agit comme un catalyseur, répandant la folie des
d’une faible lumière. Une créature dans une zone imprégnée seigneurs démons dans l’Outreterre.
de faerzress bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde Une fois que le groupe s’est échappé de Velkynvelve et
contre tous les sorts de divination. Si un sort de divination ne s’est lancé dans l’Outreterre, commencez à prendre en
permet pas de jet de sauvegarde, le lanceur doit réussir un compte les effets de la folie démoniaque sur la santé mentale
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour lancer le sort. des personnages (voir « Folie » au chapitre 8 du Guide du
Un échec à ce jet de sauvegarde signifie que le sort est Maître de Donjon ). À divers moments de l’aventure, les
gaspillé et n’a aucun effet. Toute créature qui tente de se personnages seront appelés à faire un jet de sauvegarde pour
téléporter dans, à l’intérieur ou hors d’une zone imprégnée résister à un effet provoquant la folie. De plus, vous pouvez
de faerzress doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution demander à un ou plusieurs personnages d’effectuer un jet
DD 15. En cas d’échec, la créature subit 1d10 dégâts de de sauvegarde contre la folie chaque fois que l’un des
force et la tentative de téléportation échoue. Même si le jet événements suivants se produit :
de sauvegarde réussit, la tentative de téléportation peut subir
un contretemps comme si la destination n’était connue que Les personnages rencontrent ou sont témoins de quelque
par description, quelle que soit la familiarité de la chose de particulièrement étrange ou dérangeant (comme
destination. Consultez le tableau du sort de téléportation un seigneur démon).
pour plus d’informations. Les zones infestées de faerzress Les personnages restent dans une zone imprégnée de
sont désormais contaminées par le chaos des seigneurs faerzress pendant une longue période (huit heures
démons. Lorsqu’un sort est lancé dans une zone infestée de consécutives ou plus).
faerzress, le lanceur lance un d20. Sur un résultat de 1, le Un personnage subit des dégâts psychiques, en
sort a un effet supplémentaire, déterminé en jetant un jet sur particulier dans une zone imprégnée de faerzress.
la table des Déferlements de Magie Sauvage du chapitre 3, «
Classes », du Manuel du Joueur. Bien que Faerzress ne Dans Out of the Abyss, la folie se mesure en trois niveaux :
puisse pas être dissipée, ses effets sont temporairement
supprimés dans la zone d’un champ antimagique. Niveaux de folie
Niveau Effet
Équipement 1
2
Épisode de folie à court terme (dure 1d10 minutes)
Crise de folie prolongée (dure 1d10 × 10 heures)
L’équipement dont disposeront les personnages dépendra de
ce qu’ils ont pu récupérer ou voler lors de leur fuite de 3 Crise de folie indéfinie (dure jusqu’à guérison)
Velkynvelve. En effet, l’une des principales raisons pour
lesquelles le groupe visite les colonies connues de Le niveau de folie d’une créature commence à 0. Lorsque
l’Outreterre est d’acquérir l’équipement et les provisions la créature rate un jet de sauvegarde de folie, son niveau de
appropriés. folie augmente de 1 et la créature subit immédiatement
l’effet du niveau (tel que déterminé en lançant le dé sur la
Fabrication table de Folie à court terme, Folie à long terme ou Folie
indéfinie du Guide du Maître de Donjon, selon le cas).
Les personnages peuvent utiliser les temps morts pendant Lorsque l’effet prend fin, le niveau de folie de la créature ne
leurs voyages pour fabriquer des équipements, à condition change pas. Chaque fois que le niveau de folie de la créature
qu’ils maîtrisent les outils nécessaires et y aient accès (voir « augmente, elle subit l’effet du nouveau niveau.
Activités de temps mort » au chapitre 8 du Manuel du joueur Si une créature avec un niveau de folie de 3 échoue à un
). Devoir improviser des outils double le temps de jet de sauvegarde de folie, son niveau de folie devient 1. De
fabrication, et certains objets nécessitent des matériaux cette façon, les personnages peuvent potentiellement
difficiles à trouver dans l’Outreterre, notamment le bois et accumuler plusieurs formes de folie.
d’autres plantes de la surface. Le cuir, l’os ou le bois de Les accès de folie à court et à long terme peuvent être
zurkh (voir « Les champignons de l’Outreterre » plus loin soignés comme décrit dans le Guide du Maître de Donjon.
dans ce chapitre) peuvent remplacer ces matériaux dans Étant donné la source démoniaque de la folie, les sorts de
certains cas. La fabrication peut inclure la modification suppression de malédiction et de dissipation du mal sont
d’objets récupérés ou récupérés pour répondre à d’autres également efficaces comme remèdes. Un sort de
besoins, comme la création d’une armure de fortune à partir restauration plus puissant ou une magie plus puissante sont
de pièces d’armure et d’autres matériaux récupérés. nécessaires pour soigner une folie indéfinie et réinitialisent
également le niveau de folie d’une créature à 0.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


22
La mort Champignons comestibles
Le fait de laisser les situations dangereux se produire au Les champignons comestibles fournissent de la nourriture et
cours du combat souligne la nature difficile de cette de l’eau. Les besoins de base en nourriture et en eau des
aventure. Cependant, si les personnages commencent à personnages sont décrits dans le chapitre 8, « Aventures »,
tomber tout aussi vite, vous voudrez peut-être donner aux du Manuel du joueur.
joueurs des opportunités de ramener à la vie les personnages
morts au cours des niveaux inférieurs de leur progression Tige de baril
dans Out of the Abyss. Une Tige de baril est un gros champignon en forme de
tonneau qui peut être exploité et vidé de l’eau fraîche qu’il
Un parchemin de résurrection des morts peut apparaître contient. Un seul tige de baril contient 1d4 + 16 litres d’eau
parmi certains trésors, soit quand on en a besoin, soit pour et produit 1d6 + 1,8 kg de nourriture.
que les personnages le conservent pour plus tard. Un jet de
caractéristique d’incantation DD 15 réussi est nécessaire Casquette bleue
pour qu’un personnage de niveau inférieur puisse utiliser un
Surnommé le « grain de l’Outreterre », la Casquette bleue
tel parchemin.
est immangeable, mais ses spores peuvent être moulues
Un étrange effet de Faerzress peut ramener à la vie un
personnage tombé, mais pas sans coût. Le niveau de folie pour produire une farine nutritive et fade. Le pain fabriqué à
du personnage restauré augmente de 1 lorsqu’il est ramené partir de farine de casquette bleue est connu sous le nom de
à la vie (voir « Folie » plus haut dans ce chapitre). pain aux spores ou pain bleu. Un pain équivaut à 500g de
Si le corps d’un personnage tombé au combat est perdu ou nourriture.
abandonné, les poursuivants drows du groupe le retrouvent.
La grande prêtresse drow lance Résurrection sur le cadavre
Lichen de feu
afin que le personnage puisse être interrogé. Le personnage De couleur orange pâle et blanc, le lichen de feu se nourrit
peut s’échapper plus tard, ou peut être réuni avec les autres de chaleur, c’est pourquoi il pousse dans les régions de
aventuriers dans un chapitre ultérieur de l’aventure lorsque chaleur géothermique. Le lichen de feu peut être broyé et
les drows le rattrapent. fermenté en une pâte chaude et épicée, qui est étalée sur du
pain de spores ou ajoutée aux soupes ou aux ragoûts pour
Si un personnage joueur est tué de manière permanente,
les parfumer. Les duergars fermentent également le lichen
réfléchissez à la manière dont un joueur pourrait introduire de feu en une liqueur extrêmement chaude.
un nouveau personnage dans le groupe au milieu d’un
voyage à travers l’Outreterre. Écorce ondulée
L’écorce ondulée est un champignon en forme d’étagère qui
Convertissez l’un des personnages non-joueurs alliés du
ressemble à une masse de chair en décomposition. Il est
groupe (y compris les autres prisonniers évadés de
Velkynvelve) en personnage joueur. Les personnages drows, étonnamment comestible. Bien qu’il puisse être mangé cru, il
nains et gnomes des profondeurs sont tous facilement est meilleur grillé. Une seule feuille d’écorce ondulée donne
jouables. Vous pouvez même permettre à un joueur de 1d4 + 3 kilos de nourriture.
prendre le contrôle d’un PNJ plus inhabituel jusqu’à ce
qu’un nouveau personnage puisse rejoindre le groupe. Cela
Trillimac
est particulièrement adapté si le joueur gère déjà ce PNJ Un trillimac est un champignon qui pousse jusqu’à une
(voir « Une équipe hétéroclite » au chapitre 1). hauteur de 1,20 à 1,50 mètre, et qui possède un large
Une rencontre avec une créature peut révéler un nouveau chapeau gris-vert et une tige gris clair. La surface coriace du
membre potentiel du groupe, comme un habitant de la chapeau peut être coupée et nettoyée pour être utilisée dans
surface perdu dans l’Outreterre ou envoyé là-bas pour la fabrication de cartes, de chapeaux et de parchemins (sa
enquêter sur des rumeurs d’événements étranges. Un surface absorbe bien les colorants et les encres). La tige peut
esclave en fuite d’une autre colonie de l’Outreterre est une être nettoyée, trempée dans l’eau pendant une heure, puis
autre possibilité. séchée pour obtenir un aliment savoureux semblable au
Un monstre rencontré par le groupe peut détenir d’autres pain. Chaque tige de trillimac fournit 1d6 + 1,8 kg de
victimes ou des otages (une araignée géante avec une nourriture.
victime encore vivante enveloppée dans sa toile, ou des
troglodytes détenant des prisonniers destinés à leur garde- Orbe d’eau
manger, par exemple). Une fois les monstres vaincus, un Un orbe d’eau est un champignon bulbeux qui pousse dans
ancien captif peut rejoindre le groupe. les eaux peu profondes. Un orbe d’eau mature peut être
Les personnages peuvent rencontrer de nouveaux membres pressé comme une éponge, ce qui donne trois litres d’eau
du groupe dans l’une des colonies d’Outreterre qu’ils
potable et un kilo de nourriture comestible (bien que
visitent au cours de l’aventure, en particulier des visiteurs
caoutchouteuse et quelque peu insipide).
ou des locaux ayant une bonne raison de partir
précipitamment. Bois de Zurkh
Les Champignons de Le bois de zurkh est un champignon massif qui peut
atteindre une hauteur de 9 à 12 mètres. Ses grosses spores

l’Outreterre en forme de grains sont comestibles et équivalentes


nutritionnellement à 1d4 + 2 kilos de nourriture, mais le bois
L’Outreterre abrite une grande variété de champignons aux de zurkh est plus important pour ses tiges dures et ligneuses.
usages variés. Les personnages peuvent rencontrer Le bois de zurkh est l’une des rares sources de bois de
différents exemples de la flore de l’Outreterre au cours de l’Outreterre, utilisé pour fabriquer des meubles, des
leurs voyages. Identifier une espèce de champignon et ses conteneurs, des ponts et des radeaux, entre autres choses.
utilisations potentielles nécessite un test d’Intelligence Les artisans qualifiés peuvent utiliser des teintures, du
(Nature) DD 15 réussi, mais les habitants de l’Outreterre ponçage et du polissage pour faire ressortir différents motifs
connaissent automatiquement la plupart de ces espèces. du bois de zurkh.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


23
Champignons exotiques Timmask
Également connu sous le nom de « champignon du diable »,
Les espèces de champignons décrites dans cette section ont le timmask est un champignon vénéneux de 60 cm de haut
des propriétés étranges mais aucune valeur nutritionnelle. avec des rayures orange et rouges sur son chapeau beige.
Déraciner ou détruire un timmask lui permet d’expulser un
Veilleuse nuage de spores toxiques d’un rayon de 4,50 mètres. Les
Une veilleuse est un grand champignon bioluminescent en créatures dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde
forme de tube qui pousse jusqu’à une hauteur de 1d6 + 1,20 de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées. Tant
m et émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 m et une qu’elle est empoisonnée de cette façon, la créature est sous
lumière tamisée dans un rayon de 4,50 m supplémentaire. l’effet d’un sort de confusion d’une durée de 1 minute.
Une veilleuse déracinée ou détruite s’éteint après 1 round. Si Lorsque l’effet du sort prend fin, l’état d’empoisonnement
une veilleuse vivante est touchée, que ce soit par une prend également fin.
créature ou un objet, sa lumière s’éteint jusqu’à ce qu’elle
soit à nouveau touchée. Langue de folie
La langue de folie est un champignon comestible qui
Le nez de Nilhogg ressemble à une grande langue humaine. Une créature qui
Le nez de Nilhogg est un petit champignon qui confère à mange une langue de folie doit réussir un jet de sauvegarde
toute créature qui le mange un avantage aux tests de de Constitution DD 12 ou prononcer compulsivement à voix
Sagesse ( Perception ) basés sur l’odorat pendant 1d4 haute chacune de ses pensées pendant l’heure qui suit.
heures. Cependant, la créature subit un désavantage aux jets L’effet peut être interrompu par un sort de restauration
de sauvegarde contre les effets basés sur l’odorat pendant la mineur ou une magie similaire.
même durée.
Torche
Ormu Champignon de 30 à 60 cm de haut avec un chapeau
Mousse verte bioluminescente qui pousse dans les zones combustible, une seule tige de torche brûle pendant 24
chaudes et humides, l’ormu est particulièrement répandue heures une fois allumée. Il y a 1 chance sur 6 qu’une tige de
près des tunnels et des cheminées de vapeur. Elle diffuse torche explose lorsqu’elle est allumée, éclatant en un nuage
une faible lumière dans un rayon de 1,5 m et peut être de spores ardentes. Les créatures à moins de 3 mètres d’une
récoltée, séchée et transformée en poudre ou pigment tige de torche qui explose subissent 3 ( 1d6 ) dégâts de feu.
phosphorescent.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


24
Raconter le voyage Suivi de la fête
Au fur et à mesure que les aventuriers progressent dans Le drow doit suivre le groupe à pied dans l’Outreterre, car il
l’Outreterre, il est utile d’improviser des descriptions de ce n’y a pas de monture disponible à Velkynvelve et Ilvara
qu’ils vivent pour ajouter de la saveur au voyage. Ce faisant, n’attend pas l’arrivée d’un détachement de secours de
essayez de souligner deux points clés. Menzoberranzan, déjà en retard. Cela limite la rapidité avec
Tout d’abord, le voyage est long et ardu. Le groupe voyage laquelle les elfes noirs peuvent se déplacer pour rattraper
sous terre, sur un terrain incroyablement difficile et leur retard, car ils doivent chercher des signes du passage de
accidenté, sans aucun des conforts du monde de la surface. leur proie, faisant parfois demi-tour pour retrouver leur trace.
La nourriture et l’eau sont rares. L’obscurité ne cesse jamais.
Les joueurs doivent avoir l’impression que leurs personnages Niveau de poursuite
sont en danger tout au long de leur voyage, sans jamais
savoir quand quelque chose est sur le point de surgir de La proximité de la poursuite drow est mesurée par un niveau
l’ombre. de poursuite. Il commence à 4, avec le drow pas loin derrière
Deuxièmement, l’Outreterre est un paysage exotique et les personnages. Si le niveau de poursuite atteint 5, les
étranger qui ne ressemble à rien de ce que l’on peut trouver à éclaireurs drows les rattrapent, et les chefs drows arrivent
la surface. Au fil de ses passages tortueux et de ses cavernes peu de temps après (voir « Rattraper »). Si le niveau de
incroyablement grandes, les personnages peuvent trouver poursuite tombe à 0, le groupe a échappé au drow jusqu’à ce
des souvenirs étranges de civilisations perdues et oubliées, que les circonstances ramènent les deux factions en contact
d’une flore et d’une faune surnaturelles et d’une géographie (voir « Échapper à la poursuite »).
incroyable. Peu de choses sont ce qu’elles semblent être, et Les personnages peuvent augmenter ou diminuer le
beaucoup sont difficiles à expliquer, ou même à décrire. niveau de poursuite des manières suivantes :

Diminuez le niveau de poursuite de 1 pour chaque jour où


La poursuite des le groupe voyage à un rythme rapide.
Réduisez le niveau de poursuite de 1 si un personnage
drows passe du temps à dissimuler la piste du groupe ce jour-là,
nécessitant un test de Sagesse ( Survie ) DD 16 réussi.
Un groupe de drows de Velkynvelve poursuit ses prisonniers
évadés dans l’Outreterre. La prêtresse drow Ilvara devient de Diminuez le niveau de poursuite de 1 à chaque fois que
plus en plus obsédée par les aventuriers, persuadée qu’ils les personnages traversent ou traversent un élément qui
sont impliqués dans une conspiration secrète, ou peut-être obscurcit leur piste, comme une rivière souterraine.
dans une mise à l’épreuve de sa valeur. Plus la poursuite se Réduisez le niveau de poursuite de 1 si le groupe se divise
prolonge, plus elle est déterminée à les re capturer et leur en deux groupes ou plus. Chaque groupe devient un
apprendre l’erreur de la défier. groupe distinct afin de déterminer les rencontres
aléatoires et si le groupe se perd ou non.
Le groupe drow se compose d’Ilvara ( prêtresse drow de Augmentez le niveau de poursuite de 1 à chaque fois que
Lolth ), des guerriers d’élite drows Jorlan et Shoor, et de la le groupe rencontre aléatoirement une ou plusieurs
jeune prêtresse Asha Vandree (utilisez le bloc de statistiques créatures, à moins que la rencontre ne soit contournée ou
de prêtre du Manuel des monstres, mais ajoutez les évitée entièrement.
caractéristiques Ascendance féerique, Lancement de sorts Augmentez le niveau de poursuite de 1 pour chaque jour
inné et Sensibilité au soleil du bloc de statistiques drow ). Le où les aventuriers voyagent à un rythme lent.
groupe de chasse comprend également quatre guerriers Certaines rencontres sur le terrain augmentent ou
drows qui servent d’éclaireurs avancés. Si l’un des PNJ diminuent le niveau de poursuite. Voir les descriptions
drows n’a pas survécu au chapitre 1, remplacez-le par des individuelles dans la section « Rencontres aléatoires ».
renforts nouvellement arrivés de Menzoberranzan sous le
Les joueurs peuvent trouver d’autres moyens d’échapper à
commandement d’Ilvara, ou d’une autre prêtresse de son
la poursuite. Déterminez-les comme bon vous semble. Par
calibre.
exemple, si les personnages convainquent une créature
rencontrée au hasard de les laisser passer en lui parlant du
Évasions étroites riche drow qui les suit, vous pouvez réduire le niveau de
Si une rencontre avec les drows se passe mal et que vous ne poursuite de 1, car les drows sont obligés de faire face à la
voulez pas que les personnages soient recapturés, vous pouvez rencontre avant de pouvoir reprendre la traque du groupe.
toujours demander au destin d’intervenir en leur faveur avec De même, les aventuriers peuvent poser des pièges pour
une autre rencontre ou un autre événement offrant une ralentir leurs poursuivants, ou ils peuvent convaincre une
distraction. créature amicale de mentir au drow sur la direction prise par
Par exemple, un géant de pierre errant, un ver pourpre ou une le groupe.
meute de gnolls sauvages rendus fous par Yeenoghu pourraient Si vous choisissez de sauter quelques jours de voyage
apparaître juste au moment où les drows ont acculé les (comme décrit dans « Résumer le voyage » plus loin dans ce
personnages, leur donnant une chance de fuir. De même, un chapitre), le niveau de poursuite ne change pas pendant cette
tremblement de terre mineur (provoqué par l’instabilité de période.
l’incursion démoniaque ou une vague de magie sauvage)
pourrait provoquer un effondrement, coupant un tunnel entre le Rattraper
groupe et ses poursuivants, et faisant chuter le niveau de
poursuite de 1 ou 2. Lorsque le niveau de poursuite atteint 5, les éclaireurs drows
Ne faites pas cela si souvent que les joueurs aient repèrent le groupe. À ce stade, la poursuite peut se
l’impression de ne pas l’avoir mérité, mais utilisez-le comme transformer en rencontre si les personnages repèrent le
une option pour poursuivre la poursuite plutôt que d’arriver à drow et l’attaquent. Les personnages peuvent essayer de fuir,
une conclusion décevante. auquel cas une poursuite s’ensuit (voir « Poursuites » au
chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ), ou ils peuvent
rester sur place et se battre.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


25
Ils peuvent même essayer de mettre en place une sorte Rencontres aléatoires
d’embuscade, puisque les premiers rangs du groupe sont
probablement hors de vue des drows lorsqu’ils les rattrapent d20 Rencontre
pour la première fois. Si les aventuriers fuient et réussissent 1-13 Aucune rencontre
à s’échapper, ils abaissent le niveau de poursuite à 4 et 14-15 Terrain (lancez une fois sur le tableau des rencontres
recommencent à éviter leurs poursuivants. S’ils combattent avec les terrains)
les drows, lancez la rencontre. Les éclaireurs drows se 16-17 Une ou plusieurs créatures (lancez une fois sur le
concentrent sur le maintien d’une poursuite rapprochée et tableau des rencontres avec des créatures)
bombardent les personnages de carreaux d’arbalète
18-20 Rencontre avec un terrain comportant une ou
empoisonnés. Après 1d6 + 4 rounds, le reste du groupe drow
(Ilvara, Asha, Jorlan et Shoor) les rattrape et rejoint la
plusieurs créatures (lancez une fois sur le tableau des
rencontre. rencontres avec un terrain, puis lancez une fois sur le
tableau des rencontres avec une créature)
Poursuite échappatoire
Si les aventuriers abaissent le niveau de poursuite à 0, les Rencontres sur le terrain
drows perdent la piste à moins que les circonstances ne leur
permettent de retrouver la trace des personnages. Cela peut L’Outreterre recèle des dangers dangereux et des terrains
inclure le fait que les personnages passent un jour ou plus merveilleux. Les règles spécifiques au terrain sont
dans un endroit où ils sont reconnus, ou dans lequel ils expliquées après le tableau.
parlent ouvertement de leur fuite de Velkynvelve. Si les
personnages traversent une zone surveillée par des Rencontres sur le terrain
éclaireurs ou des espions drows, Ilvara entendra d20 Rencontre
inévitablement parler de l’emplacement des personnages.
1 Cimetière
Lorsque cela se produit, augmentez le niveau de poursuite à
1 et recommencez à la suivre pendant que les drows
2 Falaise et échelle
retrouvent la piste. 3 Amas de cristaux
4 Caverne aux champignons
Capturer 5 Fuite de gaz
6 Gorge
Les drows essaient de capturer les prisonniers évadés si
possible, car Ilvara veut avoir le plaisir de leur donner une 7 Haut rebord
leçon sur la désobéissance. Si les elfes noirs réduisent un 8 Des sons horribles
personnage à 0 point de vie, ce personnage est assommé 9 Gonflement de lave
plutôt que de mourir (voir « Assommer une créature » au 10 Fosse à boue
chapitre 9 du Manuel du joueur ). Même si un ou plusieurs 11 Chute de pierres
personnages sont tués accidentellement, Ilvara est 12 Pont de corde
suffisamment obsédée pour lancer Résurrection des morts 13 Ruines
pour les ramener à la vie (en supposant que l’âme du
14 Abri
personnage soit prête à revenir).
Les personnages capturés sont désarmés, leurs mains 15 Doline
liées avec une corde en soie d’araignée et bâillonnés. Les 16 Slime ou moisissure
drows les ramènent à Velkynvelve à moins que 17 Évent de vapeur
Menzoberranzan ne soit plus proche, auquel cas Ilvara les y 18 Courant souterrain
emmène à la place. Les personnages devront trouver un 19 Panneau d’avertissement
nouveau plan d’évasion, idéalement avant qu’Ilvara n’ait 20 Toiles
l’occasion de les torturer ou de les vendre comme esclaves
dans la Cité des Araignées. S’ils échappent à nouveau à ses Cimetière
griffes, la prêtresse drow continue sa poursuite jusqu’à ce
Les personnages découvrent une caverne étrange jonchée
qu’elle soit morte ou que le groupe quitte l’Outreterre (voir
d’innombrables os de diverses créatures. Que le site soit un
chapitre 7 ).
cimetière naturel pour certaines espèces de l’Outreterre ou
l’ancien repaire d’un redoutable prédateur, les personnages
Rencontres peuvent potentiellement rassembler des matériaux utiles
pour l’artisanat parmi les os.
aléatoires Lorsque le groupe entre dans un cimetière, lancez un d20
et consultez la table pour déterminer quelles créatures, le
Chaque jour de voyage dans l’Outreterre, vérifiez deux fois si
les personnages rencontrent quelque chose d’inhabituel : une cas échéant, sont présentes. Les morts-vivants surgissent des
fois pendant qu’ils voyagent, et une autre fois pendant qu’ils os et attaquent lorsque les premiers personnages sont à mi-
campent ou se reposent. Lancez un d20 et consultez la table chemin de la caverne.
des rencontres aléatoires pour déterminer ce qu’ils
rencontrent, le cas échéant. Les personnages peuvent Rencontre dans le cimetière
rencontrer un terrain spécial, une ou plusieurs créatures, ou d20 Rencontre
une combinaison des deux.
1-14 Aucune rencontre
Toute rencontre aléatoire qui se produit pendant que le
15-18 3d4 squelettes
groupe campe est automatiquement une rencontre avec une
créature, auquel cas déterminez la rencontre en lançant un 19-20 Squelette de minotaure 1d3
d20 et en consultant la table des rencontres avec des
créatures.

R E N C O N T R E S A L É ATO I R E S
26
Toute flamme nue apportée dans la zone fait exploser le gaz.
Falaise et échelle Chaque créature impliquée dans l’explosion doit effectuer un
Une falaise de 2d4 × 3 mètres de haut bloque le passage du jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 10 ( 3d6 )
groupe, mais une échelle de corde enroulée est visible au dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en
sommet. Si quelqu’un parvient à escalader la falaise (ce qui cas de réussite.
nécessite un test de Force ( Athlétisme ) DD 15 réussi) et à
faire tomber l’échelle, les personnages peuvent continuer. Gorge
Sinon, ils perdent une journée de voyage pour trouver un Les personnages doivent entreprendre une ascension
autre chemin. Si les personnages retirent l’échelle une fois difficile dans une gorge de 2d4 × 30 mètres de profondeur et
arrivés au sommet, ils diminuent le niveau de poursuite des remonter de l’autre côté, ou trouver un moyen de la
drows de 1. contourner. Leur rythme de déplacement pour la journée est
réduit de moitié à moins qu’ils ne trouvent un plan pour
Amas de cristaux traverser la gorge rapidement.
Les aventuriers traversent une zone imprégnée de faerzress
contenant des morceaux de quartz de la taille d’un poing qui Haut rebord
diffusent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Un Les personnages doivent marcher le long d’une corniche de
coup violent porté à l’un des cristaux, y compris en le jetant 45 cm de large qui longe un ravin de 2d6 × 3 mètres de
de manière à ce qu’il touche une surface dure, le fait éclater profondeur. Le rythme de déplacement du groupe pour la
dans un éclair de lumière aveuglante de 3 mètres de rayon. journée est ralenti de moitié, et chaque personnage doit
Toute créature dans le rayon doit réussir un jet de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter
sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant une chute. Des précautions telles que l’encordement de tout
1 minute. Une créature aveuglée par cet effet répète le jet de le monde permettent à chaque personnage de réussir le jet
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. de sauvegarde avec avantage. Augmentez le niveau de
En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée. poursuite du drow de 1.
Les personnages peuvent récolter jusqu’à douze cristaux
au total, mais prendre le temps de le faire augmente le Des sons horribles
niveau de poursuite des drows de 1. Pendant des heures, le voyage du groupe est assailli par des
cris terribles, des gémissements et des bavardages
Caverne des champignons incohérents qui résonnent dans les passages voisins, sans
Les aventuriers tombent sur une caverne remplie de aucune origine apparente. Chaque personnage doit réussir
champignons de toutes tailles et de tous types. Consultez « un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d’échec, le
Les champignons de l’Outreterre » et choisissez quelques niveau de folie du personnage augmente de 1.
exemples intéressants.
Gonflement de lave
Fuite de gaz Alors que le groupe traverse un long couloir sinueux, une
Les aventuriers tombent sur une caverne où se trouve une secousse ouvre une fissure remplie de lave derrière eux.
dangereuse fuite de gaz naturel. Tout membre du groupe Chaque personnage doit réussir un jet de sauvegarde de
avec un score de Sagesse ( Perception ) passif de 14 ou plus Dextérité DD 10 pour éviter la lave, subissant 21 ( 6d6 )
détecte les signes du gaz. Le rythme de déplacement des dégâts de feu en cas d’échec. Réduisez le niveau de poursuite
personnages pour la journée est ralenti de moitié pendant des drows de 1.
qu’ils contournent la zone, mais il n’y a aucun effet néfaste.
Si le gaz passe inaperçu, chaque personnage dans la zone Fosse à boue
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, Les aventuriers doivent traverser une large fosse de 90
subissant 5 ( 1d10 ) dégâts de poison en cas d’échec, ou la centimètres de profondeur remplie de boue visqueuse. La
moitié de ces dégâts en cas de réussite. boue est un terrain difficile et les personnages sont
désavantagés aux jets de sauvegarde de Dextérité lorsqu’ils
s’y trouvent, mais leur rythme de déplacement pour la
journée est réduit de moitié s’ils la contournent.

Chute de pierres
Alors que les aventuriers se frayent un chemin dans une
longue caverne tortueuse, une secousse provoque une chute
de pierres. Chaque membre du groupe doit tenter trois jets
de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 10 ( 3d6 )
dégâts contondants à chaque échec. Toute créature
neutralisée qui n’a pas été déplacée hors de la zone est
ensevelie sous les décombres, subissant 1d6 dégâts
contondants supplémentaires à la fin de chacun de ses tours
jusqu’à ce que la créature soit dégagée ou morte. Diminuez
le niveau de poursuite des drows de 1.

Pont de corde
Un ravin de 2d4 × 3 mètres de large et 2d4 × 3 mètres de
profondeur coupe le chemin du groupe, enjambé par un
vieux pont de corde. Si les personnages coupent le pont
après leur passage, le niveau de poursuite des drows
diminue de 1.
Ruines Le sceau est un avertissement drow qui signifie « Démons en
avant ! » Toute créature non drow qui touche le symbole doit
Les aventuriers tombent sur une petite ruine cachée dans
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas
l’Outreterre. Il peut s’agir de la création d’une race
d’échec, le niveau de folie de la créature augmente de 1.
souterraine ou d’une ruine de surface qui s’est effondrée et a
Si les personnages prennent un long repos à moins d’un
coulé il y a bien longtemps. Si les personnages fouillent les
kilomètres du panneau d’avertissement, lancez un d20 et
ruines, ils ont 50 % de chances de trouver 1d4 bibelots (voir
consultez le tableau pour déterminer ce qu’ils rencontrent, le
le chapitre 5, « Équipement », du Manuel du Joueur ). Lancez
cas échéant, à la fin de leur repos.
le dé sur la table des bibelots ou choisissez ceux qui
conviennent.
Rencontre du Panneau
Abri d’avertissement
Le groupe tombe sur une grotte abritée et facilement d20 Rencontre
défendable. Si les personnages campent ici, ils peuvent 1-4 Aucune rencontre
terminer un long repos sans risque de rencontre pendant 15-16 1 barlgura invisible
leur repos.
17-18 3d4 dretch
Doline 19-20 1d2 démons des ombres
Un membre du groupe choisi au hasard marche sur un
gouffre et le fait s’effondrer. Il doit réussir un jet de Toiles
sauvegarde de Dextérité DD 12 pour éviter de tomber dans Des toiles collantes remplissent un passage (voir « Dangers
un trou de 6 mètres de profondeur et de subir 7 ( 2d6 ) du donjon » au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ).
dégâts contondants. Pour sortir du trou, il faut réussir un test Les toiles s’étendent sur des centaines de mètres. À moins
de Force ( Athlétisme ) DD 15. que les personnages n’élaborent un plan pour éliminer
rapidement les toiles, le rythme de déplacement du groupe
Slime ou moisissure pour la journée est réduit de moitié, car les personnages sont
Alors que les aventuriers traversent une petite caverne, ils obligés de se frayer un chemin ou de trouver un itinéraire
rencontrent une tache de boue ou de moisissure. Lancez un alternatif.
d6 et consultez la table pour déterminer quel type de boue ou Vérifiez s’il y a une rencontre lorsque le groupe pénètre
de moisissure est présent (voir « Dangers du donjon » au dans les toiles. Sur un jet de 1–2 sur un d6, les personnages
chapitre 5 du Guide du maître de donjon pour plus de détails rencontrent 1d4 araignées géantes qui se cachent parmi les
sur ces menaces). toiles.

Rencontre avec du slime ou de la Rencontres de créatures


moisissure Gardez à l’esprit le niveau du groupe lorsque vous élaborez
d6 Rencontre ces rencontres et permettez aux personnages de se retirer ou
1-3 Tache de slime verte d’éviter une rencontre trop difficile. Cependant, la fuite doit
avoir un prix. Les personnages qui fuient leur camp pour
4-5 Tache de moisissure jaune
éviter une rencontre avec une créature peuvent être obligés
6 Tache de moisissure brune d’abandonner leurs réserves de nourriture et d’eau, par
exemple.
Évent de vapeur
Une vapeur chaude jaillit sous un membre du groupe choisi Rencontres de créatures
au hasard, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 12 ou subir 7 ( 2d6 ) dégâts de feu. d20 Level
1-2 Embuscades ; relancez cette rencontre si les
Courant souterrain personnages se reposent
Un cours d’eau de 2d4 × 1,50 m de large coupe le chemin du 3 Charognard rampant
groupe. Le ruisseau est peu profond et facile à traverser, et 4-5 Esclaves en fuite
les personnages peuvent boire et renouveler leurs réserves 6-7 Champignons
d’eau. Des poissons comestibles peuplent le ruisseau, de 8-9 Scarabées de feu géants
sorte que le DD de toute tentative de recherche de nourriture
10-11 “Rocktopus” géant
dans cette zone est réduit à 10. Traverser le ruisseau réduit
le niveau de poursuite des drows de 1.
12 Créature folle
Panneau d’avertissement 13 Gelée d’ocre
Les personnages pénètrent dans une caverne parsemée de 14-15 Les Raiders
stalagmites et de stalactites. Ceux qui ont un score de 16 Scouts
Sagesse passive ( Perception ) de 11 ou plus repèrent le 17 Société de la Brillance
sceau à droite gravé dans l’une des stalagmites. 18 Serviteurs de spores
19-20 Les commerçants

Embuscades
Une ou plusieurs créatures tentent de tendre une embuscade
au groupe alors qu’il se fraye un chemin à travers
l’Outreterre. Lancez un d20 et consultez la table pour
déterminer ce que les personnages vont rencontrer.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


28
Embuscades Champignons
d20 Rencontre Lancez un d6 et consultez le tableau pour déterminer quels
types de champignons les personnages rencontrent.
1-2 1 chuul se cachant dans une mare d’eau
3 1d6 araignées géantes accrochées aux murs ou au
Champignons
plafond
4-5 1 grell flottant près du haut plafond d6 Rencontre
6-9 1d4 gricks cachés dans une crevasse ou une fissure 1-2 1d4 spores gazeuse
10-15 1d4 orogs perchés sur des rebords 3-4 1d4 hurleurs
& 5-6 1d4 moissisure violets
16-17 1d6 perceurs se faisant passer pour des stalactites
Il y a 25 pour cent de chance qu’une spores gazeuse porte
18-20 1 Mastodonte des ombres jaillissant d’un mur voisin dans ses spores un fragment de mémoire d’un tyrannoeil
mort (voir la description de la spores gazeuse dans l’entrée
Si l’embuscade se produit dans l’antre du monstre, il y a
“Fungi” du Monster Manual ). Ce souvenir peut être de ce
une chance que les personnages qui fouillent la zone
que vous voulez, ou vous pouvez lancer un d4 et consulter la
trouvent quelque chose d’intéressant ou de valeur. Lancez un
table des souvenirs des tyrannoeils.
d20 et consultez le tableau ci-dessous pour voir ce qu’ils
trouvent, le cas échéant.
Souvenirs du spectateur
Découvertes de repaires d4 Mémoire
d’embuscades 1 Une négociation tendue avec un drow, se terminant par
d20 Découvertes l’acceptation par le spectateur de permettre au drow de
1-10 Aucune traverser en toute sécurité « le Vaste Oblivium » en
11-12 Un squelette ou un cadavre humanoïde tenant une échange de son aide pour débarrasser son repaire d’une
arme récupérable et non magique (à votre choix) profonde infestation de gnomes
13-14 Un squelette ou un cadavre humanoïde portant une 2 Poursuivre les voleurs svirfneblins à travers les tunnels
armure non magique récupérable (à votre choix) de son domaine pour récupérer les pierres précieuses
15-16 1d6 50 po de gemmes volées
17-18 Un squelette ou un cadavre humanoïde portant un 3 Une bataille acharnée contre un archimage drow
objet magique aléatoire (lancez une fois sur le ratatiné, se terminant par une grave blessure pour le
tableau des objets magiques B du chapitre 7 du spectateur
Guide du maître de donjon ) 4 Espionner un ranger drow avec deux cimeterres
19-20 Un trésor de monstres contenant 2d6 gemmes de 50 étincelants et un compagnon animal quadrupède noir
po et un ou plusieurs objets magiques aléatoires
(lancez 1d4 fois sur la table des objets magiques C Scarabées de feu géants
du chapitre 7 du Guide du maître de donjon ) Les personnages rencontrent 3d6 scarabées de feu géants
qui parcourent les tunnels et les grottes à la recherche de
nourriture. Les personnages ayant besoin de sources de
Charognard rampant
lumière peuvent récolter les glandes lumineuses des
Les personnages rencontrent un charognard rampant qui scarabées tués.
fouille les tunnels et les grottes à la recherche de nourriture.
Il y a 25 % de chances que le rampant soit domestiqué et “Rocktopus” géant
équipé d’une selle et d’un harnais en cuir, bien qu’il n’y ait Cette créature est une pieuvre géante qui a évolué pour vivre
aucun signe du cavalier. Un personnage peut s’approcher et et prospérer sur terre. Elle peut modifier sa coloration pour
monter sur le rampant charognard sans être attaqué en
apparaître comme une formation rocheuse, et elle a
réussissant un test de Sagesse DD 13 ( Domptage d’animaux
tendance à se cacher dans les crevasses et les fissures,
). Lorsqu’il est en selle et avec le harnais, un cavalier peut attaquant les créatures plus petites qui errent à proximité.
rester monté sur le rampant charognard pendant qu’il rampe Elle a une vitesse de marche de 6 mètres et une vitesse
sur les murs et les plafonds.
d’escalade de 3 mètres, perd sa fonction Hold Breath et
Esclaves en fuite remplace sa fonction Underwater Camouflage par la fonction
suivante :
Ces esclaves errent dans l’Outreterre depuis leur fuite de
Gracklstugh ou de Menzoberranzan. Ils sont à la recherche Camouflage. La pieuvre a un avantage sur les tests de
de nourriture et d’eau. Lancez un d4 et consultez la table Dextérité ( Discrétion ).
pour déterminer ce que les personnages rencontrent. Les
esclaves elfes, nains et humains sont amicaux ; s’ils reçoivent Créature folle
de la nourriture et de l’eau, ils rejoindront le groupe. Les Le groupe rencontre une créature rendue folle par l’influence
esclaves gobelins sont hostiles et susceptibles d’attaquer. des seigneurs démons. Lancez un d4 et consultez la table
pour déterminer ce qui apparaît. Lancez ensuite le dé sur la
Esclaves en fuite table de Folie Indéfinie du chapitre 8 du Guide du Maître de
d4 Rencontre Donjon pour déterminer la nature de la folie de la créature.
Si elle est guérie de sa folie, la créature se comporte
1 1d2 roturiers elfes de la lune
conformément à son alignement.
2 1d3 roturiers nains d’écu
3 1d4 roturiers humains
4 1d6 gobelins

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


29
Créature folle Scouts
d4 Rencontre Chacun de ces groupes se trouve dans l’Outreterre en
mission secrète. Lancez un d6 et consultez la table pour
1 1 gnome des profondeurs
déterminer ce qui apparaît.
2 1 drow
3 1 duergar Scouts
4 1 géant de pierre
d6 Rencontre
Il y a une chance que la créature folle possède quelque 1-2 1 drow
chose d’intéressant ou de valeur. Lancez un d20 et consultez 3-4 1d4 myconides adultes
le tableau ci-dessous pour voir ce qu’elle possède, le cas 5-6 1d6 éclaireurs nains d’écu
échéant. La créature ne se sépare pas de l’objet de son plein
gré. L’éclaireur drow est à la recherche d’esclaves en fuite. S’il
repère le groupe, il tentera d’éviter de se faire remarquer et
Possessions de créatures folles de récupérer des informations sur l’emplacement du groupe
d20 Possessions (voir « Poursuite drow »).
Les éclaireurs myconides sont indifférents au groupe et ne
1-10 Aucun
veulent pas discuter de leur mission ou de leurs voyages avec
11-13 Une gemme de 10 po les aventuriers.
14-15 Une bague en or d’une valeur de 25 po Les éclaireurs nains d’écu sont amicaux si le groupe
16-17 Une statuette en obsidienne de Lolth d’une valeur comprend un ou plusieurs habitants de la surface. Ils sont
de 100 po prêts à donner au groupe des rations de nourriture et d’eau
18-19 Un objet magique aléatoire (tableau des objets pour un jour ou deux.
magiques A du chapitre 7 du GM )
20 Un objet magique aléatoire (tableau des objets
Société de la Brillance
Les personnages tombent sur un membre de la Société de la
magiques B du chapitre 7 du GM )
Brillance, une secte de monstres extrêmement intelligents
qui se sont regroupés pour résoudre tous les problèmes de
Gelée d’Ocre l’Outreterre. La société enquête sur les zones infestées de
Alors que les personnages se déplacent dans une série de faerzress pour déterminer si cela a quelque chose à voir avec
grottes, ils attirent l’attention d’une gelée ocre. La vase suit les ce que la société craint être une sorte d’« incursion
personnages, attaquant lorsqu’ils s’arrêtent pour prendre leur démoniaque ». Lancez un d10 pour déterminer quel membre
prochain repos. Les personnages à l’arrière de l’ordre de de la société les personnages rencontrent.
marche qui ont un score de Sagesse passive ( Perception ) de
14 ou plus repèrent la vase qui les suit.
Société de la Brillance
Les Raiders d10 Rencontre
Ce groupe de pillards de la surface s’est aventuré dans 1-2 Y le derro savant (voir annexe C )
l’Outreterre à la recherche de richesses et s’est perdu. 3-4 Blurg l’orog
Lancez un d6 et consultez la table pour déterminer ce qui 5-6 Grazilaxx le flagelleur mental
apparaît. Les pillards sont initialement hostiles envers le
5-6 Skriss le troglodyte
groupe, bien que des personnages astucieux puissent
essayer de les soudoyer pour un passage sûr ou des
5-6 Sloopidoop, l’archiprêtre kuo-toa
informations.
Chaque membre de la Société de la Brillance possède un
alignement neutre, une Intelligence de 18 (+4) et parle
Les Raiders couramment plusieurs langues, dont le nain, l’elfe et le
d6 Rencontre commun des profondeurs (bien que Grazilaxx préfère
1-2 1d6 humains bandits et 1 humains capitaine bandit communiquer par télépathie). Ses statistiques restent
3-4 2d4 gobelins et 1 Chef gobelin inchangées par ailleurs. Les membres sont érudits et
5-6 1d6 orcs et 1 orc Œil de Gruumsh bavards, préférant la diplomatie et le débat à la violence (bien
qu’ils se défendent s’ils sont attaqués).
Il est possible que le chef du groupe possède quelque Chaque membre de la société peut lancer le sort de
chose d’intéressant ou de valeur. Lancez un d20 et consultez téléportation une fois par jour, mais la destination prévue
le tableau ci-dessous pour voir ce que le chef des pillards doit se trouver à moins de 9 mètres d’un autre membre de la
possède. société. Cet effet de téléportation peut être perturbé (voir «
Faerzress » plus haut dans le chapitre), ce qui explique
Possessions du chef des pillards pourquoi les membres de la société se retrouvent parfois
dans les recoins les plus reculés de l’Outreterre, séparés de
d20 Possession leurs camarades.
1-10 Aucun Les membres de la Society of Brilliance savent qu’il existe
11-13 2d6 pierres précieuses de 10 po dans une pochette des chemins vers le monde de la surface mais n’en ont
14-15 2d6 pierres précieuses de 50 po dans une pochette exploré aucun (après tout, leurs préoccupations concernent
16-17 1d4 tiges de torches (voir « Les Champignons de l’Outreterre). Si les personnages semblent déterminés à
atteindre la surface, un membre de la société peut leur
l’Outreterre »)
suggérer de chercher un guide dans l’une des plus grandes
18-19 1d4 orbes d’eau (voir « Les champignons de colonies de l’Outreterre, comme Blingdenstone ou
l’Outreterre ») Gracklstugh.
20 Un objet magique aléatoire (tableau des objets
magiques B du chapitre 7 du GM )

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


30
Le membre de la société peut fournir des instructions Les commerçants duergars ont 50 % de chances d’avoir la
verbales détaillées que les personnages peuvent suivre pour moitié de leur nombre en destriers mâles (voir annexe C )
atteindre la colonie de l’Outreterre de leur choix. Cependant, utilisés comme animaux de bât. S’il y a des destriers mâles
le membre de la société ne peut pas garantir que l’itinéraire présents, il y a 50 % de chances que les commerçants soient
est sûr. Si les personnages recherchent autre chose, le escortés par un kavalrachni duergar à califourchon sur une
membre de la société leur fournit toute l’aide possible. destrier femelle (voir annexe C pour les deux).

Serviteurs de spores Les marchands transportent des marchandises d’une valeur


Une ou plusieurs créatures tuées et réanimées par les spores de 5d4 × 10 po plus dix jours de provisions par membre de
de Zuggtmoy observent les personnages qui passent. Les leur Fgroupe ; ils sont prêts à vendre jusqu’à 20 % de ces
serviteurs des spores ne communiquent pas et n’attaquent deux marchandises. Si les marchands drows voient les
pas, sauf en cas de légitime défense. Lancez un d10 et aventuriers et ont la possibilité de le signaler, augmentez le
consultez la table pour déterminer ce que rencontrent les niveau de poursuite drow de 1.
personnages.

Serviteurs de spores
Résumer le voyage
Au lieu de vérifier chaque jour si des rencontres aléatoires
d10 Rencontre ont lieu, vous pouvez ignorer ou résumer des parties du
1-3 1d4 serviteurs de spores drows (voir annexe C ) voyage des personnages. Lancez 1d6 + 1 pour le nombre de
4-6 1d6 serviteurs de spores duergars (voir annexe C ) jours entre les rencontres, avec la probabilité habituelle que
7-8 1d4 serviteurs de spores d’horreur crochue (voir annexe C ) la rencontre soit une rencontre avec un terrain, une
rencontre avec une créature ou les deux (comme décrit dans
9-10 1d8 serviteurs de spores de quaggoth
« Rencontres aléatoires »). Par exemple, si vous obtenez un
Marchands résultat de 4, vous direz aux joueurs : « Vous vous frayez un
chemin à travers les tunnels et les passages depuis quatre
Ces marchands sillonnent les tunnels de l’Outreterre,
jours… » avant de leur décrire les circonstances de la
voyageant de colonie en colonie. Lancez un d4 et consultez la
rencontre.
table pour déterminer ce qui apparaît.
Avec cette approche, encouragez les joueurs à décrire ce
que leurs personnages font, ou même voient et vivent,
Marchands
pendant le temps intermédiaire. En plus des activités de
d4 Rencontre
temps libre telles que l’artisanat, les personnages ont de
1 1d4 gnome des profondeurs
nombreuses opportunités d’interaction. Si les joueurs jouent
2 2d4 drow le rôle de certains ou de tous leurs compagnons personnages
3 2d4 duergar non joueurs (voir « Une équipe hétéroclite » au chapitre 1),
4 2d4 kuo-toa demandez-leur également de développer les activités de ces
personnages, en complétant les détails comme bon vous
Les gnomes des profondeurs et les marchands drows ont semble. Les joueurs peuvent également suggérer et inventer
50% de chances d’avoir la moitié de leur nombre en lézards des histoires sur les choses que leurs personnages ont
géants comme montures et bêtes de somme. vécues pendant le temps intermédiaire, notamment des
ascensions ardues, des sauts dans des gorges ou des
esquives de perceurs, et vous pouvez faire de même. Cet
aspect narratif supplémentaire ajoute de la couleur et du
contexte au voyage tout en gardant un rythme relativement
soutenu.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


31
Rencontres fixées
Vous pouvez utiliser les quatre rencontres suivantes lors des
déplacements du groupe dans l’Outreterre entre les lieux des
chapitres 3 à 7, en les insérant comme vous le souhaitez.
Elles offrent des défis plus détaillés aux personnages et leur
donnent également la possibilité de rencontrer des alliés
potentiels. Si les personnages ont besoin d’un boost d’XP au
cours des chapitres suivants, ces rencontres peuvent les
aider à le faire.

Les chemins de soie


Les chemins de soie sont un réseau de toiles d’araignées qui
sillonnent un gouffre de 150 mètres de profondeur et de 600
mètres de largeur qui s’étend sur près de huit kilomètres.
Les principaux brins des toiles sont traversables mais, étant
donné que les anciennes toiles se désintègrent au fil du
temps et que les araignées géantes qui habitent le gouffre en
tissent constamment de nouvelles, les chemins de soie sont Les coureurs de toile sont fidèles à leur parole lorsqu’il s’agit
en constante évolution. de leurs services, et ils peuvent apprendre une chose ou deux
Le gouffre est traversé de nombreux passages à différentes aux personnages. Lorsqu’ils voyagent avec les deux gobelins,
hauteurs. Il est rare qu’un fil de toile relie une ouverture à les personnages ont l’avantage sur les tests effectués pour
une autre au même « niveau ». Les personnages qui éviter d’être surpris. Les gobelins connaissent suffisamment
naviguent sur les Chemins de soie doivent suivre des fils en bien les sentiers de soie pour ne pas s’y perdre.
pente et grimper et traverser plusieurs fils pour atteindre Si les aventuriers font bonne impression auprès des
leur destination. C’est assez dangereux, mais il n’existe tout coureurs de toile et si les objectifs du groupe semblent offrir
simplement aucun moyen facile de contourner le gouffre. Les des opportunités intéressantes de faire des choses nouvelles
personnages peuvent facilement se perdre dans la masse de et dangereuses, les gobelins proposent de rester après avoir
fils qui s’étendent à travers le gouffre à moins d’avoir de traversé les sentiers de soie et d’aider les personnages à
l’aide. traverser l’Outreterre. Cependant, les deux ne quitteront pas
Les Web Runners l’Outreterre. Yuk Yuk essaiera de négocier une rémunération
convenable, mais les gobelins pourraient simplement les
Les Web Runners sont un duo de gobelins en quête de suivre, se contentant de gagner une part équitable de ce que
sensations fortes nommés Yuk Yuk et Spiderbait. Ils vivent le groupe acquiert.
dans l’Outreterre depuis aussi longtemps qu’ils s’en
souviennent, et passent une grande partie de leur temps à
chasser des trésors et à survivre dans les chemins de soie.
Les chemins de soie : Caractéristiques
Les gobelins sont enclins à des cascades audacieuses (et
générales
souvent stupides). Le fait que l’un d’eux soit encore en vie
Alors que les personnages parcourent les sentiers soyeux,
témoigne de leur chance et de leur habileté. Modifiez leurs gardez à l’esprit les caractéristiques suivantes.
statistiques comme suit : Terrain difficile. Toute créature ayant une vitesse d’escalade
peut marcher le long des toiles à cette vitesse. Pour toutes les
Les deux gobelins sont neutres. autres créatures, les toiles constituent un terrain difficile. Toute
Ajoutez Acrobaties +6 et Athlétisme +3 à la liste des créature qui tombe peut potentiellement s’emmêler dans les
compétences des gobelins. toiles (voir « Chute »).
Les gobelins ont l’avantage sur les tests effectués pour Chute. Chaque fois qu’une créature subit des dégâts en
éviter d’être surpris. traversant les Sentiers de Soie, ou chaque fois que les toiles sur
lesquelles elle marche se brisent, elle doit effectuer un jet de
Les gobelins remarquent les aventuriers lorsqu’ils sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de réussite, la créature
s’approchent des Sentiers de soie et sont prêts à servir de parvient à éviter de tomber en s’agrippant aux fils de toile à
guides et d’aides, contre rémunération, bien sûr. Ils se proximité. En cas d’échec, la créature tombe de 1d10 × 3
contenteront de 2 po par jour chacun, mais Yuk Yuk (qui se mètres. Si la distance de chute est inférieure à la distance
charge de toutes les négociations) est tout aussi susceptible jusqu’au fond du gouffre, la créature se retrouve empêtrée dans
de demander quelque chose de tape-à-l’œil appartenant à les toiles et entravée ; sinon, elle touche le sol et subit des
l’un des personnages. Il pourrait également demander une dégâts de chute comme d’habitude. Une créature entravée peut
faveur non spécifiée, à payer lorsque les gobelins et les effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12 à la fin de chacun
aventuriers arriveront à destination et se sépareront. Il de ses tours, se libérant et mettant fin à l’état d’entrave en cas
de réussite. Une autre créature peut utiliser son action pour
pourrait demander à choisir en premier tout butin découvert
aider une créature entravée à sa portée, lui accordant un
par le groupe dans les Sentiers de soie, et s’attendra et
avantage sur son prochain jet de sauvegarde pour mettre fin à
demandera quoi qu’il en soit une part du trésor. l’effet.
Lumière. Le gouffre est sombre. Porter une source de lumière
Yuk Yuk et Spiderbait portent chacun une gourde de
attire les créatures hostiles, augmentant les chances de les
graisse qu’ils appliquent sur leurs pieds pour pouvoir « surfer rencontrer à 1–3 sur un d6.
sur les toiles ». Lorsqu’ils glissent sur les toiles, ils se Feu. Les toiles brûlent lorsqu’elles sont exposées à une
déplacent deux fois plus vite que leur vitesse de marche attaque ou un effet qui inflige des dégâts de feu. Cela provoque
normale. la rupture de plusieurs fils et toutes les créatures à moins de 9
mètres de la zone affectée doivent effectuer un jet de
sauvegarde pour éviter de tomber (voir « Chute »).

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


32
Rencontres sur le chemin Tyrannoeil
Libérée de son service auprès d’un sorcier drow mort depuis
de la soie longtemps, cette aberration folle flotte désormais dans le
Pour chaque 150 mètres parcourus par le groupe à travers gouffre rempli de toiles. Elle communique avec les
les toiles, vérifiez s’il y a une rencontre aléatoire en lançant personnages par télépathie, les avertissant des « démons qui
un d6. Une rencontre se produit sur un jet de 1, sauf si un ou surgissent dans l’obscurité ». La créature devient de plus en
plusieurs membres du groupe portent des sources plus paranoïaque et convaincue que les personnages sont
lumineuses, auquel cas une rencontre se produit sur un jet eux-mêmes des démons, venus la lier à la servitude, auquel
de 1 à 3. Lancez le dé sur le tableau des rencontres des cas elle les attaque et tente de les détruire.
Chemins de soie ou choisissez une rencontre appropriée
lorsqu’elle se produit.
Rupture de la toile
Un fil de toile sous un membre du groupe choisi au hasard se
Société de la Brillance brise. Chaque créature marchant sur ce fil de toile doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 comme
d12 Rencontre décrit dans la section « Chute » de la rubrique « Sentiers de
1 Halfling pied-léger en cocon soie : caractéristiques générales ». Vérifiez immédiatement si
2 1d4 mante obscure une autre rencontre a lieu après la résolution des jets de
3 1d4 esclaves drows et 1d4 esclaves quaggoths sauvegarde.
4-8 2d4 araignées géantes
9
10
1 mimic
1 Tyrannoeil
Chasse à l’horreur
11-12 Rupture de la toile Crochue
Les personnages pénètrent dans une zone où une bande de
Halfling en cocon gnolls attirés dans l’Outreterre par le seigneur démon
Les personnages trouvent un halfelin pied-léger encore Yeenoghu chasse un couple d’horreur crochue. Après avoir
vivant, enveloppé dans une toile. Il est empoisonné et laissé des gardes à l’entrée principale du repaire (zone 5), le
paralysé pendant une heure. seigneur de la meute de gnolls a divisé ses chasseurs
Fargas Rumblefoot faisait partie d’un groupe d’aventuriers restants en deux groupes, tous deux tentant de débusquer les
à la recherche d’un tombeau perdu depuis longtemps horreurs crochues pour obtenir le droit de les déchirer.
lorsqu’ils furent attaqués par une meute de gnolls fous.
Fargas s’échappa, se perdit dans les Sentiers de Soie et fut Les aventuriers pénètrent dans la zone par une seconde
attaqué par les araignées. S’il est sauvé, il promet de montrer entrée des cavernes (zone 1) et se retrouvent mêlés à la
aux personnages le chemin du tombeau en échange d’une chasse. C’est aux joueurs de décider s’ils veulent éviter le
part de ses trésors (voir “Le Tombeau perdu de Khaem “ groupe de chasseurs, aider les horreurs crochues ou
plus loin dans ce chapitre). Fargas est un espion halfelin négocier pour sortir de cette situation.
chaotique bon. En plus de son armure et de ses armes, il
porte une potion d’invisibilité.
1. Horreur crochue
Les personnages entendent des claquements alors qu’ils
Les mante obscure sombres approchent de ce point du passage. Soudain, deux horreurs
Ces chasseurs souterrains fondent sur le groupe et crochue surgissent du passage latéral, se déplaçant de la
l’attaquent. zone 2A vers la zone 3. Les horreurs crochues n’attaquent
que pour se défendre et ont plus peur des gnolls gloussants
Esclaves Drow et Quaggoth et déchaînés que des personnages.
Ces drows haineux et leurs esclaves quaggoths meurtriers
sillonnent les Sentiers de soie en traversant l’Outreterre. Si Les gnolls sont deux chambres derrière les horreurs
Derendil est avec le groupe, il peut utiliser une action pour crochues, atteignant ce point au tour suivant, à moins que les
effectuer un test de Charisme DD 15, retournant les esclaves personnages ne se déplacent vers eux (auquel cas les deux
quaggoths contre leurs maîtres drows en cas de réussite. Si groupes convergent dans la zone 2A).
les drows sont éliminés, Derendil peut répéter le test pour
transformer les quaggoths survivants en ses disciples. Si 2A. Chasseurs de Gnolls
Derendil périt, ces quaggoths ne peuvent pas être contrôlés
Quatre gnolls se déplacent dans cette zone le tour suivant où
et se battent jusqu’à la mort.
les horreurs crochues ont dépassé le groupe, puis suivent
Si un drow échappe à la rencontre, augmentez le niveau
leur proie dans la zone 1 au tour suivant.
de poursuite des poursuivants drows du groupe de 1.
Les gnolls ne peuvent s’empêcher d’attaquer toute autre
Araignées géantes créature qui croise leur chemin tout en criant « Sacrifices
Les araignées géantes sont les habitants les plus communs pour Yeenoghu ! » dans leur propre langue. (Même si
des sentiers de soie, et elles sont attirées par les vibrations personne dans le groupe ne parle gnoll, le nom du seigneur
des toiles qui indiquent une proie potentielle. démon est clairement reconnaissable.)
Mimic Développement
Cette créature se fait passer pour un coffre en fer empêtré Les bruits de combat ou les appels des gnolls pourraient
dans des toiles. Lorsque les personnages s’approchent pour attirer leurs compagnons de meute dans les zones 2B et 5.
l’examiner, la mimic attaque.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


33
2B. Chasseurs de Gnolls 4. Le nid d’horreur crochue
Le reste des chasseurs de gnolls se précipitent dans ces Le sol sablonneux de cette caverne abrite une couvée de
cavernes à la recherche des horreurs crochues. À moins quatre œufs de 30 centimètres de diamètre avec des
qu’ils ne soient attirés ailleurs, quatre gnolls et un seigneur coquilles extérieures rocheuses, tous à moitié enterrés dans
de meute de gnolls sont ici. une fosse peu profonde. Ce sont des œufs d’horreurs
crochue, et tout personnage qui touche un œuf peut le sentir
Trésor trembler.
Le seigneur de la meute gnoll porte deux pierres de sang Toutes les heures, il y a 10 % de chances qu’un des œufs
d’une valeur de 50 po chacune et une tourmaline brune éclot. Le bébé horreur crochues qui émerge s’imprime sur la
d’une valeur de 100 po. première créature qu’il voit. Il suit ensuite cette créature
comme son parent, exigeant d’être nourri. Si les
3. Acculé personnages parviennent à garder l’horreur crochue en vie,
elle atteint finalement l’âge adulte au bout de six mois.
Les horreurs crochues en fuite se frayent un chemin
Suivez sa croissance à l’aide du tableau de maturation de
jusqu’ici, où elles attendent en embuscade les créatures qui
l’horreur crochue.
les suivent. Le passage est suffisamment étroit pour que les
créatures de taille moyenne doivent s’y déplacer en file
indienne. La grotte semble être une impasse, et les horreurs Hook Horror Lair : Caractéristiques générales
crochues se battent à mort contre toutes les créatures qui y Alors que les personnages explorent le repaire de l’horreur,
pénètrent. gardez à l’esprit les caractéristiques suivantes.
Les personnages qui prennent le temps de fouiller la grotte Lumière. Les tunnels sont complètement sombres, ce qui ne
repèrent un trou dans le plafond de 3 mètres de haut gêne ni les gnolls ni les horreurs crochues.
(indiqué par un C sur la carte), qui nécessite un test de Force Passages serrés. Les tunnels marqués « P » sur la carte sont
( Athlétisme ) DD 12 réussi pour y grimper. Il mène à la zone suffisamment étroits pour que les grandes créatures telles que
4. les horreurs crochues doivent s’y faufiler, en effectuant 30 cm de
déplacement supplémentaire pour chaque centimètre de
passage. Les créatures de taille moyenne ou plus petites
peuvent se déplacer normalement dans ces zones.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


34
Maturation de l’horreur crochue
Age Taille Remarques
Nourrisson Minuscule CA 10 ; 4 ( 1d4 + 2 ) points de vie ;
(jusqu’à 1 vitesse 10 pi, escalade 10 pi ; ​For 9
mois) (−1) ; aucune attaque efficace ; Défi
0 (0 XP)
Jeunes (1–3 Petit CA 11 ; 11 ( 2d6 + 4 ) points de vie ;
mois) vitesse 4,5 m, escalade 4,5 m ; For
12 (+1) ; les attaques de crochet
ont +3 pour toucher, ont une portée
de 1,5 m et infligent 3 ( 1d4 + 1 )
dégâts perforants en cas de coup ;
Défi 1/4 (50 XP)
Juvénile (3 à Moyen CA 13 ; 39 ( 6d8 + 12 ) points de vie
6 mois) ; vitesse 6 m, escalade 6 m ; For 15
(+2) ; les attaques de crochet ont
+4 pour toucher, ont une allonge de
1,5 m et infligent 5 ( 1d6 + 2 )
dégâts perforants en cas de coup ;
Défi 2 (450 XP)
Adulte (6 6 mois et Grand Voir le Manuel des Monstres
mois et plus) plus

5. Camp des Gnolls


Le Temple suintant : caractéristiques
générales Les gnolls ont installé un petit camp ici pour empêcher les
Pendant que les personnages explorent le Temple Suintant, horreurs crochues de fuir dans cette direction.
gardez à l’esprit les caractéristiques suivantes. Trois gnolls gardent le camp et attaquent toutes les
Lumière. Sauf indication contraire, les tunnels et les créatures émergeant des tunnels qui ne sont pas de leur
chambres sont sombres. espèce.
Air. L’air est vicié et sensiblement raréfié. Le temple
contient suffisamment d’air pour les vases, plus 160 heures
d’air respirable pour une créature, divisé par le nombre de
Le temple suintant
créatures présentes. Par exemple, un groupe de quatre Une secousse provoque un effondrement et piège les
aventuriers dispose de 40 heures d’air. Les personnages qui aventuriers dans un labyrinthe de tunnels sans issue
sont au repos et qui n’entreprennent aucune activité comme évidente. Avec une réserve d’air en baisse et de l’eau
se déplacer ou se battre consomment la moitié de l’air. Une montant dans les tunnels, les personnages sont obligés de
fois que la moitié de l’air respirable est consommée, les trouver un moyen de s’échapper. Pour compliquer les
personnages subissent un niveau d’épuisement (voir choses, une partie du labyrinthe appartient à un temple
l’annexe A du Manuel du joueur ). Pour chaque 10 pour cent oublié qui sert désormais de repaire aux serviteurs du
supplémentaire d’air consommé, les personnages subissent seigneur démon Juiblex.
un niveau d’épuisement supplémentaire. À 90 pour cent, les
personnages sont incapables de bouger. Lorsque l’air est 1. Pris au pièges
épuisé, ils meurent. Une fois le premier niveau d’épuisement
Alors que les personnages s’engagent dans un passage
atteint, les personnages prennent conscience qu’ils
manquent d’air et savent approximativement combien il leur tubulaire de 3 mètres de haut, une secousse secoue la zone
en reste. et fait tomber une partie du plafond sur eux. Chaque membre
Une torche allumée ou son équivalent consomme de l’air du groupe doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
comme le fait un personnage. Des effets magiques plus brefs 13 ou subir 5 ( 1d10 ) dégâts contondants dus à la chute de
mais plus chauds consomment 1 heure d’air par dé de débris.
dégâts de feu par round. Par exemple, un sort de boule de feu Une fois la poussière retombée, les personnages se
qui inflige 8d6 dégâts de feu consomme 8 heures d’air, tandis rendent compte que des pierres tombées ont enseveli les
qu’un éclair de feu qui inflige 1d10 dégâts de feu consomme deux extrémités du passage. Cependant, un nouveau passage
1 heure d’air par utilisation. s’est ouvert dans l’un des murs, offrant une possible voie de
Eau. En plus de manquer d’air, les personnages se rendent sortie. Il est clair que la route que suivait le groupe a été
compte que les tunnels et les chambres se remplissent d’eau définitivement bloquée par des tonnes de gravats, et risque
provenant de la zone 6. L’eau monte à un rythme de 30 de déclencher un nouvel effondrement si les personnages
centimètres par heure, ce qui signifie que la plupart des tentent de creuser.
tunnels et des chambres seront complètement inondés dans
les 10 heures. Les zones remplies d’eau jusqu’à la taille sont 2. Une mort dégoulinante
un terrain difficile pour les personnages. Une fois que l’eau
leur dépasse la tête, ils doivent nager. Qu’ils soient en pierre finie ou en roche brute, les murs de
ces zones de 3 mètres de haut scintillent d’eau sombre et
ruisselante.
Chacune de ces zones protégées contient une vase grise
qui se déverse à travers les fissures du plafond pour attaquer
toutes les créatures qui y pénètrent.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


35
3. Glabbagool
Cette zone contient les restes squelettiques d’un drow, ainsi
qu’une masse en métal sombre et quelques pièces
Trésor
dispersées. Cependant, les personnages remarquent Le corps de Glabbagool contient une masse ainsi que 14
rapidement que ces objets semblent flotter au-dessus du sol pièces d’électrum et le corps presque entièrement digéré
en pierre. d’un drow. Il restituera les objets aux personnages s’ils
Tous les objets visibles sont enfermés dans le corps d’un gagnent sa confiance.
cube gélatineux appelé Glabbagool — ou du moins, c’est La masse est un objet magique courant. Lorsqu’elle est en
ainsi qu’il a choisi de s’appeler. Contrairement à la plupart harmonie avec l’arme, son porteur peut utiliser une action
des cubes gélatineux, ce monstre a une intelligence de 10 pour allumer la tête de la masse avec une flamme verte, ou
(+0) et une télépathie d’une portée de 18 mètres (voir utiliser une action pour éteindre la flamme. Lorsque la
l’introduction du Manuel des monstres pour les règles de masse est « allumée », elle brille aussi fort qu’une torche et
télépathie). inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire en cas de
L’arrivée de Juiblex dans l’Outreterre a conféré à coup.
Glabbagool une conscience et une sensibilité accrues. Le
limon est véritablement curieux des autres créatures et veut
4. Puddings
en apprendre davantage sur le monde. Il se défend s’il est Cette salle est divisée en quatre couloirs et son sol est
attaqué, mais n’essaie pas de nuire aux personnages, se recouvert de lourdes dalles de pierre, les murs étant sculptés
demandant plutôt qui ils sont, d’où ils viennent et pourquoi de bas-reliefs usés et décolorés. Ces derniers présentent
ils sont venus au temple. d’étranges formes tourbillonnantes qui pourraient être des
Les autres limons n’attaqueront pas Glabbagool, il peut vagues, des tentacules ou une combinaison de ces éléments.
donc bloquer un passage pour aider les aventuriers à les
repousser. Cependant, le cube ne peut pas se déplacer en Piège
toute sécurité entre les personnages dans un passage. Les cases indiquées sur la carte ont été minées, laissant une
Glabbagool peut demander à accompagner les aventuriers fosse de 3 mètres de profondeur sous chacune d’elles. Un
s’il les apprécie ou s’il est intrigué par eux. test de Sagesse ( Perception ) DD 15 réussi permet à un
Malheureusement, la vitesse de 4,5 mètres du limon signifie personnage de remarquer que la pierre est affaiblie.
que les personnages qu’il accompagne ne peuvent se
déplacer qu’à une vitesse lente (voir « Rythme de
déplacement » au début de ce chapitre).

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


36
Une charge de plus de 25 kg sur une zone minée provoque Trésor
son effondrement. Une créature se trouvant dans la zone doit
Sous les eaux sombres de la fontaine se cachent 112 pa, 41
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
po, trois bracelets vert-or d’une valeur de 25 po chacun, une
s’agripper au bord de la fosse, après quoi elle doit réussir un
dague drow +1 (la poignée a un motif d’araignée), une potion
jet de Force ( Athlétisme ) DD 11 pour s’en extirper. En cas
de guérison supérieure et une fiole contenant de huile
d’échec du jet de sauvegarde ou du test, la créature tombe
d’insaisissabilité.
dans la fosse et subit 1d6 dégâts contondants.
Au fond de chaque fosse se trouve un pudding noir, qui 6. Chambre à eau
attaque toute créature qui tombe dedans. S’il refuse une
victime, ou s’il dévore rapidement une créature tombée, le Les personnages qui s’approchent de cette grotte aux parois
pudding grimpe sur les côtés pour attaquer les créatures rugueuses entendent le bruit de l’eau qui coule. L’eau
suspendues, ou pour se déplacer dans le couloir à la pénètre par des fissures dans le plafond de 3 mètres de haut.
recherche d’une proie. Étant donné la vitesse à laquelle l’eau s’écoule, les
personnages peuvent facilement conclure que les fissures
5. Fontaine de la folie ont été causées par le tremblement qu’ils ont subi, et ce n’est
qu’une question de temps avant que l’eau n’inonde tout le
Cette salle abrite une fontaine en pierre au bord surélevé. Le
complexe.
bassin contient de l’eau saumâtre peu profonde. Au centre du
L’eau monte à un rythme de 30 centimètres par heure
bassin, les décombres d’une statue brisée reposent sur un
jusqu’à ce que les tunnels soient complètement inondés.
piédestal. On ne reconnaît plus qu’une paire de pieds en
Cependant, en éliminant les fissures, une plus grande partie
pierre griffus agrippés au sommet du piédestal. Sept niches
du plafond s’effondre, doublant la quantité d’eau qui se
sont creusées dans les murs. L’eau s’infiltre dans l’une
déverse dans le complexe mais révélant également une
d’elles par une fissure dans le mur. Les deux niches qui
rivière souterraine détournée qui est la source de l’eau. Une
l’entourent sont vides. D’étranges sculptures informes
fois que le niveau de l’eau atteint le plafond, le débit est
occupent les quatre niches restantes.
ralenti et les personnages peuvent nager vers le haut sur 9
Les « sculptures » sont en fait quatre vase grise
mètres pour atteindre la surface de l’eau. Ils se retrouvent
maintenues en stase magique. Elles se liquéfient et attaquent
dans une caverne plus grande d’où ils peuvent reprendre leur
lorsque l’une d’entre elles est touchée ou endommagée.
voyage.

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


37
Développement
Si Glabbagool est avec le groupe, le cube gélatineux
Tombeau perdu de Khaem :
intelligent flotte vers le haut tandis que l’eau monte et se caractéristiques générales
faufile à travers une fissure dans le plafond pour s’échapper
Pendant que les personnages explorent le tombeau perdu de
du temple inondé et rester avec les personnages.
Khaem, gardez à l’esprit les caractéristiques suivantes.
Plafonds. Les plafonds des chambres ont une hauteur de 5
Tombeau perdu de mètres. Les couloirs qui les relient ont une hauteur de 3 mètres.
Des portes. Chaque porte du tombeau est une dalle de marbre
Khaem massif de 3 mètres sur 3 mètres, recouverte d’une fine couche
de bronze battu. Le bronze est devenu vert avec le temps. La
Il y a des siècles, à l’apogée des grands empires magiques de porte pivote sur un axe central, créant des ouvertures étroites de
Faerûn, le sorcier demi-elfe Brysis de Khaem fut enterré chaque côté lorsqu’elle est ouverte. La porte est également
dans un tombeau flottant. Après la chute de l’empire de lourde et bien ajustée, nécessitant un test de Force ( Athlétisme
Netheril et de ses cités volantes, le tombeau de Brysis ) DD 15 pour s’ouvrir ou se fermer.
s’effondra dans une crevasse et atterrit dans l’Outreterre, où Lumière. Sauf indication contraire, l’intérieur du tombeau est
il resta pendant des siècles. L’ascension des seigneurs sombre.
démons a réveillé Brysis du sommeil éternel de la mort sous Magie chaotique. Le tombeau a été construit à une époque de
la forme d’un spectre, servi par des spectres qui étaient haute magie et il est imprégné de faerzress. L’énergie ancienne
et chaotique qui imprègne désormais la structure fait que tout
autrefois ses fidèles serviteurs. Brysis aspire à accumuler
sort lancé dans le tombeau déclenche un jet sur la table de
suffisamment de force vitale pour quitter les limites de son
Déferlement de Magie Sauvage du chapitre 3, « Classes », du
tombeau, auquel son esprit est lié. Manuel du Joueur.
Les aventuriers pourraient découvrir le tombeau par
accident ou avec l’aide de Fargas Rumblefoot, le halfelin
rencontré lors de la rencontre sur les Sentiers de soie. Quoi
qu’il en soit, lorsqu’ils seront à proximité, lisez ce qui suit 2. Sanctuaire
aux joueurs :
Les escaliers mènent à ce sanctuaire, où des lambeaux de
tapisseries poussiéreuses sont éparpillés sur le sol. Les
Une douce voix féminine résonne soudain dans votre esprit, frises des murs sont marquées de profondes entailles, ce qui
faible et lointaine. « Allo ? Est-ce que quelqu’un est là… ? Oh, s’il les rend méconnaissables. Un autel de marbre gris pâle se
vous plaît, j’ai besoin de votre aide ! Je suis coincée dans le noir dresse contre un mur, crevassé et fissuré.
depuis si longtemps… si longtemps. S’il vous plaît, ne pouvez- Un test d’Intelligence ( Investigation ) DD 13 réussi révèle
que les dégâts causés à cette pièce sont relativement récents
vous pas m’aider à me libérer ? »
et que les créatures qui les ont causés n’ont laissé aucune
trace d’aucune sorte dans la couche de poussière sur le sol.
Les personnages ont une idée de la direction de l’entrée du
tombeau, mais la voix mystérieuse ne répond à aucune
3. Sarcophages des
question. Alors qu’ils suivent la voix, un étroit passage latéral serviteurs
les conduit à un mur de marbre sale avec une porte
encastrée dans une pierre recouverte de bronze, verte par le Quatre sarcophages en pierre marquent les lieux de repos
des plus fidèles serviteurs de Brysis. Le couvercle de chaque
temps (voir l’encadré « Tombeau perdu de Khaem :
Caractéristiques générales »). sarcophage porte l’image sculptée d’une figure humaine en
robe en train de reposer. Les quatre serviteurs de Brysis se
1. Salle d’entrée sont levés sur son ordre sous forme de spectres. Si
quelqu’un touche ou perturbe un sarcophage, les quatre
Un diorama en pierre se dresse à droite de l’entrée, spectres émergent de leurs sarcophages en hurlant de fureur
représentant le sorcier Brysis Khaem en noble nétherèse et attaquent. Les spectres peuvent poursuivre leur proie au-
dans la fleur de l’âge, entouré de serviteurs, d’esclaves et delà des limites du tombeau, si nécessaire.
d’autres signes extérieurs de richesse et de pouvoir. Une vue Ouvrir le couvercle d’un sarcophage nécessite un test de
de villes flottantes fantastiques couvre le mur à gauche de Force DD 17 réussi et révèle un trésor à l’intérieur (voir «
l’entrée. Trésor »).
Un personnage inspectant le sarcophage Nord-est et
Escalier et palier réussissant un test de Sagesse ( Perception ) DD 15
En face de l’entrée, des appliques en pierre vides flanquent remarque que le sarcophage est construit sur des rouleaux
un escalier poussiéreux qui descend sur 6 mètres jusqu’à un de pierre cachés. Il peut être déplacé sur le côté avec un test
palier. Incrustée dans le mur du fond du palier se trouve une de Force DD 10 réussi pour révéler un trou de 1,20 mètre
pierre de calendrier néthérèse. Au-delà de ce palier, l’escalier carré dans le sol et dans le plafond d’une chambre de taille
reprend sa descente, s’arrêtant à trois autres paliers de similaire directement en dessous de celle-ci (zone 5). Si les
pierre nue et descendant un total de 30 mètres avant personnages déplacent le sarcophage mais quittent la
d’arriver à la zone 2. chambre sans explorer la tombe en dessous, ils entendent la
même voix télépathique qui les a appelés au départ, disant : «
S’il vous plaît ! Ne partez pas ! Je suis ici, en bas ! »

CHAPITRE 2 : DANS LES TÉNÈBRES


38
Trésor
Le couvercle peut être écarté avec un test de Force DD 10
Chaque sarcophage contient des restes momifiés, des restes
réussi. Le sarcophage contient une statue grandeur nature
en lambeaux de vêtements funéraires anciens et un trésor
de Brysis, sculptée et peinte pour donner l’impression qu’elle
d’origine nétherienne. Le sarcophage Nord-Est contient deux
dort confortablement. La statue est fixée à l’intérieur du
bracelets en or d’une valeur de 50 po chacun et une baguette
sarcophage avec de la colle souveraine et ne peut pas être
cérémonielle (non magique) en ivoire ciselé d’une valeur de
déplacée. Il n’y a aucun trésor à trouver.
25 po.
Le sarcophage Nord-Ouest contient une bague en onyx Piège
d’une valeur de 50 po et un collier en argent serti de deux
L’ouverture du sarcophage déclenche un sort de bouche
azurites et d’une cornaline d’une valeur de 250 po.
Le sarcophage Sud-Ouest contient une aiguière en or battu magique qui crie d’une voix tonitruante : « Vous avez
d’une valeur de 25 po et une canne d’une valeur de 75 po. La dérangé la tombe de Brysis de Khaem ! Maudit sois-tu, la
plus misérable des créatures ! » Chaque créature présente
canne est en bois d’if verni avec un manche doré en forme de
dans la pièce, qu’elle entende ou non la voix tonitruante, doit
scorpion.
Le sarcophage Sud-Est contient un encensoir en or avec réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas
un filigrane en platine d’une valeur de 250 po. d’échec, la créature est maudite avec un désavantage aux jets
d’attaque et de sauvegarde. La créature peut répéter le jet de
sauvegarde après 24 heures, mettant fin à l’effet sur elle-
4. Faux Tombeau même avec une sauvegarde réussie. Sinon, un sort de
suppression de malédiction met fin à cet effet, tout comme la
Des blocs de pierre dressés contre les murs Ouest et Est destruction du spectre dans la zone 5.
sont sculptés de niches, à l’intérieur desquelles reposent une Si le spectre de Brysis est détruit, la bouche magique et la
douzaine de vases canopes en argile contenant des organes malédiction sur le sarcophage cessent de fonctionner.
desséchés. Ces organes appartiennent aux serviteurs de
Brysis, qui sont enterrés dans la zone 4. 5. Le vrai tombeau
Au milieu de la pièce repose un large sarcophage en pierre
Le véritable tombeau de Brysis est caché sous la zone 3 et
sur un cercueil en marbre noir. Le couvercle du sarcophage
ses murs sont décorés de peintures murales avec de riches
est incrusté de mosaïques couvertes de poussière
pigments et des incrustations de pierres semi-précieuses. Un
représentant de grandes villes flottantes au-dessus d’un sarcophage doré se dresse au sommet d’un cercueil en
magnifique paysage. Le couvercle du sarcophage semble
pierre le long du mur Ouest. Un coffre en pierre invisible
incroyablement lourd mais est allégé par un ancien sort qui a
repose au pied du sarcophage. Les personnages qui fouillent
survécu jusqu’à ce jour.
minutieusement la zone localisent le coffre. Le coffre devient
visible dans un champ
antimagie, et une dissipation de la magie réussie (DD 19)
met également fin à l’effet d’invisibilité.
Brysis de Khaem s’est présentée sous la forme d’un
spectre meurtrier, attachée à son tombeau jusqu’à ce qu’elle
puisse voler suffisamment de force vitale pour le quitter. Elle
surgit de l’intérieur du sarcophage et attaque lorsque des
créatures pénètrent dans cette chambre. Elle se réjouit de la
façon dont la mort des personnages la libérera de cette
prison et de la façon dont ses victimes la serviront même
dans la mort.
Au compte d’initiative 1 dans le tour où Brysis attaque, les
personnages entendent la voix télépathique qui les a appelés
en premier. « Dans le sarcophage ! Je peux vous aider ! » Voir
« Trésor » pour plus d’informations.

Trésor
La fine gaine d’or qui recouvre le sarcophage de Brysis peut
être détachée et vaut 250 po. À l’intérieur du sarcophage de
pierre, posé sur le cadavre flétri et momifié de Brysis, se
trouve une épée magique appelée Dawnbringer (voir annexe
B ). Cette arme intelligente est la source des messages
télépathiques.
Le coffre de pierre est déverrouillé et contient les autres
trésors que Brysis a emportés avec elle dans l’au-delà : 4 000
pa, 1 200 po, onze zircons (d’une valeur de 50 po chacun), un
collier de boules de feu, un philtre d’amour et une potion de
guérison supérieure.
Chapitre 3 : Le lac noir
Bien que son nom puisse évoquer des images d’une seule Les aventuriers peuvent utiliser le Lac Noir pour atteindre de
étendue d’eau souterraine, le Lac noir est un réseau de nombreuses destinations dans l’Outreterre. Plus important
rivières souterraines, de tunnels naturels et de canaux qui encore, les voyages sur l’eau rendent la traque difficile pour
relient d’innombrables cavernes et chambres remplies d’eau. leurs poursuivants drows. La ville kuo-toa de Sloobludop est
Cette vaste voie navigable s’étend sur plus de cent soixante située à l’extrémité est du Lac Noir et constitue une source
kilomètres de large, avec des plafonds hauts de plusieurs potentielle d’embarcations et d’aide à la navigation. Mais
kilomètres à certains endroits et des profondeurs alors qu’ils recherchent ces ressources, les personnages
insondables. découvrent que de terribles pouvoirs se déchaînent dans
Il y a bien longtemps, les ingénieurs duergars ont étendu l’Outreterre, pires que les drows, les kuo-toa ou toute autre
et élargi de nombreux passages interconnectés du Lac Noir. menace de ce sombre royaume.
Ils ont également construit des écluses pour faire monter et
descendre les embarcations à différents niveaux, ouvrant
ainsi de larges portions du réseau à la navigation. De
nombreuses créatures de l’Outreterre sont expérimentées
dans la navigation dans le Lac Noir, y compris les kuo-toa,
des humanoïdes ressemblant à des poissons connus pour
leur obsession démente de démêler les schémas secrets de
l’Outreterre. Néanmoins, mieux vaut faire confiance à un
guide kuo-toa que de tenter de traverser le Lac Noir seul et
de s’y perdre à jamais.
Traversée du lac noir Radeau de fortune
Les personnages peuvent également construire des radeaux de
Les aventuriers doivent trouver un moyen de traverser le lac
fortune à l’aide des matériaux qu’ils ont sous la main. Par
Noir pour atteindre leur destination finale : sortir de
exemple, le chapeau d’un champignon géant de Zurkhwood
l’Outreterre et retourner à la surface. Ils peuvent tenter de peut être évidé pour fabriquer un coracle équivalent à une
trouver un guide ou de louer un passage à Sloobludop, mais barque, mais avec la moitié des points de vie d’une chaloupe
d’autres possibilités pourraient également se présenter. (voir le tableau des véhicules aériens et aquatiques au chapitre
5 du Guide du maître de donjon ). Il s’agit d’une activité
Modes de déplacement artisanale qui nécessite une journée de travail par radeau.
Un engin encore plus improvisé pourrait impliquer un
Les aventuriers peuvent trouver différentes manières de personnage assis dans un tonneau flottant ou un autre
traverser le Lac noir, en fonction de la durée de leur récipient étanche, soit en train de se diriger avec une pagaie,
traversée et de qui ou ce qu’ils rencontrent en chemin. soit en se laissant porter par le courant. Un tel navire a une
Comme il n’y a pas de vent dans l’Outreterre, tous les vitesse de 1 mph, nécessite un équipage de 1 personne, ne
déplacements sur l’eau se font soit en ramant à 2,5 km/h, permet pas de transporter de passagers ou de marchandises, et
soit en flottant avec les courants dominants à 1,6 km/h. Les a une CA de 11, des pv de 20 et un seuil de dégâts de 0.
personnages peuvent travailler en équipe pour ramer plus de
8 heures par jour, mais faire partie de l’équipage d’un bateau Natation
pendant plus longtemps est considéré comme une marche Nager dans le Lac Noir est un choix peu judicieux étant
forcée (voir chapitre 8 du Manuel du joueur ). donné le nombre de créatures dangereuses qui y vivent.
Vérifiez la possibilité d’une rencontre aléatoire avec une
Bateau créature toutes les heures où les personnages nagent, plutôt
La plupart des embarcations naviguant dans les eaux du Lac que toutes les 4 heures de voyage. Un personnage qui nage
Noir sont des vaisseaux en bois de zurkh pilotés par les kuo- doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour
tua ou les duergars. Ces bateaux sont équivalents aux chaque heure de nage ou gagner un niveau d’épuisement.
quillard (voir le tableau des véhicules aériens et aquatiques Les personnages qui ne nagent pas activement mais qui
au chapitre 5 du Guide du Maître du Donjon ). s’accrochent simplement à quelque chose qui flotte (y
compris l’épave d’un bateau ou d’un radeau) peuvent dériver
avec le courant à une vitesse de 1,5 km/h. Vérifiez les
Le Lac noir : Caractéristiques rencontres avec des créatures toutes les heures où les
générales personnages flottent dans l’eau et demandez des tests de
Les caractéristiques suivantes s’appliquent généralement à la Constitution contre l’épuisement toutes les 8 heures de
région du Lac noir. voyage.
Obscurité. Fidèle à son nom, la majeure partie du Lac noir est Autres options
plongée dans l’obscurité totale. La seule lumière disponible est
celle que les personnages sont capables de fournir. Les voyageurs peuvent combiner les modes de déplacement
Grottes et tunnels. Le Lac noir est un labyrinthe géant de lacs, et un groupe important peut avoir besoin de plusieurs
de voies navigables et de canaux qui relient une myriade de bateaux ou radeaux. Une créature avec une vitesse de nage
cavernes et de chambres. Certaines de ces cavernes sont (y compris un personnage polymorphe) peut voyager sans
massives, avec de l’eau d’une profondeur incommensurable et risque de fatigue pendant 8 heures et peut même servir de
des plafonds voûtés bien loin de la portée de toute lumière. monture à une créature plus petite qu’elle. Les créatures qui
D’autres sont étroites, avec seulement quelques pieds d’espace respirent dans l’eau (ou non) peuvent nager sous l’eau ou
entre le plafond et la surface de l’eau. Certaines sont même marcher au fond des sections peu profondes du Lac
complètement submergées, navigables uniquement par ceux noir, mais ont besoin de la vision dans le noir ou d’une
capables de respirer sous l’eau. source de lumière pour voir.
La navigation. Sans le ciel ni les étoiles pour s’orienter, toute
traversée réussie du Lac Noir repose sur la familiarité de
l’individu avec son réseau complexe de cavernes, de passages et
de courants. Les navigateurs expérimentés savent comment
Rencontres aléatoires
Toutes les 4 heures pendant lesquelles les personnages sont
trouver et lire les anciennes runes duergars gravées le long des
tunnels du Lac Noir, bien que la plupart de ces «panneaux sur le Lac Noir, lancez un d20 et consultez la table des
routiers» soient presque effacés par le passage du temps. Il faut rencontres aléatoires du Lac Noir pour déterminer ce qu’ils
des années, voire des décennies, pour acquérir une telle rencontrent, le cas échéant. Si les personnages ne bougent
connaissance. Ceux qui n’ont pas la compétence pour naviguer pas (ancrés ou à terre, par exemple), toute rencontre est
dans le Lac Noir (y compris les aventuriers) doivent utiliser des automatiquement une rencontre avec une créature.
cartes ou des guides. Si les personnages parviennent à acquérir
une carte, ils peuvent faire des tests de Sagesse ( Survie ) Rencontres aléatoires du Lac noir
normalement pour éviter de se perdre.
Recherche de nourriture. Les personnages peuvent chercher de d20 Type de Rencontre
la nourriture tout en traversant le Lac Noir, principalement en 1-13 Aucune rencontre
pêchant et en ramassant des champignons comestibles (voir « 14-15 Terrain (lancez un d10 et consultez le tableau des
Les champignons de l’Outreterre » au chapitre 2). Une grande rencontres sur le terrain du Lac noir)
partie de l’eau du Lac Noir n’est pas potable, il est donc
important de rechercher des sources et d’autres sources d’eau
16-17 Une ou plusieurs créatures (lancez un d12 et consultez
propre qui l’alimentent. le tableau des rencontres avec les créatures du Lac
noir)
18-20 Rencontre avec un terrain comportant une ou
plusieurs créatures (lancez un d10 et consultez le
tableau des rencontres avec un terrain du Lac noir,
puis lancez un d12 et consultez le tableau des
rencontres avec des créatures du Lac noir)

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


41
Evenements du Lac noir
Sinon, le navire subit 2d10 dégâts contondants dus à la
Les règles spéciales du terrain sont expliquées après le
collision, et tous les membres du navire doivent réussir un jet
tableau.
de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 10 pour éviter
de tomber par-dessus bord.
Evenements du Lac noir
d10 Terrain Chutes ou écluses
1 Collision Tout personnage avec un score de Sagesse ( Perception )
2 Chutes ou écluses passif de 12 ou plus peut entendre le rugissement d’une
3 Île cascade devant lui. Un test de Force ( Athlétisme ) de groupe
DD 14 réussi est nécessaire pour s’éloigner des chutes ou
4 Plafond bas
nager loin de celles-ci. Sinon, les personnages tombent par-
5 Chute de pierres dessus et tombent de 1d6 × 3 mètres dans une mare ou une
6 Courant violent rivière de 1d6 × 1,5 mètre de profondeur. Une créature
7 Échouer emportée par les chutes doit réussir un jet de sauvegarde de
8 Dents en pierre Dextérité DD 11 ou subir 1d6 dégâts contondants par 3
9 Passage serré mètres de chute. Un jet de sauvegarde réussi indique que la
10 Tourbillon créature évite un atterrissage brutal dans l’eau en dessous.
Il y a 50 % de chances qu’une zone de chute d’eau
Collision contienne un sas construit par les duergars et conçu pour le
traverser, auquel cas il n’y a aucun risque de passer par-
Cette rencontre avec le terrain ne se produit que si un ou
dessus les chutes. Il faut réussir un test d’Intelligence (
plusieurs membres du groupe voyagent en radeau ou en
Investigation ) DD 11 pour comprendre comment faire
bateau, et qu’il y a un fort courant. Demandez à tous les
fonctionner le sas. Une fois le sas ouvert, il faut 1 heure pour
membres du navire de réussir un test de Dextérité de groupe
que le niveau d’eau baisse et que le groupe puisse continuer.
DD 13 pour éviter de heurter un mur ou un autre gros
obstacle juste devant. Si le test de groupe réussit, la collision
est évitée.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


42
Île Passage serré
Une petite île émerge de l’eau devant vous. Une île sans Les aventuriers rencontrent un passage particulièrement
créatures hostiles est un bon endroit pour que le groupe étroit, nécessitant un test de Dextérité de groupe DD 12
puisse se reposer longtemps. Il y a 50 % de chances que l’île réussi pour y faire passer un bateau ou un radeau. Si le test
abrite un ou plusieurs types de champignons (voir « Les de groupe réussit, le bateau passe à travers. Sinon, le bateau
champignons de l’Outreterre » au chapitre 2). Sinon, l’île reste coincé, nécessitant un test de Force ( Athlétisme ) de
n’est qu’un rocher stérile. groupe DD 14 réussi pour le libérer. Pendant que les
personnages poussent leur bateau pour le libérer, il y a 50 %
Plafond bas de chances qu’une ou plusieurs créatures les attaquent ;
La hauteur libre de la grotte ou du passage descend dans ce cas, lancez le dé sur le tableau des rencontres avec
soudainement à 90 cm au-dessus de la surface de l’eau. des créatures de Lac noir pour déterminer quelles créatures
Chaque personnage de taille M doit réussir un jet de attaquent.
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 1d4 dégâts
contondants en heurtant le plafond avant la fin du passage. Tourbillon
Une crevasse ou un drain sous-marin crée un petit vortex
Chute de pierres dans cette zone, un peu comme l’effet tourbillon du sort de
Des rochers tombent du plafond. Chaque personnage doit contrôle de l’eau (jet de sauvegarde DD 14).
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou être
touché par un morceau de pierre qui tombe et subit 2d6 Rencontres des créatures du Lac
dégâts contondants. Si les personnages voyagent en bateau noir
ou en radeau, leur embarcation subit 2d6 dégâts Les sections qui suivent le tableau fournissent des
contondants pour chaque jet de sauvegarde réussi ; en informations supplémentaires pour vous aider à gérer
d’autres termes, chaque rocher qui manque un personnage chaque rencontre avec une créature.
touche le bateau ou le radeau à la place. Déterminez les
dégâts de chaque rocher qui frappe un navire séparément Rencontres des créatures du Lac
pour voir s’il dépasse le seuil de dégâts du navire. noir
Courant violent d12 Rencontre
Les eaux ici sont particulièrement turbulentes. Si les 1 1 troll aquatique
personnages voyagent en bateau ou en radeau, l’équipage 2 2d4 **mante obscure **
doit réussir un test de Dextérité de groupe DD 13 pour 3 1d4 + 2 duergars dans un quillard
garder le contrôle. Si le test de groupe échoue, le navire subit 4 1 guenaude verte
2d6 dégâts contondants et chaque occupant doit réussir un 5 1 grelle
jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 10 pour
6-7 1d6 + 2 ixitxachitl (voir annexe C )
éviter de tomber par-dessus bord.
8 1d4 kuo-toa dans un quillard
Échouer 9 1d4 merrow
Cette rencontre avec le terrain ne se produit que si un ou 10 3d6 striges
plusieurs membres du groupe voyagent en radeau ou en 11 1 Nuée de piranhas
bateau. Le bateau heurte une zone peu profonde ou un banc 12 1 eau bizarre
de sable et s’échoue. Les personnages peuvent repousser le
bateau dans l’eau en réussissant un test de Force de groupe Troll aquatique
DD 10 ( Athlétisme ). Pendant que les personnages poussent Un troll aquatique nage depuis les profondeurs. Il a les
leur bateau pour le libérer, il y a 50 % de chances qu’une ou capacités d’un troll normal, mais peut également respirer
plusieurs créatures les attaquent ; dans ce cas, lancez un dé sous l’eau et a une vitesse de nage de 9 mètres.
sur le tableau des rencontres avec des créatures de Lac noir
pour déterminer quelles créatures attaquent. Les mante obscure sombres
Dents en pierre Ces créatures s’accrochent au plafond à l’approche des
aventuriers, se drapant dans l’obscurité lorsqu’elles se
Cette rencontre avec le terrain ne se produit que si un ou déploient et attaquent. Une créature dans un bateau ou sur
plusieurs membres du groupe voyagent en radeau ou en
un radeau qui essaie et échoue à détacher un manteau noir
bateau, et qu’il y a un fort courant. Des stalagmites jaillissant
d’elle-même ou d’une autre créature doit réussir un jet de
du fond d’un tunnel sont cachées juste en dessous de la ligne sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber du
de flottaison. Les observateurs doivent réussir un test de navire et finir à l’eau.
Sagesse ( Perception ) DD 13 pour remarquer les « dents de
pierre », ce qui permet à l’équipage du navire de tenter un Duergar
test de Dextérité de groupe DD 12 pour les traverser. Si le
Un quillard avec un équipage de duergars traverse le lac Noir
test de groupe réussit, le navire passe indemne. Ne pas
pour affaires. Les nains gris parlementent avec les
remarquer ou traverser les dents de pierre inflige 6d6 dégâts
aventuriers ou les attaquent si l’occasion se présente de les
perforants au bateau ou au radeau.
capturer et de les vendre comme esclaves à Gracklstugh. Si
les duergars surprennent tous les personnages, ils
deviennent invisibles, faisant croire que leur bateau est
abandonné afin d’attirer les aventuriers à bord avant qu’ils
n’attaquent.
Lancez un d20 et consultez la table de chargement des
quillards duergars pour déterminer ce que les duergars
transportent, le cas échéant, dans leur quillard.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


43
Cargaison des quillards Duergar Un merrow peut utiliser son action pour faire chavirer un
bateau ou un radeau à moins de 1,50 mètre de lui. N’importe
d20 Cargaison qui dans le bateau peut contrecarrer le merrow en utilisant
1-10 Aucun une réaction pour effectuer un test de Force contesté par le
11-13 1d20 × 50 kg de minerai de fer non raffiné test de Force du merrow. Si le merrow remporte le combat,
14-16 1d4 caisses en bois de zurkh remplies d’outils le navire chavire.
miniers
17-19 2d4 fûts de bois de zurkh contenant des
Striges
Ces striges s’accrochent au plafond comme des chauves-
champignons récoltés (voir « Les champignons de
souris. Si le groupe est conscient de la présence des striges,
l’Outreterre » au chapitre 2)
les personnages peuvent effectuer un test de Dextérité (
20 Un coffre en fer verrouillé contenant 3d6 × 100 po et Discrétion ) de groupe DD 13 pour passer devant les striges
un objet magique aléatoire (lancez une fois sur le sans les déranger. Si le test de groupe réussit, les striges
tableau des objets magiques B du chapitre 7 du GM ignorent le groupe. Sinon, les striges descendent et attaquent
). les membres du groupe les plus proches.

guenaude verte Essaim de quippers


Nanny Plunk est une guenaude verte qui aime narguer et Nuée de piranhas suit le rythme des personnages et attaque
égarer les voyageurs. Elle pourrait plutôt négocier avec les quiconque se trouve dans l’eau. Si une heure s’écoule sans
personnages grâce à sa connaissance du Lac noir, surtout si qu’aucun repas ne se présente, les piranhas cessent de
sa vie ou sa liberté est en jeu. Si cette rencontre se reproduit, suivre le groupe.
ce sera peut-être avec Nanny ou l’une de ses sœurs, Maven
Delve ou Dame Spiderwort.
L’eau est bizarre
Lié à un site perdu depuis longtemps sous la surface de
Grell l’eau, cet élémentaire mauvais neutre s’élève pour attaquer
Un grell descend du plafond de la caverne, tentant d’attraper lorsque les personnages passent.
et de paralyser un membre du groupe, puis de s’envoler avec Lancez un d6 et consultez la table des découvertes
sa victime. étranges pour déterminer ce que l’étrange créature
aquatique garde.
Ixitxachitl
Ces créatures attaquent tous les membres du groupe dans Découvertes étranges
l’eau. Sinon, elles suivent le groupe et attendent une d6 Découverte
occasion de frapper. Si on leur refuse un repas trop 1-2 Autel englouti dédié à une divinité oubliée
longtemps, elles commencent à ronger la coque d’un bateau
3-4 Statue engloutie avec des perles noires de 500 po en
ou le dessous d’un radeau, dans l’espoir de le faire couler
(cette tactique est inefficace contre les embarcations ayant
guise d’yeux ; un voleur qui retire une ou les deux
un seuil de dégâts élevé). gemmes devient la cible d’un sort de contagion
(sauvegarde DD 14).
Kuo-toa 5-6 Sarcophage coulé et scellé contenant une momie et 1d4
Ces kuo-toa dirigent un bateau vers Sloobludop (ou loin de la objets d’art (lancez le dé sur le tableau des objets d’art à
ville si elle a été attaquée ; voir la fin de ce chapitre). Si les 250 po du chapitre 7 du Guide du maître de donjon )
personnages ne sont pas allés à Sloobludop, les kuo-toa
peuvent essayer de les capturer et de les y amener. Voir « La
pêche du jour » pour plus de détails. Sloobludop
Lancez un d20 et consultez la table de chargement du Population : 500 kuo-toa
quillard Kuo-toa pour déterminer ce que les Kuo-toa Gouvernement : L’archiprêtre Ploopploopeen régnait
transportent, le cas échéant, dans leur quillard. autrefois au nom de la Mère de la Mer, la déesse
Blibdoolpoolp. Il a récemment été défié et remplacé par sa
Cargaison des quillards Kuo-toa fille Bloppblippodd, archiprêtre de Leemooggoogoon le Père
des Profondeurs.
d20 Cargaison
Défense : Tous les kuo-toa se rallient à la défense du village,
1-15 Aucun y compris les fouets et les surveillant au service de la
16-17 1d4 filets ; chaque filet a 50 % de chances de prêtrise.
contenir 3d6 quippers morts et comestibles Commerce : Les kuo-toa commercent avec diverses races de
18-19 1d4 filets ; chaque filet a 50 % de chances de l’Outreterre près du Lac noir, en plus de fournir un service
contenir 1d4 striges vivantes de traversier et de navigation.
20 1d4 morceaux de statues brisées et incrustées de Organisations : Deux sanctuaires majeurs et plusieurs autres
balanes, valant chacune 50 po ; chacune pesant 1d4 mineurs.
× 3 kg ; et chacune représentant une étrange Sloobludop est un village kuo-toa situé à l’extrémité est du
créature extraterrestre, un dieu oublié depuis Lac Noir. De loin, il ressemble à un énorme enchevêtrement
longtemps ou un fragment de celui-ci. de roseaux s’étendant dans l’obscurité, éclairé par des taches
phosphorescentes. En s’approchant de plus près, on peut
Merrow voir une série de tours branlantes, reliées entre elles par des
Ces adorateurs de Démogorgon sont devenus fous furieux à ponts de corde et de planches disposés selon des motifs
son arrivée dans l’Outreterre. Ils attaquent immédiatement, aléatoires. Même au-dessus du sol, les kuo-toa construisent
essayant de faire chavirer ou de détruire les bateaux tout en en accord avec leur sensibilité aquatique tridimensionnelle,
poussant le cri de guerre « Sang et sel pour le Prince des construisant leur « grande ville » comme si elle était sous
Démons ! » en Abyssal. l’eau.Sloobludop est le théâtre d’une ferveur religieuse et de
tensions sectaires.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


44
Si de nombreux kuo-toa vénèrent toujours la déesse
Blibdoolpoolp, une faction a déplacé son culte vers
Kuo-toa notable à
Leemooggoogoon le Père des Profondeurs, une vision Sloobludop
influencée par la manifestation du prince démon
Démogorgon des profondeurs du Lac Noir. Au début, Un certain nombre de kuo-toa importants ont la capacité
l’archiprêtre de Blibdoolpoolp tolérait cela, mais ensuite sa d’influencer le destin des aventuriers à Sloobludop.
propre fille s’est déclarée archiprêtre de Leemooggoogoon,
et le culte a commencé à se développer.
Kuo-toa l’éminent
Ploopploopeen Archiprêtre de Blibdoolpoolp la Mère de la
S’affalant vers Sloobludop (« Plouf » ) Mer
Les personnages peuvent choisir d’aller à Sloobludop pour Bloppblippodd La fille de Ploopploopeen, se faisant
plusieurs raisons : (« Blopp » ) désormais appeler l’archiprêtre de
Leemooggoogoon le Père des Profondeurs
Ils ont besoin d’un bateau (et peut-être d’un guide) pour
; souillée par un démon
naviguer sur le Lac Noir. Voyager le long des voies
navigables du Lac Noir est un excellent moyen de semer Glooglugogg (« Fils de Ploopploopeen, fouet kuo-toa et
leurs poursuivants drows (voir le chapitre 2 pour plus de Gloog » ) fidèle adorateur de la Mère Mer
détails). Klibdoloogut Fouet Kuo-toa et gardien de l’autel du Père
Rester un peu à Sloobludop peut offrir un répit à la (« Klib » ) Profond
poursuite, car les drows sont réticents à provoquer les kuo-
toa inutilement. Réduisez le niveau de poursuite de 1 Connexion Shuushar
pendant que les personnages réfléchissent à leur prochaine
action. Si Shuushar accompagne le groupe, le moine kuo-toa peut
Les personnages ont besoin de fournitures et être utile pour communiquer avec son peuple à Sloobludop.
d’équipements et espèrent que les kuo-toa seront prêts à Cependant, gardez à l’esprit que Shuushar est soit un
échanger contre ce qu’ils peuvent leur offrir. hérétique, soit un saint homme, selon le kuo-toa auquel il
Alternativement, les personnages peuvent essayer de voler s’adresse et la façon dont il voit les choses à ce moment
ce dont ils ont besoin aux kuo-toa. précis. Le moine mystérieux pourrait servir d’atout pour
Shuushar pourrait souligner l’une des raisons précédentes, aider le groupe, ou il pourrait tout aussi bien causer des
ou souhaiter se rendre à Sloobludop pour rejoindre son problèmes avec son refus obstiné de reconnaître les
peuple, estimant qu’il a des conseils importants à leur offrir. obsessions religieuses de ses camarades kuo-toa comme
Shuushar n’est peut-être pas le seul à bénéficier d’une « autre chose que des « illusions dangereuses », combiné à sa
guidance supérieure ». Un ou plusieurs personnages préférence pour les solutions non violentes.
pourraient avoir des rêves ou des visions les guidant vers
Sloobludop, sans se rendre compte que de tels rêves ne
sont que de nouvelles manifestations de la folie qui se Jouer le rôle de Kuo-Toa
développe dans l’Outreterre. Bien que les Kuo-toa soient fous, une partie de cette folie
provient d’un état d’esprit totalement étranger. Bien qu’ils
soient des habitants aériens amphibies, les Kuo-toa se
comportent encore largement comme des créatures aquatiques.
Sloobludop : Caractéristiques Ainsi, une grande partie de ce qu’ils font sur terre est une
générales approximation bizarre de la vie sous l’eau.
Sloobludop s’étend le long de la rive rocheuse des eaux d’un
large lac caverneux, avec de hautes clôtures en filets tissés au Les noms des Kuo-toa sont une longue série de syllabes
Nord et au Sud des limites du village. gargouillantes, et leurs voix ont une qualité pétillante et
Lumière. La caverne de Sloobludop est presque entièrement gargouillante. Cependant, les Kuo-toa communiquent autant par
sombre, à l’exception de quelques taches de faible lumière gestes que par la parole. Ils ont du mal à rester immobiles et
provenant de champignons et de coraux phosphorescents ou de sont enclins à des mouvements rapides et brusques. Ils
glandes de poissons cavernicoles lumineuses. Les kuo-toa marchent constamment en rond autour des créatures qui leur
reculent devant les zones de forte luminosité et deviennent parlent. Un prêtre kuo-toa qui parle à un groupe de fidèles ne se
hostiles si une lumière vive est amenée parmi eux. tient pas sur un podium mais erre sans but tandis que la foule
Ponts et plates-formes. Les ponts et les plateformes sont les suit comme un banc de poissons.
disposés au hasard dans toute la ville, reliant les différents
niveaux de structures entre eux et sillonnant des espaces Les Kuo-toa préfèrent que leurs dirigeants soient physiquement
ouverts. Les personnages peuvent se déplacer à une vitesse au-dessus de leurs subordonnés. (Si aucune estrade ou
normale sur les plateformes et les ponts, mais cela met à rude plateforme n’est disponible pour les dirigeants, ils sont connus
épreuve leur construction médiocre. Chaque fois qu’un ou pour se tenir littéralement debout sur leurs subordonnés
plusieurs personnages se déplacent à vitesse normale sur un prostrés.) Cependant, les dirigeants ont tendance à habiter aux
pont ou une plateforme, lancez un d6. Sur un résultat de 1, un niveaux les plus bas des bâtiments car ils sont considérés
pont bascule ou se brise pour faire tomber les personnages sur comme les zones les plus sûres d’une colonie, en raison de leur
la plateforme en dessous, ou une plateforme bascule pour faire proximité avec l’eau.
basculer les personnages dans l’eau. Ces zones peuvent être
parcourues en toute sécurité en les considérant comme des Comme les kuo-toa ressemblent à des poissons, ils n’ont pas de
terrains difficiles. paupières. Ce n’est pas seulement déroutant dans les
Langue. Aucun des habitants de Sloobludop ne parle le conversations (un kuo-toa ne cligne jamais des yeux), mais cela
commun ni aucune langue du monde de la surface, ce qui peut signifie aussi que tous les kuo-toa ont la même apparence,
représenter un défi pour les personnages. Les habitants des qu’ils soient endormis ou éveillés, et qu’ils sont pratiquement
poissons parlent le commun des profondeurs, et Stool, la tous somnambules, ce qui rend les choses encore plus
pousse de myconide, peut établir une communication en confuses. Il y a 25 % de chances que tout kuo-toa que le groupe
utilisant ses spores de communication si elle est présente. rencontre dans Sloobludop soit somnambule, ignorant tout le
Shuushar, le moine kuo-toa, peut également traduire s’il monde autour de lui et se déplaçant d’un endroit à un autre en
accompagne le groupe. traînant les pieds.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


45
La pêche du jour « Je suis Ploopploopeen, archiprêtre de la Mère Marine
Lorsque les aventuriers arrivent à une heure de voyage de Blibdoolvpoolp. Elle répond à mes prières en vous délivrant.
Sloobludop, ils rencontrent un groupe de huit kuo-toa mené Aidez-nous et vous serez récompensé pour votre service. »
par un surveillant kuo-toa. Les hommes-poissons attaquent
immédiatement, mais leurs tactiques montrent qu’ils tentent
de capturer les personnages. Les kuo-toa laissent tous les Si les personnages parlent avec Ploopplopeen, l’archiprêtre
adversaires tombés inconscients à 0 point de vie, avec explique ses intentions tandis que les kuo-toa escortent le
l’intention de les ramener à Sloobludop en offrande vivante groupe jusqu’à Sloobludop. Si les personnages refusent, les
au Père des Profondeurs. Ils ligotent les prisonniers avec de kuo-toa tentent de les capturer, comme lors de la patrouille
solides cordes en boyaux, chacune avec 2 points de vie et précédente.
nécessitant un test de Force DD 17 réussi pour être brisée. Ploopploopeen explique que les habitants de Sloobludop
vivent depuis un certain temps en harmonie avec la volonté
L’ennemi de mon ennemi de la Mère des Mers. Oh, il y a eu de temps en temps des «
Sur le chemin de Sloobludop après la rencontre précédente, visionnaires » qui ont semé le trouble (à ce moment-là, il
les personnages rencontrent une autre patrouille de kuo-toa, pourrait jeter un regard perplexe à Shuushar), mais rien de
celle-ci composée de six kuo-toa et de deux surveillant de bien inquiétant. Il y a quelques semaines, Bloppblippodd, la
kuo-toa, dirigée par l’archiprêtre kuo-toa Ploopploopeen. Si propre fille de Ploopploopeen, a eu une puissante vision de «
les personnages sont prisonniers de la première patrouille de Leemooggoogoon le Père des Profondeurs », le proclamant
kuo-toa, les nouveaux venus leur tendent une embuscade et le nouveau dieu de son peuple. Elle a soutenu ses
se battent pour libérer les personnages. Sinon (ou après le affirmations en augmentant considérablement ses pouvoirs
combat), Ploopploopeen tente de communiquer en Commun magiques, et de nouveaux adeptes ont afflué vers elle.
des profondeurs, puis lance des langues si aucun des
personnages ne le parle. Lisez ce qui suit :

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


46
tout kuo-toa qu’ils rencontrent tente de les capturer. Lancez
un d20. Sur un résultat de 1 à 7, les captifs sont emmenés
Un Koan Kuo-Toan dans la zone 3. Sur un résultat de 8 à 18, les captifs sont
Les kuo-toa sont des créatures aquatiques. Ils n’ont donc pas emmenés dans la zone 4. Sur un résultat de 19 à 20, les
vraiment besoin des bateaux qu’ils utilisent pour naviguer sur le gardes sont répartis équitablement et commencent
Lac noir, même si la navigation reste une part importante de immédiatement à se battre pour le droit de faire prisonniers
leur culture. les personnages.
Il se pourrait bien que les anciens maîtres des kuo-toa, les
flagelleurs mentaux, les aient utilisés comme pilotes de bac et
navigateurs dans l’Outreterre, et que les hommes-poissons
2. Quais
continuent à le faire par habitude ou par besoin profond. Il est Une demi-douzaine quillard kuo-toa sont amarrés ici. Bien
certain que leur utilité relative pour les autres races de que les kuo-toa négocient les conditions de transport des
l’Outreterre a bien servi les kuo-toa. Seuls les duergars ont personnages à travers le Lac Noir, aucun ne part sans
montré un intérêt à naviguer seuls dans les eaux du Lac Noir, et permission (voir ci-dessous). Les membres du groupe
même eux ne le font pas aussi bien que les kuo-toa.
peuvent tenter de voler un ou plusieurs bateaux, mais cela
Il existe un mythe tenace parmi les habitants de Sloobludop
nécessite de réussir un test de Dextérité ( Discrétion ) DD 16
selon lequel le labyrinthe de tunnels, de passages et de bassins
(et les kuo-toa sont capables de sentir les créatures invisibles
du Lac Noir est une sorte de méditation, un voyage spirituel.
Les Kuo-toa qui parviendront à parcourir ce labyrinthe assez ). Les kuo-toa poursuivent tous les bateaux volés, dans
longtemps s’éveilleront à une grande révélation pour leur l’intention de capturer les voleurs comme offrandes pour
peuple. Comme pour beaucoup des étranges croyances des apaiser leurs dieux.
Kuo-toa, celle-ci pourrait n’avoir besoin que de temps pour Cinq groupes de trois surveillant kuo-toa menés par un
devenir réalité. fouet kuo-toa patrouillent les plateformes au bord de l’eau.
Ils s’assurent qu’aucun navire n’entre ou ne sort sans se
soumettre à des « augures » pour déterminer si les actions
« Nous sommes divisés en deux », explique Ploopploupeen, «
d’un équipage plaisent au dieu du moment, dans ce cas, le
et nous nous battons entre nous. » Les disciples du Père des
Père des profondeurs.
Profondeurs ont fait un nombre croissant d’offrandes sur son
Les augures consistent en un rituel d’une demi-heure, au
autel, tuant des sacrifices de sang puis jetant des chums
cours duquel le fouet jette des os, des coquillages et d’autres
sanglants dans les eaux du Lac Noir, où ils sont consommés
symboles et lit les présages qui en résultent. Lancez un d20.
par… quelque chose.
Sur les résultats 1 à 8, le fouet trouve les présages favorables
Appâter l’hameçon ; sur les résultats 9 à 18, il les trouve défavorables ; et sur les
résultats 19 à 20, les augures ne sont pas clairs et le fouet
L’archiprêtre de la Mère des Mers dit aux personnages qu’il
ressent le besoin de consulter l’archiprêtre du Père des
veut les utiliser comme appât. L’archiprêtre du Père des
profondeurs (zone 4).
Profondeurs a besoin de sacrifices humanoïdes, et le groupe
Si les personnages ont rencontré ou parlé avec
représente une collecte de prix à cet égard. Ploopploopeen
l’archiprêtre du Père Profond avant de venir ici, le fouet
offrira les personnages en tant que « gage de paix et de
refuse automatiquement leur demande de départ.
réconciliation » pour se rapprocher de l’archiprêtre du Père
des Profondeurs, sauf que les aventuriers ne seront pas des 3. Sanctuaire de la Mère
prisonniers sans défense, mais des infiltrés. Ploopploopeen
veut que les personnages perturbent les rituels de la faction Mer
parvenue, permettant à ses vrais croyants de la Mère des
Lorsque les personnages arrivent ici, seuls ou escortés, lisez
Mers de couper la tête du culte. L’archiprêtre promet que les
ce qui suit aux joueurs :
personnages seront « bien récompensés » pour leur aide.
Si les personnages refusent, Ploopplopeen essaie de les
livrer quand même, les utilisant toujours comme appât pour Une statue de trois mètres de haut se dresse ici. Son corps est
rapprocher ses propres fidèles kuo-toa du culte de sa fille. grossièrement sculpté dans une sorte de bois en forme de femme
Cependant, il ne dépend plus des personnages ni ne les humanoïde, sa tête et ses avant-bras sont formés à partir de la tête
soutient en tant qu’alliés, les laissant survivre par eux-
coupée et des griffes d’une écrevisse albinos géante. Ces parties
mêmes.
sont attachées avec des brins de boyaux et dégagent une odeur
Peu importe que les personnages abordent la rencontre
finale en tant que participants consentants ou prisonniers, nauséabonde de coquillages en décomposition. Des coquillages,
les kuo-toa ne font aucun effort pour les lier ou prendre leurs des pierres aux couleurs vives, des champignons et des poissons
armes, croyant au pouvoir de leur nombre supérieur et à la en décomposition sont empilés aux pieds de la statue et enfilés en
puissance divine de leurs dieux concurrents. guirlandes autour de son cou. Quatre kuo-toa sévères tournent

1. Porte lentement autour de la statue, alertes et sur leurs gardes, tandis


que quelques autres s’agitent autour, levant les yeux vers la statue
Sloobludop est entouré au Nord et au Sud par des « murs » et s’inclinant à plusieurs reprises tout en chantant.
extérieurs faits de filets épais dans lesquels sont tissés des
crochets en os acérés. Au milieu de chaque mur se trouve
une porte par laquelle les créatures peuvent passer en toute Toutes les créatures qui viennent ici doivent faire une
sécurité. Toute créature souhaitant ramper à travers le filet offrande à la Grande Mère des Mers Blibdoolpoolp. Un test
peut le faire en réussissant un test de Dextérité ( Acrobaties ) d’Intelligence ( Religion ) DD 13 réussi rappelle que
DD 15. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts Blibdoolpoolp est une déesse charognarde, ce qui signifie
perforants et se retrouve entravée par le filet, ce qui que les objets jetés et récupérés sont des offrandes dignes
nécessite un test de Force DD 12 réussi pour se libérer. d’intérêt, et plus ils sont personnels, mieux c’est. Régurgiter
Quatre fouets kuo-toa sont postés à l’extérieur de chaque aux pieds de la déesse est considéré comme une
porte. Ils affrontent quiconque s’approche. Les membres du démonstration sincère de foi (et un comportement que les
groupe escortés par d’autres kuo-toa peuvent passer la porte kuo-toa fidèles pourraient afficher si les personnages
sans être inquiétés. Si les personnages ne sont pas escortés, attendent suffisamment longtemps).

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


47
Quatre surveillant kuo-toa gardent la statue en permanence,
et il y a toujours 2d4 fidèles kuo-toa autour d’elle pour offrir
4. L’Autel du Père Profond
des prières. Actuellement, le sanctuaire est entretenu par Lorsque les personnages visitent l’autel du Père des
Glooglugogg, un fouet kuo-toa et fils de Ploopploopeen, Profondeurs, lisez ce qui suit aux joueurs :
l’archiprêtre de la Mère de la Mer. Les gardes se méfient de
quiconque, y compris des autres kuo-toa, en raison des
tensions récentes. L’idole de Leemooggoogoon, le Père des Profondeurs, consiste
Ploopploopeen revendique une petite masure adjacente au en une grande peau découpée grossièrement en forme de raie
sanctuaire, où il est assisté de quatre kuo-toa. C’est là qu’il manta et tendue sur des cordes entre deux poteaux de support.
amène les personnages s’ils sont ses « invités ». Une raie manta morte et étalée est épinglée au centre de la
Trésor peau. Deux pieuvres mortes sont drapées sur le dessus, leurs
La maison de l’archiprêtre contient un placard rempli d’« tentacules épinglés et astucieusement disposés, leurs têtes
offrandes » récupérées auprès de voyageurs moins fortunés attachées ensemble et peintes de pigments rouges et bleus.
ou tirées des profondeurs du lac. Cela comprend 500 PC, 2 L’idole pue la décomposition, et le large autel de pierre sous
000 PA, 150 PO, 27 PP, un collier de perles assorties d’une l’idole est taché de sang.
valeur totale de 1 000 PO, deux potions de soins, une potion
de respiration aquatique et un parchemin de lumière.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


48
Six kuo-toa travaillent à l’autel, nettoyant et arrangeant les Les disciples du Père des profondeurs se préparent déjà à
offrandes. Klibdoloogut, un fouet kuo-toa dédié au Père sacrifier un duergar blessé et dépenaillé nommé Hemeth, un
Profond, se tient devant l’autel avec deux surveillant kuo-toa. trafiquant d’armes qui cherchait à conclure un accord avec
Les offrandes sont généralement des créatures vivantes l’une ou les deux factions des kuo-toa, mais qui s’est retrouvé
tuées sur l’autel, bien qu’une offrande de son propre sang capturé pour ses ennuis. Il est prêt à coopérer avec les
satisfasse également le fouet. Les humanoïdes autres que les personnages pour sauver sa peau, et il leur rendra même la
kuo-toa sont immédiatement placés en détention pour être pareille si l’occasion se présente (voir chapitre 4, «
amenés devant l’archiprêtre du Père Profond, qui les Gracklstugh »).
condamne sommairement au sacrifice.
Bloppblippodd, une archiprêtre kuo-toa du Père des Le rituel
profondeurs, vit au rez-de-chaussée d’une masure trapue
Les Kuo-toa défilent autour de l’autel en formant un large
près de l’autel. C’est une sadique sanguinaire absolument
cercle tout en chantant. Une partie de leur chemin les fait
certaine que sa vision divine l’élèvera dans la gloire pour
patauger et éclabousser dans les eaux peu profondes du Lac
gouverner son peuple. Ligoté et bâillonné contre le mur du
Noir. Les personnages ne parviennent pas rapidement à
fond se trouve un prisonnier duergar (voir « L’Offrande »).
distinguer une faction de poissons de l’autre, mais ils voient
Trésor l’archiprêtre de la Mère de la Mer et son fouet se diriger vers
l’autel.
La masure de Bloppblippodd contient les richesses
accumulées depuis son ascension au pouvoir : 1 000 PC, 500 Bloppblippodd ordonne que les sacrifices soient apportés, et
PA, 290 PO, un mouchoir en soie brodé avec un motif un kuo-toa par personnage saute pour exécuter ses ordres.
d’araignée d’une valeur de 25 PO, trois gemmes d’azurite Ils poussent les personnages avec leurs lances pour les
d’une valeur de 10 PO chacune, une coupe en bronze conduire vers une légère dépression à 6 mètres de l’autel,
fabriquée par les Duergars d’une valeur de 25 PO et un avec une grande grille en son centre. Les personnages
collier ras du cou en argent avec un motif d’araignée d’une peuvent voir que la maçonnerie de la dépression est tachée
valeur de 30 PO. du sang d’innombrables sacrifices, et ils peuvent entendre le
doux clapotis du lac Noir remontant à travers la grille. Le
L’Offrande chant devient plus fort.
Si on le lui permet, Ploopplopeen amène les personnages
Lorsque les sacrifices sont avancés, Bloppblippodd fait un
dans ses quartiers près du Sanctuaire de la Mère Profonde.
geste vers l’autel, sur quoi son père attaque soudainement, la
Là, ils rencontrent Glooglugogg, qui dit à haute voix à son
frappant avec son sceptre. Kuo-toa qui lui est fidèle se
père en commun des profondeurs qu’il ne voit aucune raison
précipite pour attaquer, tandis que les gardes qui ont amené
pour que des étrangers soient impliqués dans les affaires
les personnages en avant sont sous le choc. Ils sont surpris
sacrées. L’archiprêtre écarte les inquiétudes de son fils d’un
et ne peuvent pas bouger ou effectuer une action lors de leur
geste négligent de la main, disant à Glooglugogg qu’il doit se
premier tour de combat, et ils ne peuvent pas réagir avant la
laisser porter par les courants des visions de la déesse. Le
fin de ce premier tour.
fouet s’atténue mais lance aux personnages un regard
hostile. Alors que les deux archiprêtres et leurs partisans se battent,
En moins d’une heure, douze kuo-toa menés par un les personnages peuvent intervenir de chaque côté ou tenter
surveillant kuo-toa arrivent dans les quartiers de de s’échapper pendant la mêlée.
Ploopploopeen. L’archiprêtre de la Mère des Mers fait entrer
le surveillant et l’informe que lui, son fouet et les prisonniers Au troisième round du combat, les personnages remarquent
les accompagneront pour voir l’archiprêtre du Père des des kuo-toa qui crient et s’agitent dans les eaux peu
Profondeurs. Ils sont escortés jusqu’à l’autel du Père des profondes du Lac noir. Plusieurs d’entre eux sont entraînés
Profondeurs près des quais, où Bloppblippodd les attend. sous l’eau ou frappent des ennemis invisibles sous la surface.
Décrivez la scène aux joueurs telle qu’elle est donnée dans L’eau mousse rouge de sang.
cette zone, puis lisez le texte encadré suivant ; si aucun des
personnages ne parle le commun des profondeurs, l’échange Des dizaines d’ixitxachitl (voir annexe C ) sont responsables
leur semble incompréhensible, bien que Shuushar puisse des attaques dans l’eau. Ils ont été attirés par le rituel du
traduire. kuo-toa et se régalent de toutes les créatures qu’ils peuvent
atteindre, y compris les membres du groupe dans l’eau. La
frénésie soudaine déclenche une vague de panique dans le
L’archiprêtre de la Mère de la Mer s’avance de l’autre côté de kuo-toa. La jeune archiprêtre crie « Leemooggoogoon ! »
l’autel vers les kuo-toa qui l’attendent. « Le temps est venu, dit- juste au moment où son père porte un coup final et fatal, la
il, pour nous de reconnaître votre vision divine et de l’accueillir. faisant tomber devant l’autel profane. (Si un personnage
Je vous ai apporté ces offrandes. » Il fait un geste vers vous affronte également l’archiprêtre du Père des profondeurs,
laissez ce personnage porter le coup final.)
tous, debout dans un cercle de gardes derrière lui. « Ne les
accepterez-vous pas ? »
« Vous êtes sage, père, répond le plus jeune archiprêtre.
Démogorgon se lève !
J’accepte votre offrande au nom du Père des profondeurs. Que Bien que Bloppblippodd tombe, le rituel rencontre
leur sang le nourrisse et le fortifie ! » Une acclamation retentit néanmoins un terrible succès. Lisez ce qui suit :
parmi les kuo-toa environnants, leurs poings levés en l’air.

CHAPITRE 3 : LE LAC NOIR


49
Les personnages ont donc de bonnes chances de s’enfuir
Un autre son s’élève au-dessus des cris gargouillants du kuo- s’ils agissent rapidement. Cependant, ils devront peut-être
toa. La surface sombre de l’eau plus loin bouillonne et d’abord s’occuper de compagnons en proie à des crises de
commence à mousser. Un épais tentacule huileux éclate, suivi folie, et ils devront décider comment ils comptent
s’échapper.
d’un autre. Puis deux têtes monstrueuses percent la surface,
Évasion par voie terrestre. Pour fuir par voie terrestre, il
toutes deux ressemblant à des babouins hideux et en colère faut esquiver des kuo-toa terrifiés, voire combattre des
avec des défenses courbées de manière méchante. Les deux hommes-poissons poussés à une frénésie meurtrière contre
têtes sont attachées à un seul torse, et les yeux rouges du les personnages pour avoir attiré ce sort sur eux. Lancez un
d20. Sur un résultat de 17 à 20, 2d4 kuo-toa attaquent les
monstre brûlent de soif de sang et de folie. La créature qui
personnages pendant leur fuite.
s’élève du lac noir doit mesurer neuf mètres de haut ou plus,
Évasion par l’eau. Les aventuriers peuvent voler des
avec de l’eau qui coule le long de son dos et de ses épaules. bateaux sur les quais et les faire pagayer le long du rivage,
Lorsqu’il atteint sa pleine hauteur, le grand démon rejette ses loin du seigneur démon qui les attaque. Les ixitxachitl
deux têtes en arrière et rugit ! attaquent quiconque se trouve dans l’eau, mais la plupart
sont occupés à massacrer les kuo-toa qui fuient vers le lac
noir. Une tentative de raté par l’un des tentacules de
Les offrandes du kuo-toa et la ferveur de ses fidèles au Lac Démogorgon peut nécessiter que chaque personnage
Noir ont attiré l’attention de Démogorgon (voir annexe D ). réussisse un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD
Lorsqu’ils assistent à l’ascension du Prince des Démons, 10 (au choix du joueur), un échec indiquant que le
chaque membre du groupe doit réussir un jet de sauvegarde personnage a été jeté par-dessus bord par une vague.
de Charisme DD 13 ou gagner un niveau de folie (voir « Folie
» au chapitre 2). Les kuo-toa sont alors immobilisés pendant Développement
1d10 minutes, criant « Leemooggoogoon ! » encore et
encore. Les aventuriers terminent ce chapitre avec une terrible
Démogorgon se dirige vers Sloobludop, les têtes révélation : Démogorgon est en liberté dans l’Outreterre ! Au
rugissantes et les tentacules battant l’eau. En 4 rounds, il début, ils pourraient blâmer le rituel du kuo-toa ou
arrive à portée du rivage et frappe, brisant les quais et l’ixitxachitl. Mais à mesure qu’ils en apprennent davantage
envoyant des corps voler à chaque coup de ses tentacules. sur ce qui s’est passé, le besoin de s’échapper de l’Outreterre
Lorsque le seigneur démon attaque, certains kuo-toa devient encore plus urgent.
retrouvent suffisamment leurs esprits pour fuir, tandis que
d’autres se recroquevillent, paralysés par la peur.
Récompense d’​​X P
Échapper au Seigneur Démon En plus des récompenses XP gagnées pour les créatures
Heureusement, les joueurs feront preuve de courage et surmontées par le groupe dans ce chapitre, les personnages
fuiront dès qu’ils verront le seigneur démon. S’ils gagnent 400 XP (divisés équitablement entre tous les
l’affrontent, ils seront presque certainement condamnés. membres du groupe) pour avoir survécu à la rencontre avec
Heureusement pour eux, Démogorgon se concentre sur la le Culte du Père Profond et à leur affrontement avec le
destruction de la colonie kuo-toa et ne prête guère attention Prince des Démons.
aux créatures chétives qui le fuient.
Chapitre 4 : Gracklstugh
Les visiteurs de la cité duergar de Gracklstugh sont Les personnages ont l’occasion d’assister aux
accueillis par son air chaud et âcre, suivi par la lueur rouge événements qui se déroulent dans la ville et de les
et colérique des fonderies en feu perpétuel qui alimentent les façonner, ce qui met en évidence le danger auquel
usines de métal de la ville, son cœur qui résonne et les forges Gracklstugh
maintenues en vie par les flammes de Themberchaud, le est confronté et le manque de préparation de la ville face à
dragon rouge qui détient le titre de Forgeron du Wyrm. celui-ci. Mais à chaque instant passé dans la Cité des Lames,
Gracklstugh ne s’arrête jamais, ses forgerons produisant les les personnages courent le risque d’avoir échappé aux drows
meilleures armures et armes parmi les races de l’Outreterre. pour finalement être réduits en esclavage par les duergars.
Ceux qui font des affaires ici appellent Gracklstugh « la Cité
des Lames ».
Aussi impitoyable quelle puisse être, Gracklstugh est un En route vers
bastion majeur de la civilisation dans l’Outreterre, avec des
routes commerciales actives. Pour les personnages, cela
Gracklstugh
signifie une chance potentielle de trouver un moyen de Malgré ses dangers, Gracklstugh a quelques choses à offrir…
retourner à la surface et, tout aussi important, de se ou du moins c’est ce que leur disent certains des
débarrasser des drows qui les poursuivent. Cependant, les compagnons d’évasion des personnages.
aventuriers se rendront rapidement compte que le pouvoir
Buppido (voir chapitre 1 ) et Hemeth (voir chapitre 3 ) sont
des seigneurs démons constitue une menace même ici,
les seuls PNJ qui suggèrent activement d’aller à Gracklstugh.
obtenant un aperçu encore plus précis du déclin de
Ils savent que les duergars n’aiment pas les drows, et leurs
l’Outreterre alors que la folie de l’Abysse continue de se
lois draconiennes tiennent tous les étrangers sous contrôle,
propager.
ce qui devrait fournir une certaine mesure de sanctuaire
Construite dans les murs d’une caverne profonde au Sud-
contre les poursuites des drows. Gracklstugh est un endroit
Ouest du Lac Noir, Gracklstugh est le centre commercial,
aussi bon que n’importe quel autre dans l’Outreterre pour
politique et spirituel des duergars, qui regardent tous le Roi
vendre du matériel volé et acheter du matériel plus utile. De
des Profondeurs avec respect. La ville possède une rive
plus, les duergars commercent activement avec d’autres
ouverte le long du Lac Noir, tandis que plusieurs cavernes et
races souterraines et de surface.
passages relient Gracklstugh à d’autres parties de
l’Outreterre pour faciliter les voyages et le commerce.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
51
Le bazar aux lames de Gracklstugh pourrait être l’endroit
idéal pour trouver des commerçants ou des explorateurs se
dirigeant vers le monde de la surface. Si Buppido ou Hemeth Gracklstugh : Caractéristiques
ne sont pas avec le groupe, d’autres peuvent fournir les générales
informations ci-dessus. Sarith résiste d’abord à l’idée de se Une chaleur étouffante et une fumée écœurante règnent dans
rendre en ville, conscient du peu d’estime que les duergars tous les recoins de la cité des duergars, jaillissant des fonderies
ont pour les drows. Il change cependant rapidement d’avis, situées à l’intérieur d’énormes stalagmites et stalactites. Celles-
car les spores de Zuggtmoy le poussent à chercher une zone ci dépassent du sol et du plafond de la caverne comme les
dents d’une immense gueule.
densément peuplée où il peut répandre sa contagion.
Lumière. Les forges et forges étincelantes de Gracklstugh
Il est également possible que le groupe arrive à
fonctionnent en permanence. La majeure partie de la ville est
Gracklstugh involontairement. Les esclavagistes duergars
faiblement éclairée par une lueur rouge infernale, avec quelques
parcourent l’Outreterre à la recherche de nouvelles « zones d’obscurité ici et là.
marchandises » et ils peuvent tromper ou capturer les Bruit. Le bruit des marteaux et des machines résonne
personnages et les amener sur les marchés aux esclaves de constamment dans toute la ville. Les tests de Sagesse (
leur ville. Les rencontres aléatoires des chapitres 2 et 3 Perception ) effectués pour écouter à Gracklstugh présentent un
peuvent facilement mettre en place ce scénario. désavantage.
Fumée et brume. Malgré les évents creusés dans les murs et le
Poursuite de Gracklstugh plafond de la grande caverne de la ville, les fumées des
et Drow fonderies et des forges persistent au niveau du sol (tout comme
le gaz extrait du sillon de Laduguer). Les visiteurs peuvent
Se réfugier à Gracklstugh présente des avantages. Chaque contracter une maladie connue sous le nom de grackle-lung
(voir l’encadré sur le grackle-lung).
jour passé dans la capitale duergar, les personnages peuvent
tenter un test de Dextérité ( Discrétion ) de groupe DD 16
pour se déplacer avec précaution, la réussite indiquant qu’ils
évitent d’attirer l’attention sur eux. Les personnages peuvent
Rencontres aléatoires
également tenter un test de Sagesse ( Perspicacité ) de Avec ses patrouilles routinières de nains gris lourdement
groupe DD 13 pour évaluer l’ambiance dans la ville, la armés et capables de se rendre invisibles, Gracklstugh est un
réussite leur permettant d’éviter les ennuis avant qu’ils ne endroit relativement sûr pour ceux qui savent où est leurs
commencent. Les personnages qui se font discrets pendant places et y restent. Cependant, les tensions augmentent en
la journée ont l’avantage sur ce test de Sagesse. raison de l’influence de Démogorgon, et les personnages ont
La réussite de l’un ou l’autre test réduit le niveau de de nombreuses occasions de participer aux événements qui
poursuite du groupe de 1 (voir « Poursuite des Drows » au se déroulent dans la ville. À la fin de chaque repos long,
chapitre 2). lancez un d20 ; sur un résultat de 17 à 20, une rencontre a
lieu. Lancez un autre d20 et consultez la table des rencontres
Arrivée à Gracklstugh aléatoires à Gracklstugh ; si les personnages se trouvent en
dehors du district du Lac noir, considérez toute entrée
Le quartier du Lac noir est un point d’entrée probable dans
la ville pour les personnages, qu’ils arrivent par voie marquée d’un astérisque comme une rencontre de «
maritime ou par l’un des nombreux tunnels menant aux patrouille de Duergars » à la place.
portes du quartier. Les non-duergars arrivant par des tunnels
menant à d’autres quartiers sont arrêtés et escortés jusqu’au
Rencontres aléatoires à
quartier du Lac noir sous haute surveillance, car tous les Gracklstugh
autres quartiers sont normalement interdits aux étrangers, et d20 Rencontre
les intrus risquent d’être confrontés à une patrouille invisible 1-2 Des gardes duergars violents
de quatre duergars.
3-4 marchand gnome des profondeurs (svirfneblin) *
Les autres évadés du groupe savent qu’essayer de pénétrer
par les entrées principales est un moyen sûr de se faire
5-7 émeutiers derros *
asservir, à moins que l’un des personnages ne soit un 8-9 émissaire drow *
menteur épique capable de convaincre les gardes que le 10-12 patrouille des duergars
groupe est une délégation diplomatique ou commerciale 13-14 Duergar fou
légitime. Toute personne ayant un passé de marchand ou de 15-16 Mercenaires orcs *
criminel a entendu des rumeurs selon lesquelles les 17-18 Caravane d’esclaves
Zhentarim font du commerce dans l’Outreterre, mais se faire 19 Manipulateurs de bouvillons
passer pour des Zhentarim comporte ses propres risques,
20 Themberchaud
car de telles affirmations sont vouées à être remises en
question. Un personnage qui est réellement un membre des
Zhentarim peut acheter aux aventuriers quelques jours à
Des gardes duergars violents
l’intérieur de la ville avant que les esclavagistes duergars ne Les personnages tombent sur deux gardes duergars qui
commencent à prendre leur mesure. frappent un marchand duergar et crient des accusations
Arriver par les quais du Lac noir est plus facile et plus d’hérésie. Un natif de l’Outreterre accompagnant le groupe
discret. Si les personnages voyagent en bateau, Buppido peut exhorte les personnages à ne pas intervenir en faveur du
les guider vers un quai désert où ils pourront accoster marchand, leur disant que ce n’est pas leur affaire et les
tranquillement. Il les prévient qu’ils doivent rester discrets et avertissant que toute interférence pourrait les faire arrêter
se diriger directement vers la seule auberge de la ville ou tuer.
réservée aux étrangers. Le repaire de Ghohlbrorn est Les spectateurs semblent un peu surpris ou inquiets mais
fréquenté par des marchands, des mercenaires et d’autres n’interviennent pas, pas même pour aider le marchand
étrangers qui peuvent leur fournir des informations sur les inconscient une fois les gardes partis. Si les personnages
voyages ailleurs dans l’Outreterre, voire peut-être même vers enquêtent sur les circonstances ayant mené à l’agression,
le monde de la surface. des témoins leur disent qu’un des gardes a remarqué une
broche en or que le marchand portait à l’intérieur de son col.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
52
Bien que la société duergar désapprouve les ornements pour Émissaire drow
l’ornement, la réaction violente des gardes était contre
Un drow portant fièrement l’insigne d’une maison drow
nature, signe de la folie grandissante qui s’est développée au
voyage avec un entourage de 1d4 + 1 esclave quaggoth. Le
sein de la Cité des Lames.
drow est à Gracklstugh pour récupérer une cargaison de
Marchand Gnome des Profondeurs ferronnerie duergar et ne sait rien des récents événements
de Velkynvelve. Lancez un d6 et consultez la table de loyauté
Une gnome des profondeurs nommée Ariana et son garde des maisons drows pour déterminer la maison à laquelle le
du corps élémentaire de la terre s’approchent du groupe.
drow est affilié.
Ariana veut livrer une cargaison de pierres précieuses, mais
elle ne trouve pas le marchand duergar qu’elle est censée Fidélité à la Maison Drow
rencontrer. Elle suppose que les personnages sont des
contrebandiers et essaie de décharger ses marchandises : dix d6 Maison
grenats scintillants d’une valeur de 100 po chacun. Ariana 1-2 Maison Baenre
garde les pierres précieuses dans un sac de rangement, qui 3-4 Maison Faen Tlabbar
n’est pas à vendre. 5-6 Maison Xorlarrin
Le marchand recherché par Ariana a récemment été
arrêté et exécuté pour avoir vendu des bijoux volés. Vous La Maison Faen Tlabbar et la Maison Mizzrym sont des
pouvez décider si l’intérêt d’Ariana pour les personnages rivales acharnées. Si l’émissaire drow appartient à la Maison
attire l’attention d’une patrouille de duergars. Faen Tlabbar et que les personnages révèlent qu’ils sont
Les occurrences suivantes de cette rencontre se ennemis ou anciens prisonniers de la Maison Mizzrym, le
produisent avec d’autres marchands gnomes des drow prévient le groupe de la présence de Xalith (voir «
profondeurs qui ignorent les personnages à moins qu’on ne Signes de poursuite » plus loin dans le chapitre).
les approche. Ils ne transportent rien de valeur.
Les maisons Baenre et Xorlarrin sont actuellement alliées à
Les émeutiers derros la maison Mizzrym. Un émissaire drow allié à la maison
Une foule de derros (voir annexe C ) fait rage dans les rues. Mizzrym qui sait que les personnages sont des prisonniers
Cinq d’entre eux se détachent de la foule pour attaquer les évadés de Velkynvelve part à la recherche de Xalith et
personnages. Quatre patrouilles de duergars (voir « l’avertit que les personnages se trouvent à Gracklstugh.
Patrouille de duergars ») arrivent lorsque les personnages
tuent le dernier derro, mais elles hochent simplement la tête Patrouille des Duergars
en direction des personnages avant de réprimer le reste de la Une patrouille est composée de 1d4 + 2 duergars, tous
foule. La rumeur se répand rapidement que les personnages invisibles sauf deux. Les duergars invisibles peuvent
ont aidé la garde de la ville à contrôler la racaille derro s’approcher furtivement d’un personnage en effectuant un
indisciplinée. À votre discrétion, donnez aux personnages test de Dextérité ( Discrétion ) avec avantage, contesté par le
l’avantage sur les tests effectués pour interagir avec score passif de Sagesse ( Perception ) du personnage.
n’importe quel duergar de la ville jusqu’à ce que l’avantage
ne semble plus approprié. Duergar fou
Les personnages rencontrent un duergar atteint d’une forme
de folie indéfinie. Lancez un d10 et consultez la table des
Jouer le rôle des Duergars et des duergars fous pour déterminer ce que le groupe rencontre.
Derros
Les nains gris sont austères, sans joie et ne pensent qu’aux Duergar fou
affaires. Ils vivent selon un code de loi simple mais exigeant, basé
sur l’honneur, le travail acharné et considèrent tous les non- d10 PNJ
duergars comme des créatures inférieures. Les duergars sont 1-2 Un marchand désespéré de vendre ses
impitoyables mais pas inutilement cruels, et le pragmatisme marchandises, convaincu que sa vie en dépend.
guide chacune de leurs décisions. Bien qu’ils traitent les
aventuriers avec mépris, leur première pensée est de les asservir
3-4 Un balayeur de rue qui traque les personnages
ou de les utiliser plutôt que de les tuer. tout en les accusant d’être des espions travaillant
Les duergars de Gracklstugh commencent à souffrir des effets pour les drows.
de l’arrivée des seigneurs démons, et plus particulièrement de 5-6 Un garde masqué qui pense être le roi des
l’influence de Démogorgon. Nombre d’entre eux développent des
tics, des habitudes et des comportements qui vont à l’encontre
profondeurs Horgar Steelshadow V recrute le
de leurs croyances fondamentales, notamment des gardes qui groupe pour l’aider à tuer Themberchaud,
affichent leur comportement corrompu, l’utilisation de parures convaincu que le dragon est possédé par un
pour le plaisir de se parer et la déloyauté envers leur clan. Ces seigneur démon.
derniers temps, les habitants de Gracklstugh sont devenus de
7-8 Un marchand qui accuse les personnages de vol
plus en plus violents, abandonnant leur ruse et leur pragmatisme
stoïque caractéristiques au profit d’une malveillance gratuite et et appelle une patrouille duergar pour les arrêter.
de démonstrations mesquines de leur droit à l’honneur. 9-10 Un armurier convaincu que l’un des personnages
Contrairement aux duergars disciplinés, les derros sont est un membre perdu de vue depuis longtemps
négligents, erratiques et complètement fous. Leur tempérament dans son clan et qui insiste pour donner à manger
est capricieux et leur discours difficile à suivre. La seule émotion
qu’ils ressentent lorsqu’ils interagissent avec les autres est la et à abriter le groupe.
haine bouillonnante, et ils ne font aucun effort pour la cacher.
Leurs yeux sont fuyants, leurs dents grincent et ils ont l’air de
préférer être ailleurs. Ils détestent tout et tout le monde, mais les
habitants de la surface sont particulièrement visés par leur
dégoût.
Leur folie inhérente signifie que les derros ne souffrent
d’aucun effet néfaste de la présence des seigneurs démons, leur
esprit étant déjà trop volatil et mercuriel.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
53
Mercenaires orcs Themberchaud
Ces orcs 1d4 + 1 sont venus à Gracklstugh en tant que Le dragon rouge adulte est en tournée régulière, gardant les
gardes de caravane et voient dans les personnages une forges de la ville en feu. Themberchaud garde depuis
occasion de brutaliser certains habitants de la surface. Les longtemps un œil sur les mercenaires de la ville qui
orcs tentent d’inciter les personnages à frapper en premier, pourraient être mis à son service. S’il aperçoit les
puis à se retirer rapidement, sachant qu’une patrouille (voir personnages, il pourrait s’intéresser à eux. Voir « Le repaire
“Patrouille duergar”) arrivera 1d6 rounds après le début du de Themberchaud » pour plus d’informations sur les
combat. motivations du dragon forgeron et les possibilités d’une
rencontre supplémentaire avec le dragon rouge.
Caravane d’esclaves
Les personnages rencontrent un groupe de 1d4 + 1 duergars PNJ importants
esclavagistes qui rassemblent des esclaves désarmés (lancez
Les personnages peuvent rencontrer un ou plusieurs des
un d12 et consultez la table des esclaves). Les esclaves
PNJ suivants pendant leur séjour à Gracklstugh.
portent des colliers et des menottes en fer similaires à ceux
portés par les personnages de Velkynvelve (voir «
Contraintes » au chapitre 1).
PNJ de Gracklstugh
Gorglak Duergar mâle corrompu en service à la
Esclaves porte où les personnages arrivent pour la
d12 Esclaves première fois à Gracklstugh
1-2 2d4 roturiers humains Xalith Une éclaireuse drow chargée de récupérer
3-4 3d4 nains d’écu roturiers les personnages d’Ilvara
5-6 2d4 roturiers halfelins au cœur fort Errde Blackskull Capitaine duergar de la Garde de pierre
7-8 3d6 gobelins avec une quête secondaire pour le groupe
9-10 2d6 torve Themberchaud Le forgeron de la ville, un dragon rouge
11-12 3d6 kobolds adulte avec une mission possible pour le
groupe
Manipulateurs de direction Gartokkar Duergar mâle Gardien de la Flamme avec
Un groupe de 1d4 + 1 duergars rassemble une couvée de Xundorn une quête secondaire pour le groupe
2d6 Araignée de monte, mâles (voir annexe C ). Il y a 50 % Ylsa Henstak Marchande duergar avec une quête
de chances que 1d4 des bêtes attaquent des personnages ou secondaire pour le groupe
des passants à proximité. Les duergars gardent le reste de la Droki Courrier derro masculin employé à la fois
couvée sous contrôle, mais ils réclament l’arrestation des par les Fantômes Gris et par le Conseil des
personnages si un seul des arachnides est tué. Une patrouille
Savants, et sujet de différentes quêtes
à proximité (voir « Patrouille duergar ») entend les clameurs
secondaires possibles
des bêtes et arrive 1d6 rounds plus tard.
Werz SaltBaron Marchand duergar mâle avec une mission
pour le parti
Parleur de Pierre Leader mâle des géant de pierre avec une
Les secrets de Gracklstugh Hgraam quête secondaire pour le groupe
Les étrangers méfiants qui visitent Gracklstugh apprennent
Narrak Savant de Derro mâle, membre junior du
rapidement les détails les plus importants de la vie dans la ville.
Sentinelles invisibles. Le pouvoir d’invisibilité des Duergars Conseil des Savants et chef d’un culte dédié
joue un rôle important dans leur société. La présence potentielle à Démogorgon
d’espions invisibles partout renforce l’honnêteté parmi les
Duergars. Les esclaves parlent ou agissent rarement, voire
jamais, contre leurs maîtres, ne sachant jamais qui pourrait les
Factions de Gracklstugh
observer. Le Royaume des Profondeurs est un état féodal dont le Roi
Une ville divisée. Non seulement le territoire de Gracklstugh des Profondeurs est le monarque absolu, qui transmet la
est divisé, mais son peuple l’est aussi. Il y a près de cinq cents couronne à ses descendants ou à ses proches dans son clan
ans, les derros lancèrent une guerre d’union contre le Royaume
Steelshadow. Chaque clan est dirigé par un laird, qui règne
des profondeurs, mais ils furent rapidement écrasés et les
sur ses propres terres et oriente le clan dans la dédicace de
survivants furent ramenés à Gracklstugh enchaînés. Bien que
ses efforts à un métier ou à un artisanat particulier. Une
leur statut d’esclaves ait finalement été mis de côté, les derros
ont toujours été des citoyens de seconde zone, vivant dans la caste de prêtres appelés thuldars officient dans tous les
misère et récupérant nourriture et ressources, même si leurs rituels et enregistre les traditions du Royaume des
dirigeants du Conseil des Savants vivent dans une opulence Profondeurs. Cependant, le pouvoir politique et religieux
secrète. ultime est détenu par le Roi des Profondeurs et les lairds.
Frugal et monolithique. Les nains gris valorisent l’efficacité, le
stoïcisme et le travail acharné, et ces valeurs sont illustrées dans Roi des profondeurs Horgar Steelshadow
leur capitale. Tout ce que les duergars fabriquent ou V
construisent a un but et une fonction ; la seule esthétique qu’ils Le roi des profondeurs Horgar V monta sur le trône en 1372
valorisent en architecture est l’immensité imposante, et même CV. C’est un dirigeant impitoyable et rusé qui organise des
cela est secondaire par rapport à la fonction structurelle d’un réunions secrètes avec tous les conseils et clans de la ville
bâtiment. Les seules ornementations trouvées à Gracklstugh pour que leurs membres ne sachent pas ce qu’il manigance,
sont des représentations iconiques du rang et de la fonction au distribue des faveurs à l’improviste et fait savoir qu’il
sein de la société duergar, et la seule musique est le martelage utilisera tous les stratagèmes pour maintenir son emprise
rythmique incessant dans les forges. Les duergars considèrent
sur le pouvoir.
l’art comme une activité frivole, et ne l’apprécient ou ne le
créent que rarement.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
54
Il peut notamment engager des assassins par l’intermédiaire Conseil des Savants
de tiers pour s’occuper des fauteurs de troubles potentiels
Le Conseil des Savants est un cercle de savants derros qui
(voir « Tueurs au fourreau vide », ci-dessous). Cette stratégie
bénéficient de tous les privilèges et de tous les attributs d’un
permet de maintenir toutes les factions de la ville à la gorge
corps dirigeant tandis que le reste de leur peuple vit dans la
les unes des autres et de les tenir à l’écart de Horgar.
misère. Seuls les trente-six meilleurs savants sont admis au
Conseil des Lairds conseil, et la succession implique presque toujours la mort
d’un membre en exercice. Les savants contrôlent les
Cet organe consultatif représente les intérêts des différents
membres de certains clans duergars par la magie et la ruse,
clans qui ont prêté allégeance au Roi des profondeurs. Les
et sont toujours à la recherche de moyens d’étendre leur
lairds tiennent conseil pour résoudre les conflits et discuter influence.
des projets futurs. Chaque clan possède ses propres
domaines à Gracklstugh et se spécialise dans un certain Conseil des commerçants
artisanat ou service.
Les lairds et les marchands qui siègent à ce conseil veillent à
ce que le commerce et les échanges se déroulent sans
Clans Duergars accroc. Ils emploient des esclaves pour entretenir les routes
Forge Clan Steelshadow (fabricants d’armes), Clan commerciales dans le dangereux Outreterre et sont toujours
Ironhead (fabricants d’armes), Clan Thrazgad disposés à embaucher des explorateurs pour vérifier les
(fabricants d’armures), Clan Firehand pistes menant à de nouvelles routes potentielles. Les
étrangers remplaçables embauchés comme gardes de
(fondeurs), Clan Anvilthew (fabricants d’outils)
caravane prennent toujours le dessus et reçoivent peu d’aide
Mercantile Clan Thuldark (objets en métal et bijoux), Clan ou de soutien de la part des maîtres de caravane. Malgré ces
Henstak (nourriture), Clan Muzgardt missions injustes, les duergars respectent toujours leurs
(brasseurs) accords, payant les survivants comme promis.
Exploitation Clan Coalhewer (mineurs de charbon), Clan
minière Xardelvar (mineurs de gaz), Clan Saltbaron Militaire de Gracklstugh
(mineurs de sel) En plus des armées régulières des clans, Gracklstugh forme
Autre Clan Parlynsurk (fabricants de vêtements), Clan des guerriers spécialisés dont les serments de service
remplacent toujours leurs loyautés d’origine. Voir l’annexe C
Hammercane (ingénieurs en construction),
pour plus d’informations.
Clan Xundom (éleveurs de bœufs), Clan Garde de pierre. Cette force de cinq cents guerriers
Burakrinwurn (opérateurs de quai), Clan vétérans sert le Roi des Profondeurs en tant que gardes du
Xornbane (éclaireurs et prospecteurs), Clan corps, troupes d’élite et police secrète.
Blackskull (tailleurs de pierre), Clan Bukbukken Darkhafts. Membres du corps secret d’agents psioniques
(agriculture), Clan Thordensonn (bijoutiers) du Roi des Profondeurs, les Darkhafts voyagent souvent avec
les marchands duergars en tant que surveillants et espions.
Kavalrachni. Les kavalrachni féroces montent des
tarentules géantes appelées Araignée de monte (voir annexe
C ). La plupart des kavalrachni viennent du clan Xundom.
Xarrorn. Ces spécialistes s’entraînent avec des lances de
feu mortelles forgées à Gracklstugh. La plupart des xarrorn
viennent du clan Xardelvar.

grackle-lung
Le brouillard constant de Gracklstugh provoque des grackle-
lung chez les créatures vivantes qui respirent, ce qui se traduit
par des toux persistantes et affreuses et l’émission de
mucosités épaisses et noires. Lorsqu’une créature vivante qui
respire termine un repos long à Gracklstugh, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11. À chaque échec, la
créature gagne un niveau d’épuisement à mesure que ses voies
respiratoires deviennent de plus en plus obstruées. Une
créature qui atteint le niveau d’épuisement 6 meurt
normalement.
Une créature avec un ou plusieurs niveaux d’épuisement
provoqués par le grakle-lung doit réussir un test de Constitution
pour effectuer l’action de ruée. Si le test échoue, l’action ne peut
pas être tentée. Si la créature tente de lancer un sort avec une
composante verbale, elle doit réussir un test de Constitution ou
être incapable de terminer le sort, ce qui fait échouer le sort
sans effet. Le DD de chaque test est de 10 + le niveau
d’épuisement actuel de la créature.
Si le niveau d’épuisement d’une créature tombe en dessous
de 1, elle ne subit plus les effets du grackle-lung et devient
immunisée contre lui pendant la semaine suivante. Les
duergars et les derros sont invulnérables au grackle-lung, ce qui
leur permet de réaliser des tests de Constitution contre lui avec
avantage. Tout sort ou effet qui soigne une maladie soigne
également le grackle-lung, supprimant ainsi tous les niveaux
d’épuisement provoqués par cette affection.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
55
La spirale descendante
Malgré les rapports que les Darkhafts et les Gardes de
La folie des seigneurs démons n’a pas atteint Gracklstugh dans
Pierre ont reçus sur la crise croissante à l’extérieur des murs
son intégralité, mais elle a déjà pris pied grâce au travail des
de la ville, l’orgueil et le début de la folie les empêchent de derros et de leurs savants.
monter une quelconque sorte de réponse ou de campagne, Un groupe dissident du Conseil des Savants a commencé à
aveugles à la corruption qui s’envenime autour d’eux. vénérer Démogorgon avant même la crise actuelle, et leurs
rituels immondes ont accéléré la propagation de la folie dans la
Clan Cairngorm ville. Pour empirer les choses, la nature divisée de la ville, à la
Les géants de pierre du clan Cairngorm mènent une vie fois géographiquement et socialement, résonne fortement avec
tranquille d’art et de contemplation à Gracklstugh. Bien que l’aspect duel de Démogorgon. Les adeptes du culte derro
solitaires et opposés au conflit, les géants ont juré fidélité au prévoient d’offrir la ville entière à leur nouveau maître.
Roi des Profondeurs et servent sa lignée depuis aussi De nombreux PNJ duergars avec lesquels les personnages
longtemps que l’on s’en souvienne. Ce serment n’a interagissent montrent les premiers signes d’infection. Bien que
leur folie ne les ait pas encore submergés, elle se manifeste par
cependant été prêté qu’au clan Steelshadow. Si le trône
des comportements tels que les théories de conspiration
passe à une autre dynastie, les géants de pierre cesseront
d’Errde Blackskull, la corruption de Gorglak et la paranoïa de
d’être les alliés de la cité.
Gartokkar Xundorn.
Le chef des géants de pierre est Hgraam le Parleur de
Pierre, un prêtre de Skoraeus Stonebones, le dieu de son
peuple. Hgraam est sage et instruit. Il a senti qu’un grand Fantômes gris
mal s’est introduit dans l’Outreterre, mais il n’est pas Les Fantômes Gris sont la seule véritable guilde de voleurs
conscient du danger ou de l’ampleur de la menace. Les de Gracklstugh et du Royaume des Profondeurs. Ses
géants se lèveront pour défendre Gracklstugh si des démons membres sont des parias duergars et derros, ainsi que
osent l’envahir, mais ils ne sont pas conscients du danger qui quelques esclaves en fuite.
s’infiltre dans la ville de l’intérieur. Les Gardiens de la Flamme ont capturé et exécuté l’ancien
chef des Fantômes Gris, qui avait volé leur œuf de dragon
Les gardiens de la flamme rouge mais n’avait jamais révélé où il se trouvait. La vendetta
implacable a forcé les voleurs à se cacher et a restreint leurs
Cet ordre de clercs psioniques répond aux besoins de activités, mais ils persévèrent grâce aux trois savants
Themberchaud, jouissant d’une grande influence et aidant renégats derros qui sont leurs chefs actuels : Uskvil et les
Horgar V à garder une longueur d’avance sur les sœurs jumelles Aliinka et Zubriska.
machinations du Conseil des Savants.
Les Gardiens de la Flamme sont actuellement occupés par Tueurs à fourreau vide
leur vendetta contre les Fantômes Gris, qui ont récemment Les Forak-Erach-Naek (« Tueurs au fourreau vide » en
volé un œuf de dragon précieux qui aurait donné naissance langue courante) sont un conte populaire de Gracklstugh,
au successeur éventuel de Themberchaud. Pour compliquer leur nom étant dérivé d’un ancien et obscur dialecte nain. Il
les choses, Themberchaud lui-même devient de plus en plus
s’agit d’un ordre d’assassins psioniques pratiquant des
fort et résistant aux cajoleries, à l’apaisement et à la disciplines inconnues même du derro le plus avisé ou du
manipulation psionique des prêtres. prêtre le plus sage. Plus qu’un mythe, ces tueurs exercent
leur métier depuis des siècles, leurs motivations étant
Themberchaud le dragon forgeron inconnues et leurs méthodes impénétrables.
Les Tueurs au fourreau vide sont des Soulblade duergars
Ce dragon rouge adulte maintient les fonderies et les forges (voir annexe C ) qui errent dans les rues de Gracklstugh à la
de la ville en feu, recevant en échange des trésors, des repas recherche d’enfants doués psychiquement à kidnapper et à
gratuits et des soins constants. Themberchaud ne sait pas entraîner. Ils gardent également un œil sur les calassabraks
que, comme d’autres forgerons de dragons avant lui, il est dignes d’intérêt (voir ci-dessous), leur offrant une chance de
condamné à être tué avant de devenir trop fort, et remplacé rejoindre une nouvelle communauté d’où ils pourront
par un nouveau dragon rouge. Cependant, la ligne de riposter contre ceux qui les ont chassés.
succession a été interrompue lorsque les Fantômes Gris ont
volé un œuf de dragon rouge aux Gardiens de la Flamme. La vie dans la Cité des
Le dragon forgeron commence à s’agacer du contrôle des
Gardiens. Il se demande maintenant pourquoi il se contente Lames
d’un petit filet d’or et d’une poignée d’esclaves, alors qu’il Les duergars sont appelés nains gris non seulement en
pourrait simplement forcer la ville entière à se plier à ses raison de la couleur de leur peau, mais aussi en raison de
désirs et à lui donner tout ce qu’il désire. Pour l’instant, ses
leur mode de vie morne et sans joie. Bien qu’ils ne prennent
actions sont limitées par le peu d’intérêt qu’il porte aux
pas le temps de s’amuser, les duergars ont une culture aussi
duergars et par la fréquence à laquelle les Gardiens parlent « riche et complexe que n’importe quelle autre, et cela n’est
en son nom ». Mais il a commencé à s’intéresser aux affaires nulle part aussi évident qu’à Gracklstugh.
de Gracklstugh et à la possibilité de recruter de nouveaux
Le travail ne s’arrête jamais dans la Cité des Lames, et les
serviteurs en dehors des Gardiens de la Flamme, profitant de
nains gris sont fiers de leur efficacité et de leur perfection,
ses sorties pour rallumer les forges et les fonderies afin de même s’ils détestent le gaspillage et l’insouciance. Ils sont
garder un œil sur les sujets prometteurs. des maîtres impitoyables envers les derros et les esclaves qui
peinent et souffrent sous leurs ordres.

Hiérarchie stricte
Par leur apparence et leur comportement, tous les duergars
savent où ils se trouvent et où ils doivent être. Qu’ils soient
des individus, des familles ou des clans entiers, les duergars
qui sont en dessous des autres duergars dans l’ordre social

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
56
ne cherchentpas à faire tomber leurs rivaux par l’intrigue et Skoraeus Os de pierre. Les géants de pierre vénèrent le Roi
la tromperie. Au contraire, ils retroussent leurs manches et du Rocher, dieu des choses enterrées, dont les prêtres
travaillent plus dur pour augmenter leur prestige grâce aux peuvent accéder aux domaines de la Connaissance et de la
fruits de leur travail. Vie. Hgraam, le Parleur de Pierre, un puissant lanceur de
Tout l’honneur et l’honnêteté dont font preuve les duergars sorts, est le seul prêtre de Skoraeus à Gracklstugh.
entre eux ne s’appliquent pas aux étrangers. Les nains gris
tentent constamment de manipuler les contrats pour tirer La loi et l’ordre
profit des marchands étrangers, cherchant n’importe quelle Les délits mineurs sont relativement rares à Gracklstugh.
excuse pour asservir des visiteurs aléatoires qui semblent Les duergars vivent selon un code d’honneur strict et leurs
faibles ou vulnérables, y compris les aventuriers. lois sont peu nombreuses, simples et pratiques. Les gardes
Bien qu’ils ne soient pas mus par la vanité, les duergars comme les citoyens ordinaires peuvent être invisibles et
sont extrêmement fiers de leur travail, et louer la qualité de surveiller, ce qui maintient les criminels et les dissidents
leur artisanat peut parfois aider les étrangers dans leurs potentiels dans l’incertitude et la peur. Un laird peut punir
relations avec les nains gris. tout membre de son clan qui commet un crime, mais les
délits entre clans sont immédiatement portés devant le
Subsistance Conseil des Lairds, qui résout les problèmes rapidement et
Les clans duergars utilisent les cavernes sous Gracklstugh et sévèrement. Le code de punition est simple. Parce que le
les grottes périphériques pour cultiver une variété de plantes déshonneur, la mutilation et l’emprisonnement sont un
et de champignons. Ces cultures sont complétées par la gaspillage de ressources et créent une faiblesse dans la
viande des bêtes de l’Outreterre et par le poisson du Lac société, un duergar qui commet intentionnellement un crime
noir. Cependant, même les duergars ne prennent pas le est condamné à mort. Un crime accidentel commis par un
risque de boire l’eau du Lac noir, et comme les ruisseaux duergar est compensé par des biens ou un travail équivalent
propres se font rares, les habitants de Gracklstugh aux dommages. Les derros, les esclaves ou les étrangers
compensent cette pénurie avec la bière LacNoir, la bière surpris en train de commettre un crime peuvent être
emblématique brassée par le clan Muzgardt. exécutés sur place par n’importe quel duergar présent.

Parias
Le plus bas échelon de la société de Gracklstugh est
Gracklstugh
principalement occupé par la classe inférieure des derros.
Population : 10 000 duergars, 2 000 derros, 50 géants de
Réduits en esclavage par les duergars il y a des siècles, puis
pierre et un nombre inconnu d’esclaves (quaggoths, torve,
libérés, les derros ne sont pas autorisés à occuper des
orcs, nains d’écu, svirfneblins et quelques kobolds et
emplois honnêtes et leurs droits sont rarement reconnus par
gobelinoïdes)
les duergars. Même les esclaves sont tenus en haute estime.
Gouvernement : Monarchie absolue
Les derros se déplacent comme de la vermine et sont pour la
Défense : Grande armée permanente avec des corps
plupart confinés dans des taudis construits le long des murs
spécialisés ; chaque duergar est entraîné au combat et les
du Sillon de Laduguer dans les districts Ouest et Est de
citoyens de la ville créent une milice redoutable
Cleft.
Commerce : armes et armures de haute qualité ; divers
Un autre type de parias est celui des duergars qui
champignons, moisissures et créatures exotiques pour la
déshonorent leur clan si gravement qu’ils sont dépouillés de
nourriture ; commerce à travers l’Outreterre et le monde de
tout sauf de leur vie : les calassabrak, qui signifie « les
la surface
imparfaits auxquels on ne peut pas faire confiance » en nain.
Organisations : Le Conseil des Lairds, le Conseil des
Ils sont rejetés par les autres duergars, et beaucoup finissent
Savants, le Conseil des Marchands, les Gardiens de la
par se suicider plutôt que de mener une existence séparée de
Flamme, le Clan Cairngorm, les Fantômes Gris et autres
leur famille et de leur clan. Ceux qui survivent deviennent
amers et durs, et beaucoup quittent Gracklstugh comme
La caverne qui abrite Gracklstugh est divisée en deux par
ermites ou aventuriers, ou se tournent vers le crime et une
une faille appelée le Sillon de Laduguer, d’après le dieu
vie dans l’ombre. Les membres des Fantômes Gris et des protecteur des Duergars. La moitié Nord comprend le
Tueurs au Fourreau Vide comprennent un nombre quartier du Sillon-Nord, où les ouvriers et les clans voués à
significatif de calassabrak, qui ne sont plus liés par le
l’artisanat mineur ont élu domicile, et le quartier du Lac-
serment, l’honneur et le devoir.
Noir, ouvert aux étrangers et où les marchands de la ville
Religion font du commerce avec les visiteurs. Comme il sied à une
colonie majeure dans un royaume dangereux, Gracklstugh
Les Duergars ne prient pas, mais leur religion est n’impose aucune restriction sur les armes ou l’équipement
étroitement liée à leur vie quotidienne. Les divinités vénérées que les personnages peuvent porter ou échanger.
à Gracklstugh sont les suivantes. Douze ponts de pierre mènent au district de Southfurrow,
Laduguer. Le patron des duergars est un dieu de puis plus au Sud au district de Flowstone. Ces quartiers sont
l’autonomie, de la défense et de la survie. Ses prêtres ont réservés aux clans les plus prestigieux et aux plus grandes
accès au domaine de la guerre. fonderies et forges que Themberchaud enflamme lors de ses
Duerra profond. Fille mortelle de Laduguer qui a ensuite vols. Le repaire du dragon forgeron et le complexe de
fait son ascension, Deep Duerra est la déesse de la cavernes où vivent les géants de pierre du clan Cairngorm
coopération et de la domination. La guerre est également sont tous deux reliés à ces quartiers.
son domaine.
Dirinka. Le patron des derros a trahi son frère jumeau
Diinkarazan pour s’échapper avec les secrets de la magie. Il
incarne la cruauté, la folie et l’intelligence. Ses prêtres ont
accès au domaine de la Tromperie.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
57
Bienvenue dans la Cité des
Lames « Dites vos noms et vos activités ! » ordonne la voix en nain.
D’autres fentes similaires s’ouvrent, révélant les pointes d’une
Entrer dans la ville est le premier obstacle majeur que les douzaine de carreaux d’arbalète. Derrière vous, un vacarme
personnages doivent surmonter à Gracklstugh. À moins
métallique annonce un groupe de six nains lourdement blindés
qu’ils ne suivent le conseil de Buppido d’arriver par le Lac
noir (ou qu’ils n’aient l’idée d’eux-mêmes), les personnages surgissant de nulle part, leurs épées pointées vers vous derrière
atteignent l’une des portes. (Voir « Arrivée à Gracklstugh » de solides boucliers métalliques.
plus haut dans ce chapitre.)

Portes de la ville Lorsque les personnages atteignirent la route, six duergars


La nature pragmatique des duergars signifie que toutes les invisibles commencèrent à les suivre à bonne distance.
portes d’entrée de Gracklstugh sont de conception similaire, Douze autres soldats duergars étaient postés dans des
pour faciliter l’entretien et la formation des gardes. postes de garde dissimulés dans les parois rocheuses de la
caverne, tous pointant de lourdes arbalètes sur le groupe.
Les duergars sont hostiles et le garde qui a parlé suit
Le sol sous vos pieds est devenu plus lisse et plus plat, un répit chaque réponse donnée par les personnages. Un personnage
qui est le bienvenu après les passages irréguliers auxquels vous peut prendre la tête de l’interrogatoire en parlant au nom du
vous êtes habitués avec lassitude. Finalement, les dalles de groupe et en effectuant un test de Charisme DD 15 (
Tromperie et Persuasion s’appliquent ; Intimidation ou
pierre deviennent plus visibles, transformant le chemin en une
Représentation sont accueillies avec mépris). Selon la
véritable route. Vous pouvez voir des taches lumineuses au loin, crédibilité de l’histoire du groupe et le comportement des
bleu-blanc et trop régulièrement placées pour être des autres aventuriers pendant l’interrogatoire, vous pouvez
champignons phosphorescents. autoriser le personnage à effectuer le test avec avantage ou
Les lumières sont de véritables lampes flanquant deux portes lui imposer un désavantage.
Le garde laisse passer les personnages à contrecœur si le
de pierre massives bloquant le tunnel. Avant que vous ayez eu la
test réussit, et leur refuse l’entrée s’il échoue. Si le test
chance d’examiner les sculptures complexes sur la surface des
échoue de 5 points ou plus, le garde donne l’ordre d’arrêter
portes, une voix rauque siffle depuis une fente dans le mur de la les personnages, annonçant qu’ils sont désormais esclaves
caverne qui n’existait pas auparavant. des duergars (voir « Se faire capturer » ci-dessous).

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
58
La première fois que les personnages sont autorisés à entrer La folie qui s’est insinuée en Gracklstugh a rendu Gorglak
dans la ville ou sont refoulés d’une porte, une porte secrète obsédé par les armes rares. Il est prêt à faire de grands
sur le mur s’ouvre, révélant Gorglak, un garde de pierre efforts pour acquérir de nouvelles armes au design exquis
duergar (voir annexe C ). pour sa collection grandissante.
Offrir à Gorglak une arme digne de sa collection permet
aux personnages de franchir la porte. Tout autre pot-de-vin
« Eh bien. » Le duergar retire son casque, révélant la peau grise
nécessite que l’un des personnages réussisse un test de
de son espèce. Il ébouriffe sa barbe blanche en s’approchant, Charisme ( Persuasion ) DD 13, sinon Gorglak est insulté et
passant au commun en baissant la voix. Il y a une lueur fait arrêter le groupe. Si les personnages sont trop ouverts au
déconcertante dans ses yeux et son sourire. « Tu mens sujet de la négociation, Gorglak les fait arrêter et fait comme
clairement. Je devrais simplement t’envoyer dans les enclos à s’il n’avait rien dit.
Si Gorglak trouve le pot-de-vin des personnages attrayant,
esclaves, mais… tu m’amuses. Qu’est-ce que tu as qui vaut ta
il refuse de l’accepter immédiatement, leur ordonnant plutôt
liberté ? » de trouver un certain Werz Saltbaron dans les quais du Lac
Le duergar attend votre réponse, son regard se posant sur noir et de lui remettre le pot-de-vin. Gorglak dit aux
chacun de vous à tour de rôle tandis qu’il sourit par personnages qu’il vérifiera auprès de Werz à la fin de son
anticipation. service, et qu’il trouvera les personnages et les arrêtera s’ils
n’ont pas payé d’ici là.

S’ils sont avec le groupe, Topsy et Turvy, Sarith Kzekarit, Les personnages autorisés à franchir la porte sont escortés
jusqu’au quartier du Lac noir par quatre gardes duergars,
Jimjar et Buppido peuvent murmurer aux personnages que
dont deux sont invisibles. Une fois que le groupe atteint le
peu de duergars sont aussi ouvertement corrompus que
Gorglak. Un test de Sagesse ( Perspicacité ) DD 12 réussi bord du quartier, les gardes partent et retournent à leurs
permet à un personnage de remarquer que Gorglak lorgne postes.
les armes des aventuriers (en particulier les armes drows ou
les armes magiques qu’ils pourraient avoir), et qu’il y a
quelque chose d’étrange dans son comportement.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
59
Quais du Lac noir Quartier du Lac noir
Arriver aux quais du Lac noir nécessite une combinaison de Le quartier du Lac noir donne une illusion d’ouverture. Les
compétences, d’ingéniosité et de chance. La vigilance est un rues sont relativement larges pour permettre le passage des
peu plus relâchée ici car les gardes du fort d’Overlake charrettes et des chariots des marchands, et les bâtiments ne
peuvent repérer toute menace évidente provenant des eaux. sont pas aussi encombrés autour des stalagmites que dans
les quartiers du Sud. Cependant, ouverture ne signifie pas
accueil. Les duergars qui exercent leur métier ici se méfient
Après des heures de navigation intense, vous apercevez une de tous les étrangers confinés par la loi dans cette partie de
lueur orange au loin. Bientôt, vous entendez de faibles échos la ville.
métalliques, de plus en plus forts à mesure que vous vous
rapprochez. Une vague de chaleur s’abat sur vous tandis qu’un brouillard âcre
La lumière du feu illumine des colonnes massives avec des s’élève pour étouffer l’air de vos poumons. Le Lac noir s’étend au-
structures construites autour de leurs bases. L’air froid de delà d’un fouillis de bâtiments et de rues, reflétant les lumières
l’Outreterre devient plus chaud même à cette distance, et vous d’innombrables incendies qui brûlent à travers la ville dans des
pouvez maintenant voir une variété de piliers faits de bois de colonnes et des stalagmites creusées.
zurkh, de pierre et de roche simple qui surplombent le bord Bien que les rues soient bondées, vous vous déplacez
d’une immense caverne. facilement au milieu de la foule des acheteurs, des marchands et
des esclaves. Vous n’êtes pas les seuls étrangers ici, car vous
apercevez des drows, des svirfneblins, des derros, des orcs et
En se rapprochant, les personnages constatent que les quais
d’autres races dans la foule. Les cris des gens se mêlent au bruit
à l’est sont les moins fréquentés. Si Buppido est avec eux, il
les guide vers un quai rocheux naturel sur le bord est de la des marteaux au loin pour créer un vacarme constant et distrayant.
caverne. Sinon, les personnages doivent réussir un test de
Dextérité (Discrétion ) de groupe DD 14 ou un test de
Derrière les murs menaçants qui séparent le quartier du Lac
Sagesse ( Survie ) de groupe DD 15 pour guider leur bateau
noir du reste de la ville se trouvent les quais, les marchés et
en toute sécurité et discrètement vers un quai vide. Si le test
les boutiques où se déroulent les échanges commerciaux de
de groupe échoue, les gardes à proximité remarquent les
personnages mais ne les identifient pas immédiatement Gracklstugh. Les nombreux marchands duergars, ainsi que
les drows, les svirfneblins, les orcs et autres, ne prêtent
comme une menace. Cependant, vous pouvez choisir
guère attention aux personnages, à moins qu’ils ne
d’imposer un désavantage à tous les tests que les
cherchent à faire des affaires.
personnages effectuent pour rester discrets pendant leur
premier jour à Gracklstugh. Les gardes postés aux portes indiquent clairement aux
personnages que les non-duergars sont limités au district du
Se faire capturer Lac noir, et les personnages ont plus de chance de demander
leur chemin à d’autres étrangers plutôt que d’essayer
Même après avoir pénétré dans la ville, les personnages
d’engager le dialogue avec les duergars locaux. Ils sont
doivent faire preuve de prudence, car les duergars utilisent le
dirigés vers le bazar des lames s’ils souhaitent vendre ce
moindre prétexte pour les arrêter. Le simple fait d’essayer de
qu’ils pourraient transporter avec eux. Pour les potins et un
marchander avec un marchand duergar peut inciter les
repas, la taverne de Shattered Spire est recommandée,
gardes à emmener les personnages. Se faire prendre en
tandis que les non-duergars peuvent se loger à l’auberge du
flagrant délit de vol est passible de la peine de mort sur le
repaire de Ghohlbrorn.
champ, mais les gardes ou la personne offensée pourraient
À tout moment où les personnages se déplacent d’un point
voir un intérêt à asservir les coupables à la place, afin que les
à un autre dans le quartier du Lac noir, ils peuvent assister à
personnages puissent être enchaînés et expédiés au-delà du
un ou plusieurs des événements suivants.
district du Lac noir. Résister à une arrestation est une très
mauvaise idée ; chaque duergar autour de vous est un
renfort.
Géant déchaîné
Si les personnages sont arrêtés, vous pouvez interrompre Cette rencontre déclenche des quêtes secondaires possibles
leur transfert en les rencontrant au hasard ou en les menant grâce auxquelles les personnages peuvent en apprendre
vers d’autres rencontres planifiées. La rencontre avec le « davantage sur l’influence de Démogorgon à Gracklstugh.
Géant déchaîné » (qui se déroule dans le quartier du Lac Vous pouvez utiliser cet événement à tout moment pendant
noir) est l’événement le plus susceptible d’interrompre le le séjour du groupe dans la ville. Le garder pour une
transfert d’un prisonnier. Alternativement, un agent des utilisation ultérieure donne aux personnages une chance de
Gardiens de la Flamme peut arrêter les gardes avant qu’ils remarquer les petits problèmes chez les duergars, tandis que
n’emmènent les personnages à Overlake Hold (voir « Le l’utiliser immédiatement peut aider les personnages à éviter
repaire de Themberchaud » pour plus d’informations sur d’être réduits en esclavage s’ils sont arrêtés à n’importe quel
l’intérêt des gardiens pour les mercenaires étrangers). moment pendant leur visite.
Les offres d’emploi possibles au Bazar des Lames peuvent
également se transformer en sauvetages opportuns pour les
Le martèlement rythmique des forges de la ville est noyé pendant
aventuriers. Sinon, ils finissent à Overlake Hold, interrogés
par Errde Blackskull. une seconde par un rugissement tonitruant et le bruit des rochers
qui s’effondrent. Duergars et visiteurs se retournent pour voir un
géant à deux têtes et à la peau grise faire irruption dans une porte,
hurlant comme un fou et frappant à gauche et à droite, jonchant la
place de débris de roche et de pierre. Alors qu’il hurle, l’un de ses
coups touche un soldat duergar, dont le corps brisé vole dans les
airs et s’écrase près de vous avec un craquement écœurant.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
60
Un géant de pierre de la caverne de Cairngorm a succombé à Si les personnages ont assommé Rihuud au lieu de lui porter
une malédiction démoniaque qui lui a fait pousser une un coup mortel, Dorhun reconnaissant leur demande de
deuxième tête défigurée. Un test de Sagesse ( Perspicacité ) visiter la caverne de Cairngorm avant de quitter la ville, en
DD 12 réussi révèle que le géant est fou et terrifié. Utilisez le informant les gardes de pierre de ce fait. L’importance du
bloc de statistiques du géant de pierre avec les modifications Parleur de pierre signifie que les gardes de pierre
suivantes : escorteront le groupe à travers la ville pour le rencontrer,
bien qu’ils ne cachent pas leur mécontentement à l’idée de le
Le géant a un avantage aux tests de Sagesse ( Perception faire.
) et aux jets de sauvegarde contre le fait d’être aveuglé,
charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou assommé. Récompense d’​​X P
Le géant n’est pas armé. Par une action, il peut effectuer Répartissez 1 740 XP équitablement entre les personnages
deux attaques à mains nues (+9 pour toucher, allonge 3 s’ils coopèrent avec les gardes pour vaincre le géant de
m, une cible). En cas de réussite, le géant inflige 13 ( 2d6 pierre à deux têtes.
+ 6 ) dégâts contondants.

Le saccage se déroule sur une large place, il y a donc


Invités de la Garde de
beaucoup d’espace pour que les différents combattants Pierre
puissent manœuvrer.
Chaque fois que les gardes de pierre développent un intérêt
Le géant se dirige vers les personnages et attaque. Deux pour le groupe (y compris en étant arrêtés ou en étant
gardes duergars et deux xarrorns duergars (voir annexe C ) témoins du saccage du géant sans y participer), les
répondent au rugissement du géant et se précipitent pour personnages reçoivent l’ordre de suivre une escouade de
rejoindre le combat au deuxième round. Ils sont bien duergars jusqu’à Overlake Hold pour un interrogatoire plus
entraînés et font de leur mieux pour aider, mais pour éviter approfondi.
toute complexité supplémentaire pendant la rencontre, À partir de ce point, l’aventure peut prendre des chemins
partez du principe que les duergars agissent à la fin de différents selon la manière dont vous souhaitez procéder.
l’ordre d’initiative et infligent un total fixe de 10 points de Discutez avec les joueurs de leurs préférences ou décidez
dégâts au géant à chaque round. vous-même de la suite des événements :

Les passants se mettent immédiatement à couvert, mais les Gartokkar Xundorn intervient en faveur des Gardiens de
citoyens duergars sont prêts à intervenir si les gardes ne la Flamme, ce qui peut conduire à une rencontre avec
parviennent pas à contenir la menace. Le géant ignore les Themberchaud (voir « Le repaire de Themberchaud »).
personnages qui attaquent à distance et attaque les Les personnages peuvent continuer jusqu’à Overlake
adversaires au corps à corps au hasard, y compris le duergar. Hold et rencontrer le capitaine Errde Blackskull (voir «
Le géant et les gardes se battent jusqu’à ce qu’ils tombent à 0 Overlake Hold »).
point de vie. L’éclaireur drow Xalith s’approche des gardes de pierre,
affirmant que les personnages sont la propriété évadée de
Développement sa maîtresse, Ilvara (voir « Signes de poursuite » dans la
Sans l’aide des personnages, les gardes et les citoyens qui section « Bazar des lames »). Les gardes de pierre
les aident parviennent à abattre le géant de pierre avec peu arrêtent les personnages et les emmènent à Overlake
de pertes. Si les personnages sont prisonniers sous escorte Hold, en attendant les négociations avec les drows. À ce
lorsque le géant attaque, les gardes qui engagent le combat moment-là, ils rencontrent également le capitaine Errde
sont leur escorte. Les personnages peuvent utiliser cette Blackskull.
chance pour s’échapper, ou ils peuvent aider, bien qu’avec un Droki (voir « Droki » dans la section « Blade Bazaar »)
désavantage sur les jets d’attaque s’ils sont enchaînés. Les heurte accidentellement la patrouille, créant une
duergars sont pragmatiques et libèrent les personnages qui distraction qui permet aux personnages de s’échapper.
les aident à faire face à la menace du géant, mais ils tentent Un test de Charisme ( Persuasion ) DD 15 réussi
de les arrêter à nouveau une fois le combat terminé. convainc les gardes de pierre de ne pas arrêter les
personnages, à condition que ces derniers acceptent de
Une fois le géant fou abattu, un autre géant de pierre visiter Overlake Hold une fois leur affaire à Gracklstugh
traverse la porte brisée, mais celui-ci semble parfaitement terminée. Le groupe reste sous la surveillance constante
sain d’esprit. Il atteint le géant tombé en même temps qu’une d’un garde de pierre duergar invisible (voir annexe C ).
escouade de trois gardes de pierre duergars (voir annexe C ). S’il semble que les personnages ont fait ce qu’ils étaient
venus faire, le duergar invisible leur rappelle de tenir leur
Les gardes qui ont combattu aux côtés des personnages promesse de visiter Overlake Hold.
expliquent la situation, sans minimiser ni exalter les actions
des personnages. Les personnages peuvent parler au géant
nouvellement arrivé pendant que les duergars discutent. Le
Bazar de Lames
géant se présente comme Dorhun, apprenti du Parleur de Ce marché doit son nom aux marchandises les plus
Pierre Hgraam. Il révèle que le nom du géant tombé est abondantes que les duergars proposent, mais les boutiques
Rihuud, et qu’il était un autre des apprentis du Parleur de vendent presque tout ce qui est disponible dans la ville, ainsi
Pierre. Rihuud « communiait avec la pierre » dans la caverne que les stands installés par les marchands de passage. Le
de Cairngorm lorsqu’il est devenu fou, a fait pousser une brouhaha des gens qui se disputent, principalement en nain,
deuxième tête et est sorti en trombe. couvre presque le martèlement provenant des forges de la
Si le groupe n’a pas été arrêté auparavant et n’a pas ville, et la foule ici offre une bonne occasion d’échapper à ses
participé au combat, les gardes de pierre commencent à poursuivants.
interroger les passants, qui finissent par désigner les Les personnages peuvent se débarrasser de certains des
personnages comme de nouveaux arrivants dans la ville. trésors qu’ils transportent. Les armes non magiques, les
armures et les boucliers peuvent être achetés dans le bazar
des lames.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
61
La folie des marchands
Les personnages qui regardent autour du bazar remarquent
un certain nombre de choses étranges :

Un marchand duergar ne peut s’empêcher d’insulter les


clients lorsqu’ils essaient de vendre quelque chose, mais
devient une image de politesse lorsqu’ils veulent acheter.
Un certain nombre de marchands duergars donnent des
prix d’achat ou de vente différents à chaque fois qu’on
leur pose des questions sur les mêmes objets, et insistent
sur le fait que les personnages qui traitent avec eux sont
ceux qui modifient leurs conditions.
Un marchand duergar devient soudainement invisible au
milieu d’une transaction, mais continue de parler comme
si de rien n’était.
Un marchand duergar menace de tuer les personnages
comme technique de marchandage, puis nie avoir jamais
dit cela.
Un marchand duergar demande constamment l’avis d’un
frère jumeau inexistant, prétendant qu’il est invisible.

L’affaire d’Ylsa
Ylsa Henstak est une femme duergar membre du Conseil des
marchands. C’est une maîtresse de caravane astucieuse et
elle est fière d’arriver toujours à destination en avance. Si les
personnages demandent autour d’eux s’il y a des marchands
qui savent comment atteindre la surface, ils sont dirigés vers
Ylsa. Bien qu’elle n’ait pas de caravane prévue dans un
avenir proche, elle fait une offre aux personnages.
Ylsa invite les personnages dans son bureau bien gardé, où
elle leur montre un tas de pièces et de bijoux provenant de
toute la surface du monde. Le trésor se compose de 80 po de
pièces diverses, de trois anneaux d’or valant 25 po chacun et
de deux colliers incrustés de pierres précieuses valant 250
po chacun. Elle a suivi la trace des pièces jusqu’aux derros,
qui les utilisent pour payer leur nourriture. Si les
personnages parviennent à découvrir comment les derros
obtiennent de la monnaie et des bijoux de surface, Ylsa
fournira aux aventuriers des indications pour au moins la
prochaine étape de leur voyage, y compris de précieux Voir « Trouver Droki » dans la section « Tunnels de la pierre
conseils sur les itinéraires vers Blingdenstone (voir chapitre tourbillonnante » pour plus d’informations sur ce que Droki
6 ) et les Wormwrithings (voir chapitre 12 ). transporte si les personnages l’attrapent.

Droki Signes de poursuite


Les personnages attentifs peuvent repérer une silhouette Si les personnages arrivent à Gracklstugh avec un niveau de
curieuse qui se précipite entre les étals et les boutiques du poursuite drow de 3 ou plus (voir « Poursuite drow » au
Blade Bazaar. Chaque fois qu’ils parcourent le marché, ils chapitre 2), Ilvara a déjà envoyé un groupe devant eux,
ont 20 % de chances de voir un derro vêtu de haillons imitant devinant correctement que les prisonniers évadés pourraient
une veste de luxe, portant un chapeau à large bord avec deux chercher refuge auprès des duergars.
tentacules d’une bête de déplacement cousues dans la Les personnages avec un score de Sagesse passive (
couronne du chapeau. Un grand sac pend à son épaule, et il Perception ) de 15 ou plus repèrent six drows qui les
marmonne toujours pour lui-même. observent dans le Bazar des Lames. L’une d’elles est Xalith
Les marchands duergars regardent ce derro avec mépris, Masq’il’yr, une drow alliée à la Maison Mizzrym. N’importe
et aucun ne veut en parler aux personnages. Si un quel compagnon PNJ du groupe qui connaît bien les
personnage pose des questions à son sujet dans le repaire de duergars peut deviner que ces drows ne voudront pas attirer
Ghohlbrorn, un test de Charisme ( Persuasion ) DD 12 l’attention des duergars sur leur “bien perdu”. Pour ce faire,
réussi révèle le nom de « Droki » et identifie le rusé derro ils devront probablement payer aux nains gris une
comme un coursier et fournisseur de marchandises qui récompense pour la capture des aventuriers. Cela donne aux
travaille pour des employeurs peu recommandables. personnages une chance d’échapper à leurs poursuivants,
Capturer Droki (voir annexe C ) est l’objectif des quêtes mais ils doivent rester hors de vue.
d’Errde Blackskull (voir « Overlake Hold ») et de Gartokkar Xalith ne parle aux duergars que si les personnages sont
Xundorn (voir « Themberchaud ‘s Lair »), mais si les arrêtés. Sinon, elle envoie un messager à Ilvara et s’assure
personnages poursuivent ouvertement le coursier, il s’enfuit que les personnages ne partent nulle part sans qu’elle le
vers le district Ouest de Cleft. Les personnages qui le sache. Si les personnages ne parviennent pas à se perdre
poursuivent perdent rapidement de vue le derro alors qu’il dans la ville (voir « Gracklstugh et la poursuite des drows »
disparaît dans la foule. plus haut dans ce chapitre), leur niveau de poursuite
augmente de 1 tous les 1d4 jours jusqu’à l’arrivée d’Ilvara.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
62
Les personnages ont 1 minute pour rechercher les assassins
avant l’arrivée d’une patrouille de quatre duergars. Les
L’évasion de Buppido armes brillantes des assassins sont introuvables, mais l’un
Buppido a un projet secret à Gracklstugh. S’il est toujours avec d’eux possède un morceau de parchemin en peau de poisson
le groupe, le derro cherche la première occasion de s’échapper portant l’effigie de Werz dessiné au fusain.
et de retourner dans son repaire caché et son « sanctuaire »
dans les tunnels de la pierre tourbillonnante (voir « Tunnels de Accès aux tunnels de la pierre
la pierre tourbillonnante »). tourbillonnante
Caché près de la jetée la plus à l’est, un tuyau de drainage
Les aventuriers peuvent aussi décider de renverser la désactivé est le point d’accès des Fantômes Gris à un
situation. Les personnages peuvent trouver un moyen de système de cavernes secrètes sous Gracklstugh (voir «
neutraliser discrètement Xalith et son escouade, peut-être en Tunnels de pierre tourbillonnante »). Il faut réussir un test de
les incitant à endommager la propriété d’un marchand Sagesse ( Perception ) DD 15 pour remarquer le tuyau sous
duergar ou en les forçant à sortir du district du Lac noir, où les tas d’ordures. À l’intérieur, des barreaux lâches bloquent
même les drows n’ont pas le droit de se rendre. Cela diminue le passage de 1,50 mètre de large, mais les retirer active une
le niveau de poursuite de 2. Cependant, si un combat éclate alarme qui avertit les Fantômes Gris à l’intérieur des
entre les personnages et les drows, une escouade de cinq cavernes. Un personnage peut remarquer le déclencheur de
gardes de pierre duergars (voir l’annexe C ) et cinq guerriers l’alarme (un fil fin connecté au sommet de l’une des
duergars arrivent dans un délai de 1d4 rounds et les arrêtent barreaux) avec un test de Sagesse ( Perception ) DD 14
tous (voir « Se faire capturer »). réussi, et peut le désactiver avec un test de Dextérité DD 12
réussi en utilisant des outils de voleur.
Brasserie LacNoir À près de 30 mètres dans le tuyau, une trappe au sol
s’ouvre sur un puits grossièrement taillé. Une échelle
Cette immense brasserie délabrée est construite à partir de descend sur 24 mètres jusqu’à une autre trappe au sol, qui
blocs de pierre empilés pour former des murs entre les tiges mène à la zone 8 des tunnels de Whorlstone.
pétrifiées d’une petite forêt de champignons gigantesques.
De grandes cuves en cuivre s’en dégagent, emplissant l’air
d’une odeur lourde et levurée. Des dizaines de fûts de cuivre
Maintien du lac Overlake
se trouvent à proximité, et de costauds nains gris grouillent Dunglorrin Torune, qui signifie « Fort du Lac Supérieur »,
dans les lieux, écrasant les champignons, mélangeant les est une forteresse et un temple dédiés à Laduguer, creusés
masses en fermentation et remplissant les fûts de bière au cœur d’une stalagmite massive sur la rive du Lac Noir.
fraîchement brassée. Ce complexe est le lieu de travail et la C’est également la demeure du Roi des Profondeurs et le
maison du clan Muzgardt, le clan duergar en charge du centre du gouvernement. Dunglorrin Torune est hérissée de
brassage de la bière LacNoir et du contrôle du brassage et de cheminées de forge d’où s’échappent des volutes de fumée et
l’importation d’autres spiritueux. Les non-duergars ne sont de rebords d’où des catapultes peuvent lancer des pierres
pas les bienvenus dans la brasserie. sur les envahisseurs aquatiques. (Si nécessaire, utilisez les
statistiques du mangonneau au chapitre 8 du Guide du
Quais du Lac noir Maître de Donjon.)

Ces quais très fréquentés sont principalement utilisés par Enrôlé par la Garde de pierre
des radeaux à fond plat en bois de zurkh et des flotteurs en Si les personnages sont arrêtés, ils sont emmenés dans les
forme de vesses-de-loup laqués. Certaines de ces péniches cachots de la forteresse, où ils ont la possibilité de gagner
délabrées sont équipées de rames ou de roues à aubes. Les leur liberté en servant la Garde de pierre.
radeaux semblent disgracieux, mais chacun peut transporter
des tonnes de marchandises commerciales.
Les personnages atterrissent dans l’anse la plus à l’est s’ils Après avoir attendu un long moment dans une cellule de
arrivent à Gracklstugh par le lac Noir, près de l’auberge du donjon taillée dans une pierre d’une épaisseur impressionnante,
repaire de Ghohlbrorn. S’ils arrivent par une porte et vous êtes conduit dans un bureau sombre et vous rencontrez
parviennent à corrompre Gorglak, ils pourraient venir ici à la
une imposante naine grise. Elle est entièrement blindée et porte
recherche de son contact, Werz Saltbaron.
un insigne que vous n’avez vu sur aucun autre duergar. Elle est
Les assassins interrompus flanquée de deux gardes de pierre qui restent près de la porte.
Les personnages repèrent un marchand duergar au bout « Je suis le capitaine Errde Blackskull, commandant de la
d’un quai. Soudain, deux duergars invisibles apparaissent à Garde de pierre », dit-elle en vous lançant à chacun un regard
côté de lui et le poignardent violemment avec des épées calculateur. « Laissez-moi commencer par vous dire que vous
brillantes. Les visages des assassins sont masqués et
ne valez rien ici à Gracklstugh. La plupart de ceux qui sont sous
cagoulés. Les personnages ont 2 tours pour distraire les
deux Soulblade duergar (voir annexe C ) avant d’achever le mon commandement vous vendraient sans hésiter comme la
marchand. main-d’œuvre la moins chère. Cependant, j’ai appris à faire un
Le marchand est Werz Saltbaron. Si les personnages le bien meilleur usage des aventuriers comme vous. »
sauvent, il est reconnaissant à contrecœur et dit qu’il n’a
aucune idée de la raison pour laquelle les assassins l’ont pris
pour cible. Un test de Sagesse ( Perspicacité ) réussi avec un
DC 12 suggère qu’il ment. Il fuit la scène, mais pas avant
d’avoir dit aux personnages de le retrouver à la Flèche
Brisée le lendemain afin qu’il puisse les récompenser
correctement.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
63
Rechercher Droki. Errde explique que ses gardes ont suivi
les mouvements d’un derro nommé Droki. Malgré sa
présence dans le district du Lac noir, le derro a réussi à Badges clignotants
éviter d’être capturé, comme s’il savait d’une manière ou Travailler pour la Garde de pierre ou pour les Gardiens de la
d’une autre à l’avance où les patrouilles duergars se flamme confère aux personnages un certain degré de liberté
trouveraient, invisibles ou non. Tout ce que les gardes de dans Gracklstugh, car ils peuvent montrer l’insigne qui leur a
pierre savent, c’est que Droki vit dans le district Ouest de été donné par chaque faction s’ils sont détenus. Au moins un
Cleft, un endroit où les duergars ne pénètrent qu’en force et personnage du groupe doit réussir un test de Charisme (
Persuasion ) DD 14 pour convaincre les duergars de ne plus
où leur présence provoquerait probablement un soulèvement
détenir le groupe, mais les personnages qui montrent l’insigne
chaotique. Errde veut que les personnages suivent Droki,
ont l’avantage sur ce test.
voient ce qu’il fait et où il va, et fassent un rapport. Ou s’ils
voient une opportunité, qu’ils le saisissent et l’amènent pour
l’interroger, ou le tuent et rapportent des preuves de ses
activités. Le ton d’Errde devient sombre lorsqu’elle exprime
La flèche brisée
ses soupçons selon lesquels Droki est lié à une conspiration Une stalagmite brisée surgit du Lac noir à environ douze
impliquant le Conseil des Savants, et peut-être même des mètres du rivage, formant les fondations d’une taverne
éléments parmi les seigneurs du clan. Elle décrit en détail construite avec des tiges de champignons d’une manière
comment la découverte de la conspiration et la purge des similaire à une cabane en rondins. Un pont tissé en laine
corrompus lui vaudront une grande faveur auprès du Roi des rothé permet aux clients de traverser l’eau pour visiter.
Profondeurs. Errde jure (en toute honnêteté) qu’elle fera en
sorte que les personnages puissent sortir en toute sécurité Rencontre avec Werz
de Gracklstugh s’ils font ce qu’elle demande. Si les personnages ont sauvé Werz Saltbaron des mains des
Recherche de la corruption. Les soupçons d’Errde assassins (voir « Les quais du Lac noir »), il les retrouve à la
concernant une conspiration la poussent à rechercher des Flèche Brisée à la date et à l’heure convenues. En guise de
signes de corruption rampante parmi les habitants de remerciement modeste pour l’avoir sauvé, il donne à chaque
Gracklstugh. Elle récompense les personnages s’ils lui personnage une pierre précieuse d’obsidienne d’une valeur
apportent des preuves d’une telle corruption qui aurait de 10 po. Il leur propose ensuite un travail, celui de livrer un
échappé aux yeux de ses guerriers. Les personnages peuvent sac rempli de pierres précieuses brutes (d’une valeur totale
monter un dossier s’ils sont témoins d’événements étranges de 100 po) à un svirfneblin nommé Kazook Pickshine à
dans Gracklstugh, comme certaines rencontres aléatoires et Blingdenstone, sans poser de questions.
le comportement des marchands du Bazar des Lames. Pour Jimjar, Topsy et Turvy connaissent Kazook Pickshine et
trois événements de ce type qu’ils signalent, les personnages peuvent fournir des informations de base sur l’alchimiste
peuvent tenter un test de Charisme de groupe DD 15 ( gnome (voir chapitre 6 ). Les gnomes des profondeurs
Persuasion ), mais ils n’ont besoin de réussir qu’une seule reconnaissent également que les gemmes de Werz
fois pour convaincre Errde et terminer cette quête. Errde ressemblent à des gemmes magiques vides, similaires à
promet ensuite d’équiper les personnages de fournitures et celles utilisées pour la défense de Blingdenstone. Les
d’équipements lorsqu’ils quitteront Gracklstugh, provenant gemmes, banales dans leur forme actuelle, sont en fait des
de l’armurerie des Gardes de pierre. Chaque personnage pierres brutes utilisées dans la fabrication de gemmes
peut réclamer un total de 350 po d’équipement, comprenant magiques. Werz a rencontré Kazook à Mantol-Derith (voir
des armes, des armures, des potions et des parchemins chapitre 9 ), et les deux ont récemment fait du commerce
courants. dans le dos de leurs supérieurs. Il refuse cependant de le
mentionner, détournant toute question en mentionnant que
Développement Blingdenstone est un bon endroit pour trouver un moyen de
Si les personnages refusent l’offre d’Errde après avoir été sortir de l’Outreterre.
arrêtés, ils passent quelques jours en prison puis sont
revendus aux drows. Xalith et son escouade retrouvent Ilvara Bagarre de bar
puis retournent à Velkynvelve, si les personnages ne Alors que les personnages sont dans la taverne, deux
parviennent pas à échapper à leurs ravisseurs. duergars qui discutaient d’affaires entrent soudainement en
Si les personnages acceptent l’offre d’Errde, elle leur colère et commencent à se battre. Si les personnages
remet des insignes leur permettant de se déplacer jusqu’au n’interviennent pas pour arrêter le combat, d’autres clients le
Sillon de Laduguer sans être accostés par les gardes. Les font. Aucun garde n’apparaît à moins que des armes ou des
aventuriers n’ont qu’à montrer les insignes discrètement sorts ne soient lancés, et le combat s’arrête dès que l’un des
lorsqu’ils sont confrontés, et doivent les garder cachés dans bagarreurs est maîtrisé ou assommé. Aucun des duergars ne
le cas contraire. Ils sont ensuite libérés sans fanfare. Errde se souvient pourquoi ils ont commencé à se battre.
est au courant de l’invitation des géants de pierre si les
personnages ont épargné la vie du géant à deux têtes, et Le repaire de Ghohlbrorn
conseille aux personnages d’y prêter attention avant de partir
Cette auberge est le seul établissement de Gracklstugh qui
à la recherche de Droki.
Le niveau de poursuite des personnages est réduit à 0 et accepte les clients non-duergars. « Ghohlbrorn » signifie «
reste ainsi tant qu’ils sont employés par Errde à Gracklstugh. bulette » en nain, et l’auberge est construite à l’intérieur d’un
S’ils mettent fin à leur emploi, les gardes de pierre cessent petit complexe de cavernes sous le Bazar des Lames à
l’extrémité Nord du district du Lac noir. Ses couloirs sont
de les couvrir et leur niveau de poursuite augmente
normalement si Xalith est en ville (voir « Signes de poursuite froids et humides. Une chambre centrale sert de salle à
» dans la section « Bazar des lames »). Sinon, il reste à 0 manger, se ramifiant en différents petits couloirs tortueux le
jusqu’à ce qu’une autre action le relève. long desquels les pièces sont creusées. C’est sombre, exigu
et inconfortable, mais sûr et défendable.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
64
Machine à rumeurs
La salle à manger de l’auberge offre aux personnages
Districts Ouest et Est
l’occasion de rencontrer des non-duergars en visite à
Gracklstugh. Les personnages en quête d’informations
de Cleft
À l’est et à l’Ouest des portes du Sillon de Laduguer se
peuvent, avec un test de Charisme ( Persuasion ) ou
trouvent les zones qui abritent la population derro
d’Intelligence ( Investigation ) DD 10 réussi, découvrir les
indésirable de Gracklstugh. Le quartier Ouest de Cleft était
informations suivantes, ou simplement jouer le rôle de leurs
le lieu de résidence d’origine des esclaves derro de la ville et
interactions avec des clients choisis au hasard.
reste un ghetto sombre et dangereux. Le quartier Est de
L’essentiel de l’information est que les routes
Cleft a été colonisé plus récemment après que les derros
commerciales au départ de Gracklstugh sont devenues plus
aient gagné leur liberté, bien qu’il soit à peine moins violent
dangereuses ces derniers temps. La faune et les habitants les
que le district Ouest.
plus primitifs de l’Outreterre sont tous en colère à cause de
Les habitations des derros sont pour la plupart des terriers
quelque chose. Parmi les récits racontés par les voyageurs,
creusés dans les murs et des structures simples empilées les
les histoires de seconde main sur des démons attaquant des
unes sur les autres. Les rues sales et encombrées des deux
colonies isolées sont courantes.
quartiers sont le résultat de la multiplication et de la
concentration des habitations, et non d’une planification
Le sillon de Laduguer urbaine. La population des derros est bien plus nombreuse et
leurs tunnels s’étendent bien plus loin que ne le croient les
Il y a bien longtemps, un tremblement de terre a fendu la
caverne qui abrite Gracklstugh, laissant une faille de près de duergars. Les derros sont sur le point de déclencher une
soixante mètres de profondeur et de cent cinquante mètres insurrection, freinés seulement par leur propre manque
de largeur. Le sillon de Laduguer a un sol en gravier d’organisation et par le fait que leurs dirigeants au sein du
compacté et s’étend sur environ 1 kilomètre au-delà des Conseil des Savants se sont trop habitués à leurs privilèges
murs naturels de la ville dans les deux sens. Chaque pour fomenter une rébellion.
extrémité de la faille a un sol en pente raide, creusé d’un
ensemble d’escaliers et d’une large rampe pour les piétons et
Entrer dans le territoire
les chariots. Des évents le long des murs libèrent des gaz Derro
puissants que les sapeurs du clan Xardelvar exploitent pour
des applications industrielles, notamment la fabrication des Les derros sont automatiquement hostiles envers quiconque
lances de flammes magiques utilisées par les guerriers pénètre dans leurs terriers, en particulier les habitants de la
xarrorn. surface.
Le gouffre est la principale zone résidentielle de
Gracklstugh, avec des maisons construites sur la partie En franchissant les portes, l’odeur âcre et métallique de l’air
supérieure de ses côtés Nord et Sud. Les étrangers sont
devient fétide et répugnante, les feux de l’industrie remplacés
normalement interdits d’accès dans cette zone.
par la misère. Les maisons de cette partie de Gracklstugh sont
Postes de garde abandonnés grossièrement taillées dans la roche ou ne sont que des trous
dans les murs, disposées sans ordre apparent. Le bavardage
Près de la porte Ouest du Sillon de Laduguer, les duergars
ont construit une série de postes de garde pour surveiller les dans l’air est déconcertant, avec des centaines de derros qui
esclaves derros vivant dans la Faille Ouest. Ceux-ci ont été marmonnent, se crient dessus et se délectent de leur folie. Ceux
abandonnés lorsque le roi profond Tarngardt, grand-père du qui vous aperçoivent vous regardent avec une haine brûlante.
monarque actuel, a libéré les derros, leur permettant de se
propager du district de la Faille Ouest vers celui de la Faille
Est. Les postes de garde sont désormais vides, offrant un À la fin de chaque heure où les aventuriers restent dans l’une
endroit idéal pour se cacher et surveiller la circulation des zones derros, il y a 25 % de chances que 2d4 derros (voir
entrant et sortant des quartiers derros de l’Est. annexe C ) attaquent sans avertissement. Si les personnages
tuent un derro, la probabilité d’une autre attaque passe à 50
Grandes portes % toutes les demi-heures.
Il est relativement facile de se faufiler à travers
Les ouvertures que le Sillon de Laduguer crée dans les murs
l’agencement insensé des terriers, car les derros sont
de la caverne de Gracklstugh sont bloquées par des
généralement trop préoccupés par leurs propres manigances
structures massives de barreaux et d’échafaudages, chacune
folles pour remarquer un groupe qui essaie de ne pas attirer
dotée de plusieurs portes. Les portes sont gardées par deux
l’attention. Les personnages peuvent tenter un test de
soldats duergars visibles et 1d4 + 3 invisibles.
Dextérité ( Discrétion ) de groupe DD 10, la réussite
annulant la nécessité de lancer un jet pour une éventuelle
À la poursuite de Droki attaque à la fin de chaque heure ou demi-heure.
D’autres moyens de subterfuge comme les illusions,
Si les personnages décident d’attendre que Droki entre dans la
l’escalade le long des murs ou l’utilisation de magie volante
faille Ouest ou de le suivre d’une manière ou d’une autre
jusqu’ici, utilisez les règles de poursuite du chapitre 8 du Guide ou de lévitation évitent automatiquement la détection, mais
du maître de donjon, en adaptant les résultats aux l’invisibilité de toute sorte active les protections magiques
complications urbaines d’une grotte pleine de derros haineux. Si placées par les savants derros pour se protéger contre
Droki les perd, les personnages doivent recourir à des moyens l’intrusion des duergars. Lorsqu’une protection s’active en
moins pratiques pour trouver les tunnels de la pierre réponse à la présence d’une créature invisible, les derros à
tourbillonnante. proximité entrent en frénésie, créant une foule chaotique
Si les personnages parviennent à attraper Droki dans la faille destinée à chasser les patrouilles de duergars invisibles. Les
Ouest, il s’affaisse et babille, mais se montre étrangement derros effectuent des tests de Sagesse ( Perception ) actifs
conciliant et montre aux personnages l’entrée des tunnels. Voir contestés par les tests de Dextérité ( Discrétion ) des
la section « Tunnels de la pierre tourbillonnante » pour savoir personnages si une protection est activée.
comment jouer Droki.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
65
Les personnages utilisant activement la détection de magie
peuvent repérer le capteur invisible d’une protection avant
Audience avec le le Parleur
qu’elle ne s’active. Sinon, les personnages invisibles de Pierre
rencontrent une protection toutes les 15 minutes lorsqu’ils
se déplacent sur le territoire des derros. Si les aventuriers ont aidé à arrêter le géant déchaîné dans le
district du Lac noir (et surtout s’ils ne l’ont pas tué), Hgraam
Accès aux tunnels de la pierre les attend à l’entrée des cavernes de Cairngorm. Bien que le
tourbillonnante géant de pierre soit avare de plaisanteries, il donne aux
personnages les informations qu’il peut en réponse à leurs
Entre un groupe de taudis dans le district Ouest de Cleft se
questions, y compris les moyens de retourner dans les «
trouve l’entrée la plus fréquentée des tunnels de la pierre
terres des rêves », comme les géants de pierre appellent le
tourbillonnante (voir « Tunnels de la pierre tourbillonnante monde de la surface. Comme il n’a jamais quitté l’Outreterre,
»). Une étroite fissure dans la paroi du gouffre est cachée par
les chemins qu’il connaît ne lui sont parvenus que sous
des morceaux de tissu, des draps de toile gris et des boîtes
forme de murmures à travers la pierre. Ainsi, vous pouvez
moisies. La fissure est suffisamment haute et large pour
facilement adapter ses conseils aux plans de vos joueurs.
qu’une créature de taille moyenne puisse se faufiler à travers De plus, Hgraam donne un avertissement aux
les 3 mètres, puis continue sur 15 mètres sur une largeur
personnages :
moyenne de 1,5 mètre, avec une pente douce vers le bas.
Depuis l’irruption des seigneurs démons dans l’Outreterre,
la fissure est plus facile à trouver, car elle laisse parfois « Quelque chose de maléfique s’agite dans l’Outreterre. La
échapper des volutes de brouillard étrange créées par la roche elle-même crie de douleur et d’horreur, et une folie
faerzress. Sinon, pour la trouver, il faut une recherche s’insinue dans les profondeurs les plus noires. Prêtez attention
minutieuse et un test de Sagesse ( Perception ) DD 15
aux signes qui vous entourent. Une caverne à deux visages. La
réussi. Chaque personnage peut effectuer ce test à la fin de
chaque heure que le groupe passe dans les terriers de la roche dévorée et la terre envahie par la végétation. Le caillou se
Faille Ouest à la recherche de l’entrée des Tunnels de croit chair. La terre rejette ses protections, et les tunnels
Whorlstone. tremblent de fureur. Grâce à ces présages, vous saurez la
Toute tentative d’interroger les habitants sans un moyen présence et le visage du mal. C’est ce que me disent les pierres.
efficace de déguisement ou de manipulation, comme
»
l’enchantement ou la magie d’illusion, est vouée à l’échec,
car les derros sont plus susceptibles d’attaquer les
personnages que de répondre à leurs questions. Même dans Ce message cryptique fait référence aux seigneurs démons et
ce cas, les derros sont souvent incohérents, et un test de à la folie que leur présence répand, mais Hgraam ne l’a pas
Charisme ( Persuasion ) DD 15 réussi est nécessaire pour
encore déchiffré.
obtenir des informations utiles. Un test de Charisme (
Intimidation ) DD 15 réussi fonctionne également, mais a 50 Trésor
% de chances d’inciter les derros à fuir ou à attaquer.
Alors que les personnages se préparent à partir, Hgraam
appelle son apprenti Dorhun, qui arrive avec un cristal poli
Salles des sorts sacrés de la longueur d’un avant-bras humain. Hgraam offre le
cristal aux personnages en signe de gratitude, leur disant
Les Salles des Sorts Sacrés comprennent un temple de
qu’il pourrait leur être utile à l’avenir.
Diirinka taillé dans une stalagmite dans le district de
Le cristal de l’orateur de pierre (voir annexe B ) ​résonne
Northfurrow. C’est ici que le Conseil des Savants derros se
fortement avec la magie de conjuration et de divination. Si
réunit et complote, vivant dans des quartiers luxueux et
cachant cette opulence à leurs camarades derros. Toutes les les personnages conservent le cristal après avoir échappé à
l’Outreterre, il leur sera utile s’ils reviennent pour faire face à
zones des Salles des Sorts Sacrés, à l’exception de la salle
l’incursion démoniaque, car il est lié à la mystérieuse
de culte centrale, sont interdites aux derros qui ne sont pas
bibliothèque de Gravenhollow et possède des propriétés
des savants. Les Duergars ne pénètrent pas dans cet endroit,
dont les portes principales sont fausses et taillées dans la supplémentaires lorsqu’il est utilisé là-bas (voir chapitre 11 ).
roche. Les savants entrent et sortent en utilisant des sorts
tels que la porte dimensionnelle et le mur de passage, tandis
que les petits derros accèdent à la salle de culte par des
Le repaire de
tunnels secrets depuis la Faille Ouest. Themberchaud
À l’extrême Sud-Est de la caverne de Gracklstugh, l’entrée
Grotte de Cairngorm du repaire de Themberchaud est gardée par les Gardiens de
la Flamme. Personne ne serait assez fou pour pénétrer dans
Un long tunnel s’ouvre dans le district de Southfurrow,
la maison du dragon forgeron, mais depuis que les Fantômes
s’étendant sur plusieurs centaines de mètres jusqu’à la
Gris ont volé un œuf de dragon rouge destiné à faire éclore le
demeure des géants de pierre du clan Cairngorm. La tribu
successeur de Themberchaud, les Gardiens ne prennent
doit son nom à l’ancien serment de fidélité que leurs
aucun risque.
ancêtres ont prêté aux porteurs de la couronne de
Depuis quelque temps, les Gardiens recherchent
Cairngorm, l’insigne traditionnel des monarques du royaume
activement des mercenaires compétents à Gracklstugh et
des profondeurs. Les géants mènent une vie simple et sans
saisissent toutes les occasions de les faire servir. Si un agent
complications, et leurs habitations en témoignent.
de l’ordre intervient dans l’arrestation des personnages (voir
Les géants de pierre tiennent à leur intimité et les
« Se faire capturer »), le chef des Gardiens de la Flamme,
duergars ne sont généralement pas autorisés à pénétrer dans
Gartokkar Xundorn, en est informé par un message
la caverne de Cairngorm. Une exception est faite pour le Roi
magique. Il attend les personnages pendant qu’ils sont
des profondeurs, qui y tient des réunions avec le chef des
amenés dans la caverne du dragon, mais Themberchaud les
géants, le Parleur de pierre Hgraam, lorsque cela est
observe également.
nécessaire.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
66
Themberchaud fait une offre aux personnages : devenir
ses agents à Gracklstugh et obtenir sa protection. Leur
première mission est de faire tout ce que les Gardiens de la
Flamme leur demandent, mais de faire leur rapport à
Themberchaud avant de leur rendre compte.
Le dragon n’attend pas la réponse des personnages, car
son ego ne peut accepter l’idée que quelqu’un puisse lui
refuser son aide. Il désigne Gartokkar comme leur agent de
liaison, ordonne qu’on leur remette des insignes d’or et les
renvoie.

Trésor
Les personnages pourraient être tentés d’inspecter le trésor
de Themberchaud depuis leur position, car le dragon ne leur
permet pas de s’approcher à moins de 18 mètres de lui. Le
trésor se compose de 3 000 pp, 20 000 po, 45 000 pa, 150
000 cp, six opales de feu de 1 000 po, dix péridots de 500 po,
trente grenats de 100 po, une gourde contenant de l’huile de
tranchant, une potion de vol, une potion de longévité et une
potion de guérison suprême. Les objets magiques sont
enterrés sous des pièces de monnaie et ne sont pas visibles
au premier coup d’œil. Il faut fouiller dans les pièces pour les
trouver.

Un personnage qui tente de se rapprocher reçoit un


avertissement amical sous la forme d’un grognement, d’un
regard fixe et de griffes qui claquent sur le sol.
Themberchaud utilise son souffle sur tout personnage qui
Le dragon parle nain à ses serviteurs alors que les essaie à nouveau, ou qui tente de se faufiler devant lui et
personnages s’approchent. Lisez ce qui suit : échoue. Puis il continue calmement comme si de rien n’était.

Une tâche pour les gardiens


Alors que les prêtres duergars vous conduisent vers un Lorsque les personnages en ont fini avec Themberchaud, ils
bâtiment taillé dans la pierre juste à l’extérieur de l’entrée d’une sortent du repaire où Gartokkar les attend pour les emmener
immense grotte, le sol tremble légèrement et une voix au poste de garde où les Gardiens de la Flamme montent la
tonitruante résonne contre chaque mur. garde. Il demande d’un air sombre ce que le dragon avait à
faire avec eux, mais ce que les personnages choisissent de
« Gartokkar », appelle la voix alors qu’un mastodonte
lui dire (et s’ils ont l’intention de suivre les ordres du dragon)
reptilien apparaît, il a la couleur de la lave, ses yeux jaune vif ne regarde qu’eux.
brillent dans l’ombre de la grotte avant d’entrer dans la lumière.
« Tu n’as pas dit que j’avais des surfaciens pour le dîner Le pouvoir des Gardiens de la Flamme provient à parts
égales de leurs capacités psioniques, de leurs affectation par
aujourd’hui. »
le Roi des Profondeurs et de leur influence sur
Le dragon rit de son propre humour. Son corps massif donne Themberchaud. Ils ont perdu la face lorsque les Fantômes
la nette impression qu’il est en surpoids, ce qui indique des Gris ont volé le précieux œuf de dragon rouge qui allait faire
habitudes alimentaires qui ne sont pas de bon augure. éclore le remplaçant de Themberchaud, et ils sont depuis en
« Étrangers », dit le prêtre duergar avec une grande guerre contre la guilde des voleurs. Mais l’œuf étant toujours
perdu et leur contrôle sur Themberchaud déclinant, les
révérence, « rencontrez le Père de la Flamme, l’Éternel Brûlant
Gardiens explorent toutes les options dans leur guerre
et le Cœur de la Fonderie — Themberchaud, le dragon forgeron contre les Fantômes Gris.
de Gracklstugh. »
Les Gardiens psioniques ont senti une grande perturbation
dans l’Outreterre, un phénomène que Gartokkar compare à
Agents du dragon forgeron un trou qui aurait été creusé dans le monde. Cependant, les
Gardiens n’ont aucune idée de l’incursion démoniaque, et
Comme la plupart de ses congénères, Themberchaud est même si les personnages disent à Gartokkar ce qu’ils savent,
vaniteux et fier. Il est choyé, mais aussi agité. Le dragon il est obsédé par l’idée que les Fantômes Gris sont derrière
rouge adulte sait depuis plusieurs années que ses maîtres lui la perturbation, rejetant toute autre hypothèse comme étant
cachent des choses, mais plutôt que d’exiger qu’on lui en des illusions, de l’ignorance ou de purs mensonges.
parle, il attend et observe. Il veut avoir ses propres agents et
voit l’intérêt des Gardiens pour les aventuriers comme une Dans sa paranoïa, Gartokkar veut que les personnages
opportunité. confirment l’implication des Fantômes Gris et qu’ils
Le dragon exige de parler aux personnages en privé, mais ramènent la puissante magie que les voleurs ont utilisée
ses duergars nerveux n’ont d’autre choix que d’acquiescer. pour provoquer les troubles. Les Gardiens ont identifié un
Lorsqu’ils escortent les personnages dans l’antre du dragon, agent des Fantômes Gris, un derro appelé Droki, qui
Themberchaud se repose sur une montagne d’or. Il dit aux transporte des messages et des fournitures pour la guilde
gardiens de le laisser seul avec les aventuriers, sifflant que des voleurs (voir « Droki » dans la section « Le Bazar des
tous les rôdeurs invisibles seront réduits en cendres. Une Lames »). Droki utilise la Faille Ouest pour contacter ses
fois seul, il demande aux personnages leurs noms, leurs employeurs, et Gartokkar veut que le groupe suive ce derro
antécédents, comment ils se sont retrouvés dans l’Outreterre et localise les Fantômes Gris.
et les événements qui les ont conduits à Gracklstugh.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
67
Si les personnages acceptent son offre, Gartokkar leur donne Bigwig
un symbole sacré de Laduguer après l’arrivée d’un acolyte
Un bigwig est un champignon de 10 cm de haut avec une
avec des broches en or représentant le profil de
tige fine et un large chapeau violet. Une créature qui en
Themberchaud. Le symbole et les badges accordent aux
mange un peut choisir de faire un jet de sauvegarde de
personnages le droit de voyager au-delà du district du Lac
Constitution DD 12 pour ne pas être affectée par la magie du
noir, bien qu’ils soient toujours limités dans leurs
champignon. Si la créature échoue ou renonce au jet de
déplacements dans la ville (voir l’encadré « Badges
sauvegarde, elle grandit comme si elle était sous l’effet
clignotants »). S’ils refusent, ils sont remis aux gardes de
d’agrandissement d’un sort d’agrandissement/réduction.
pierre pour être arrêtés et livrés à Overlake Hold.
L’effet dure 1 heure. Dix minutes avant la fin de l’effet, la
créature ressent une sensation de picotement, moment
Tunnels de spires auquel elle peut maintenir sa taille actuelle en mangeant un
autre bigwig. L’effet prend fin si la créature mange un
Les tunnels de Whorlstone sont un système de cavernes
champignon pygmyworts ou est réduite magiquement à sa
s’étendant partiellement sous Gracklstugh, loin des mines et
taille normale (en utilisant l’effet de réduction d’un sort
des passages que les habitants de la ville utilisent
d’agrandissement/réduction, par exemple).
régulièrement. Les savants derros qui ont découvert les
tunnels en premier n’ont révélé leur découverte à personne, Pygmyworts
et à ce jour, seule une poignée de membres du Conseil des
Savants et des Fantômes Gris en ont connaissance. Un pygmyworts est un champignon avec une tige de 2,5 cm
Les tunnels longs et légèrement incurvés ont des de long et un chapeau bleu trapu avec des points blancs. Une
dimensions relativement régulières. Ils sont connus pour créature qui en mange un peut choisir de faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être affectée
leurs formations rocheuses inhabituelles et leurs abondantes
zones de champignons, et pour être imprégnés de faerzress par la magie du champignon. Si la créature échoue ou
(voir chapitre 2 ). renonce au jet de sauvegarde, elle rétrécit comme si elle était
Actuellement, deux factions utilisent les tunnels à leurs sous l’effet d’un sort d’agrandissement/réduction. L’effet
dure 1 heure. Dix minutes avant la fin de l’effet, la créature
propres fins. Les Fantômes Gris disposent d’un laboratoire
d’alchimie et d’un jardin fongique qui leur fournissent des ressent une sensation de picotement, moment auquel elle
poisons, et les dirigeants de la guilde cachent un secret sous peut maintenir sa taille actuelle en mangeant un autre
la forme d’un mystérieux obélisque noir dans la grotte la plus pygmyworts. L’effet prend fin si la créature mange un
champignon de gros bonnet ou est agrandie magiquement à
éloignée (voir zone 16). L’autre groupe est une secte
naissante d’adorateurs de démons derros dirigée par un sa taille normale (en utilisant l’effet d’agrandissement d’un
membre renégat du Conseil des Savants. Sentant que les sort d’agrandissement/réduction, par exemple).
seigneurs démons utilisent d’une manière ou d’une autre la
faerzress pour répandre le chaos et la folie, les adorateurs de
Rencontres aléatoires
démons ont commencé à mener des rituels pour infecter En explorant les tunnels de Whorlstone, les personnages
Gracklstugh. Déterminés à affaiblir la ville et à briser le peuvent rencontrer diverses créatures ou dangers. Vérifiez si
pouvoir du roi Horgar Steelshadow V, les cultistes prévoient une rencontre a lieu à chaque fois que les personnages se
d’infliger une malédiction aux géants de pierre du clan déplacent le long d’un tronçon du tunnel ou à la fin d’un long
Cairngorm qui leur fera pousser une seconde tête, les repos. Lancez un d20 et consultez la table des rencontres
rendant fous. dans les tunnels de Whorlstone pour déterminer ce qu’ils
rencontrent, le cas échéant.
Champignons imprégnés de
Faerzress Rencontres dans les tunnels de
Whorlstone
Les tunnels de la pierre tourbillonnante abritent deux types
uniques de champignons imprégnés de faerzress : les d20 Esclaves
bigwigs et les pygmyworts. Tout personnage qui étudie ces 1-10 Aucune rencontre
champignons peut identifier leurs effets magiques en 11-12 1 charognard rampant
réussissant un test d’Intelligence ( Nature ) DD 15, en 13 Pack de démons
lançant un sort d’identification ou en tâtonnant. Une seule 14 1 flumph
bouchée d’un champignon modifie la taille d’un personnage 15 1 vase grise
de quelques centimètres pendant 5 minutes, donc les
16 1d4 serviteurs de spores de quaggoth moisis
personnages en quête de nourriture peuvent découvrir la
magie des champignons par accident. Les effets de
17 1d4 torve à deux têtes
modification de taille de la consommation de plusieurs 18 1 essaim d’insectes (mille-pattes)
bigwigs ou pygmyworts ne sont pas cumulatifs, bien que leur 19 1 xorn
durée le soit. Ces champignons perdent leurs propriétés s’ils 20 Moisissure jaune
sont emportés en dehors des tunnels de la pierre
tourbillonnante pendant 1 heure ou plus. Charognard rampant
Il y a 50 % de chances que le charognard se nourrisse de la
chair putride d’un torve mort et ignore le groupe à moins
d’être dérangé. Sinon, il fouille les tunnels à la recherche de
nourriture et attaque le groupe à vue. Il préfère attaquer en
s’accrochant au plafond.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
68
Pack Démon Xorn
Ce groupe de démons est composé d’un quasit menant 1d4 + Cette créature s’est frayé un chemin à travers la roche des
2 dretch. Le quasit devient invisible et tente de s’échapper tunnels de Whorlstone, consommant de grandes quantités
lorsqu’il ne reste plus que deux dretch ; s’il y parvient, les de pierre imprégnée de faerzress. Le changement de
cultistes de la zone 14 sont alertés. Remplacez toute faerzress provoqué par l’arrivée des seigneurs démons a
rencontre aléatoire ultérieure avec un groupe de démons par laissé le xorn confus et facilement en colère. Il essaie de
1d4 derro (voir annexe C ). marchander du métal ou des pierres précieuses à manger, et
attaque s’il refuse. Si les aventuriers nourrissent le xorn et
Flumph peuvent communiquer avec lui, la créature peut leur dire
Cette créature demande par télépathie aux personnages de qu’elle a senti un grand bouleversement planaire récemment,
débarrasser le complexe de grottes des cultistes derros (voir bien qu’elle ne sache rien des démons ou de leur folie
zone 14) car elle sait ce qu’ils essaient de faire et veut les croissante.
arrêter. Si les personnages acceptent et semblent amicaux,
le flumph propose de les accompagner indéfiniment. Il ne Moisissure jaune
quittera cependant pas volontairement l’Outreterre. Les personnages remarquent une tache de moisissure jaune
(voir « Dangers du donjon » au chapitre 5 du Guide du
Vase grise maître de donjon ) qui pousse sur quelque chose
Il y a 50 % de chances que cette vase ait des capacités d’intéressant, déterminé en lançant un d4 et en consultant la
psioniques (utilisez la variante psychique de la vase grise, table Sous la moisissure jaune. Altérer l’objet incrusté de
comme décrit dans le Manuel des monstres ). moisissure provoque la libération de spores mortelles par la
moisissure jaune.
Serviteurs de spores de Quaggoth
moisis Sous la moisissure jaune
Une tache de moisissure jaune (voir « Dangers du donjon » d4 Esclaves
au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ) recouvre 1 Un squelette humanoïde portant un anneau d’eau
chaque serviteur de spores. Chaque fois qu’un serviteur de marchant sur un doigt osseux (aucun anneau n’est
spores est touché ou subit des dégâts, il libère un nuage de retrouvé lors des occurrences ultérieures de cette
spores de moisissure jaune jusqu’à ce que la tache de rencontre)
moisissure soit détruite.
2 Un coffre en bois de Zurkh fermé contenant 1d6 ×
Torve à deux têtes 100 po et 1d6 gemmes de 50 po
Les torves vivant dans les tunnels de Whorlstone restent 3 Un squelette humanoïde dans une armure de cuir
entre eux, se nourrissant de champignons et de vermine. Les en lambeaux portant une épée courte rouillée et l’un
derros ont essayé de les asservir, sans grand succès. Dans des éléments suivants : un carquois pourri
un étrange exemple de détente, les membres des deux races contenant 1d20 +1 flèches, une pochette en cuir
ont appris à s’éviter. Chaque Torve a développé une contenant 1d10 +2 pierres de fronde ou un étui en
deuxième tête hurlante, qui n’a aucun effet sur ses bois de zurkh contenant 1d4 +3 carreaux d’arbalète
statistiques.
4 Un bouclier +1 (lors des occurrences ultérieures de
cette rencontre, le bouclier est rouillé et non
Tunnels de pierre tourbillonnante : magique)
caractéristiques générales
Les caractéristiques suivantes sont répandues dans les tunnels À la recherche de Droki
de Whorlstone.
Plafonds et planchers. La hauteur moyenne du plafond est de 15 Si les personnages sont en quête de Droki, lisez le texte
mètres, descendant jusqu’à 7 mètres dans les tunnels étroits. encadré suivant lorsque son chemin croise le leur.
Tunnels étroits. Les tunnels les plus étroits mesurent à peine 60
centimètres de large à leur point le plus large. Une créature de
petite taille peut se déplacer dans ces tunnels sans être gênée, Le sale derro est facile à reconnaître : un visage pâle sous un
tandis qu’une créature de petite taille doit se faufiler pour les chapeau mou muni de deux choses ressemblant à des
traverser. Les créatures de taille moyenne et plus grande ne
peuvent pas passer par ces passages étroits. tentacules qui se balancent de haut en bas au rythme de son
Faerzress. Les tunnels de Whorlstone sont imprégnés de rythme rapide. Il continue à marmonner une série de phrases
faerzress (voir « Faerzress » au chapitre 2 pour les effets). répétitives à différents volumes, sans vous remarquer. « Droki
Faerzress a également modifié l’apparence physique du
est en retard ! Ils vont être tellement en colère ! Stupide,
complexe, créant des motifs en spirale sur les murs et les
plafonds. Ces spirales sont à l’origine du nom du complexe. En stupide, stupide ! Retards, blocages, procrastination,
raison de ces étranges motifs en spirale, les jets de sauvegarde obstructions, pfah ! Pas de temps, pas de rime, pas le mien !
pour résister à la folie induite par la faerzress sont effectués avec
Non ! Le temps ! »
un désavantage.
Eau sale. L’eau du Lac Noir s’écoule goutte à goutte des
stalactites et s’écoule à travers les fissures des murs, formant des
ruisseaux étroits et des flaques peu profondes dans les tunnels Droki (voir annexe C ) a des courses à faire. Les personnages
de Whorlstone. Toute créature qui boit l’eau fétide doit réussir un peuvent le suivre ou le pourchasser, mais le district du Lac
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. noir et les territoires des derros lui offrent de nombreux
La créature empoisonnée peut répéter le jet de sauvegarde à la endroits où se cacher et des chemins sur lesquels il peut
fin de chaque heure pour mettre fin à l’effet. semer ses poursuivants, et il les connaît tous. À l’intérieur
Champignons comestibles. Les champignons comestibles (dont des tunnels de Whorlstone, cependant, le derro est distrait
la pygmyworts et la bigwig) sont abondants dans les tunnels de par des menaces omniprésentes, ce qui donne au groupe la
la pierre tourbillonnante. Les personnages peuvent tenter des meilleure chance de l’attraper.
tests de Sagesse ( Survie ) DD 10 pour y chercher de la
nourriture.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
69
Les personnages peuvent combattre Droki à l’entrée des Le sac de Droki est fait de cuir de manteau sombre cousu et
tunnels ou le suivre plus loin, selon leurs objectifs finaux. contient les éléments suivants :
S’ils suivent Droki, il se rend dans la zone 1a, mange un
champignon pygmyworts et disparaît dans un tunnel étroit 1 po et 10 pa
(voir l’encadré « Tunnels de Whorlstone : caractéristiques Un parchemin de sort d’invisibilité
générales »). Deux potions de guérison
Une collection sans valeur de vermine morte (araignées,
L’itinéraire de Droki l’emmène tout autour des tunnels de mille-pattes, etc.) dans divers états de décomposition
Whorlstone, et il est trop étourdi pour remarquer que Des pages de parchemin en peau de lézard maintenues
quelqu’un le suit. L’itinéraire de Droki est marqué par des ensemble entre deux couvertures en cuir provenant de
flèches rouges sur la carte des tunnels de Whorlstone. Il deux livres différents. Les pages sont pleines de
mange un champignon pygmyworts chaque fois qu’il doit gribouillis insensés et de formules mystérieuses, mais un
traverser un tunnel étroit. Lorsqu’il s’approche des zones 7 personnage compétent en Intelligence ( Arcanes ) peut les
et 8, il mange un champignon de gros bonnet, revient à sa étudier pendant 1 heure pour découvrir qu’elles
taille normale, livre le colis du Fantôme Gris (voir “Trésor”) constituent un livre de sorts contenant le disque flottant
et récupère son paiement auprès de Lorthio l’alchimiste du Tenser et mort simulée.
duergar (voir zone 8). Droki se dirige ensuite vers le Nord Un étrange morceau de métal noir, que Droki a l’intention
jusqu’à la zone 9, où il se faufile discrètement autour de la de livrer aux Gray Ghosts (voir ci-dessous)
piscine centrale pour ne pas déranger son occupant. En Un parchemin dans un tube de cuivre et quatre petites
atteignant la zone 11, il salue le derro avant de manger un bourses contenant des coupures d’ongles de géants de
autre champignon pygmyworts et de traverser le tunnel étroit pierre et des taches de peau, que Droki a l’intention de
menant à la zone 12. Il mange un autre gros bonnet et livrer aux cultistes (voir ci-dessous). Chaque bourse est
revient à sa taille normale avant de faire sa livraison aux étiquetée avec un nom différent, et le parchemin contient
cultistes de cette zone. Après avoir rendu visite aux cultistes, une liste de noms correspondant à ceux figurant sur les
Droki sort des tunnels de Whorlstone. étiquettes, ainsi que des descriptions. L’un des noms est
“Dorhun”, avec une description correspondant à
Si les personnages gênent ou attaquent Droki, il hurle de l’apprenti de Hgraam le Parleur de Pierre. Le reste des
peur et frappe ses pieds l’un contre l’autre, activant ses
noms appartient à d’autres géants de pierre du clan
bottes de vitesse. Si une poursuite s’ensuit, résolvez le
Cairngorm.
problème en utilisant les règles de poursuite du chapitre 8
du Guide du Maître de Donjon. Droki a l’avantage dans ses Le derro peut avoir d’autres articles selon qu’il est autorisé
tests de Dextérité ( Discrétion ), car il connaît bien les ou non à effectuer ses livraisons et à percevoir ses
Tunnels de Whorlstone. S’il perd les personnages, il reprend paiements, comme suit.
ses courses comme si de rien n’était. Livraison aux Fantômes Gris. Droki a l’intention de livrer
l’étrange morceau de métal noir aux Fantômes Gris, en
Si Droki parvient à s’échapper, les personnages peuvent échange d’un paiement de Lorthio l’alchimiste (voir zone 8)
retrouver sa trace en fouillant toute zone traversée par le sous la forme d’un médaillon en mithral d’une valeur de 125
derro et en réussissant un test de Sagesse ( Survie ) DD 15. po. Le médaillon est un symbole sacré de Laduguer, orné
d’une gravure représentant une flèche se brisant sur un
Jeu de rôle Droki bouclier. Les personnages non autorisés par les Gardiens de
Droki déteste tout le monde en général et les habitants de la la Flamme à porter le symbole seront arrêtés par les gardes
surface en particulier. Il grince des dents s’il doit s’adresser (voir « Se faire capturer ») s’ils sont surpris avec ce symbole
aux personnages, saisissant chaque occasion pour être à Gracklstugh. Livraison aux Cultistes. Droki a l’intention de
insultant et trompeur. Si les personnages regardent dans son livrer le parchemin et les sachets de morceaux d’ongles de
sac alors qu’il est encore conscient, il pique une crise épique géants de pierre et de particules de peau (composants
et devient intraitable jusqu’à perdre connaissance. rituels) aux cultistes derros (voir zone 12). Droki est payé
Droki est également obsédé par les événements qui se pour cette livraison avec une potion d’invisibilité et un sablier
produisent où et quand ils devraient se produire. S’il est d’une valeur de 50 po.
capturé avant d’avoir fait ses courses dans les tunnels de la
pierre tourbillonnante, il se plaint constamment que les Récompense d’​​X P
personnages modifient le destin en le retardant, et une Capturer le derro et l’emmener à Errde Blackskull rapporte
bonne tactique pour faire pression sur lui est de menacer de 150 XP à chaque personnage.
le garder indéfiniment. Il préfère s’échapper que se battre,
sauf si les personnages lui prennent sa sacoche. 1. Entrée
Trésor Le couloir étroit de la faille Ouest s’ouvre sur une longue
Tuer ou neutraliser Droki donne aux personnages la caverne bordée de stalactites et de stalagmites. De l’eau
possibilité de fouiller dans ses affaires. Il porte des bottes de s’écoule des stalactites, formant de petites flaques sur le sol.
vitesse et un chapeau unique en son genre. Il a cousu deux
tentacules de bêtes de déplacement en peluche sur le La lueur de la faerzress projette une lumière douce et étrange
chapeau dans l’espoir qu’elles attaquent ses ennemis par
sur cette caverne, tourbillonnant en motifs en spirale et
elles-mêmes, une illusion qu’il se fait si les personnages
l’interrogent. Le chapeau peut avoir une valeur pour un projetant des ombres dansantes depuis les piliers déchiquetés
collectionneur d’objets bizarres, mais il n’a aucune valeur par qui bordent les murs. L’air a une odeur et un goût légèrement
ailleurs. métalliques, et le son autour de vous est étrangement atténué.
Le ruissellement de l’eau ne fait aucun écho, comme si vous
vous trouviez à l’air libre.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
70
Cet endroit offre de nombreuses cachettes aux personnages
pour tendre des embuscades. Faerzress empêche les bruits
En vous aventurant dans la caverne, une odeur de viande en
de combat d’être entendus à l’extérieur, dans la faille Ouest,
ou plus loin dans les tunnels. putréfaction se fait sentir. Le sol est recouvert de restes
Si les personnages attendent ici Droki, il apparaît après humanoïdes à divers stades de décomposition, disposés en
2d12 heures. Au milieu de cette attente, chaque personnage spirale autour du centre de la caverne. Un bourdonnement faux
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas
provient d’une silhouette voûtée qui travaille activement sur
de réussite, le personnage ne ressent qu’un léger inconfort.
quelque chose sur le sol.
Un personnage qui obtient un 20 naturel au jet de
sauvegarde reçoit des éclairs du futur, ce qui lui permet de « Oh, te voilà ! » La silhouette est Buppido. Il s’essuie les
bénéficier du don Chance (voir chapitre 6, « Options de mains sur son gilet et sourit méchamment. « Je ne m’attendais
personnalisation », dans le Manuel du joueur ) jusqu’au pas à ce que tu me trouves ici, avec mon sanctuaire presque
début de son prochain repos long. Si le personnage possède terminé ! Et le pouvoir ! Mes fidèles m’honorent enfin ! Es-tu… ?
déjà le don Chance, il gagne 3 points de chance
Oui. Oui, je sens que vous êtes prêts à recevoir ma vérité dans
supplémentaires à dépenser. En cas d’échec, un personnage
voit des images dérangeantes dans la lumière chatoyante de vos cœurs ! »
la faerzress et est désavantagé aux tests de caractéristique et
aux jets de sauvegarde jusqu’à ce qu’il termine un repos
court en dehors de cette zone. Les restes humanoïdes sur le sol rendent toute la caverne
difficile à parcourir. Les personnages peuvent identifier les
Si les personnages ont capturé Droki à Gracklstugh et
restes comme appartenant à plusieurs derros, gnomes des
l’ont amené ici, ils doivent faire un jet de sauvegarde à un
profondeurs et gobelins, ainsi qu’à quelques Torve.
moment donné au cours de leur interrogatoire. Connaissant
le pouvoir de la caverne, Droki attend son heure, donne des Buppido est un derro typique qui attaque les personnages
quelles que soient leurs intentions. Lors de son premier tour,
réponses absurdes et siffle après les personnages. Il passe à
il utilise une action bonus pour canaliser le pouvoir de ce «
l’action pour s’échapper après que les personnages ont fait
sanctuaire », en faisant surgir six squelettes pour l’aider. Les
leurs jets de sauvegarde, en fuyant par la route décrite dans
la section « Trouver Droki ». morts-vivants s’assemblent à partir des restes sur le sol pour
former des corps dégingandés et disparates. Chaque
Développement squelette possède deux crânes, bien que cela n’ait aucun
effet sur ses capacités.
Si Buppido est avec le groupe, il profite de la moindre
Buppido se bat avec une confiance insensée et semble
distraction pour s’éclipser et se réfugier dans la zone 1b.
surpris si le groupe le bat, hurlant des derniers mots
1a. Dérivation de piscine incohérents sur la fin du monde. Les squelettes se battent
jusqu’à ce qu’ils soient détruits même si Buppido est vaincu
Une grotte relativement petite se sépare du tunnel principal. en premier.
Si les personnages suivent Droki, lisez le texte encadré Si Buppido a été tué à Velkynvelve ou à un moment donné
suivant à haute voix aux joueurs. au cours des voyages des personnages à travers l’Outreterre,
remplacez-le par un charognard rampant se nourrissant des
restes des morts.
Droki se tient devant une fissure haute mais étroite dans le mur.
Il fixe la fissure pendant un moment, puis se penche et fouille Développement
parmi les champignons, gloussant de joie alors qu’il cueille un Lorsque les monstres sont vaincus, le fantôme d’un gnome
petit champignon et le mange en entier. Alors qu’il termine sa des profondeurs nommé Pelek sort sa tête du sol, cligne des
dernière bouchée, vous le voyez rétrécir jusqu’à la taille d’une yeux, puis émerge complètement. Le fantôme est amical et
dit aux aventuriers que Buppido l’a tué il n’y a pas si
poupée, puis courir dans la fissure.
longtemps, puis l’a découpé en morceaux pour rejoindre les
autres parties du corps dans le sanctuaire. Pelek explique
L’autre côté de la petite caverne présente une étroite fissure comment il voyageait depuis Blingdenstone lorsqu’il est
dans le mur entourée de touffes de champignons tombé sur Buppido. Il sait peu de choses sur les tunnels de
pygmywortss et de champignons à grosses têtes ( 1d10 + 10 Whorlstone, mais il a observé un derro rétréci avec un drôle
de chaque). La fissure forme l’entrée d’un tunnel étroit et de chapeau ( Droki ) entrant et sortant des tunnels étroits.
naturel. Pelek ne sait rien des champignons pygmywortss.
Pelek demande aux personnages d’emmener une ou
1b. Le repaire de Buppido plusieurs parties de son corps à Blingdenstone et d’y
enterrer ses restes, afin que son esprit puisse se reposer. Il
Le derro Buppido a découvert les tunnels de la pierre est impossible de dire quelles parties de son corps sont les
tourbillonnante il y a des mois, mais n’a jamais osé explorer siennes, et regarder autour de lui est une tâche horrible qui
au-delà des deux premières salles. Il s’est installé dans cette en dit long sur la folie de Buppido. Pelek se souvient que
zone et a érigé un autel macabre à son effigie, pour soutenir l’étrange magie qui imprègne les tunnels a animé l’une de
l’illusion qu’il est un dieu. ses mains coupées, et qu’elle s’est enfuie par l’un des tunnels
Si Buppido revient à Gracklstugh, il abandonne les étroits. (Les personnages peuvent la rencontrer dans la zone
personnages à la première occasion et se dirige vers cet 13.) Pelek souligne que les personnages peuvent reconnaître
endroit. S’il est là lorsque les personnages arrivent, lisez le la main car elle portait une bague en obsidienne. Si les
texte encadré suivant à voix haute aux joueurs. Modifiez le personnages ont besoin de plus de raisons pour se rendre à
texte comme il convient si Buppido n’est pas présent. Blingdenstone, Pelek ajoute que les svirfneblins qui y vivent
connaissent de nombreux chemins pour remonter à la
surface.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
71
CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
72
Trésor Les serviteurs des spores se joignent à la mêlée si eux ou les
myconides sont menacés. Sinon, ils restent immobiles.
Dispersés sur le sol se trouvent 10 po, 11 pa et un morceau
humide de parchemin en peau de lézard avec les mots « Si les personnages tentent de communiquer avec les
Adorez Buppido » écrits en nain tremblant. myconides, ils libèrent des spores de communication afin
que tout le monde puisse parler par télépathie. Le chef des
2. Bassin malade myconides est un adulte nommé Voosbur, qui parle au nom
des autres. Partager des pensées avec ces champignons
Ce bassin est alimenté par une rivière qui coule du Lac noir. sensibles est une expérience étrange et enivrante (et très
La rivière transporte de nombreux éléments du lac différente du rapport que les personnages auraient pu
souterrain, notamment les carcasses d’innombrables partager avec Stool ). Voosbur raconte joyeusement au
créatures, qui souillent le bassin (voir la barre latérale « groupe comment sa « troupe » a été attirée par les
Tunnels de Whorlstone : Caractéristiques générales »). champignons spéciaux de ces tunnels, et il informe les
personnages des propriétés magiques des champignons
Le tunnel descend jusqu’au bord d’un grand bassin qui remplit pygmywortss et des champignons bigwig. Voosbur explique
en outre que les myconides ne se sont pas aventurés dans
la caverne en face. La rive opposée est à près de trente mètres,
cette zone, mais sont arrivés ici en voyageant « à travers le
mais on ne voit rien sous la surface de l’eau noire. rêve de la Dame ». Voosbur décrit « la Dame » comme un
être puissant qui aime et guide tous les myconides. Il
propose de partager « le don de la Dame » avec les
L’eau est chauffée par une source thermale et est personnages, leur permettant de voyager « à travers le rêve
agréablement chaude. Cependant, le bassin est infesté de de la Dame » comme le font les myconides. Les personnages
maladies. Toute créature qui commence son tour dans l’eau
qui acceptent l’offre gagnent le cadeau de Zuggtmoy (voir
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En
l’encadré).
cas d’échec, la créature est infectée par la fièvre rauque (voir
« Maladies » au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ). Si elle est présente, Stool dit aux personnages qu’elle n’a
Les gnomes sont immunisés. aucune idée de ce dont parle Voosbur. De plus, Sarith
Les personnages peuvent tenter de contourner le bassin Kzekarit commence à agir de manière erratique, essayant de
sans nager, en utilisant la magie ou en grimpant le long des mettre en garde les personnages contre les myconides, mais
parois. L’escalade des parois glissantes de la caverne incapable de se débarrasser de l’influence des spores de
nécessite un test d’Athlétisme DD 13 réussi. En cas d’échec, Zuggtmoy.
un personnage tombe dans l’eau.
La pousse de myconide isolée s’appelle Rumpadump. Elle
3. Défilé des fous envoie un avertissement subtil sous forme de sentiment de
détresse à travers ses propres spores de communication en
Les myconides voyageant à travers l’Outreterre ont été
réponse à l’offre de Voosbur, disant que les autres myconides
attirés par la vie fongique enrichie dans les tunnels de la
ne se comportent pas correctement.
pierre tourbillonnante et ont fait une halte ici. Ils sont
amicaux, mais il y a quelque chose de vraiment bizarre chez Jeu de rôle Rumpadump
eux.
Rumpadump est aussi introverti que Stool est extraverti,
préférant rester en retrait et ne pas utiliser ses spores de
Le tunnel s’ouvre sur une grotte naturelle, dans laquelle on peut communication à moins que cela ne soit absolument
voir plusieurs créatures fongiques danser sur une mélodie nécessaire. Que Stool soit présent ou non, Rumpadump peut
guider les personnages jusqu’au bosquet de Neverlight (voir
silencieuse. Trois d’entre elles mesurent 1,50 mètre de haut,
chapitre 5 ), où les souverains pourraient connaître un
tandis que les autres mesurent la moitié de leur taille. L’une des moyen de sortir de l’Outreterre. Cependant, la pousse de
plus petites se distingue des autres, ses mouvements étant myconide craint que les « spores étranges » de Voosbur aient
beaucoup moins frénétiques. À proximité se trouvent deux infecté le reste des myconides chez eux.
créatures plus grandes qui ressemblent à des singes couverts
Développement
de champignons et de moisissures jaunes.
Voosbur ne s’offense pas si les personnages refusent sa
proposition de leur apprendre à voyager dans le « rêve de la
Les personnages qui connaissent un peu les myconides Dame », leur disant simplement au revoir tandis que les
savent que ces derniers ne dansent pas. Si Stool est avec le myconides reprennent leur danse. Si les personnages ont
groupe, il le lui fait remarquer. Ce groupe est composé de montré une quelconque gentillesse à Rumpadump, il leur
trois myconides adultes et de cinq pousses de myconides. demande la permission de se joindre au groupe, surtout si
Stool reconnaît l’une des pousses, celle qui ne danse pas, Stool est présent. Au même moment, Sarith se sépare du
comme étant son copain, Rumpadump (voir « groupe pour rejoindre les myconides. Le drow se retourne
Développement »). Ces créatures simiesques sont deux une dernière fois pour lancer aux personnages un regard de
serviteurs de spores de quaggoth, et chacun est recouvert terreur et de désespoir avant que son visage ne perde toute
d’une tache de moisissure jaune (voir « Dangers du donjon » expression. Lui et les myconides dansants entrent ensuite
au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ). Chaque fois dans un champ de champignons et utilisent la capacité de
qu’un serviteur de spores de quaggoth est touché ou subit foulée des arbres accordée par la bénédiction de Zuggtmoy
des dégâts, il libère un nuage de spores de moisissure jaune pour disparaître de la vue.
jusqu’à ce que sa tache de moisissure soit détruite.
Les myconides sont trop absorbés par leur festivité
Récompense d’​​X P
silencieuse pour remarquer les personnages. Si les Accordez 50 XP à chaque personnage si le groupe a négocié
aventuriers attaquent, les myconides adultes se battent avec les myconides.
férocement tandis que les pousses courent se cacher.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
73
4. Fourré de champignons
Ce tunnel est bloqué par un fourré de champignons. Ce Le cadeau de Zuggtmoy
fourré est un écosystème à part entière, avec ses propres Un myconide doté du don de Zuggtmoy peut, par une action
défis pour ceux qui souhaitent le traverser. une fois par jour, libérer un nuage de spores contaminées par
un démon de 6 mètres de rayon. Toute autre créature dans la
zone qui n’est pas déjà « bénie » par le don de Zuggtmoy doit
Une forêt de champignons denses vous barre la route, ses plus effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, avec un DD de
grands spécimens atteignant près d’un mètre cinquante de sauvegarde de 8 + le modificateur de Constitution du myconide
+ le bonus de maîtrise du myconide. Une créature qui renonce
haut. Alors que vous réfléchissez au meilleur moyen de la ou échoue au jet de sauvegarde devient infectée. Tant qu’elle est
traverser, un sifflement commence à s’élever, comme infectée par le don de Zuggtmoy, la créature gagne la capacité
d’innombrables petites voix chuchotant dans des langues que de lancer une version spéciale du sort de foulée des arbres qui
n’a aucun composant. Ce sort permet à la créature infectée de
vous ne comprenez pas.
se déplacer à travers des zones de moisissure et de
champignons au lieu des arbres. Une fois qu’elle a lancé ce sort,
la créature infectée ne peut plus le lancer avant d’avoir terminé
Bien que terrifiant, le sifflement est inoffensif, causé par l’air
un repos long.
qui siffle à travers les champignons perforés dans le fourré
de champignons. Les personnages peuvent traverser cette Toute créature infectée par le don de Zuggtmoy subit un
zone en se frayant un chemin à travers elle, ou en mangeant désavantage sur les jets d’attaque contre les créatures végétales.
d’abord des champignons pygmywortss pour se déplacer De plus, chaque fois qu’une créature infectée termine un repos
sans déranger les autres champignons présents. Si les court ou long, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
personnages poursuivent Droki, il utilise le fourré à son DD 15. En cas d’échec, la créature tombe dans un état de
avantage, en mangeant un pygmyworts pour se faufiler à béatitude euphorique. Tant qu’elle est dans cet état, la créature
travers. À taille réduite, il ne laisse aucune trace que des ne peut pas entreprendre d’actions, d’actions bonus ou de
réactions, et doit utiliser tous ses mouvements pour danser et
poursuivants de taille normale puissent suivre.
virevolter. À la fin de son tour, la créature peut répéter le jet de
sauvegarde, mettant fin à l’effet de béatitude euphorique en cas
Les créatures de petite taille peuvent se déplacer dans le
de réussite.
fourré sans pénalité. Pour les créatures de taille petite et
Un sort de suppression de malédiction ou de restauration
moyenne, le fourré est un terrain difficile. Lorsqu’elles se
supérieure débarrasse une créature du don de Zuggtmoy.
trouvent dans le fourré, les créatures de taille petite et
minuscule ont une demi-couverture contre les créatures de
taille moyenne et peuvent se cacher.

Les créatures peuvent annuler la pénalité de mouvement en


détruisant les champignons avant de traverser le fourré.
Chaque zone de 1,50 mètre carré de champignons a une CA
de 10 et 10 points de vie. Toute attaque qui inflige des dégâts
de feu a 50 % de chances d’enflammer un champignon
torche (voir « Les champignons de l’Outreterre » au chapitre
2).

La première fois qu’un personnage de taille petite ou plus


atteint l’intersection du tunnel, deux essaims
d’insectes(mille-pattes) sortent de leurs nids sous le fourré et
attaquent. Deux autres essaims d’insectes (araignées)
arrivent au deuxième tour de combat, plus un autre essaim
d’insectes (mille-pattes) au troisième tour.

Trésor
L’abondance des champignons dans le fourré facilite la
cueillette. Parmi les champignons communs et non
comestibles, on trouve les champignons comestibles et
exotiques suivants, dont la plupart sont décrits au chapitre 2
:

1d6 tiges de baril


3d6 casquettes bleues
1d6 plaques de lichen de feu
1d6 veilleuses
1d6 nez de Nilhogg
1d6 feuilles de ripplebark
1d6 masques de Tim
1d6 tiges de torche
1d6 langues de folie
1d6 trillimacs
2d6 gros bonnets
(voir « Faerzress - Champignons imprégnés »)
2d6 pygmywortss (voir « Faerzress - Champignons
imprégnés »)

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
74
5. Mesa bruyante La faerzress de cet endroit fait écho aux sons produits à
Gracklstugh au-dessus, créant une tempête de bruit. Un
Cette chambre a été sculptée par faerzress avec pour effet personnage peut utiliser une action pour se concentrer sur
secondaire de piéger le son. des sons spécifiques, mais doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 12, subissant 7 (2d6) dégâts psychiques en
cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un
La lueur de la faerzress se déplace dans cette salle comme personnage qui rate son jet de sauvegarde de 5 points ou
poussée par un vent invisible. Elle coule vers et autour d’une plus gagne un niveau de folie (voir « Folie » au chapitre 2)
grande mesa et continue de monter en spirale, mais le plafond car son esprit est bouleversé par ce qu’il entend.
de la caverne est trop sombre et trop haut pour être vu. Vous
Un personnage qui dépasse le DD du jet de sauvegarde de 5
entendez des murmures et des chuchotements venant du ou plus peut poser une question sur Gracklstugh à laquelle il
sommet de la mesa, qui deviennent plus forts à mesure que peut répondre en entendant n’importe quel son ou
vous vous en approchez. Ses niveaux superposés ressemblent conversation survenu au cours des dix jours précédents dans
aux marches d’un escalier, mais une rampe allant du haut vers la ville au-dessus ou dans les tunnels de Whorlstone. Cela
peut inclure la découverte de l’emplacement actuel de Droki
le bas permet de monter facilement.
en suivant ses marmonnements insensés.

Un personnage peut se concentrer sur le son dans la


L’ascension de la mesa révèle que ses marches ne sont pas
chambre un nombre de fois égal à son modificateur de
des cercles concentriques mais les bandes d’une spirale,
Sagesse (minimum 1). Après cela, le personnage n’a plus la
s’élevant du sol de la caverne jusqu’au sommet de la mesa.
capacité de distinguer les sons.
Le mur Ouest présente une fissure visible menant à un
tunnel étroit, qui peut être utilisé comme raccourci vers la
zone 7 si les personnages sont suffisamment petits pour le
6. Dire Den
traverser (voir l’encadré « Tunnels de pierre tombale : Ce petit réseau de minuscules grottes mène à l’un des
caractéristiques générales »). Droki utilise ce tunnel étroit repaires des Fantômes Gris, mais il s’agit de la résidence
lors de ses voyages. actuelle d’une créature déformée appelée le Roi Araignée.
Les personnages au sommet de la mesa entendent plus Les personnages doivent traverser des tunnels étroits pour
clairement le murmure de la chambre et peuvent le atteindre cette zone (voir la barre latérale « Tunnels de
reconnaître comme des sons disparates. Ils entendent le pierre tourbillonnante : caractéristiques générales »).
cliquetis rythmique et le rugissement des forges de
Gracklstugh, le grondement sourd du mécontentement de
La lueur de la faerzress dans ces tunnels révèle des filaments
Themberchaud, les cris fous de derro et même des allusions
et des bribes de conversations. blancs collants accrochés aux parois. Les filaments deviennent
plus denses à mesure que vous vous enfoncez.

La grotte du Nord-Est est le repaire du Roi Araignée, une


araignée géante à deux têtes déformée par des influences
démoniaques en une forme vaguement humanoïde. Cette
créature horrible utilise le bloc de statistiques de l’araignée
géante avec les modifications suivantes :

Le Roi Araignée a 44 points de vie, un score de Sagesse (


Perception ) passif de 14, un modificateur de Sagesse (
Perception ) de +4 et les bonus de jet de sauvegarde
suivants : Constitution +3, Sagesse +2.
En raison de ses deux têtes, le Roi Araignée a l’avantage
aux tests de Sagesse ( Perception ) et aux jets de
sauvegarde contre les risques d’être aveuglé, charmé,
assourdi, effrayé, étourdi et inconscient.

Le Roi Araignée sent quand des intrus pénètrent dans son


domaine et ne peut pas être surpris par eux. Accompagné de
deux araignées géantes normales (ses assistantes), le Roi
Araignée attend en embuscade. Il se déplace vers l’entrée de
sa chambre pour tenter de garder les personnages enfermés,
tandis que les deux araignées géantes s’approchent le long
des murs et du plafond, se positionnant au-dessus des
créatures sur le sol. Le Roi Araignée et les araignées géantes
se battent à mort, mais ils ne suivent pas les proies qui
fuient.

Développement
Les bruits des combats alertent ici les duergars de la zone 7.
7. Le jardin fantôme gris
Les Fantômes Gris utilisent cette chambre pour cultiver une
variété de champignons destinés à être utilisés dans des
expériences alchimiques.
Des portes doubles bloquent le tunnel Ouest. Les portes
sont faites de bois de zurkh épais et renforcées d’acier
grossièrement forgé. La serrure robuste peut être ouverte
avec un test de Dextérité DD 15 réussi en utilisant des outils
de voleur. Un test de Force DD 20 réussi fera tomber les
portes.

L’odeur de pourriture est forte dans cette pièce, provenant d’une


grande dépression au centre, où poussent des dizaines de
champignons de nombreuses espèces. Un réservoir en cuivre en
forme de tonneau se trouve au bord de la fosse. Un grand tuyau en
cuivre est attaché au réservoir et forme un arc au-dessus de la fosse.
Des caisses sont alignées sur un mur.

Trois duergars travaillent ici. Ce sont des membres des


Fantômes Gris qui ont été affectés à des tâches de jardinage.
Ils attaquent dès qu’ils voient des intrus. Si les personnages
arrivent par la fente du mur est (voir « Fosse aux
champignons »), ils peuvent se cacher parmi les Réservoir d’arrosage
champignons et essayer de surprendre les duergars. Si les Le réservoir en cuivre est un arroseur utilisé par les duergars
personnages font beaucoup de bruit dans la zone 6 ou se pour fertiliser les champignons dans la fosse. Le tuyau en
frayent un chemin à travers les portes à l’Ouest, les duergars cuivre qui s’étend du réservoir mesure 3 mètres de long et
deviennent invisibles et attaquent dès l’arrivée des peut être tourné de manière à ce que sa buse pointe dans
personnages. n’importe quelle direction. La buse est pointée vers la fosse
Au début du combat, deux duergars utilisent leur action par défaut.
Agrandir tandis que le troisième ouvre la valve du réservoir N’importe quelle créature peut utiliser une action pour
en cuivre et pointe son bec vers les personnages. Lors du ouvrir ou fermer une valve du réservoir, libérant un nuage
deuxième round de combat, sur le même compte d’initiative d’engrais âcre qui remplit un cube de 9 mètres. Le nuage
que le duergar, l’alchimiste duergar de la zone 8 rejoint le grandit de 3 mètres de côté à chaque tour où la valve reste
combat. Si l’autre duergar tombe, l’alchimiste devient ouverte. Le nuage a le même effet qu’un sort de nuage puant
invisible et tente de s’échapper. (DD de sauvegarde 12), mais l’effet prend fin 1d4 + 1 rounds
après la fermeture de la valve ou lorsque le réservoir est à
Fosse aux champignons court d’engrais. Le réservoir contient suffisamment d’engrais
La fosse mesure 1,5 mètre de profondeur et est remplie de pour pulvériser pendant 10 rounds.
divers types de champignons. C’est un terrain difficile pour Par une action ou une action bonus, une créature peut
les petites et moyennes créatures, et les petites créatures ont tourner le tuyau de 90 degrés dans n’importe quelle
une demi-couverture au milieu des champignons. direction.
Une fissure dans le mur est forme l’embouchure d’un
tunnel étroit qui mène du sol de la fosse à la zone 6 ; voir la
barre latérale « Tunnels de Whorlstone : Caractéristiques
générales » pour plus d’informations sur les tunnels étroits.
L’abondance des champignons dans le fourré facilite la
cueillette. Parmi les champignons communs et non
comestibles, on trouve les champignons comestibles et
exotiques suivants, dont la plupart sont décrits au chapitre 2
:

1d6 tiges de baril


3d6 casquettes bleues
1d6 nez de Nilhogg
2d6 feuilles de ripplebark
1d6 masques de Tim
1d6 tiges de torche
2d6 trillimacs
2d6 gros bonnets (voir « Faerzress - Champignons
imprégnés »)
2d6 pygmywortss (voir « Faerzress - Champignons
imprégnés »)

Un personnage compétent et équipé d’un kit


d’empoisonneur peut également collecter 1d6 doses de
poison sanguin d’assassin dans la fosse aux champignons
(voir « Poisons » au chapitre 8 du Guide du maître de donjon
).
Caisses Le niveau inférieur se trouve à 3 mètres sous le laboratoire
et contient deux lits superposés et deux petits coffres, tous
Les caisses le long du mur Nord sont faites de bois de zurkh
en bois de zurkh (voir « Trésor » ci-dessous pour plus
et empilées sur 1,50 mètre de haut. Grimper dessus
d’informations sur le contenu des coffres). La porte est
nécessite 1,50 mètre de déplacement. La plupart des caisses
barrée de ce côté et possède des judas fermés à hauteur
sont vides, mais quatre d’entre elles contiennent des
d’œil de nain. L’ouverture des judas permet de voir dans la
champignons comestibles récoltés. Chaque caisse de
pièce au-delà. La barre est facilement soulevée de ce côté,
champignons pèse 25 kilos, contient l’équivalent de 20 jours
mais briser la porte nécessite un test de Force DD 20 réussi.
de rations et peut être vendue à Gracklstugh ou dans une
La pièce à l’est de la porte est vide, à l’exception d’une
autre colonie de l’Outreterre pour 25 po.
échelle en fer qui monte sur 20 mètres jusqu’à une trappe en
Développement pierre encastrée dans le plafond. La trappe est déverrouillée
et, au-dessus, un tunnel étroit et en spirale mène aux quais
Si les personnages gardent un duergar en vie pour
du Lac noir.
l’interroger, il faut réussir un test de Charisme ( Intimidation
) DD 16 pour obtenir une réponse à une seule question. Les Développement
personnages ne peuvent poser que trois questions au total
Les bruits de combat alertent ici les duergars de la zone 7.
avant que le duergar survivant ne devienne incohérent et ne
Ils utilisent leurs actions Agrandir avant de se diriger dans
commence à baver de rage, une forme de folie provoquée par
cette direction.
une faerzress contaminée par un démon. Tout sort ou effet
qui guérit une folie indéfinie restaure également la santé Trésor
mentale du duergar (voir « Folie » au chapitre 8 du Guide du
Maître de Donjon ). Si les personnages passent 1 heure à piller le laboratoire, ils
peuvent assembler deux kits d’herboristerie, un kit
Les duergars stationnés ici ont pour mission de protéger le
jardin de champignons et d’aider l’alchimiste dans son d’empoisonneur et dix kits de guérisseur. Dans les coffres de
travail. Ils utilisent une trappe dans la zone 8 pour se bois de zurkh (déverrouillés), ils trouvent 1d6 fioles d’acide,
déplacer entre les tunnels de Whorlstone et les quais du Lac 1d6 flacons de feu d’alchimiste, deux potions de guérison,
une potion de guérison supérieure, une potion de souffle de
noir à Gracklstugh. Ils ont reçu l’ordre de ne pas explorer le
reste des tunnels de Whorlstone, bien que leurs chefs feu et une potion de résistance psychique.
s’enfoncent parfois plus loin dans les tunnels pour des Selon que Droki a livré ou non son colis et encaissé son
raisons inconnues. paiement, le bureau contient soit un morceau de métal noir,
soit un symbole sacré de Laduguer en mithral (voir « À la
8. L’Alchimiste Gris recherche de Droki »). Le bureau contient également des
recettes alchimiques griffonnées en nain sur des bandes de
Les Fantômes Gris ont revendiqué cette grotte à la fois parchemin déchirées. Un personnage qui étudie ces
comme une maison sûre et comme un laboratoire, où leurs morceaux pendant une heure et réussit un test d’Intelligence
alchimistes peuvent travailler dans une paix et un isolement ( Arcanes ) DD 15 peut rassembler les formules pour
relatifs. fabriquer des fioles d’acide et des fioles de feu d’alchimiste.
Le personnage peut rassembler suffisamment d’ingrédients
dans le laboratoire pour fabriquer 1d4 de chaque. Le
Cet espace est étonnamment propre et ordonné, divisé en deux
personnage qui connaît la recette et possède les ingrédients
niveaux reliés par une rampe en planches de bois de zurkh. Le appropriés peut fabriquer une fiole d’acide ou une fiole de
niveau supérieur abrite un laboratoire entièrement meublé, feu d’alchimiste en 1 heure.
tandis que le niveau inférieur dispose de deux lits superposés. Un personnage qui fouille le bureau et réussit un test
Le mur du niveau inférieur est fermé par une porte. d’Intelligence ( Investigation ) DD 12 trouve également une
lettre cachée dans un compartiment secret. La lettre est
écrite en nain sur un morceau de peau de lézard :
À moins qu’il ne soit attiré par les bruits de combat dans la
zone 7, un alchimiste duergar (voir l’encadré) nommé
Je n’ai plus besoin de ton poison. Je m’occuperai moi-même de
Lorthio Bukbukken travaille au niveau supérieur de cette
zone. Le laboratoire de Lorthio contient une table de travail, Werz Saltbaron. Apporte-moi une lame elfique, une avec des
un bureau, une étagère garnie de fioles et un four en forme tourbillons gravés sur l’acier, et j’oublierai que tu m’as trahi. Et
de dôme. Tous les meubles sont en bois de zurkh, à je ne veux voir aucun de tes sbires près de mon poste. Le
l’exception du four, qui est en pierre. capitaine fouine dans les parages, et j’aurais besoin d’un bouc
émissaire.
Alchimiste Duergar
–Gorglak
Un alchimiste duergar porte deux fioles d’acide et deux flacons
de feu d’alchimiste. Il utilise le bloc de statistiques duergar
normal mais remplace l’option d’attaque Javelin par les options
Si les personnages capturent Lorthio et l’interrogent sur la
d’attaque suivantes :
Flacon d’acide. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, lettre, il révèle l’une des informations suivantes à chaque fois
portée 6 m, une cible. Touché : 7 ( 2d6 ) dégâts d’acide. qu’un personnage réussit un test de Charisme ( Intimidation
Le feu de l’alchimiste. Attaque d’arme à distance : +4 pour ) DD 13 :
toucher, portée 6 m, une cible. Touché : 2 ( 1d4 ) dégâts de feu
au début de chacun des tours de la cible. Une créature peut Gorglak est un guerrier de la Garde de Pierre stationné à
mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour réussir un l’une des portes extérieures près du district du Lac noir.
test de Dextérité DD 10 afin d’éteindre les flammes. Gorglak est un collectionneur passionné d’armes
étranges.
Gorglak est facilement soudoyable.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
77
Récompense d’​​X P 10. Stylos de cultistes
Présenter la lettre de Gorglak au capitaine Errde Blackskull
permet à chaque personnage de gagner 50 XP pour avoir Les cultistes fous de Derro achètent des ours des cavernes
récupéré des preuves de corruption dans les rangs de la aux chasseurs de l’Outreterre et les font passer en
Garde de pierre. contrebande par Gracklstugh. Dans quel but ? Personne ne
sait.
9. La fontaine du mal Une grande porte faite de barreaux de fer bloque l’entrée
Nord-Ouest et est généralement verrouillée. L’un des
L’eau nauséabonde du lac Noir se déverse dans cette grotte, cultistes derro porte la clé. La serrure peut être ouverte avec
formant une mare. Voir la rubrique « Tunnels de pierre un test de Dextérité DD 15 réussi en utilisant des outils de
tourbillonnante : caractéristiques générales » pour les effets voleur. Une créature avec une Force de 20 ou plus peut
de la consommation d’eau nauséabonde. Le plafond de cette forcer l’ouverture de la porte avec un test de Force DD 25
grotte mesure 24 mètres de haut. réussi.

La salle se divise en deux chemins entourant un grand bassin, La première chose que l’on remarque en entrant dans la pièce
rempli d’eau ruisselant des stalactites le long du plafond. Le est un musc lourd et désagréable dans l’air, provenant de cages
chemin Ouest forme une rampe au-dessus de la surface du assemblées à partir de ferraille des deux côtés de la pièce. Un
bassin, tandis que le chemin est court au niveau de l’eau et chemin en spirale mène au centre de la pièce, délimité par de
continue dans une ouverture de tunnel. L’eau devient plus petits pylônes en pierre.
sombre vers le centre du bassin, où elle se transforme d’un Deux derros se tiennent près d’un grand chaudron devant
léger tourbillon en un vortex tourbillonnant. une tente près du centre de la grotte. Tous deux discutent tout
en s’ignorant apparemment. Dans les cages, trois énormes ours
Une eau étrange liée à la piscine depuis des années a été bruns semblent se reposer.
corrompue par l’influence démoniaque qui a infecté ces
tunnels, la rendant maléfique et lui donnant une faim
Les deux derros (voir annexe C ) sont des cultistes. L’un
sombre.
d’eux se plaint du « maître » tandis que l’autre parle de
Le chemin Ouest monte en pente jusqu’à une hauteur
quelque chose qu’il a pêché autrefois dans le lac Noir.
maximale de 18 mètres au-dessus de la surface de la piscine.
Les trois ours des cavernes (utilisez les statistiques des
Si les personnages empruntent ce chemin supérieur, le
ours polaires ) sont sur leurs gardes, malgré les apparences
monstre aquatique les attaque lorsqu’ils sont à 9 mètres au-
contraires. Les personnages qui espèrent les contourner
dessus de la surface de la piscine, car il était lié ici pour
doivent réussir des tests de Dextérité ( Discrétion )
protéger le chemin menant à la zone 16. Le monstre
contrecarrés par le score passif de Sagesse ( Perception )
aquatique peut ordonner à l’eau de la piscine d’exploser
des ours de 13. Lors de leur premier tour, les cultistes se
comme un geyser, soulevant efficacement le monstre
déplacent pour libérer les ours. Chaque cage est fermée par
aquatique jusqu’au niveau des personnages et les mettant à
un simple verrou qui peut être déverrouillé par une action.
sa portée. Tout personnage que le monstre aquatique
Une fois les deux premiers ours libérés, le troisième ours
parvient à attraper est jeté dans la piscine, ne subissant
sort de sa cage tout seul.
aucun dégât de la chute. La piscine a une profondeur de 9
Une fissure dans le mur Sud mène à un tunnel étroit qui
mètres au milieu et de 1,5 mètres près du rivage.
serpente vers la zone 12. Les créatures de taille moyenne et
Si les personnages suivent Droki dans cette salle, ils le plus grandes sont trop grandes pour passer dans ce tunnel
voient se faufiler prudemment le long du chemin est. Ils étroit (voir la barre latérale « Tunnels de pierre
peuvent tenter de le suivre avec un test de Dextérité ( tourbillonnante : caractéristiques générales »).
Discrétion ) de groupe contesté par le score de Sagesse (
Perception ) passive du monstre aquatique. Si plus de la
Chemin en spirale
moitié des personnages échouent au test, le monstre Ce chemin permet de canaliser la magie rituelle que les
aquatique les remarque et attaque. Si les personnages sont cultistes utilisent pour apprivoiser les ours des cavernes.
attaqués par le monstre aquatique alors qu’ils suivent Droki, Bien que le rituel soit actuellement inactif, la zone dégage
le rusé derro se rend compte qu’il est suivi et s’enfuit. une légère aura d’enchantement sous l’œil scruté d’un sort
de détection de magie.

Trésor
À l’intérieur de la tente se trouvent deux sacs de couchage
infestés de puces, un seau en bois de zurkh contenant des
champignons comestibles (l’équivalent de deux jours de
rations) et une outre pleine de Bière LacNoir.

11. Aire de jeux Quasit


Certains des savants derros les plus puissants de la secte
gardent des quasits comme familiers, et les petits démons
ont découvert ce réseau de tunnels. Ils utilisent les tunnels
comme raccourcis pour transmettre des messages à travers
les zones des tunnels de la pierre tourbillonnante contrôlées
par les cultistes, ou simplement pour se cacher de leurs
tâches. Le fait de rétrécir permet aux personnages de se
déplacer plus facilement dans cette zone.
Le tunnel étroit est éclairé par la même lumière tamisée que l’on Une odeur de soufre et de produits chimiques nauséabonds
retrouve dans tout ce complexe. Devant vous, vous entendez les émane de cette grande pièce. La lumière des feux de camp
gloussements aigus de plusieurs créatures. révèle une plateforme naturelle où cinq derros chantent en
cacophonie. Un chien à deux têtes s’agite dans une cage, tandis
qu’un autre derro à proximité joue avec une arbalète et observe
Quatre quasits se battent entre eux plus loin dans le tunnel.
S’ils remarquent les personnages, ils attaquent. le chien nerveusement.
Lorsque deux quasits sont réduits à 0 point de vie, les deux Une lueur verte surgit soudain d’un cercle magique au centre
autres deviennent invisibles et s’enfuient. Cependant, ils font de la plateforme, où une petite statue humanoïde est au centre
suffisamment de bruit pour que les personnages les suivent
du rituel de chant. Pendant que vous regardez, une bosse jaillit
au son. Si un quasit s’échappe, les cultistes de la zone 12 ne
du cou de la statue, s’élargissant et se remodelant à chaque
peuvent pas être surpris et préparent une embuscade.
verset impie pour prendre la forme d’une deuxième tête.
Développement
Si les personnages parviennent à capturer et interroger un
Narrak, un savant derro, appartient à un groupe marginal au
quasit, la créature dévoilera volontiers le nom de Narrak, le
sein du Conseil des Savants qui utilise la démonologie
savant derro qui dirige les cultistes dans les tunnels de
comme moyen d’accéder au pouvoir. Depuis l’arrivée des
Whorlstone (voir zone 12). En échange de sa vie, le quasit
seigneurs démons, il a rassemblé et intimidé plusieurs
révèle que la secte prévoit de maudire les géants de pierre de
apprentis pour participer à des rituels visant à semer le
Gracklstugh avec la folie afin de semer le chaos dans la ville.
chaos à Gracklstugh. Narrak sait que les géants de pierre
Récompense d’​​X P sont un pilier du pouvoir du Roi des profondeurs, et que les
maudire avec la folie de Démogorgon serait une première
Chaque personnage gagne une récompense spéciale de 50
étape appropriée pour livrer toute la ville au seigneur démon.
XP si le groupe apprend les plans de Narrak par un quasit.
La cage près du tunnel abrite un chien du trépas, surveillé
12. Cachette des cultistes par un cultiste derro nerveux. Au sommet de la plateforme,
Narrak et quatre autres cultistes derro effectuent un rituel
Droki entre dans cette caverne par l’est, via un tunnel étroit autour de la statue en son centre. (Les statistiques de Narrak
qui monte à travers une fissure dans le sol de la caverne (voir et du derro se trouvent dans l’annexe C. ) Le chant des
la section « Tunnels étroits » de la barre latérale « Tunnels cultistes est ponctué par Narrak appelant le nom de «
de Whorlstone : Caractéristiques générales »). Démogorgon ! » Également au sommet de la plateforme,
À l’Ouest de la caverne se trouve un hurleur qui sert de reposant confortablement dans une alcôve remplie de
système d’alarme (voir « Champignons ») et de piège à fosse champignons (et initialement hors de la vue du groupe), se
(voir « Piège »). trouve le garde du corps de Narrak, une ettin femelle
nommée Grula-Munga.
Lorsque des intrus apparaissent, les cultistes cessent de Piège
chanter et prennent position le long du bord de la plateforme
Le tunnel à l’Ouest de cette caverne contient une fosse
tandis que Grula-Munga se lève et ramasse ses armes. Au
cachée (voir « Exemples de pièges » au chapitre 5 du Guide
même moment, le cultiste debout à côté de la cage libère le
du Maître de Donjon ). Des débris dissimulent le couvercle,
chien du trépas. Narrak continue sa part dans le rituel
qui est fait de bois de zurkh fin qui se brise lorsqu’une
jusqu’à ce que les personnages tuent le chien du trépas ou
créature pesant 25 kilos ou plus marche dessus. (Un
l’un des cultistes, auquel cas il rejoint la bataille. La porte de
personnage de taille réduite pourrait ne pas peser assez pour
la cage du chien du trépas est maintenue fermée par un
briser le couvercle.) La fosse a 3 mètres de profondeur et son
simple fermoir et nécessite une action pour l’ouvrir.
sol est recouvert d’une tache de vase verte (voir « Dangers du
Si l’un des quasits s’échappe de la zone 11, il prévient les
donjon » au chapitre 5 du Guide du Maître de Donjon ).
cultistes que des intrus sont proches. Sinon, les personnages
Toute créature qui tombe dans la fosse subit 1d6 dégâts
pourraient surprendre les cultistes. Les quasits restent
contondants et échoue automatiquement à son jet de
invisibles et restent proches de Narrak.
sauvegarde de Dextérité pour éviter la vase.
Champignons Trésor
Les champignons sont omniprésents dans cette zone,
Si les personnages rapportent la statue brisée (ou, à tout le
poussant en grandes plaques sur les sols et les murs.
moins, sa deuxième tête) aux Parleur de Pierre Hgraam, il
Deux épaisses touffes de champignons poussent contre
leur donne une émeraude d’une valeur de 500 po en
chaque mur du tunnel Ouest. Accroché au mur Nord se
récompense, ainsi que sa promesse de se porter garant d’eux
trouve un hurleur que les membres du groupe peuvent
dans tout ce qu’ils cherchent à accomplir à Gracklstugh.
reconnaître en réussissant un test d’Intelligence ( Nature )
Narrak porte une clé autour du cou qui ouvre la serrure du
DD 12. Le hurleur se met à hurler dès que quelqu’un
coffre en fer, qui peut également être crochetée avec des
s’approche à moins de 9 mètres de lui.
outils de voleur et un test de Dextérité DD 17 réussi. Le
La fissure dans le sol près du mur est est entourée d’une
coffre contient un pot de pommade de Keoghtom et un petit
épaisse zone fongique qui constitue un terrain difficile pour
sac en cuir contenant 45 po et 15 pa.
les personnages de taille petite et moyenne et offre une demi-
Les pages des livres sont faites de calottes trillimac (voir «
couverture aux créatures de taille minuscule. Parmi les
Les champignons de l’Outreterre » au chapitre 2). Elles
champignons courants poussent 2d6 bigwigs et 2d6
contiennent les gribouillis fous de Narrak et de ses collègues
pygmyworts.
savants derros. Un personnage compétent en Arcanes, en
Plate-forme Investigation ou en Religion peut passer 8 heures à les
éplucher ; soustrayez 1d4 heures s’il lit le nain. À la fin de ce
Le sol de la caverne s’élève pour former une plate-forme temps, le personnage sait que les livres décrivent deux
naturelle de 1,50 mètre de haut. Un cercle rituel lumineux rituels : l’un qui fait pousser une deuxième tête à une
domine le sommet de la plate-forme. Tout non-derro qui
créature à une tête, et l’autre qui permet de greffer une tête
entre ou touche le cercle doit réussir un jet de sauvegarde de coupée sur une créature vivante. Les notes omettent de
Sagesse DD 13 ou gagner un niveau de folie (voir « Folie » mentionner que le lanceur du rituel doit souffrir d’une forme
au chapitre 2). Que le jet de sauvegarde réussisse ou échoue, de folie pour réussir l’un ou l’autre rituel.
la créature ne peut plus être affectée par le cercle de cette
Dans un livre se trouvent deux parchemins : l’un porte une
façon. De plus, les créatures non mauvaises présentes dans liste de six noms de géants de pierre (dont ceux de Rihuud et
le cercle ont un désavantage aux jets d’attaque et aux jets de de Dorhun) et l’autre est en fait une lettre écrite en nain brisé
sauvegarde. :
La statue dans le cercle rituel mesure 60 centimètres de
haut, pèse 45 kilos et ressemble vaguement à un géant de
pierre accroupi avec une bosse sur le cou où une seconde Narrak — J’ai besoin de plus de parchemins ! Hgraam le Parleur
tête commence à se former. La statue est gravée de symboles de Pierre a des pièges, des pièges, des pièges. Mais Droki est
profanes, avec le nom « Dorhun » inscrit en nain dans son aussi rusé et très petit ! Je peux entendre parler, et en parlant ils
dos. Un test d’Intelligence ( Arcanes ou Religion ) DD 16
prononcent des noms, et j’entends des noms et j’écris des
réussi permet à un personnage de reconnaître les symboles
profanes comme étant liés à Démogorgon. noms et je vous donne des noms pour que vous me donniez du
Une fouille de la plateforme révèle une statue similaire temps. Mais vous devez me donner plus de parchemins. Des
mais brisée près d’un coffre en fer verrouillé et d’une pile de parchemins magiques !
livres (voir “Trésor” pour plus d’informations sur le coffre et — Droki
les livres). La statue brisée est similaire à la statue du cercle,
sauf qu’elle porte le nom “Rihuud” gravé dans son dos et que
sa deuxième tête est entièrement formée. Si Rihuud est Récompense d’​​X P
mort, la statue brisée se transforme en poussière lorsque les
Accordez 100 XP à chaque personnage pour avoir découvert
personnages la touchent. Si les personnages ont épargné la
l’influence de Démogorgon sur les cultistes.
vie de Rihuud, un test d’Intelligence ( Arcanes ou Religion )
Les personnages peuvent accomplir une quête en
DD 12 réussi révèle que la deuxième tête est un conduit pour
remettant les livres, les parchemins et la lettre à Errde
la magie de la malédiction, et que la retirer et la rapporter à
Blackskull. Accordez 150 XP à chaque personnage lorsqu’ils
Hgraam, le Parleur de Pierre, dans la Caverne de
livrent les objets. Si les personnages posent des questions à
Cairngorm, permettra au géant ancien de mettre fin à la
Errde sur Narrak, elle leur dit qu’il était un membre junior du
malédiction de Rihuud.
Conseil des Savants.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
80
13. Fosse de déversement Les chefs des Fantômes Gris sont obsédés par la recherche
des éclats manquants et l’achèvement de ce monolithe, mais
Les victimes des expériences de Narrak sont jetées ici. même eux ne savent pas ce qui se passera lorsque
L’exposition à la faerzress a commencé à animer les l’obélisque sera à nouveau entier.
cadavres.
Après une montée régulière, le tunnel s’ouvre sur une immense
Cette caverne est une immense fosse qui pue la mort et la chair salle bien éclairée. La lueur des faerzress et des champignons
décomposée. La lueur de la faerzress est partout, semblant bioluminescents rivalise avec les rayons de lumière blanche qui
s’écouler comme un brouillard autour de formes sombres qui tombent sur des étagères formées naturellement le long des
se traînent sur le sol de la fosse. Un seul derro observe du haut murs ainsi que sur une mesa rocheuse au centre de la caverne.
d’une corniche de 4,5 mètres de haut. Une fissure dans le mur Des rampes grossièrement formées relient les différents niveaux
Sud-Est de la fosse mène à un tunnel étroit et est flanquée de de la mesa jusqu’à la hauteur de ses deux niveaux les plus
monticules de champignons et d’abats. élevés, qui sont reliés par un pont robuste. Au sommet de l’un
de ces niveaux se trouve un gros œuf rouge. Au sommet de
La fosse mesure 4,5 mètres de profondeur et le rebord qui la l’autre se trouve un obélisque de 15 mètres de haut en métal
surplombe est bordé de morceaux de ferraille pointus qui noir lisse avec quelques imperfections notables, comme si de
rendent toute tentative d’escalade périlleuse. Une créature petites parties en avaient été ébréchées d’une manière ou d’une
essayant d’atteindre le sommet de la fosse doit réussir un autre.
test de Force ( Athlétisme ) DD 12. En cas d’échec, la
Une femelle derro se tient près de l’obélisque, tapotant et
créature subit 3 ( 1d6 ) dégâts tranchants et reste dans la
fosse. Le sol de la fosse est un terrain difficile en raison des caressant doucement sa surface. L’obélisque clignote une fois,
nombreux cadavres et parties de corps éparpillés tout la lueur de la faerzress autour de la caverne s’embrasant en
autour. réponse. La derro crie de joie alors qu’elle ramasse un objet du
Un seul derro se tient sur le rebord surplombant la fosse, sol, puis écrit quelque chose dans un petit carnet.
qui contient sept zombies déambulant : trois duergars et
quatre Torve. Les zombies Torve sont attirés par le bruit,
tandis que les zombies duergars attaquent toutes les La salle est brillamment éclairée, comme par la lumière du
créatures vivantes qu’ils voient dans la fosse. Pendant ce soleil. La lumière du soleil n’est qu’un effet naturel provoqué
temps, le derro utilise son arbalète pour tirer sur toutes les par des croissances de cristaux réfléchissant et amplifiant la
créatures vivantes qu’il voit. lumière des champignons bioluminescents qui poussent sur
Une griffe rampante portant un anneau d’obsidienne sur les murs. Les personnages s’en rendent compte en grimpant
un doigt court (voir « Trésor ») se cache parmi les monticules près du plafond de la caverne, où l’effet optique est facile à
d’abats. Ces monticules constituent un terrain difficile pour discerner.
les créatures de petite et moyenne taille, et les champignons Les différents niveaux de la mesa sont séparés par des
qui poussent à leur sommet offrent un abri aux créatures de falaises de 3 mètres de haut. L’escalade d’une falaise
petite taille. La main grise et ratatinée appartenait autrefois à nécessite un test de Force ( Athlétisme ) DD 12 réussi.
Pelek le svirfneblin (voir « Développement »). Pliinki, un savant derro fou (voir annexe C ), se tient au
La fissure dans le mur Sud-Est entre les monticules mène sommet de la mesa. Caché sur une étagère au-dessus de
à un tunnel étroit et sinueux, dont le sol est enfoncé sous un l’entrée de la caverne, un Tyrannoeil chargé de garder cette
pied d’eau sale. Voir la barre latérale « Tunnels de pierre zone voit les personnages dès qu’ils ont franchi 4,5 mètres
tombale : caractéristiques générales » pour les règles sur les dans la caverne. Le Tyrannoeil hurle une alarme et attaque,
tunnels étroits et l’eau sale. tuant les non-derros avec joie. Pendant qu’il se bat, il projette
des divagations télépathiques dans l’esprit des personnages,
Trésor traitant principalement de l’excitation qu’il y a à avoir des
Faerzress a transformé l’anneau d’obsidienne de Pelek en intrus à tuer et de la façon dont les choses seront encore plus
objet magique à usage unique. Lorsqu’une créature vivante excitantes une fois l’obélisque terminé.
l’enfile, l’anneau disparaît et la peau de la créature devient Pliinki crie des obscénités grossières aux personnages
aussi dure que de l’obsidienne pendant une heure. Tant que d’une voix rauque tout en ordonnant au Tyrannoeil de s’en
l’effet dure, la créature bénéficie d’un sort de peau de pierre. débarrasser. Elle et le Tyrannoeil se battent jusqu’à la mort.

Développement Obélisque
Si les personnages capturent et interrogent le derro, il parle Fabriqué à partir d’un métal noir d’origine extraterrestre, ce
volontiers s’ils acceptent de l’épargner. Il en sait autant que monolithe est parfaitement lisse, à l’exception des fissures et
les quasits de la zone 11. des bords ébréchés où il a été brisé par une force inconnue.
Tuer la griffe rampante et enterrer ses restes dans L’obélisque mesure 4,5 mètres de côté à sa base, mesure 45
Blingdenstone permet de reposer l’esprit de Pelek (voir zone mètres de haut et se rétrécit lentement jusqu’à un chapeau
1b). pyramidal.

Tout personnage connaissant les arcanes peut constater que


14. Obélisque les fractures de l’obélisque laissent échapper une énergie
quasi magique. Le personnage comprend également que le
Les Fantômes Gris croient que le mystérieux obélisque de
cette caverne est une source importante de pouvoir magique, fait d’alimenter l’obélisque en énergie magique pourrait
activer sa magie latente. Dépenser un emplacement de sort
et ils ont l’intention de le reconstruire. L’obélisque a été brisé
de n’importe quel niveau en touchant l’obélisque l’active et
il y a longtemps. Cependant, les éclats de l’obélisque qui
téléporte toutes les personnes se trouvant sur la mesa vers
apparaissent dans l’Outreterre sont absorbés par magie dès
qu’ils touchent sa surface métallique. un endroit de l’Outreterre, juste à l’extérieur de la porte
Nord-Ouest de Gracklstugh.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
81
Le personnage qui a utilisé l’emplacement de sort sait que
l’effet de téléportation peut être répété, mais que ce pouvoir
14a. Portes couvertes de
n’est que temporaire, un hasard dû à la récente perturbation champignons
de la faerzress dans l’Outreterre. La puissance et la nature
de l’effet pourraient changer d’ici une semaine ou deux, et Un ensemble de portes doubles est caché par un champ de
cet effet de téléportation n’a probablement aucun rapport champignons qui comprend 2d6 gros bonnets et 2d6
avec le but réel de l’obélisque. pygmyworts. Les personnages à l’Ouest des portes doivent
réussir un test de Sagesse ( Perception ) DD 15 pour
Si les personnages ont pris le morceau de métal de Droki ou remarquer les portes derrière les champignons. Les portes
des Fantômes Gris, ils remarqueront que l’obélisque est fait sont fabriquées à partir de planches de bois de zurkh et
du même matériau. Si le morceau est mis en contact avec barrées du côté est. Un test de Force DD 20 réussi permet à
l’obélisque, il est instantanément absorbé, réparant une un personnage de franchir les portes, mais cela alerte le
fissure à sa surface. savant derro et le Tyrannoeil dans la zone 14.

Œuf de dragon rouge En quittant


L’œuf au sommet de la mesa Nord-Est est un œuf de dragon
non éclos que les Fantômes Gris ont volé aux Gardiens de la
Gracklstugh
Les personnages peuvent obtenir les moyens de quitter la
Flamme. L’œuf de 1,20 mètre de haut et de 0,90 mètre de
ville (et des informations pour les guider dans leur voyage) à
diamètre pèse 82 kilos et, sans feu pour le maintenir au
chaud, il ne peut pas éclore. Si l’œuf éclot, un dragonnet partir de différentes sources, en fonction des PNJ avec
lesquels ils interagissent et des quêtes qu’ils entreprennent.
rouge émerge et se lie à la première créature qu’il voit.
Errde Blackskull est fidèle à sa parole et laisse les
personnages quitter la ville librement s’ils accomplissent les
Trésor tâches qu’elle leur a assignées. Travailler pour
Themberchaud ou les Gardiens de la Flamme laisse les
Le savant derro porte une seule pièce d’or, un bâton de
personnages dans une position où ils peuvent au moins
charbon et un carnet abîmé dont les pages sont faites de
éviter d’être arrêtés en ville.
trillimac (voir « Les champignons de l’Outreterre » au
chapitre 2). La pièce est un shilmaer, une ancienne pièce La décision de la prochaine étape pour les personnages
dépend des informations ou des quêtes qu’ils ont obtenues à
d’or échangée entre les elfes de la surface. Le carnet contient
Gracklstugh. Se diriger vers le bosquet de Neverlight (voir
des écritures naines, en particulier une longue liste d’objets
chapitre 5 ) ou Blingdenstone (voir chapitre 6 ) sont les
aléatoires, principalement des pièces de monnaie et des
bijoux. Il n’y a pas de dates, mais certaines entrées prochaines étapes évidentes, car ces deux endroits offrent la
promesse d’une route vers le monde de la surface.
apparaissent dans une écriture différente. La dernière entrée
Alternativement, les personnages peuvent tenter leur chance
décrit l’apparition « miraculeuse » de la pièce d’or.
dans le Labyrinthe ou les Wormwrithings.
Certaines des quêtes accomplies par les personnages ont
Développement le potentiel de modifier la structure du pouvoir de
Gracklstugh. Par exemple, aider Errde Blackskull et les
Si les personnages capturent et interrogent Pliinki, elle se
gardes de pierre pourrait accorder aux personnages le
moque de leur folie en leur disant que les tunnels de la pierre
privilège d’une audience avec le roi Horgar Steelshadow V à
tourbillonnante ne sont pas près de la surface. Elle croit que
un moment ultérieur. Si les personnages font appel à Errde,
l’obélisque a été caché ici par Diirinka, le dieu derro, et qu’il
Gartokkar ou au Parleur de Pierre Hgraam pour une
contient « un pouvoir inimaginable ». Pliinki et ses collègues
rencontre avec le roi des profondeurs, utilisez la section
savants espèrent exploiter le pouvoir de l’obélisque et
suivante pour organiser une rencontre dans le palais du roi
l’utiliser pour conquérir Gracklstugh.
des profondeurs.
Si les personnages apportent l’œuf de dragon à
Themberchaud, il le détruit et récompense le groupe avec
une potion magique ou une huile récupérée dans son trésor.
Si les personnages rapportent l’œuf aux Gardiens de la
Flamme, Gartokkar Xundorn leur promet un passage sûr à
travers Gracklstugh s’ils ne parlent pas de l’œuf à
Themberchaud.

Récompense d’​​X P
Apporter la pièce et le carnet à Ylsa Henstak dans le Bazar
des Lames accomplit sa quête et rapporte 100 XP à chacun
des personnages.
Si les personnages décrivent l’obélisque à Gartokkar
Xundorn, il suppose que c’est ce que les Fantômes Gris
utilisent pour semer le chaos à Gauntlgrym et envoie une
force pour l’étudier. Chaque personnage gagne 100 XP en
accomplissant la tâche qui lui a été assignée par les
Gardiens. Accordez à chaque personnage 150 XP
supplémentaires si le groupe livre l’œuf de dragon rouge aux
Gardiens ou à Themberchaud.
La forteresse du Roi Audience avec le Roi des
Profondeurs
des Profondeurs Les personnages qui se lient d’amitié avec Hgraam le
Le Fort du Roi des Profondeurs se trouve au Sud du Sillon
de Laduguer et au Nord du repaire de Themberchaud. Parleur de pierre ou qui accomplissent des quêtes pour
Lorsque les personnages posent les yeux dessus pour la Errde Blackskull ou Gartokkar Xundorn peuvent utiliser leur
première fois, lisez à voix haute le texte encadré suivant aux nouvelle influence pour obtenir une audience avec le Roi des
joueurs. profondeurs. Les personnages escortés au palais par
Hgraam, Errde ou Gartokkar sont admis à l’intérieur et
conduits devant des rangées de gardes duergars invisibles
Le Fort du Roi des Profondeurs est un édifice sombre et jusqu’à la salle du trône du Roi des profondeurs.
menaçant niché entre deux grandes colonnes qui s’élèvent en
d’épais nuages ​de fumée qui cachent le plafond de la caverne. La lave coule des creux creusés dans les murs de basalte noir de
Des braseros géants en basalte remplis de lave en fusion cette vaste salle. La chaleur est accablante et l’air pue le soufre.
baignent la façade du palais d’une lueur infernale, et les épais D’épaisses colonnes noires soutiennent le lourd plafond et, à
murs de pierre sont hérissés de tourelles et de créneaux en fer. l’extrémité de la salle, se dresse un trône de fer sur une estrade
d’obsidienne polie. Un duergar couronné et en armure est assis
Il semble que personne ne garde le palais, mais c’est une sur le trône. À côté de lui se tient une consort royale vêtue d’une
illusion. Tous les gardes du palais sont invisibles, et les robe faite de pièces d’or.
personnages qui observent le palais pendant un certain
temps peuvent entendre des gardes duergars en armure
lourde marcher dans tous les sens. Un mur de force invisible se dresse entre l’estrade du Roi
Deux cents gardes de pierre duergars invisibles (voir des profondeurs et les personnages. C’est à vous de décider
annexe C) protègent le palais et son roi. Cinquante d’entre si le Roi des profondeurs est prêt à combattre les seigneurs
eux se tiennent au garde-à-vous en rangs parfaits devant le démons, même si, comme de nombreux autres duergars de
palais, prêts à abattre quiconque s’approche des portes du la ville, Horgar Steelshadow V a été touché par la folie des
palais sans escorte. Une cinquantaine d’autres surveillent les seigneurs démons. Lancez un dé sur la table de Folie
tourelles et les remparts. Une centaine d’autres montent la indéfinie du chapitre 8 du Guide du Maître de donjon pour
garde dans le palais et constituent la garde d’honneur du Roi déterminer la faille de Horgar.
des profondeurs. Si les personnages attaquent le Roi des Profondeurs,
utilisez les statistiques du chevalier dans le Manuel des
Monstres pour le représenter, avec les modifications
suivantes :

Horgar est un mal légitime.


Il parle le draconique, le géant et le nain.
Il a une CA de 20 et porte une plaque naine.
Il a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les
sorts et les illusions, ainsi que pour résister au charme ou
à la paralysie.
Lorsqu’il est exposé au soleil, il est désavantagé sur les
jets d’attaque, ainsi que sur les tests de Sagesse (
Perception ) qui reposent sur la vue.
Il dispose des options d’action Agrandir et Invisibilité d’un
duergar (voir le Manuel des monstres ).
Il porte des gantelets de puissance ogre, lui donnant un
score de Force de 19 (+4).
Il manie un marteau de guerre +2 au lieu d’une épée à
deux mains : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 ( 1d8 + 6 ) dégâts contondants, ou 11 ( 1d10
+ 6 ) dégâts contondants s’il est utilisé à deux mains. Tant
que Horgar est agrandi, les dégâts augmentent à 15 ( 2d8
+ 6 ) ou 17 ( 2d10 + 6 ) dégâts contondants,
respectivement.

La consort royale du Roi des Profondeurs est une succube


sous l’apparence de Shal, une duergar femelle. La succube
est une servante fidèle du seigneur démon Graz’zt (voir
annexe D ). Sa seule tâche est de s’assurer que personne ne
tente de débarrasser Horgar de sa folie. La robe qu’elle porte
est un cadeau de Horgar. Elle pèse 34 kilos et vaut 750 po.

Développement
Si les personnages révèlent que la succube est une espionne
diabolique et aident Horgar à retrouver sa raison, le Roi des
Profondeurs devient amical envers eux et tente de les
monter contre les drows, qu’il accuse d’être à l’origine de la
folie qui se propage.

CHAPITRE 4 : GRACKLSTUGH
83
Chapitre 5 : Le bosquet de Neverlight
Des communautés de myconides sont présentes dans tout qui n’a pas perdu de temps à se construire une forteresse
l’Outreterre. Ces champignons intelligents, vaguement dans un champignon colossal appelé Yggmorgus. Là, elle
humanoïdes, mènent une vie de travail et de contemplation élabore un plan malveillant pour revendiquer tout
partagée, offrant un abri et un passage sûr à quiconque l’Outreterre comme son domaine. De plus en plus de
s’approche d’eux pacifiquement. myconides deviennent peu à peu des esclaves involontaires
L’isolement relatif du bosquet de Neverlight, son sous son contrôle, et les personnages qui s’attardent dans le
abondance de nourriture et d’eau et la nature accueillante de bosquet de Neverlight pourraient se retrouver en grand
ses habitants pourraient amener les personnages ici pour se danger.
reposer, récupérer et se réapprovisionner. Une fois dans le
bosquet, ils peuvent consulter les souverains myconides de la
colonie sur les moyens possibles de retourner à la surface, En route vers le
tout en profitant d’un répit bien nécessaire des conditions
brutales et pénibles de l’Outreterre. Cependant, ce refuge de bosquet de
myconides n’est pas aussi sûr qu’il n’y paraît. L’un de leurs
souverains est tombé sous l’emprise de Zuggtmoy, la Reine
Neverlight
Démone des Champignons, Comme très peu de voyageurs de l’Outreterre ont ​déjà
découvert le bosquet de Neverlight, il apparaît rarement sur
les cartes. Presque toutes les routes qui y mènent sont
dangereuses et difficiles à parcourir, bien que de nombreux
ruisseaux coulent dans et à travers le bosquet. Si les
personnages pénètrent dans la zone générale du bosquet et
restent à proximité de ces cours d’eau ou les longent, ils
finissent par trouver leur chemin jusqu’ici. Alternativement,
trois des compagnons du groupe peuvent les guider jusqu’au
bosquet de Neverlight.
Stool, le compagnon de captivité des personnages du Découvertes de parcelles de
chapitre 1, est un myconide qui a poussé dans le bosquet, champignons
capturé par les drows avant que Zuggtmoy ne commence à
exercer son influence sur les myconides de la région. Bien d20 Champignons ou créatures
qu’il ne connaisse pas l’Outreterre, Stool a un sens inné de 1 1d6 tiges de baril
l’endroit où se trouve sa demeure et peut guider le groupe 2 2d6 casquettes bleues
vers elle. À son retour, Stool est grandement perturbé par les 3 1d3 charognards rampants
changements qu’il rencontre dans le bosquet. Il ne connaît 4 1d4 serviteurs de spores drows * (voir annexe C ) et 1d4
pas bien les deux souverains, mais se sent attiré par Basidia. serviteurs de spores quaggoths *
L’ancien prisonnier drow Sarith Kzekarit pourrait
5 Lichen de feu poussant près d’une source thermale
également devenir le guide du groupe, en raison de sa
connaissance approfondie de l’Outreterre. Bien que le
6 3d6 scarabées de feu géants
groupe ne s’en rende pas compte, Sarith est infecté par les 7 1d4 myconides adultes *
spores de Zuggtmoy, qui contrôlent désormais son esprit. Il 8 1d6 veilleuses
tente de diriger le groupe vers le bosquet de Neverlight, le 9 1 otyugh caché sous un monticule d’abats
citant comme un lieu sûr dans lequel les aventuriers peuvent 10 Tache de moisissure brune (voir « Dangers du donjon »
décider de leur prochaine action. En réalité, il conduit sans le au chapitre 5 du Guide du maître du donjon )
savoir les personnages à devenir esclaves de la Reine 11 1d4 bois de Zurkh éveillés * (voir annexe C )
Démoniaque des Champignons.
12 2d4 feuilles de ripplebark poussant sur les murs
Si les personnages ont déjà visité Gracklstugh, Sarith
aurait pu partir avec les myconides infectés dans les tunnels
13 1d4 hurleurs *
de la pierre tourbillonnante, laissant Rumpadump avec le 14 2d4 masques de Tim
groupe. Une pousse de myconide voyageant avec une troupe 15 1d6 langues de folie
de myconides infectés, Rumpadump a évité l’infection et peut 16 2d6 tiges de torche
également conduire les personnages au bosquet. Il exprime 17 2d6 trillimacs
également son inquiétude quant au fait que les spores 18 1d4 champignons violets
corrompues de ses précédents compagnons de voyage 19 2d4 boules d’eau poussant près d’une source d’eau
pourraient également avoir infecté sa maison.
douce
Rencontres aléatoires 20 1d4 bois de zurkh*

Les personnages qui voyagent vers et depuis le bosquet de Serviteurs de Spores Drow et Quaggoth. Ces serviteurs de
Neverlight rencontrent des preuves de l’influence croissante spores s’occupent du champ de champignons au nom des
de Zuggtmoy dans la région. Chaque fois que le groupe se myconides et ignorent le groupe à moins d’être attaqués ou
trouve à moins de quatre jours du bosquet de Neverlight, interférés, auquel cas ils se défendent.
utilisez le tableau Rencontres autour du bosquet de Myconides adultes. Ces créatures douces s’occupent du
Neverlight au lieu des tableaux de rencontres aléatoires du champ de champignons et s’occupent de leurs propres
chapitre 2 pour déterminer ce qu’ils rencontrent, le cas affaires, n’attaquant que pour se défendre. Si les
échéant. personnages établissent une communication avec les
habitants des champignons et demandent la direction du
Rencontres autour du bosquet de bosquet de Neverlight, les myconides proposent de les
Neverlight escorter jusqu’au bosquet et de leur présenter leur chef
exalté, le souverain Phylo.
d20 Rencontre Les bois de Zurkh éveillés. Ces champignons géants
1-8 Aucune rencontre animés gardent le champ de champignons, attaquant s’ils
9-16 Tache de champignons (voir ci-dessous) sont blessés ou si les personnages tentent de récolter l’un
17-18 1d4 nothics des champignons.
19-20 1 démon chasme rampant au plafond ou 1 démon Hurleurs. Les cris de ces champignons ont 50 % de
vrock perché sur un rebord (votre choix) chances d’attirer un démon chasme ou vrock proche (à votre
choix), qui arrive 1d6 + 4 rounds plus tard et se bat jusqu’à
ce qu’il soit tué.
Champignons Les bois de Zurkh. Il y a 50 % de chances que l’un des bois
Si les personnages campent ou se reposent, considérez cette de Zurkh possède 1d4 + 4 striges nichées dans son chapeau.
rencontre comme « aucune rencontre ». Sinon, les Les striges sont attirées par les sources de lumière.
personnages tombent sur une grande parcelle de
champignons poussant dans une grotte ou un tunnel humide.
La parcelle de champignons est un terrain difficile et se
Arrivée au bosquet
Bien que de nombreux passages mènent au bosquet de
compose de nombreuses espèces communes mais non
Neverlight, la plupart ne sont guère plus que d’étroites
comestibles de champignons géants. Lancez un d10 et
fissures creusées par des ruisselets d’eau. Un seul tunnel
consultez la table des découvertes de parcelles de
naturel est adapté au déplacement relativement facile des
champignons pour déterminer ce que les personnages
créatures de taille moyenne, formé par un ruisseau souterrain
trouvent d’autre ici.
asséché et faiblement éclairé par des lichens luisants.
Pour plus d’informations sur les espèces de champignons
En entrant dans la caverne du bosquet, les personnages
comestibles et exotiques, voir « Les champignons de
laissent derrière eux les horreurs de l’Outreterre. Ils se
l’Outreterre » au chapitre 2. Les entrées marquées d’un
retrouvent dans un lieu enchanté caché, étrangement étranger
astérisque sont décrites plus en détail après le tableau.
mais sereinement beau. Le tunnel d’accès s’ouvre au-dessus
du rez-de-chaussée du bosquet, offrant aux personnages une
vue panoramique sur une forêt de champignons qui couvre
toutes les surfaces, y compris le plafond, et illumine
l’obscurité de motifs bioluminescents aux couleurs éclatantes.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


85
De l’autre côté de cette forêt exotique, la caverne se rétrécit
en un ravin. Dans une caverne au-delà du ravin, on peut
Deux souverains
apercevoir une majestueuse tour champignon, bien que la Les communautés myconides n’ont normalement qu’un seul
faible lumière et une brume montante rendent impossible la souverain, le plus grand d’entre eux, qui se tient seul et en
discernement de ses détails. dehors de tout cercle (voir ci-dessous). Il y a deux ans, le
souverain Basidia est arrivé dans le bosquet avec ses deux
Poursuite des drows dans le cercles, et le souverain Phylo a accueilli les nouveaux
bosquet de Neverlight myconides avec joie, reconnaissant envers Basidia pour son
Bien que les personnages ne le sachent pas encore, une offre de partager les fardeaux de la direction de tous les
patrouille d’éclaireurs drows est arrivée avant eux au cercles du bosquet. Les deux souverains sont depuis lors des
bosquet de Neverlight, anticipant que les aventuriers en fuite amis proches, partageant l’autorité et les responsabilités
pourraient chercher refuge parmi les myconides. sans conflit. Chacun sait qu’un myconide individuel n’a qu’un
Malheureusement pour les éclaireurs drows, une rencontre temps limité dans le cycle de vie, et que lorsque les deux
avec l’un des serviteurs de Zuggtmoy les a conduits à un seront décédés, un seul souverain prendra leur place après
destin macabre. Voir la zone 5, « Le jardin de bienvenue », que leurs corps seront retournés pour nourrir le sol.
pour plus d’informations.
Tant que les personnages restent dans le bosquet de
Neverlight, leur niveau de poursuite reste inchangé, tandis
qu’Ilvara attend des nouvelles de la patrouille disparue. La
poursuite des drows reprend lorsque le groupe quitte le
bosquet. Voir le chapitre 2 pour plus d’informations.

PNJ importants
Les aventuriers peuvent interagir avec les personnages et
créatures suivants dans le bosquet de Neverlight.

PNJ du bosquet de Neverlight


d20 Champignons ou créatures
Sovereign L’un des deux dirigeants du bosquet de
Phylo Neverlight, sous l’emprise de Zuggtmoy
Sovereign L’autre dirigeant du bosquet de Neverlight
Basidia
Loobamub Chef du Cercle des Chasseurs, fidèle à Basidia,
avec des tâches pour le groupe
Rasharoo Chef du Cercle des explorateurs et fidèle à
Basidia ; connaît les routes vers le monde de la
surface
Yestabrod Chef muté du Cercle des Maîtres et serviteur
monstrueux de Zuggtmoy
Xinaya Un éclaireur drow piégé dans un destin horrible

Une journée au bosquet de


Neverlight
Le mode de vie des myconides est simple, contemplatif et
cyclique. Les myconides travaillent huit heures par jour à
cultiver leurs champs de champignons, à rechercher des
ressources et à maintenir leurs défenses. Après leur travail,
ils passent huit heures en communion télépathique les uns
avec les autres dans ce qu’ils appellent la « fusion ». Ils se
reposent ensuite pendant huit heures avant de
recommencer le cycle.
Beaucoup des myconides du bosquet sont plus extravertis
que ce à quoi on pourrait s’attendre de la part de leur espèce
normalement timide. Les personnages qui communiquent
avec les myconides par le biais de leurs spores de
communication remarquent que les créatures semblent se
préparer à une sorte de célébration, proclamant « Le jour de
la joie est proche ! » et exhortant les autres à « se réjouir de
la véritable union qui nous unira tous ! » Ce sont les
myconides affectés par Zuggtmoy, et leur comportement est
source d’inquiétude pour les non affectés, y compris
Sovereign Basidia et ses alliés.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


86
Cercles Fusion
Les cercles du bosquet de Neverlight sont divisés par Les myconides partagent tout par fusion. Les spores de
fonction spécialisée, chaque cercle jouant un rôle spécifique communication transportent une petite quantité de tous les
dans la colonie. Sept cercles sont présents dans le bosquet, myconides vers les autres myconides de leur cercle, pour
chacun contenant en moyenne vingt myconides : le Cercle être absorbés et résider en eux, créant ainsi un lien familial
des Chasseurs, le Cercle des Explorateurs, le Cercle des télépathique. Lorsque les myconides d’un cercle se
Semeurs, le Cercle des Bâtisseurs, le Cercle des rassemblent pour fusionner, ils partagent leurs idées, leurs
Cultivateurs, plus le Cercle Intérieur et le Cercle des Maîtres peurs, leurs espoirs et leurs rêves individuels. Grâce à la
récemment formés. Chaque cercle se rassemble autour d’un fusion, tous les myconides se réunissent pour former le cœur
monticule circulaire - un tas de roches et de terre sur lequel et l’âme d’une colonie.
la moisissure, le lichen et les champignons sont encouragés
à pousser. Les myconides d’un cercle se rassemblent autour
de leur propre monticule pour se fondre et dormir. L’influence de Zuggtmoy
Après avoir été fasciné par Zuggtmoy, Phylo a décidé que
les myconides se fondraient exclusivement au sein de leur Initialement affaiblie par le rituel d’invocation qui l’avait
propre cercle, et que seuls les chefs de cercle fusionneraient arrachée aux Abysses, Zuggtmoy trouva le chemin du
avec les autres chefs de cercle et les souverains. Phylo a bosquet de Neverlight, attirée par la force de sa vitalité
affirmé que cela rendrait toutes les fusions de cercles fongique. À son arrivée, elle évalua rapidement la situation,
beaucoup plus efficaces, facilitant ainsi l’entretien du réalisant que le chemin le plus court pour prendre le contrôle
bosquet. La plupart des myconides du bosquet ont adhéré à du bosquet serait d’influencer et de corrompre son souverain
ce concept nouveau et inhabituel, influencés par les originel pour qu’il la serve jusqu’à ce qu’elle retrouve ses
affirmations de Phylo selon lesquelles un niveau plus élevé forces.
d’harmonie communautaire serait atteint.
Après avoir été accueilli dans le bosquet par Phylo,
Basidia estime que la séparation des cercles par Phylo est
Zuggtmoy fusionna secrètement avec la souveraine, la
contraire à l’unité et à l’harmonie du mode de vie des
séduisant avec la promesse d’un paradis pour le peuple
myconides, et que cette ségrégation isole les individus des
champignon si Phylo les conduisait à devenir ses disciples
expériences des autres en dehors de leur cercle. Basidia a
sur le plan matériel. Complètement perdu dans la vision
également exprimé son inquiétude quant au caractère contre
insidieusement folle de la reine démone, Phylo fut fasciné
nature du Cercle intérieur et du Cercle des maîtres.
par la promesse d’un sol et d’une humidité abondants, d’une
Cependant, les opinions de Basidia sont soit rejetées, soit
pourriture perpétuelle et de beaux rêves transcendants à
ignorées par Phylo et ses alliés, qui prétendent avec zèle que
partager dans une fusion communautaire sans fin - le tout
des changements passionnants sont à venir pour le bosquet.
offert au peuple du bosquet comme des cadeaux généreux et
Un événement plus récent a encore plus perturbé Basidia
merveilleux de la Dame de la Décadence.
lorsque les aventuriers sont arrivés au bosquet de Neverlight.
Yestabrod, le chef du Cercle des Maîtres, n’a pas assisté à La fusion quotidienne est devenue une guerre idéologique
une fusion du Cercle Intérieur depuis plusieurs jours, mais a subtile entre les partisans des deux souverains myconides.
envoyé un représentant à la place (voir « Le Cercle des Phylo convainc peu à peu le peuple champignon de suivre la
Maîtres » dans la zone 5). Le bosquet de Neverlight connaît nouvelle voie. Basidia et ses partisans de moins en moins
une période étrange et préoccupante. nombreux s’opposent à cette nouvelle voie, même s’ils
perdent du terrain (et des alliés) à chaque fois que les cercles
du bosquet partagent la conscience.
Jouer le rôle des Myconides
Les myconides mènent une vie complètement différente de celle Alors que de plus en plus de myconides deviennent
des autres habitants de la surface. Les seules choses qu’ils ont involontairement des réceptacles pour les spores de
en commun avec les humanoïdes sont le besoin de se nourrir, le Zuggtmoy, le bosquet de Neverlight devient un lieu de plus
désir de vivre et la joie de la socialisation, bien qu’ils pratiquent en plus extravagant et festif. La joie tranquille et
chacune de ces choses de manière différente des humanoïdes.
contemplative du mode de vie des habitants des
Véritables créatures extraterrestres, les myconides ont du mal à
champignons est inexorablement remplacée par une
distinguer les humanoïdes en chair et en os.
Les myconides sont innocents en matière d’éthique et de euphorie décadente et ravie – et par la folie que cache
moralité, leur vie étant centrée sur la vie quotidienne, sans se l’euphorie.
soucier de l’avenir et sans se soucier du passé. Malgré la nature
communautaire de leur existence, ce sont des individus avec
leurs propres intérêts uniques et leurs personnalités distinctes.
Le bosquet de
Ils gravitent vers des joies simples et partagées, vivant selon la
sagesse et la perspicacité que leur apporte leur fusion. En raison Neverlight
de leur naïveté et de leur esprit de partage, ainsi que de leur Population : 150 myconides et spores domestiques
nature fongique, ils sont extrêmement vulnérables à l’influence Gouvernement : Cercles organisés dirigés par des spécimens
corruptrice de Zuggtmoy. plus grands appelés chefs de cercle ; des spécimens encore
Les myconides du bosquet de Neverlight commencent à plus grands appelés souverains dirigent toute la colonie
souffrir de l’influence de la Dame de la Décadence. Beaucoup Défense : Serviteurs de spores et bois de zurkh éveillés
accueillent avec bonheur sa folie, tandis que d’autres tentent Commerce : Aucun
courageusement d’y résister. Les myconides affectés par
Organisations : Sept cercles de myconides ; Les serviteurs
Zuggtmoy abandonnent la croissance de la vie comme noyau de
de Zuggtmoy Les myconides vivent au bosquet de Neverlight
leur être au profit de la décadence et de la mort. Le plus horrible
est qu’ils le font avec une innocence enfantine, se délectant de depuis des générations, et leur vie n’a connu que peu ou pas
la corruption de toute vie avec un sentiment d’émerveillement de changement jusqu’à récemment. Aujourd’hui, leur monde
et de joie, incapables de saisir le mal qu’ils ont embrassé. est en train de changer plus vite que la plupart des habitants
des champignons ne peuvent le faire, tout comme leur vision
du monde, déformée par l’influence chaotique et corruptrice
de la Reine Démone des Champignons.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


87
À son arrivée dans l’Outreterre, Zuggtmoy trouva le bosquet
de Neverlight et s’y installa. Les myconides l’accueillirent à
L’eau qui s’écoule des parois de cette vaste caverne est canalisée
bras ouverts, scellant leur destin. À travers des rêves
partagés par télépathie, la corruption s’est enracinée au plus vers un système d’irrigation en terrasses, rudimentaire mais
profond de la colonie, transformant la nature normalement efficace. Une odeur épaisse et sucrée emplit l’air, provenant des
placide et paisible des myconides en quelque chose de agité milliers de champignons de toutes les couleurs et de toutes les
et de ravi. Quelques-uns se rendent compte de ce qui se
tailles, dont beaucoup brillent d’une lumière étrange et
passe et tentent de résister, mais les conflits internes sont
invitante.
étrangers aux myconides : ils ne triompheront pas sans une
aide extérieure pour les sauver.

1. Champignons sauvages Cercle des bâtisseurs


Ce cercle se trouve sur la terrasse du milieu, mais ses
Les myconides cultivent cette étendue sauvage comme membres se rendent au sommet et sur les bords de la grotte
première ligne de défense, créant une palissade vivante. Les pour récolter les champignons résistants utilisés dans leur
créatures fongiques et les bêtes sauvages de l’Outreterre artisanat.
forment ici un riche écosystème. Gazbide. Le chef du cercle des bâtisseurs est un architecte
en herbe et un partisan du souverain Phylo. Déjà rendu fou
Des tiges beiges et crème pâle poussent épaisses et hautes, par les spores de Zuggtmoy, Gasbide rêve de structures
étranges et élaborées dont aucun myconide n’aurait besoin,
ressemblant à une forêt du monde de la surface. Les
inspiré par des visions de palais abyssaux.
champignons poussent en abondance partout, et il est difficile
de trouver quelque chose qui ressemble à un chemin entre eux.
Les chapeaux géants des champignons de Zurkhwood Le bosquet de Neverlight :
obscurcissent votre vue sur le plafond de la caverne, mais les
Caractéristiques générales
Les visiteurs rencontrent les caractéristiques suivantes dans
champignons luminescents qui s’y trouvent dégagent une aura Neverlight.
chatoyante. À chaque pas sur le sol détrempé, une odeur Marais souterrain. L’eau s’infiltre dans la grande caverne de
nauséabonde de décomposition s’élève autour de vous. plusieurs endroits, formant des terrasses, des bassins et des
ruisseaux. Cela crée un marais souterrain idéal pour la
croissance des champignons et des myconides.
Champignons abondants. Les champignons, les moisissures
Cercle des chasseurs et les champignons poussent en abondance, créant une
Un tertre circulaire se dresse à la lisière de la nature tapisserie de couleurs bizarre mais magnifique.
sauvage, mais toujours à l’intérieur. Il appartient au Cercle Cacophonie silencieuse. Les myconides ne parlent pas. Ils
des chasseurs, des myconides qui traquent les créatures communiquent par télépathie en émettant leurs spores de
dans la nature. Malgré leur nom, les chasseurs ne tuent pas communication. Par conséquent, ils vivent une vie tranquille.
leurs proies, mais se contentent de traquer les créatures Une musique étrange et des chants résonnent dans la grande
mortes près du bosquet. Les chasseurs ramènent les restes caverne derrière le bosquet, juste assez fort pour être
de ces créatures pour qu’elles soient réanimées par leurs perceptibles.
souverains, jusqu’à ce qu’ils soient finalement autorisés à Lumière d’un autre monde. Des lichens luminescents
poussent dans la caverne et se propagent jusqu’aux plus gros
pourrir et à rejoindre le lit de détritus de la caverne.
champignons, baignant le bosquet de douces teintes de jaune,
Loobamub. Chef du cercle des chasseurs, ce myconide
de bleu et de violet. Une lumière tamisée imprègne tout le
grand et mince partage les inquiétudes de Basidia
bosquet et lui confère une qualité onirique.
concernant la nouvelle voie de Phylo, bien qu’il soit toujours Champignons sentinelles. Pour se défendre, les myconides ont
capable de résister aux fusions corrompues de Phylo cultivé et guidé la croissance des bois de zurkh éveillés (voir
lorsqu’il rejoint le Cercle Intérieur. Loobamub garde ses annexe C ) pour servir en quelque sorte de palissade autour du
opinions pour lui, mais sa méfiance se propage aux autres bosquet.
chasseurs lorsqu’ils fusionnent, cimentant leur loyauté Spores de Zuggtmoy. Cette maladie malveillante est propagée
envers Basidia. Loobamub redirige les serviteurs de spores par des myconides transformés par l’influence démoniaque de
et les zurkhwoods éveillés que Phylo crée loin du territoire Zuggtmoy (voir « Myconides » dans l’annexe C). Un myconide
de son cercle. transformé peut libérer les spores dans un nuage qui remplit
Loobamub est heureux de demander l’aide du groupe pour une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur lui, et le nuage
persiste pendant 1 minute. Toute créature de chair et de sang
s’occuper de quelques monstres indésirables qui ont trouvé
dans le nuage lorsqu’il apparaît, ou qui y entre plus tard, doit
leur chemin dans les étendues sauvages fongiques. En
faire un jet de sauvegarde de Constitution. Le DD du jet de
particulier, le chef du cercle demande aux aventuriers de
sauvegarde est de 8 + le modificateur de Constitution du
tuer un alpha grick puis d’emmener sa carcasse à Basidia myconide + le bonus de maîtrise du myconide. En cas de
pour la réanimation. Un monticule errant épuise également réussite, la créature ne peut pas être infectée par ces spores
le sol du bosquet et doit être abattu pour le bien de la pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est infectée par
colonie. Ces rencontres peuvent se produire où vous le une maladie appelée les spores de Zuggtmoy et gagne
souhaitez. également une forme aléatoire de folie indéfinie (déterminée en
lançant un jet sur le tableau de la folie de Zuggtmoy dans
2. Terrasses du Nord l’annexe D ) qui dure jusqu’à ce que la créature soit guérie de la
maladie ou meure. Tant qu’elle est infectée de cette manière, la
Les terrasses qui bordent les murs Nord sont imprégnées de créature ne peut pas être réinfectée et elle doit répéter le jet de
faerzress, et les myconides réservent ces zones à la culture sauvegarde à la fin de chaque 24 heures, mettant fin à l’infection
de certains champignons. en cas de réussite. En cas d’échec, le corps de la créature
infectée est lentement envahi par une croissance fongique, et
après trois sauvegardes ratées, la créature meurt et est
réanimée en tant que serviteur de spores s’il s’agit d’un type de
créature qui peut l’être (voir l’entrée « Myconides » dans le
Manuel des monstres ).

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


88
Si Gasbide interagit avec les personnages en utilisant des
spores de communication, il exige des descriptions des
« Vous êtes en sécurité, amicaux et doux. Vous arrivez à un
structures du monde de la surface, débordant d’une
excitation rarement observée chez les myconides. Il moment merveilleux, car le bosquet de Neverlight est au bord
demande des détails exaspérants comme les dimensions de quelque chose de grand, de merveilleux ! Célébrez, car le jour
précises des briques ou la densité du bois. Gasbide révèle à de joie est proche !
travers le rapport qu’il rêve de construire une tour fongique «
encore plus grande qu’Yggmorgus ». Il espère traverser
l’Outreterre pour atteindre le monde de la surface, peut-être Phylo invite les personnages à rester aussi longtemps qu’ils le
« avec l’aide d’Araumycos ». Gasbide n’a aucune souhaitent, les invitant à explorer et à profiter des nombreux
connaissance consciente de ce qu’est Araumycos, sentant plaisirs du bosquet de Neverlight. Il leur demande poliment
seulement qu’il fait partie de la grande célébration à venir. d’éviter le plateau oriental car le Cercle des Maîtres prépare «
Voir « Yggmorgus » (à la fin de ce chapitre) et le chapitre 16, une merveilleuse et glorieuse surprise » dans le Jardin de
« Le mariage fétide », pour plus d’informations. Bienvenue. Phylo propose de leur donner un aperçu le
lendemain s’ils le souhaitent. Si Sarith est avec les
Cercle des producteurs personnages, il leur suggère d’accepter cette offre, en disant
Le monticule circulaire des cultivateurs se trouve sur la que rester du bon côté du souverain aidera le groupe à long
terrasse supérieure, près du mur de la caverne. Les terme. En vérité, il tente de livrer les aventuriers à Zuggtmoy.
cultivateurs sont les agriculteurs de la colonie, ils veillent à Phylo continue en expliquant que « la Grande Semeuse »
ce que le sol sous les bassins reste fertile et prennent soin qui vit au-delà du jardin peut répondre à toutes les questions
des champignons qui s’y trouvent. qu’ils se posent. Le souverain décrit cette entité en termes
favorables, en utilisant « elle » et « sa » pour le faire. Comme
Hébopbé. Le chef des cultivateurs n’apprécie guère les
les myconides n’ont aucune notion de genre, ce discours
nouvelles idées de Phylo. Mais même si les fusions massives
inhabituel est une indication supplémentaire de la folie de
lui font défaut, Hebopbe ne considère pas les protestations
Phylo. Cependant, le souverain esquive toute question sur
de Basidia comme dignes d’inquiétude. Hebopbe est infectée
l’identité réelle de la Grande Semeuse, affirmant qu’il est
par les spores de Zuggtmoy, mais n’est pas encore sous son
important que les personnages en fassent l’expérience de
contrôle.
première main.
3. Bassin central Basides souveraines. Un test de Sagesse ( Perspicacité ) DD
12 réussi révèle que la souveraine Basidia est mal à l’aise avec
Cette dépression dans le sol de la caverne est la partie le comportement de Phylo. Stool et Rumpadump peuvent
principale de la colonie de myconides. Le monticule facilement discerner que l’harmonie entre Phylo et Basidia est
circulaire central n’a été créé que récemment et est rompue. À la première occasion, Basidia se porte volontaire
maintenant une sorte de « place de ville » où tous les pour faire visiter les lieux aux personnages, ou trouve une
myconides du bosquet se rassemblent pour des fusions de autre occasion de communiquer avec eux en privé. Lorsqu’elle
masse. Celles-ci sont cependant devenues rares, réservées est seule avec les personnages, Basidia les met en garde
aux moments où Phylo veut attiser l’enthousiasme des contre le fait de rester trop longtemps dans le bosquet de
myconides pour la célébration que seuls ceux infectés par Neverlight. Elle leur dit qu’un autre groupe de “mou” (le nom
Zuggtmoy connaissent. Cela laisse les non infectés confus que les myconides utilisent pour les créatures charnues) est
mais heureux que quelque chose de joyeux soit sur le point arrivé il y a quelques cycles et a accepté l’offre de Phylo. Ils ont
été emmenés au Jardin de Bienvenue et Basidia ne les a pas
de se produire.
revus depuis, et Phylo n’a plus fait mention d’eux (voir
“Questions pour les Souverains”). Basidia dit également aux
Au-delà de la boue et des champignons qui s’étendent à travers personnages que le Cercle des Maîtres prend la plupart des
la caverne, un grand bassin limpide se trouve au milieu du carcasses que le Cercle des Chasseurs ramène et envoie des
groupes de myconides hors du bosquet sans en parler à
bosquet fongique. Un monticule central semble être le seul
personne.
endroit sec en vue, bien qu’une petite falaise s’élève au-dessus Si Basidia entre en contact avec Sarith ou tout autre non-
du sol de la caverne loin de l’autre côté de la clairière, avec des myconide infecté par les spores de Zuggtmoy, il sent la nature
champignons géants visibles au loin. Des champignons étrangère de la corruption du seigneur démon. Il ne peut pas
identifier les spores de Zuggtmoy, mais sait seulement qu’il ne
bioluminescents tracent d’étranges constellations le long du
les a jamais rencontrées auparavant. C’est inhabituel, explique
plafond et des murs de la caverne, montrant l’obscurité du ravin Basidia au groupe, car la plupart des souverains myconides
et une caverne plus petite enveloppée de brume au-delà. reconnaissent toutes les spores produites par les myconides
dans l’Outreterre.
Questions aux Souverains. Si les personnages demandent
Cercle intérieur aux souverains de les aider à retourner à la surface, tous deux
Le monticule central est la base des deux souverains s’excusent de ne connaître aucun itinéraire. Cependant,
myconides de la colonie, Phylo et Basidia. Ils tiennent leur Basidia note que lors de la migration de sa colonie, les
cour avec trois conseillers myconides adultes nommés nombreux voyageurs du monde de la surface qu’ils ont
Brelup, Posbara et Breberil. Dix zurkhwoods éveillés (voir rencontrés étaient pour la plupart des marchands en route
annexe C ) protègent le monticule et obéissent à l’un ou vers ou depuis Blingdenstone, Gracklstugh ou
Menzoberranzan. Si les aventuriers demandent aux
l’autre des souverains.
souverains s’il y a des drows dans la région, Basidia leur parle
Souverain Phylon. Le souverain domine les autres
d’une patrouille de drows qui vient d’arriver. Cependant, Phylo
myconides, ses multiples chapeaux se balançant au gré des
les interrompt immédiatement, expliquant aux personnages
mouvements sinueux de sa tige épaisse au fur et à mesure de
que les drows étaient là il y a quelques jours, mais qu’ils
ses déplacements. Une fois ses spores de communication
étaient partis peu de temps après que Phylo leur ait montré le
répandues, Phylo accueille les personnages avec un
Jardin de l’Accueil. Un test de Sagesse ( Perspicacité ) DD 12
enthousiasme sincère, d’autant plus s’ils ont ramené Stool et
réussi révèle que Basidia semble intriguée par la réponse de
Rumpadump chez eux.
Phylo. Si on insiste, Basidia dit simplement qu’elle ne savait
pas que les drows étaient déjà partis.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


89
Trésor
Quête : Dans le jardin. Basidia propose de faire visiter au
groupe tous les cercles des zones 1 à 4, où elle les présente Si les personnages accomplissent la quête de Basidia, le
aux chefs de cercle respectifs, en leur indiquant quels chefs souverain myconide déterre une petite boîte enterrée dans la
terre et la leur donne. La boîte contient des curiosités que
la soutiennent et lesquels soutiennent le souverain Phylo.
Basidia a récupérées auprès de voyageurs morts au fil des
Basidia profite de ce temps loin de Phylo pour exprimer sa
crainte que Phylo ait contracté une sorte de « spore malade ans. La boîte est déverrouillée, faite de bois fin incrusté
». Basidia pense qu’un indice sur la nature de la spore d’argent et vaut à elle seule 25 po. Elle contient trois
améthystes (100 po chacune), quatre petits diamants (50 po
pourrait être trouvé dans le Jardin de Bienvenue. Basidia
chacun) et un gros diamant (500 po).
demande aux personnages d’enquêter sur le jardin,
craignant de le faire elle-même au cas où elle serait Si les personnages tuent l’alpha grick, le mastodonte des
également victime de la maladie de Phylo. En signe d’amitié, ombres ou le monticule traînant dans les terres sauvages
fongiques et ramènent les carcasses à Basidia, le souverain
Basidia donne aux personnages un étui à parchemin moisi
récompense chaque personnage avec une potion de guérison
contenant un parchemin de protection contre les démons.
Basidia promet une récompense supplémentaire (voir « supérieure stockée dans un champignon creux ressemblant
Trésor ») si les personnages enquêtent sur le Jardin de à une courge.
bienvenue en son nom. Basidia peut également préparer des Cercle des sporeurs
potions à partir des différentes moisissures et champignons
du bosquet, en les stockant dans des champignons creux Ce monticule circulaire est consacré à la sporulation de
ressemblant à des courges. Basidia peut fabriquer une potion nouveaux myconides. Les myconides fraîchement sporulés
commune ou peu commune en huit heures, ou une potion ne mesurent que quelques centimètres de haut et n’ont
rare en deux jours. aucune conscience, mais ils se développent rapidement en
pousses de myconides.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


90
4. Terrasses du Sud
Les terrasses le long du bord Sud de la caverne sont plus
étroites et moins fertiles que celles du Nord.

Ces terrasses sont calmes et tranquilles. Les seuls bruits ici sont
des éclaboussures douces et « ploopy » lorsque l’eau s’égoutte
des stalactites au-dessus sur les chapeaux de champignons
surdimensionnés poussant sur une terre molle.

Cercle des explorateurs


Ce cercle est le plus petit du bosquet de Neverlight, car il
n’est que le foyer temporaire des myconides agités qui
bravent l’Outreterre en tant qu’éclaireurs, patrouilles et
éclaireurs.
Rasharoo. Ce chef de cercle est loyal à Basidia. De
fréquents voyages en dehors du bosquet ont permis à
Rasharoo de remarquer plus clairement les changements
survenus chez Phylo et dans toute la colonie, et il ne fait
désormais confiance à rien ni à personne, sauf à Basidia. Sa
paranoïa n’est cependant pas le produit de la corruption de
Zuggtmoy, mais de la folie croissante qui s’empare de
l’Outreterre suite à l’intrusion des seigneurs démons. Si les
personnages font preuve de sympathie envers Basidia ou si
le souverain est avec eux, Rasharoo révèle qu’il a quelques
plans d’évasion prêts et qu’il a des caches de nutriments
cachées le long des tunnels de sortie au cas où Basidia
déciderait qu’il est préférable d’abandonner le bosquet et de
retourner à un mode de vie nomade. Les personnages
peuvent grimper dans le coin est de la terrasse supérieure
pour atteindre la zone 5, et Rasharoo les aide volontiers s’ils
se dirigent vers le Jardin de Bienvenue à la demande de
Yrbérope. Le chef du cercle est infecté par la folie de Basidia.
Zuggtmoy. Il se balance toujours au rythme d’une musique
que lui seul peut entendre, mais ceux qui sont en rapport
avec Yrberop peuvent entendre un faible écho de sa Développements
cacophonie interne. Yrberop est enthousiaste à propos du Parmi les myconides, Rasharoo et son cercle sont le meilleur
plan de Phylo visant à répandre le bonheur apporté par le espoir des aventuriers de retrouver le chemin de la surface.
Grand Semeur à tous les habitants de l’Outreterre et au-delà. Rasharoo connaît de nombreux chemins prometteurs, mais
Pour que cela se produise, la colonie a besoin de beaucoup comme les myconides ne s’intéressent pas au monde
plus de pousses. Si les personnages discutent avec Basidia, ensoleillé, il ne les a jamais suivis jusqu’au bout. Le chef du
Stool ou Rumpadump, ces myconides leur disent que cette cercle n’aide les personnages qu’après avoir terminé la quête
poussée pour étendre la population est inhabituelle, étant de Basidia, en assignant l’un de ses explorateurs pour guider
donné l’équilibre que les myconides s’efforcent de maintenir les personnages jusqu’à leur destination.
au bosquet de Neverlight depuis si longtemps.
Yrberop perd le fil de la conversation au bout d’un moment
et commence à parler aux myconides nouvellement sporulés. 5. Jardin de bienvenue
Les personnages qui communiquent avec Yrberop en toute
complicité et réussissent un test de Sagesse ( Perspicacité ) Phylo a transformé cette terrasse inutilisée pour y faire place
DD 13 peuvent déchiffrer certains mots et impressions de la aux idées nouvelles et passionnantes que Zuggtmoy lui a
berceuse du chef du cercle. Elle chante la Grande Semeuse inspirées, des idées « trop incroyables » pour que le reste de
et « son » mariage avec le Grand Corps, et comment chaque la colonie puisse les assimiler d’un seul coup. Ce soi-disant
myconide est invité, apportant la joie à tous ceux qui vivent jardin n’est qu’un échantillon des horreurs que Zuggtmoy, la
en dessous et au-dessus du monde. Reine Démoniaque des Champignons, a l’intention
d’apporter dans l’Outreterre.
Serviteurs de Chuul Spore. Derrière les aires de
reproduction des myconides se trouve un étroit sentier
Ce plateau s’élève plus haut que les autres terrasses, protégé
menant à un plateau et au Jardin de Bienvenue (zone 5).
Deux serviteurs spores chuuls (voir annexe C ) gardent ce par une clôture naturelle de tiges de zurkhwood vertigineuses.
sentier. Ils ne laissent passer personne sans la permission Des murmures étouffés peuvent être entendus depuis le
d’Yrberop, que le chef du cercle ne donne pas, même à la sommet du plateau.
demande de Basidia.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


91
Cercle des Maîtres
Le Cercle des Maîtres, le plus récent de la colonie, est formé
exclusivement de myconides touchés par Zuggtmoy. Ces Les gémissements des victimes du jardin prennent soudain une
myconides partagent la vision de Phylo du bonheur propagé nouvelle tonalité de peur alors que quelque chose bouge sur le
par les spores de Zuggtmoy, et expérimentent sur les sol infect. Une créature larvaire dégoûtante se dresse devant
carcasses que leur apportent les chasseurs, ou sur les
vous, ne montrant que des excroissances fongiques vestigiales
prisonniers vivants qu’ils chassent lors de leurs propres
expéditions en dehors du bosquet. Leur monticule se trouve qui suggèrent qu’il s’agissait peut-être autrefois d’un myconide.
au centre d’un jardin obscène.
« Bienvenue, voyageurs. » La voix du myconide aberrant
Yestabrod. Muté par les spores de Zuggtmoy, le chef du gargouille et crache en parlant à haute voix et dans votre esprit à
cercle est devenu une abomination. Il n’est plus la fois. « Êtes-vous ici pour la répétition du mariage ? Amis de la
reconnaissable comme un myconide, il ressemble à une larve
mariée ou de son futur époux ? Peu importe ! Laissez l’amour
fongique rampant sur le sol. La moisissure et le lichen
poussent selon des motifs hypnotiques le long de sa tige du Grand Semeur vous embrasser alors que vous ne faites plus
annelée, et il souffle des nuages de spores par une fente qu’un avec son élu, le Grand Corps ! »
ressemblant à une bouche. Il peut utiliser cet orifice pour
parler, plutôt que de dépendre des spores de communication.
Il n’assiste plus aux fusions avec les autres chefs, mais Alors que le jardin s’anime des cris de ses victimes
envoie plutôt son représentant. enterrées, Yestabrod élève deux serviteurs drows spores
(voir annexe C ). Au même moment, deux adultes myconides
du Cercle des Maîtres émergent de la végétation
Jardin de l’horreur environnante, toutes les créatures suivant le chef du cercle
Alors que les personnages entrent dans le jardin, ils font une alors qu’il attaque.
découverte effrayante. Si Sarith Kzekarit (voir chapitre 1 ) est toujours avec le
groupe, il hurle de douleur lorsque Yestabrod attaque. Les
personnages ne peuvent que regarder la tête du drow
Les murmures sourds s’amplifient à mesure que vous atteignez s’ouvrir en deux, libérant un nuage de spores infectantes et le
le sommet, se transformant en une symphonie de transformant en un autre serviteur drow sporulé qui rejoint
gémissements, de cris et de sifflements. La seule lumière vient le combat.
Si Yestabrod est tué et qu’il reste des serviteurs de spores
de quelques champignons lumineux le long du bord, mais
drows actifs, ils deviennent mous et cessent d’attaquer,
même dans l’obscurité, vous ne pouvez pas manquer la source auquel cas les myconides du Cercle des Maîtres tentent de
des sons. Les têtes des créatures d’une douzaine de races fuir.
humanoïdes de l’Outreterre sortent du sol, de la moisissure et
des champignons poussant autour d’elles.
Trésor
Une voix s’élève à haute voix dans le monde souterrain : une
L’équipement de Xinaya est empilé en un tas non loin de
drow se bat pour parler. « S’il vous plaît… pour vos dieux de l’endroit où elle a été enterrée. Les personnages qui fouillent
lumière… tuez-moi ! » Elle parvient à s’agiter dans sa tombe le tas trouvent une armure en cuir clouté +2, une épée courte
vivante, soulevant un médaillon d’araignée à moitié encastré +2 et un sac sans fond contenant deux parchemins de sorts (
dans l’excroissance gonflée qui était autrefois sa main. La moitié suppression de malédiction et escalade d’araignée ), 40 jours
de rations et 320 sp. Les serviteurs des spores drows portent
de son visage est pourrie et pustuleuse, un lit pour la pousse de
des chemises de mailles et des épées courtes. Toutes les
dizaines de petits champignons. « La Grande Semeuse… armures et armes trouvées ici sont de fabrication drow (voir
piège… elle est là… la Dame de la Décadence… Zuggtmoy… » la barre latérale « Objets de fabrication drow » dans l’annexe
B ).

La drow est Xinaya, une jeune acolyte de Lolth. Elle dirigeait


une patrouille de reconnaissance de routine hors de Récompense d’​​X P
Velkynvelve avant qu’Ilvara ne la contacte avec un sort En plus des XP de créature normaux pour cette rencontre,
d’envoi. La patrouille a reçu l’ordre de rechercher les les personnages gagnent une récompense spéciale de 1 000
personnages près du bosquet, anticipant que les évadés XP (divisée équitablement entre tous les membres du
pourraient chercher refuge parmi les paisibles habitants des groupe) pour avoir vaincu Yestabrod et ses serviteurs.
champignons.
À son arrivée, Xinaya a fait l’erreur d’accepter l’invitation
de Phylo à visiter le Jardin de Bienvenue, où elle et sa
patrouille sont rapidement devenues victimes de la folie des
Répétition de mariage
myconides. Elle supplie les aventuriers de mettre fin à ses Après la confrontation avec Yestabrod, les personnages
souffrances et d’avertir son peuple de la présence de la Reine peuvent entendre des sons et des mouvements provenant de
Démoniaque des Champignons dans l’Outreterre, ignorant la la caverne au Nord-est. Lisez l’encadré suivant si les
folie qui a déjà éclaté à Menzoberranzan et dans tout personnages enquêtent.
l’Outreterre (voir chapitre 15 ). Xinaya est trop mal en point
pour être sauvée, et le moindre dégât la tue.

Après que les personnages aient parlé avec Xinaya,


Yestabrod apparaît (voir annexe C ). Le maître du jardin
immonde prend plaisir à jouer avec les intrus.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


92
Le tableau du mariage fictif est remplacé par une vision de
Des échos jaillissent de la caverne brumeuse, une cacophonie
l’intérieur d’une grande tour. Des escaliers en colimaçon et des
de voix sifflantes qui s’assemblent comme une sorte de balcons sont creusés dans ses murs, l’intérieur étant éclairé par
musique discordante. Les têtes restantes plantées dans le Jardin des taches phosphorescentes de moisissures poussant en
de l’Accueil commencent à coasser et à gémir, se joignant à volutes. Au centre de l’espace ouvert flotte une silhouette
l’horrible chant.
humanoïde, de forme féminine, mais entièrement constituée de
À travers la brume qui enveloppe la petite caverne, vous voyez le champignons et de moisissures. Elle est facilement trois fois
défilé des créatures responsables de la mélodie. Leurs corps ne plus grande que les demoiselles d’honneur fongiques qui
sont que vaguement humanoïdes, avec des amas de lichens montent et descendent les escaliers en colimaçon, s’occupant
de leur maîtresse géante. Elles chantent une chanson étrange et
luminescents et des excroissances tumescentes formant des
apaisante tandis qu’elles tissent la substance de la silhouette
motifs chaotiques sur leur chair en décomposition, leurs voix
géante en de délicats voiles de lichen et une longue traîne de
poignardant dans vos esprits, à la fois folles et joyeuses à parts
mycélium comme une robe de mariée.
égales :

Du lit rocheux, le champignon s’est élevé,


La vision prend fin en même temps que la cérémonie, après
Du chaos sombre, elle montre son amour. quoi les créatures retournent solennellement à Yggmorgus.
Souhaitez! Espérer! Riez ! Les personnages qui assistent à la répétition du mariage et à
La Dame va se marier ! la vision qui l’accompagne doivent réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 10 ou gagner un niveau de folie
Sollicité ! Désiré ! Danse !
(voir « Folie » au chapitre 2).
Ses spores joyeuses se répandront !
La jeunesse s’en est allée, la beauté pourrit, Si les personnages partagent leur expérience avec Basidia, le
Araumycos et Zuggtmoy ! souverain conduit les deux cercles qui lui sont fidèles hors
Réunis, cœur à cœur, du bosquet de Neverlight avant qu’il ne soit trop tard.
Alternativement, les personnages peuvent suivre le cortège
Devenir un jusqu’à ce que la mort nous sépare !
nuptial jusqu’à Yggmorgus et être témoins des autres
Saluez ! Saluez ! Saluez ! horreurs qui attendent l’Outreterre si Zuggtmoy monte en
puissance.
L’entourage est composé de douze demoiselles d’honneur Récompense d’​​X P
de Zuggtmoy et de six chambellans de Zuggtmoy (voir
l’annexe C pour les deux), tous perdus dans leur propre En plus des XP gagnés en battant les demoiselles d’honneur
rêverie. Ils sont en train de mener une sorte de rituel ou les chambellans de Zuggtmoy, chaque personnage gagne
obscène, comme une parodie de cérémonie de mariage. 100 XP en assistant à la répétition du mariage.

Les esclaves de Zuggtmoy se dirigent vers le jardin de


Yestabrod, attaquant seulement si les personnages se
Yggmorgus
mettent sur leur chemin. Lorsque Zuggtmoy est arrivée dans l’Outreterre, elle a été
immédiatement attirée par le bosquet de Neverlight et ses
Tout personnage réduit à 0 point de vie dans cette rencontre richesses fongiques. Elle a cultivé Yggmorgus, un champignon
est assommé plutôt que tué. Si tous les personnages sont aux proportions titanesques, à partir du sol riche et pourri.
assommés, le groupe se réveille dans une grotte remplie de Idéalement isolée du reste de l’Outreterre, Yggmorgus est
champignons à 1d6 + 6,5 km du bosquet de Neverlight, avec une base d’opérations parfaite pour la Reine Démoniaque des
ou sans leurs compagnons PNJ (à votre discrétion). Leur Champignons. Elle a complètement ensorcelé Phylo, et la
niveau de poursuite drow diminue de 1 et chaque malheureuse souveraine est en train de faire pousser une
personnage est infesté de spores de Zuggtmoy (voir l’encadré armée de serviteurs myconides et spores pour elle. Zuggtmoy
« Bosquet de Neverlight : caractéristiques générales »). a également pris connaissance de l’existence d’Araumycos, la
plus grande forme de vie fongique (et peut-être la plus grande
Développement créature de toute sorte) au monde. Araumycos est une vaste
Si on les laisse seuls, les esclaves simulent un mariage, avec colonie de champignons avec un seul esprit, qui remplit les
cavernes et les tunnels de l’Outreterre dans une zone de la
un chambellan et une demoiselle d’honneur remplaçant
taille de la Haute Forêt. Araumycos est tellement intimement
Araumycos et Zuggtmoy. Yestabrod, s’il est vivant, assume le
lié à la structure du monde que le contrôle de celui-ci
rôle de prêtre pour présider les vœux. Si Yestabrod est mort,
donnerait à Zuggtmoy un pouvoir presque illimité dans sa
trois serviteurs spores surgissent du jardin et portent son
nouvelle demeure.
cadavre, le déplaçant comme une marionnette pour jouer le
rôle du prêtre. À ce stade de la cérémonie, tous les Même si Yggmorgus ne peut pas être vu clairement depuis la
spectateurs ont une vision. caverne principale du bosquet de Neverlight, les lumières et
les sons impies qui s’y trouvent peuvent être discernés et
parfois même ressentis. Les personnages qui interrogent les
myconides à ce sujet reçoivent des réponses mitigées. Le
souverain Phylo et ceux qui lui sont fidèles entrent dans un
état de quasi-extase lorsqu’ils parlent d’Yggmorgus, comme
s’il s’agissait d’un paradis. Le souverain Basidia et ses
disciples donnent des réponses prudentes. Le secret de Phylo
signifie qu’ils ne savent pas ce qui se trouve au-delà du ravin.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


93
Tour aux champignons
géants
La caverne autour d’Yggmorgus est immense, et le
champignon géant la remplit presque du sol au plafond.

Vous n’avez aucune référence claire pour juger de la taille de ce


champignon imposant à cette distance. Des milliers de
champignons plus petits s’accrochent à la tige principale, qui se
divise elle-même en plusieurs tiges plus petites, chacune
suffisamment longue avec un chapeau assez grand pour être le
sommet d’une grande tour. Le sol de la caverne entourant la tige
est recouvert d’un tapis de champignons. Une luminescence
étrange se déverse à travers des fenêtres fendues creusées dans le
tronc, avec la même cacophonie de musique atonale entendue
plus tôt qui résonne à l’intérieur. Une odeur de pourriture et de
décomposition vous enveloppe, menaçant apparemment de
pénétrer votre chair et d’imprégner votre âme.

Le Jardin d’accueil de Yestabrod est un pâle reflet des


véritables horreurs qui entourent Yggmorgus. Une corniche
en forme de croissant de 6 mètres de haut épouse la paroi de
la caverne et descend progressivement vers le bassin
inférieur. La corniche est recouverte d’un tapis de mousse et
de champignons, de dizaines de bosses de tailles diverses et
de crevasses où des flaques de fluides infects suppurent et
suintent, certaines se desséchant et formant des croûtes. La
corniche entière est un terrain difficile. Les personnages qui
s’aventurent aussi près d’Yggmorgus doivent réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou gagner un niveau de
folie (voir « Folie » au chapitre 2).
Les personnages peuvent discerner les formes de
créatures qui se tortillent à l’intérieur de chaque morceau. La
plupart d’entre elles sont humanoïdes, bien que quelques-
unes des bosses soient occupées par ce qui semble être des
gricks, des nothics et des araignées géantes. C’est le Grand
Jardin de la Pourriture, nourri à la fois par les créatures qui y
sont englobées et par la faerzress qui imprègne cette
caverne.
Comme prévu, l’une des masses les plus proches des
personnages fait des bulles et éclate. Un nuage dense de
spores et de liquide sombre et puant explose vers l’extérieur,
alors même que les personnages entendent un cri perçant
d’agonie et de terreur. À l’intérieur de la cicatrice laissée par
l’explosion se trouve l’un des éclaireurs drows de Xinaya - ou
du moins ce qu’il en reste. À part un visage, de longs cheveux
blancs et un plastron, il est impossible de distinguer où le
drow s’arrête et où commence la pourriture et les
champignons qui le rongent. Le drow se débat faiblement,
ses cris devenant de plus en plus aigus, jusqu’à ce qu’il croise
le regard d’un des personnages et arrête brusquement de
crier. Un bref moment de lucidité remplace sa terreur, alors
même que ses yeux se révulsent dans une sorte d’euphorie
bizarre alors qu’il s’affaisse et s’enfonce lentement dans la
boue fongique. Les personnages qui assistent à cela doivent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou gagner un
niveau de folie.
Dans toute la caverne, des gémissements et des cris
d’agonie répondent aux cris du drow dans un chœur
terrifiant et assourdissant, couvrant tous les autres sons
jusqu’à se réduire finalement à un murmure de
gémissements et de gargouillis. La tige entière du
champignon géant semble frémir, presque comme de plaisir.
Les personnages qui descendent dans le bassin inférieur
de la caverne assistent au prochain spectacle d’horreur
indescriptible engendré par la Dame de la Décadence.
Danse folle
Des dizaines de créatures difformes dansent autour de la
Partir du bosquet de
base de la tour fongique géante. Les fêtards sont un
ensemble hétéroclite d’humanoïdes et de diverses autres
Neverlight
Quitter l’enclave myconide est plus facile que de la trouver.
créatures, tous arborant des tumeurs, des chancres et des
Qu’ils évitent poliment l’invitation de Phylo ou qu’ils fuient
taches de chair putrides sur tout leur corps. Ils sont rejoints
pour sauver leur vie et leur santé mentale face à la Reine
par des champignons dansants aux formes vaguement
Démoniaque des Champignons, les aventuriers peuvent
façonnées et tordues en formes ressemblant à des
facilement recevoir l’aide de la Souveraine Basidia et des
humanoïdes. Certaines de ces créatures sont des serviteurs
cercles qui lui sont encore fidèles. La destination suivante
de spores fascinés par la Reine Démoniaque des
des personnages dépend d’eux-mêmes, de l’endroit où ils se
Champignons. D’autres sont des myconides et d’autres
trouvent, des drows qui les poursuivent et de ce qu’ils ont
formes de vie fongiques infestées par les spores de
acquis (nourriture, potions, trésors de la patrouille drow
Zuggtmoy.
condamnée, etc.) lors de leur visite dans le bosquet.
Les créatures dansantes ne prêtent aucune attention aux
Selon la manière dont les personnages interagissent avec
intrus à moins qu’elles ne soient attaquées. Dans ce cas, 1d6
les myconides et les tâches qu’ils accomplissent pour leurs
serviteurs de spores drows et 1d6 serviteurs de spores
hôtes, ils peuvent partir en compagnie d’un guide myconide,
d’horreur crochue (voir l’annexe C pour les deux) arrêtent de
voire de deux cercles entiers de myconides fuyant le bosquet
danser et se retournent contre leurs attaquants.
avant que la folie de Zuggtmoy ne les emporte. Le souverain
On entend des voix ricaner et discuter amicalement du
Phylo n’empêche pas les personnages ni le souverain
succès du souverain Phylo qui a « amené autant de nouveaux
Basidia de partir, toujours convaincu que la cause qu’il
invités à la fête ! » Les personnages voient des drows danser
défend est celle de la joie et de la prospérité pour son peuple.
comme si leurs os fondaient, des duergars rugir de gaieté
Il est fort probable que les personnages quittent le bosquet
moqueuse et vomir de la bave, et même des nothics rire
fongique avec des nouvelles terribles et horribles. Ils ont été
follement en sautant et en gambadant.
témoins de l’effet qu’un seul seigneur démon peut avoir sur
Si les personnages observent la danse folle pendant
le plan matériel et ils se rendent compte que des choses bien
quelques tours, ils voient une forme surgir de la boue
plus nombreuses et pires sont à venir.
fongique. Il s’agit de l’éclaireur drow dont ils viennent
Peu importe le nombre de batailles que les personnages
d’assister à la fin terrible, qui se dirige vers la sortie pour
ont pu mener au bosquet de Neverlight, découvrir qu’un
rejoindre les autres fêtards dans leur danse folle. Un
seigneur démon est en liberté sur le plan matériel est une
personnage qui assiste à ce moment grotesque doit réussir
révélation majeure. De plus, s’ils étaient à Sloobludop pour
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou gagner un niveau
assister à la montée de Demogorgon, ils savent maintenant
de folie.
que plus d’un seigneur démon est en liberté, ce qui laisse
Grand Palais entrevoir l’ampleur de la menace.
Si les aventuriers ont simplement traversé le bosquet et
Yggmorgus est la demeure que Zuggtmoy, la reine
profité de l’hospitalité des myconides condamnés, ils
démoniaque des champignons, s’est taillée à l’intérieur du
repartent avec seulement des soupçons sur leur
grand champignon. L’agencement général est assez simple,
comportement étrange, ce qui peut les aider plus tard à
la tige creuse du champignon formant un imposant hall
reconstituer le plus grand mystère de l’Outreterre.
central dans lequel Zuggtmoy flotte, entourée de balcons en
Si les aventuriers n’ont rien appris de la présence de
spirale où son nombre croissant de demoiselles d’honneur
Zuggtmoy ou de ses plans, vous pouvez leur transmettre
l’accompagnent, chantant pendant qu’elles tissent sa robe de
l’information en faisant venir un myconide amical comme
mariée pour se préparer au jour fatidique du mariage.
Stool ou Rumpadump au moment où ils partent. Le
Si les aventuriers entrent dans Yggmorgus, ils se
myconide entre en contact avec eux et leur montre une vision
retrouvent face à face avec Zuggtmoy (voir annexe D ),
du Jardin de Bienvenue et d’Yggmorgus, en leur disant que
accompagnée de douze demoiselles d’honneur de Zuggtmoy
ces images viennent de l’esprit d’autres myconides du
(voir annexe C ). Heureusement pour eux, Zuggtmoy est en
bosquet, et en leur demandant ce que signifient ces « rêves
pleine méditation tandis que sa robe et son voile sont en
étranges ».
préparation. Elle ne bouge pas, bien qu’elle puisse parler et
utiliser ses autres capacités. Ses demoiselles d’honneur
tentent de chasser les intrus, en gémissant et en les grondant
sur le fait qu’il est malchanceux pour elles de voir la mariée
avant l’heure. Si les personnages ne se retirent pas
immédiatement, Zuggtmoy se réveille et utilise sa capacité
Spores de contrôle mental pour les renvoyer, n’utilisant ses
Spores d’infestation que si les personnages insistent pour
affronter le seigneur démon ici et maintenant.
Des dizaines de serviteurs de spores et de myconides
répondent à l’appel télépathique de Zuggtmoy si leur
maîtresse est en danger, attaquant les personnages sans se
soucier de leur propre sécurité. Toute attaque qui inflige des
dégâts à Zuggtmoy endommage sa robe, ce qui pousse la
reine démon à attaquer les intrus.

CHAPITRE 5 : LE BOSQUET DE NEVERLIGHT


95
Chapitre 6 : Blingdenstone
Blingdenstone, autrefois appelée la Cité des Pierres Au cours de la dernière décennie, les gnomes des
Parlantes, est une colonie de gnomes des profondeurs profondeurs sont revenus pour reconquérir, réinstaller et
fondée il y a plus de deux millénaires. Les gnomes des reconstruire leur ville. Le succès final de leurs efforts,
profondeurs, insulaires et secrets par nature, se soucient peu cependant, ne tient qu’à un fil. La majeure partie de la ville
de l’histoire et de l’héritage, et la majeure partie du passé de en ruine est un endroit dangereux et reste fermée, avec des
la cité en ruine est donc perdue dans le temps. tunnels et des chambres barricadés par des portes ou des
Pendant des siècles, Blingdenstone est restée cachée et effondrements volontaires. Les svirfneblins doivent faire face
isolée du reste de l’Outreterre, grâce à une combinaison de aux incursions de squatteurs rats-garous, d’élémentaires
diversion et de magie. Ce n’est que lorsqu’ils ont hébergé un fous, de fantômes et d’une invasion de limons contrôlés par
exilé drow nommé Drizzt Do’Urden que les gnomes des le Roi Pudding, un gnome des profondeurs fou sous
profondeurs ont commencé à s’intéresser davantage au l’influence du seigneur démon Juiblex. Avant de pouvoir offrir
monde extérieur à leurs cavernes. Percevant la menace que de l’aide au groupe, les gnomes des profondeurs en ont
les drows représentaient pour tous les peuples de probablement besoin eux-mêmes.
l’Outreterre, les gnomes des profondeurs ont abandonné leur
isolement lorsqu’ils sont venus à la défense des nains de
Mithral Hall, vainquant une force drow envahissante venue En route pour
de Menzoberranzan.
Cette alliance, cependant, signifiait la fin de
Blingdenstone
Blingdenstone. Les drows vengeurs attendirent leur heure, Blingdenstone est une destination évidente pour les
reconstituèrent leurs forces et envoyèrent leurs armées personnages en quête d’un refuge contre leurs poursuivants
contre-attaquer les svirfneblins, revenant en force pour drows et d’un moyen de sortir de l’Outreterre. Les gnomes
assiéger Blingdenstone. Les gnomes des profondeurs ne des profondeurs continuent d’avoir des relations régulières
firent pas le poids face à l’armée drow. Des milliers de avec le monde de la surface.
svirfneblins furent massacrés, et les survivants qui ne purent
s’échapper vers Mithral Hall ou vers la surface furent
ramenés enchaînés à Menzoberranzan comme esclaves.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
96
Parmi les autres évadés du groupe, Jimjar, le gnome des Les personnages doivent prouver leur bonne volonté aux
profondeurs, est le plus enthousiaste à l’idée de visiter gnomes des profondeurs avant d’être autorisés à entrer. Une
Blingdenstone, et il peut y conduire les aventuriers. Topsy et fois que les personnages ont gagné la confiance des gnomes,
Turvy connaissent également le chemin, mais ils sont ils sont accueillis dans le Blingdenstone intérieur et
nettement moins disposés à se rendre à la colonie en raison reçoivent la nourriture et le confort que les habitants peuvent
de la peur et de la honte qu’ils ressentent à l’égard de leur leur fournir.
affliction lycanthropique. L’éclaireur nain d’écu Eldeth
Feldrun ne sait pas comment atteindre la colonie gnome, Changer les attitudes envers les
mais est favorable à l’idée d’y aller si elle offre un chemin Svirfneblins
vers la surface ou vers Gauntlgrym. Si les personnages L’attitude générale des gnomes des profondeurs envers les
permettent à Glabbagool (le cube gélatineux sensible du “ étrangers est hostile, pas nécessairement opposée, mais
Temple suintant “ au chapitre 2) de les accompagner, il profondément méfiante. Cette attitude peut évoluer vers
ressent une certaine attirance pour Blingdenstone, et est l’indifférence, puis vers l’amitié, lorsque les personnages
suffisamment curieux pour guider les personnages jusqu’à aident ouvertement le svirfneblin (voir « Interaction sociale »
là-bas. au chapitre 8 du Guide du maître de donjon ).
Certaines actions de Blingdenstone récompensent les
Poursuivants drows personnages avec un changement d’attitude automatique,
La colonie svirfneblin est un refuge pour les personnages. tandis que d’autres nécessitent un test de Charisme (
Pour une bonne raison, les gnomes des profondeurs Persuasion ) de groupe DD 15. Si le test de groupe réussit,
autorisent rarement les drows à entrer à Blingdenstone, et l’attitude du svirfneblin change d’un point. Si les
seulement avec une escorte lourdement armée. Un personnages sont grossiers ou agissent de manière à rendre
personnage drow doit réussir un test de Charisme ( les gnomes des profondeurs plus méfiants à leur égard, ils
Persuasion ) DD 15 pour entrer escorté. Cependant, si des doivent également effectuer un autre test de groupe. Si ce
gnomes des profondeurs voyagent avec le groupe, le fait test de groupe échoue, l’attitude des gnomes des
qu’ils se portent garants des drows permet de renoncer à profondeurs se dégrade d’un point.
l’escorte à votre discrétion.
Les poursuivants drows du groupe ne tenteront pas de
Rencontres aléatoires à
suivre les personnages jusqu’à Blingdenstone. Le niveau de Blingdenstone
poursuite du groupe (voir « Poursuite drow » au chapitre 2)
ne change pas tant qu’ils se trouvent dans la colonie Une fois par jour, pendant que les personnages explorent la
svirfneblin. colonie des gnomes des profondeurs, lancez un d20 et
Si le niveau de poursuite du groupe est de 3 ou plus consultez la table des rencontres de Blingdenstone pour
lorsqu’ils arrivent à Blingdenstone, Ilvara et son groupe déterminer ce qu’ils rencontrent, le cas échéant.
surveillent les tunnels qui quittent la colonie. Le niveau de
poursuite augmente à 5 lorsque les personnages quittent Rencontres à Blingdenstone
Blingdenstone, ce qui peut conduire à une poursuite ou d20 Rencontre
directement au chapitre 7, « Évasion de l’Outreterre ».
1-10 Aucune rencontre
Arrivée à Blingdenstone 11 1d4 + 1 statues drow animées
12 1d4 + 2 blaireaux des cavernes
Blingdenstone a la réputation d’être une ruine dangereuse 13 Danger du donjon
habitée uniquement par des monstres et autres indésirables. 14 Vagabonds élémentaires
D’autres pensent qu’il s’agit d’une colonie naissante en
15 1d4 + 2 araignées géantes diaboliques
bonne voie de guérison. Une fois que les personnages
atteignent les portes, ils peuvent voir que la vérité se trouve 16 1 fantôme
quelque part entre les deux. 17 Gang de Méphite
18 Limon errant
19 1d4 + 1 rat-garou svirfnebelin
Jouer le rôle du Svirfneblin 20 1 xorn
Les gnomes des profondeurs sont des êtres austères, réservés
et prudents dans leurs relations avec les étrangers. Ils partent Statues animées de drows
du principe que tous les non-svirfnebelins ont l’intention de leur
faire du mal, ce qui est compréhensible compte tenu de leur Autrefois membres d’une expédition de Menzoberranzan,
histoire. Ils parlent à voix basse dans les grottes et les tunnels ces drows furent pétrifiés par une méduse et plus tard
où le son porte, leurs yeux se rapprochant furtivement, à la animés par le Fléau d’Ogrémoch (voir « Colons, squatteurs
recherche de signes de danger. et envahisseurs » plus loin dans ce chapitre). Ils ont les
Malgré leur attitude sévère, les svirfneblins restent des statistiques d’une armure animée, sauf qu’ils sont des
gnomes, et beaucoup sont aussi bienveillants et joyeux que élémentaires au lieu d’être des créatures artificielles.
leurs cousins ​de la surface. Ils révèlent ces aspects plus
facilement parmi leurs semblables et avec ceux en qui ils ont Blaireaux des cavernes
confiance. Les Svirfneblins utilisent ces bêtes comme une partie de leur
Les Svirfneblins attribuent des rôles définis à chaque sexe,
force de travail pour creuser. Les blaireaux des cavernes
mais considèrent les femmes et les hommes sur un pied
sont des blaireaux géants avec une CA de 12 (armure
d’égalité. Il est de coutume depuis longtemps qu’il y ait un roi et
une reine avec des responsabilités égales. Les hommes naturelle), une détection des tremblements d’une portée de
Svirfneblins sont des chasseurs, des explorateurs, des ouvriers 18 mètres et une vitesse de creusement de 5 mètres.
et des guerriers, tandis que les femmes sont des gestionnaires, Lorsqu’ils creusent, ils laissent des tunnels derrière eux.
des juges, des politiciennes et des gardiennes. Les gnomes des
profondeurs oublient parfois que ce n’est pas le cas des autres
races, et que les hommes sont capables de réfléchir
soigneusement tout autant que les femmes peuvent se battre.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
97
Danger du donjon Rats-garous de Svirfneblin
Les personnages s’approchent d’une section de Ces rats-garous appartiennent au clan Goldwhisker et
Blingdenstone dans un état de délabrement épouvantable. recherchent de nouveaux endroits où s’installer dans les
S’ils explorent la zone, lancez un d6 et consultez le tableau ruines de l’ancienne ville. Ils sont toujours hostiles et
des dangers du donjon pour déterminer ce que les attaquent le groupe s’ils ne peuvent pas fuir. Utilisez le bloc
personnages rencontrent. Voir « Dangers du donjon » au de statistiques sur les rats-garous du Manuel des monstres
chapitre 5 du GM. avec quelques modifications : les rats-garous svirfneblins
sont de petite taille et ont les caractéristiques
Dangers du donjon supplémentaires suivantes.
d6 Danger La ruse du gnome. Le rat-garou a un avantage sur les jets de
1-3 Tache de moisissure brune sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre
4-5 Tache de boue verte la magie.
6 Tache de moisissure jaune Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du
rat-garou est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sort
Vagabonds élémentaires DD 11). Il/Elle peut lancer les sorts suivants de manière
Un méphite de poussière guide un élémentaire de terre à innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
travers les cavernes et les passages de Blingdenstone. S’il À volonté : non-détection (auto-uniquement)
est approché pacifiquement, il peut lui indiquer le chemin 1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement
vers le don d’Entémoch (voir « Les environs de
Camouflage de pierre. Le rat-garou a un avantage sur les
Blingdenstone » plus loin dans ce chapitre).
tests de Dextérité ( Discrétion ) effectués pour se cacher sur
Araignées géantes diaboliques un terrain rocheux.
Anciennes servantes des drows, ces araignées brûlent d’une Xorn
énergie maléfique. Considérez-les comme des araignées-
Cette créature laisse les personnages tranquilles s’ils lui
loups géantes avec un indice de difficulté de 1/2 (100 XP),
donnent au moins 50 po de pierres précieuses ou de métaux
une résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre, et une
précieux à manger. Sinon, elle les suit partout à
immunité aux dégâts de poison. Elles sont également
Blingdenstone, espérant qu’ils laissent derrière eux quelque
immunisées contre l’état empoisonné.
chose qu’elle puisse manger. Le xorn est antisocial et n’aide
Fantôme en rien le groupe.
Certains des svirfneblins qui ont péri lors de l’invasion des
drows n’ont pas été faciles à vaincre, et leurs fantômes
PNJ importants
persistent. Lorsque les personnages rencontrent l’un de ces Lorsque les personnages visitent Blingdenstone, ils peuvent
fantômes, lancez un d20 et consultez la table d’attitude du rencontrer un ou plusieurs des svirfneblins suivants.
fantôme pour déterminer l’attitude du fantôme.
PNJ de Blingdenstone
L’attitude du fantôme
Dorbo Chef des expéditions minières
d20 Attitude Diggermattock
1-3 Indifférent et inconscient des personnages jusqu’à Senni Chef des colons
ce qu’il soit attaqué par eux Diggermattock
7-12 Indifférent mais conscient des personnages Nomi Pathshutter Guerrier élémentaire de la Terre avec une
13-17 Amical tâche pour le groupe
18-20 Hostile Gurnik Tapfinger Prêtre de Callarduran Smoothhands avec
une tâche pour le groupe
Gang de Méphite
Kazook Pickshine Alchimiste et spécialiste des minerais qui
Un gang de méphites se compose de 1d4 méphites de
reçoit et donne des quêtes
poussière et de 1d4 méphites de boue. S’ils sont rencontrés
dans le Blingdenstone intérieur ou dans le Rocher dévasté,
Chipgrin Chef de la colonie de rats-garous
ils deviennent fous et attaquent immédiatement. Sinon, ils se Goldwhisker
moquent du groupe mais ne se battent pas, sauf en cas de Burrow Warden Chef mort-vivant des gardiens des terriers
légitime défense. Jadger
The Pudding King Un gnome fou des profondeurs fasciné
Limon errant par le seigneur démon Juiblex
La présence du Roi Pudding (voir « La Cour du Pudding »
plus loin dans ce chapitre) attire les limons à Blingdenstone.
Lancez un d4 et consultez la table des limons errants pour Rats acculés
déterminer ce qui apparaît. S’ils sont avec le groupe, Topsy et Turvy font de leur mieux
pour dissimuler et résister à leur malédiction lycanthropique si
Limon errant les aventuriers ne l’ont pas déjà apprise. Depuis qu’ils ont été
emprisonnés à Velkynvelve, les deux ont probablement subi leur
d4 Rencontre transformation en rat-garou au moins une fois. Lorsque la
1 1 pudding noir décision est prise d’aller à Blingdenstone, les jumeaux
2 1 cube gélatineux pourraient avouer avoir quitté leur foyer à cause de leur
3 1d4 + 1 vase grise, dont une variante de la vase grise malédiction, ou ils pourraient abandonner les aventuriers et
partir seuls. Dans tous les cas, ils pourraient tomber dans le
psychique (comme décrit dans le Manuel des monstres )
clan des rats-garous Goldwhisker, soit d’eux-mêmes, soit avec
4 1d2 gelées ocres l’aide des aventuriers.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
98
Colons, squatteurs et Après une décennie de planification minutieuse et
déterminée, les Diggermattocks ont mené une armée à
envahisseurs Blingdenstone pour la reconquérir. Bien qu’ils n’aient pas
encore été couronnés, tout le monde les considère comme
Les citoyens actuels de Blingdenstone sont différents de
les dirigeants de facto de la colonie.
leurs ancêtres. Ils ne sont pas seulement des travailleurs
Le chef Dorbo supervise la reconstruction de l’industrie,
acharnés et des mineurs inventifs, mais aussi des colons, des
l’ouverture des mines et l’organisation de patrouilles pour
explorateurs et, surtout, des survivants.
explorer les parties de la ville en ruine qui restent inhabitées
Les dirigeants de Blingdenstone par les svirfneblins. Il est également responsable de la
reconstruction et du commandement des défenses de la
Selon la tradition gnome, Blingdenstone est gouvernée nouvelle colonie. Comme la plupart des svirfneblins, Dorbo
conjointement par un roi et une reine, mais les Svirfneblins
est sérieux et agressif lorsqu’il a affaire à des étrangers.
n’ont pas eu de véritables souverains alors qu’ils vivaient
Malgré tout cela, il est également un mari aimant et
comme réfugiés depuis près d’un siècle. Dorbo et Senni
attentionné et un chef attentionné de son peuple, dévoué à la
Diggermattock sont des mineurs talentueux, mais ils sont vision que lui et sa femme partagent d’un Blingdenstone
devenus encore plus compétents en tant que dirigeants
reconstruit et renaissant.
communautaires. Ils ont passé des années à planifier une
L’intendante Senni prend les mesures et les comptes de
expédition vers Blingdenstone, payant des aventuriers pour
tout, s’assurant que les efforts de son mari soient bien
explorer et surveiller le territoire pendant qu’ils organisaient soutenus et efficaces. Elle supervise les efforts commerciaux
leur peuple à travers les forteresses naines et les villes de la
et les caravanes vers Mithral Hall, Gauntlgrym et Mantol-
surface qui les avaient accueillis.
Derith. Elle gère et aide à entretenir l’infrastructure magique
de Blingdenstone, et connaît parfaitement les conditions de
sécurité dans la colonie. En tant qu’intendante, elle attribue
des maisons aux svirfneblins toujours plus nombreux qui
reviennent à Blingdenstone.

Guilde des mineurs


Les Svirfneblins fondent la majeure partie de leur
subsistance économique sur leur capacité à extraire des
minerais et des pierres précieuses. La colonie est en grande
partie autosuffisante, mais elle dépend toujours des duergars
de Mantol-Derith pour les outils, les armes et les fournitures.
L’économie de Blingdenstone dépendant de l’exploitation
minière, la guilde des mineurs détient un pouvoir
considérable à Blingdenstone. Dirigée par la famille
Pickshine, la guilde des mineurs supervise toutes les mines
de Blingdenstone, ainsi que l’extraction, la taille et
l’enchantement des gemmes magiques (voir annexe B ), à la
fois pour la défense de la colonie et pour l’exportation
commerciale.

Enclave de Stoneheart
Ce groupe de lanceurs de sorts svirfnebelins s’entraînait
autrefois sous l’Enclave d’Émeraude, mais s’est finalement
séparé, choisissant de se concentrer uniquement sur la
magie élémentaire de la terre. Après cela, ils ont absorbé le
clergé survivant au service des divinités gnomes des
profondeurs Segojan Earthcaller (le dieu de la terre profonde
et de la nature) et Callarduran Smoothhands (le dieu de la
pierre et de l’exploitation minière).
L’Enclave de Cœur-de-Pierre est chargée d’invoquer des
élémentaires de terre pour défendre Blingdenstone. Ils
utilisent également leur magie pour participer à diverses
tâches d’ingénierie, comme élargir des terriers, fermer des
tunnels ou établir des emplacements pour des gemmes
magiques et des mesures défensives. En cas de besoin, les
lanceurs de sorts de l’Enclave de Cœur-de-Pierre servent de
diplomates extraplanaires, concluant des accords
occasionnels avec Xorn et Galeb Duhr pour aider
Blingdenstone.
Le chef de l’enclave est Yantha Coaxrock, une jeune mage
qui partage son temps et son énergie entre la conduite de
recherches magiques à Blingdenstone, l’aide à l’enclave
svirfneblin à Mantol-Derith (voir chapitre 9 ) et le travail avec
le reste de l’enclave de Stoneheart.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
99
Gardiens des terriers La « Cour » du Roi Pudding
La plupart des protecteurs honorés des Svirfneblins ont péri Le soi-disant Roi Pudding siège dans les parties les plus
lors de l’invasion des drows, et les autres ont péri en profondes de Blingdenstone. Il faisait partie de la première
protégeant leur peuple pendant leur fuite de Blingdenstone mission de colonisation menée par les Diggermattocks, mais
vers Mithral Hall. Seul le souvenir de leur vaillant effort les autres svirfneblins l’ont rapidement évité en raison de ses
demeure aujourd’hui, et même celui-ci s’estompe en raison nombreuses habitudes dérangeantes, parmi lesquelles sa
de la propension des gnomes des profondeurs à oublier leur préoccupation de capturer et d’étudier les limons, et son
propre histoire. penchant à voler et à accumuler de la nourriture jusqu’à ce
Au cours de l’année dernière, une poignée de jeunes qu’elle pourrisse… et ensuite à lui parler.
svirfneblins se sont entraînés en secret sous les soins plutôt Le gnome des profondeurs, rejeté, finit par voler de ses
terrifiants du vétéran gardien des terriers Jadger, qui persiste propres ailes. Il passa des années à vivre parmi les limons de
sous forme de fantôme. De son vivant, Jadger était un expert la région, subjuguant finalement un pudding noir qu’il
de l’Outreterre et de ses nombreux habitants, ainsi que de la appelle « Princesse Ebonmire » et une vase grise qu’il
façon de les combattre. Il prépare son élève le plus brillant, appelle « Prince Livide ». Lorsque les seigneurs démons
Trisk Adamantelpiece, à commander les nouveaux gardiens arrivèrent dans l’Outreterre, il suivit les limons attirés par la
des terriers, qui se préparent à annoncer leur existence aux présence de Juiblex, se jetant immédiatement devant le
Diggermattocks et à exiger d’être reconnus comme les Seigneur Sans-Visage et lui promettant sa loyauté éternelle.
nouveaux gardiens des terriers de Blingdenstone. Son nom et son existence précédents prirent fin à ce
moment-là, et il ne reste désormais que le Roi Pudding.
Les fantômes de Blingdenstone Juiblex accorda au Roi Pudding le pouvoir d’invoquer et de
Bien qu’ils ne soient pas vraiment organisés, les fantômes commander les limons, puis lui ordonna de retourner à
des svirfneblins tués lors de l’attaque des drows sont une Blingdenstone et de revendiquer la ville comme faisant partie
présence indéniable. Les colons ont eu la sagesse de du nouveau domaine du Seigneur Sans-Visage. Le Roi
marquer les terriers hantés de leurs plans de reconquête. Pudding se glissa à nouveau dans les zones fermées de
Mais à mesure que de nouveaux svirfneblins arrivent et ont Blingdenstone et y installa sa cour, invoquant toutes sortes
besoin d’être hébergés, l’espace commence à devenir un de limons sur son chemin et rendant certaines parties de la
problème. Il y a bien plus de fantômes dans la colonie en ville en ruine inhabitables et dangereuses pour les étrangers.
ruine que quiconque ne l’aurait cru, et chaque fantôme est Complètement fou et doté d’un pouvoir terrible, le Roi
différent. Certains sont inoffensifs, n’apparaissant que Pudding est assis sur son trône avec ses « enfants » à ses
comme des échos de l’événement qui a conduit à leur mort. côtés, invoquant chaque jour davantage de sujets loyaux.
D’autres sont pleinement conscients, et souvent hostiles et Lorsqu’il sera prêt, il les enverra pour recouvrir et dévorer
dangereux. tout, transformant Blingdenstone et ses habitants en un
monticule géant de bave et de glu formé à l’image de son
Le fléau d’Ogrémoch maître, le Seigneur Sans-Visage.
Le Fléau d’Ogrémoch est un nuage de poussière magique
transparente qui est apparu pour la première fois à
Blingdenstone il y a plus d’un siècle. Considéré comme doué
La périphérie de
de conscience, il erre dans la section Rockblight de la
colonie. Les créatures élémentaires touchées par le nuage
Blingdenstone
tombent sous son contrôle. Les carrières, les mines, les champs de champignons et les
L’origine du nuage reste un mystère, mais on sait qu’il a forges de Blingdenstone sont situés à l’extérieur de la
quelque chose à voir avec Ogrémoch, le prince de la Terre colonie, accessibles par des tunnels et des passages au-delà
maléfique. Une méduse nommée Neheedra sert le Fléau de la porte principale. Les caravanes commerciales se
d’Ogrémoch et dirige certaines des créatures élémentaires dirigeant vers Blingdenstone sont soit redirigées vers les
qui sont devenues esclaves du nuage maléfique (voir la mines, les fermes et les forges périphériques, soit arrêtées à
section « Rockblight » et la zone 19 en particulier). la porte de la ville, où leur cargaison est fouillée, déchargée
et distribuée par les agents de l’intendant Senni. Cela permet
Clan Goldwhister d’éloigner les indésirables de la ville et de protéger la
Après la chute de Blingdenstone, une bande de rats-garous sécurité de Blingdenstone.
tenta de s’installer dans la cité en ruine. La dernière poignée
de svirfneblins qui se cachaient à Blingdenstone après que Les gnomes des profondeurs qui travaillent dans les mines,
les armées drows eurent abandonné la ville parvint à tuer ou les fermes et les forges à l’extérieur de la colonie passent
à chasser les rats-garous, mais de nombreux gnomes des moins de temps à profiter des loisirs et de la compagnie de
profondeurs furent infectés par la lycanthropie. leurs proches et amis restés chez eux. La folie croissante des
Aujourd’hui, les rats-garous gnomes des profondeurs seigneurs démons affecte davantage ces pionniers courageux
revendiquent une grande partie des ruines sous le nom de que ceux qui vivent dans la relative sécurité des parties
Clan Goldwhisker, tenant le territoire contre les nouveaux reconquises de Blingdenstone.
colons et s’engageant dans une guerre urbaine contre eux.
Les Svirfneblins des faubourgs sont plus brusques avec les
Le chef de la meute est le rusé et charismatique Chipgrin,
étrangers, et certains pourraient même essayer de les voler.
dont le souci de la sécurité de sa meute lui fait espérer
Les contremaîtres de chaque lieu se sentent désormais
négocier une trêve avec les Diggermattocks et empêcher ses
poussés à la limite de la tyrannie, exigeant de leurs ouvriers
cousins ​svirfneblins de considérer son peuple comme des
qu’ils travaillent toujours plus dur. Certains mineurs
monstres dangereux bons uniquement à exterminer.
empochent les pierres précieuses qu’ils extraient, tandis que
Chipgrin est tout à fait conscient de la menace posée par le
d’autres sont attirés par les objets que transportent les
Fléau d’Ogrémoch et les limons qui affligent la colonie, et il
aventuriers.
espère que faire cause commune contre ces menaces forcera
les autres svirfneblins à reconnaître le droit du Clan
Goldwhisker à rester à Blingdenstone.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
100
échoue, les personnages perdent une journée d’exploration à
le chercher.
Problèmes au cube Trouver le don d’Entémoch permet aux personnages de
Si le cube gélatineux Glabbagool voyage avec le groupe (voir faire un test pour améliorer l’attitude des gnomes des
chapitre 4 ), sa présence pose quelques problèmes à profondeurs (voir « Changer les attitudes des Svirfneblins »).
Blingdenstone. Les récentes attaques de limons ont ébranlé les Rencontres aléatoires. Pour chaque jour d’exploration,
gnomes des profondeurs, et un cube gélatineux intelligent et vérifiez les rencontres aléatoires à l’aide des tableaux du
télépathique dépasse leur entendement. Les personnages
chapitre 2 et ajustez le niveau de poursuite des drows si
doivent convaincre le svirfneblin de laisser entrer leur
nécessaire.
compagnon inhabituel, ou lui dire de rester à l’extérieur de la
colonie. S’il est laissé dehors, Glabbagool pourrait
éventuellement trouver son chemin à travers les terriers des rats-
Les bêtes de la bénédiction
garous, donnant aux personnages un aperçu de la façon dont les d’Entémoch
autres limons pénètrent, ou apparaissant à la dernière minute Les personnages qui explorent la caverne trouvent des
pour aider les personnages s’ils se trouvent en danger. morceaux de statues brisées. Un test d’Intelligence (
Investigation ) DD 17 réussi confirme que les morceaux de
pierre sont les restes de vermines des cavernes pétrifiées. À
Le don d’Entémoch moins qu’ils ne quittent immédiatement la caverne, les
personnages sont abordés par un couple de basilics qui ont
Cette grande caverne est située à l’Ouest de Blingdenstone (voir
la carte des régions et emplacements de l’Outreterre au élu domicile au don d’Entémoch.
chapitre 2 ) et a toujours été un secret bien gardé. La plupart Une fois les basilics vaincus, les personnages peuvent
des svirfneblins qui en avaient connaissance ont péri lors de reprendre leur exploration de la grotte et trouver trois œufs
l’invasion drow de Blingdenstone. Quelques membres de de basilic dans un nid fait de pierre pulvérisée. Chaque œuf
l’enclave de Stoneheart ont entendu parler de son existence, est une sphère de 15 cm de diamètre et de 9 kg avec une
mais l’ont soit rejetée comme une légende, soit simplement trop coquille grise caillouteuse aussi dure que la pierre. Si on les
préoccupés par la reconquête et la reconstruction de laisse tranquilles, les œufs éclosent en 1d4 + 1 mois. Un
Blingdenstone pour la rechercher. basilic bébé qui en sort s’imprime sur la première créature
La grotte se trouve à deux jours de marche de la colonie. Son qu’il voit. Il suit ensuite cette créature comme son parent,
entrée est un petit tunnel menant à une corniche bien au-dessus exigeant d’être nourri. Si les personnages parviennent à
du sol de la caverne. La grotte est bordée de stalagmites et de garder le basilic en vie, il atteint l’âge adulte au bout de
stalactites, mais l’élément dominant est le cercle d’invocation douze mois. Suivez sa croissance à l’aide du tableau de
en son centre. Le cercle était autrefois utilisé par les maturation du basilic.
svirfneblins pour invoquer Entémoch, un prince de la terre
élémentaire, et ses énergies imprégnaient toute la caverne, Maturation du basilic
renforçant l’invocation élémentaire dans ses limites.
Si le cercle est utilisé pour lancer un sort qui invoque un Âge Taille Remarques
élémentaire de terre, la durée du sort passe à 1d4 + 6 jours et le Nourrisson Minuscule CA 11 ; 4 ( 1d4 + 2 ) points
sort ne nécessite aucune concentration. L’élémentaire invoqué (jusqu’à 3 mois) de vie ; vitesse 3 mètres ; For
ne devient jamais hostile envers le lanceur du sort ou ses 10 (+0) ; pas de regard
compagnons. Pour obtenir ces avantages, le lanceur doit fournir
pétrifiant ; l’attaque de
des composants matériels sous forme de gemmes d’une valeur
totale de 10 po par dé de vie de l’élémentaire invoqué. morsure est +2 pour toucher
et inflige 1 dégât perforant
Trouver la bénédiction d’Entémoch plus 1 dégât de poison en cas
Localiser le tunnel qui mène au don d’Entémoch est un de coup ; Défi 0 (10 XP)
grand service rendu aux svirfneblins, et pourrait constituer Jeunes Petit CA 13 ; 22 ( 4d6 + 8 ) points
une quête pour les aventuriers (voir « Factions de
(3–12 mois) de vie ; vitesse 4 mètres ; For
Blingdenstone » plus loin dans ce chapitre). Malgré la
13 (+1) ; Le regard pétrifiant
proximité de la caverne avec Blingdenstone, la trouver n’est
pas une tâche facile. a une portée de 4 mètres ;
Les personnages peuvent rechercher le tunnel en se l’attaque de morsure est de
déplaçant lentement dans ses environs. Chaque jour de +3 pour toucher et inflige 3 (
recherche, demandez aux personnages de faire un test 1d4 + 1 ) dégâts perforants
d’Intelligence ( Investigation ) ou de Sagesse ( Survie ) de plus 2 ( 1d4 ) dégâts de
groupe DD 20. Si le test de groupe réussit, les personnages poison sur un coup ; Défi 1
trouvent un curieux repère : une petite pyramide de pierres
(200 XP)
soigneusement empilées à côté de l’entrée d’un tunnel par
Adulte Moyen Voir le Manuel des Monstres
ailleurs sans prétention.
Après avoir localisé le marqueur et suivi le tunnel qui le (12 mois et
jouxte, le groupe peut effectuer un test de groupe plus)
d’Intelligence ( Investigation ) ou de Sagesse ( Survie ) DD
20. En cas d’échec, le groupe perd une journée à chercher le Mine de Whiteshell
prochain marqueur. Si le test de groupe réussit, les
personnages trouvent leur prochaine piste après 2d6 heures La plus grande mine de sel de Blingdenstone se trouve à une
: un tunnel dont l’entrée est flanquée des visages sculptés demi-journée de voyage au Sud. Comme de nombreux sites
d’un gnome des profondeurs mâle et femelle. Ce tunnel de ressources de Blingdenstone, la route menant à la mine
comporte de nombreux tunnels latéraux dissimulés par des est facile à manquer pour les voyageurs occasionnels, mais
formations rocheuses. Le groupe doit effectuer un test de les sentinelles cachées le long du chemin peuvent
groupe d’Intelligence ( Investigation ), de Sagesse ( reconnaître les visiteurs amicaux (tels que ceux en
Perception ) ou de Sagesse ( Survie ) DD 20. Si ce test de compagnie de Jimjar, Topsy ou Turvy ) et les guider le long
groupe réussit, le groupe trouve le don d’Entémoch ; s’il des tunnels appropriés.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
101
La mine de Whiteshell est un réseau interconnecté de petites
cavernes creusées dans les vastes veines de sel qui bordent
cette zone de l’Outreterre. La mine produit suffisamment de Les portes de Blingdenstone
sel pour approvisionner les colons de Blingdenstone et De lourdes portes en pierre renforcées d’acier ou d’adamantine
vendre sur le marché central de Mantol-Derith. La mine sont présentes dans toute la colonie des gnomes des
possède une caverne consacrée à l’élevage des lézards profondeurs. Sauf indication contraire, une porte de
géants des cavernes que les svirfneblins utilisent comme Blingdenstone a une CA de 18, 40 points de vie, un seuil de
bêtes de somme. dégâts de 15, une résistance aux dégâts de foudre et une
immunité au poison et aux dégâts psychiques.
Le gnome des profondeurs Perigrog Scrapedust dirige la
mine d’une main juste mais exigeante. Il pense que plus la
mine produira, plus il pourra exporter et plus vite
Blingdenstone retrouvera sa gloire d’antan. Blingdenstone
Mines de Pickshine extérieur
Tout dans Outer Blingdenstone a été conçu pour
Rebaptisées d’après la famille la plus grande et la plus
contrecarrer les envahisseurs potentiels.
influente de la guilde des mineurs, les mines de Pickshine
comprennent plusieurs mines dispersées dans un large
cercle autour de Blingdenstone. Les gnomes des
1. Escaliers
profondeurs ont conçu les tunnels d’accès de telle manière Ces larges escaliers, qui s’élèvent jusqu’à une large terrasse
qu’une seule entrée connue mène au complexe minier, et devant la porte, sont conçus pour les pieds des gnomes. Ils
cette entrée est défendue par quatre galeb duhr déguisés en constituent un terrain difficile pour les créatures de taille
rochers ordinaires et une douzaine de gnomes des moyenne et plus grandes.
profondeurs.
Les plus grands puits de mine contiennent des veines de 1a. Élévateur à chariot
métaux communs tels que le fer et le cuivre, ainsi que de Au sommet de l’escalier se trouve une grande entrée sur le
nombreuses veines de minéraux plus rares comme le mithral mur Ouest, où les chariots sont fixés sur des traîneaux en
et l’adamantine. Les mines abritent également des cavernes pierre tirés par une chaîne sur une pente raide. Le
de cristal où les svirfneblins récoltent toutes sortes de mécanisme de levage se trouve au sommet de l’ascenseur et
pierres précieuses. est actionné par un élémentaire de terre, bien que toute
Toutes les routes principales vers Blingdenstone se créature avec une force de 20 ou tout groupe de créatures
croisent près de l’entrée principale du complexe minier, ce ayant la force combinée pour soulever 30 kg puisse le faire
qui signifie que les personnages sont susceptibles de la fonctionner.
traverser avant d’arriver à Blingdenstone. S’ils s’arrêtent là, Le tunnel de l’ascenseur est suffisamment large pour les
ils rencontrent Dasco Pickshine, le surveillant gnome des traîneaux, mais il y a peu d’espace libre au-dessus d’eux. Le
profondeurs en charge des opérations générales. Dasco est sol fait partie du mécanisme et constitue un terrain difficile.
prêt à laisser les personnages accompagner une cargaison Monter et descendre d’un traîneau nécessite 3 mètres de
de minerais en direction de Blingdenstone, heureux d’avoir mouvement.
la sécurité supplémentaire.
2. Porte principale
Carrière de Stoneheart
La porte principale de Blingdenstone est une porte en acier
L’enclave de Stoneheart a son quartier général dans cette et en mithral, ​incrustée d’un alliage secret résistant à la
caverne imprégnée de faerzress et d’énergie élémentaire. magie et plaquée d’adamantine. La porte a une CA de 23, 60
Cette carrière ne fournit pas de pierre pour la construction, points de vie, un seuil de dégâts de 20, une résistance aux
car les constructeurs de Blingdenstone n’ont qu’à piocher dégâts de foudre et une immunité au poison et aux dégâts
sur n’importe quel mur pour trouver leurs matériaux de psychiques.
construction. Au lieu de cela, cette caverne fournit la petite La terrasse entre le haut de l’escalier et la porte présente
armée d’élémentaires de terre qui aide les colons, et sa une légère pente ascendante. Cette pente constitue un
pierre magique est utilisée dans la création d’objets tels que désavantage pour les contre-attaques visant à enfoncer la
des gemmes élémentaires de terre, des anneaux de porte.
commandement élémentaire de terre et des pierres de Huit gnomes des profondeurs gardent la porte. L’un d’eux
contrôle des élémentaux de terre. Les élémentaux qui porte une gemme magique (voir annexe B ) ​qui contient un
pénètrent dans le plan matériel ici, que ce soit par un sort ou sort d’invisibilité et l’utilise pour rechercher des créatures
par d’autres moyens, ont 2 dés de vie supplémentaires. invisibles à l’arrivée du groupe. Les personnages qui arrivent
En temps normal, c’est Yantha Coaxrock qui dirige les sont interrogés pour déterminer leurs intentions. Les gardes
opérations dans la carrière. Lorsqu’elle est à Mantol-Derith sont minutieux mais pas menaçants ; tant que les
(voir chapitre 9 ), son apprentie Nomi Pathshutter est en personnages semblent bienveillants, ils sont autorisés à
charge des druides et des sorciers de l’enclave de entrer. Quatre des gardes les escortent à travers le labyrinthe
Stoneheart. (zone 3) et le gantelet (zone 4) jusqu’à l’intérieur de
Blingdenstone.
Guérison élémentaire Avoir Jimjar, Topsy ou Turvy dans le groupe facilite
Nomi Pathshutter est consciente de l’existence du Fléau l’entrée des personnages à Blingdenstone. Cela est
d’Ogrémoch et a consacré sa vie à protéger les élémentaires particulièrement important si le groupe comprend un ou
de son influence. Elle étudie des échantillons d’élémentaires plusieurs drows, dont la présence nécessiterait une escorte
corrompus dans le cadre de ses efforts et récompense les armée à tout moment dans la colonie.
personnages qui lui apportent un échantillon de n’importe Si les personnages révèlent qu’ils fuient les drows, les
quelle créature élémentaire de la terre hors de contrôle gardes décident que le chef Dorbo Diggermattock devrait
trouvée dans les zones inexplorées de Blingdenstone. Elle entendre leur histoire. L’escorte armée qui amène les
paie 10 po par dé de vie de la créature sur laquelle personnages dans la colonie les conduit à une audience avec
l’échantillon a été prélevé. le chef dans la zone 14.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
102
Tunnel
Le tunnel a un plafond de 9 mètres de haut et ses murs sont
incrustés de gemmes magiques espacées de 9 mètres et à
4,5 mètres au-dessus du sol brut. Les gemmes sont placées
dans des alvéoles et maintenues en place avec de la colle
souveraine, et chaque gemme contient un sort symbolique.
Tout gnome des profondeurs qui peut voir une gemme peut
activer le sort qu’elle contient en utilisant son action pour
prononcer le mot de commande approprié. Toute tentative
de retirer une gemme magique du mur détruit la gemme.
À l’extrémité Nord du tunnel se trouve une porte plus
petite en pierre renforcée d’adamantine (voir l’encadré « Les
portes de Blingdenstone »). Des rebords de cinq mètres de
haut dans des alcôves flanquent la porte. Les rebords ne sont
actuellement pas gardés et la porte en pierre s’ouvre
facilement pour révéler les grottes de Blingdenstone
intérieures au-delà.

Blingdenstone
intérieur
Population : 300 gnomes des profondeurs (svirfneblin)
Gouvernement : Collectif de travail dirigé par Dorbo et Senni
Diggermattock
Défense : Milice, élémentaires de terre invoqués
Commerce : Sel, pierres précieuses et minéraux rares
3. Labyrinthe Organisations : La Guilde des Mineurs, l’Enclave de
Carte 6.2 : Blingdenstone extérieur Entre la porte et Stoneheart
Blingdenstone, les svirfneblins ont construit le labyrinthe : un
chemin tortueux qui court entre des murs de 3 mètres de Les défenses de l’Outer Blingdenstone dressent le portrait
haut parsemés de clous. Pour escalader un mur parsemé de d’un peuple paranoïaque assiégé, mais une fois les dernières
clous, il faut réussir un test de Force ( Athlétisme ) DD 13. portes franchies, le véritable caractère de la colonie se
Même avec un test réussi, une créature doit réussir un jet de révèle. Chaleureuse, douillette et accueillante, Blingdenstone
sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter les clous, est une rareté dans l’Outreterre.
subissant 1d4 dégâts perforants en cas d’échec. Le chemin Lisez le texte encadré suivant lorsque les personnages
monte et descend, de sorte que des sections peuvent être arrivent pour la première fois à Inner Blingdenstone, en
inondées ou inondées de fumée toxique. À certains endroits, omettant le deuxième paragraphe s’ils arrivent sans escorte.
le chemin se rétrécit pour laisser passer les créatures de
petite taille ; les créatures de taille moyenne doivent se Vous quittez le tunnel sombre et entrez dans ce qui semble être
faufiler et les créatures de grande taille ne peuvent pas du
un autre monde. Ce ne sont pas de sinistres cavernes drows ou
tout passer à moins d’avoir une forme amorphe.
Un deuxième chemin est inaccessible depuis la porte de pierres nues et dures, mais une terre souterraine aux
principale, passant au-dessus du chemin sinueux. Ce chemin couleurs chaudes et aux odeurs accueillantes. Les gnomes des
supérieur est orné de tours et de créneaux où les défenseurs profondeurs que vous voyez vaquer à leurs occupations vous
peuvent tirer librement sur les créatures qui tentent de se regardent avec suspicion, mais vous comprenez instinctivement
frayer un chemin le long du chemin inférieur. Une route
que vous ne faites face à aucune menace ici. L’un des gardes qui
pavée longe le mur Ouest de la caverne, sur laquelle sont
hissés des chariots et des animaux de trait afin de vous escortent abandonne son air sévère et fronce les sourcils
contourner le labyrinthe. Le mécanisme de levage peut être pour hocher la tête en vous faisant passer par la porte
détruit d’une simple traction sur un levier si les envahisseurs intérieure. « Bienvenue à Blingdenstone, voyageurs. »
parviennent à le détourner.

4. Gantelet 5. Salle de réception


La dernière ligne de défense de Blingdenstone est un tunnel
Cette caverne animée accueille les visiteurs de
large et sinueux derrière une porte semblable à celle de la
Blingdenstone et relie les salles les plus importantes de la
zone 1.
nouvelle colonie. Deux tunnels scellés mènent ici aux
Tours de porte Goldwhisker Warrens. L’un est fermé par un effondrement
volontairement provoqué au Sud, et l’autre par des portes
Encadrant la porte se trouvent deux tours de pierre
renforcées, verrouillées et gardées.
encastrées dans les murs de la caverne. Quatre gnomes des
profondeurs, huit en tout, regardent à travers les fenêtres
fermées de chaque tour. Ces gnomes actionnent des treuils
6. Caserne
qui ouvrent et ferment la porte. Si les personnages voyagent Cette chambre se trouve au-dessus du niveau principal de
avec une escorte de gnomes des profondeurs, les portes Blingdenstone et abrite des svirfneblins hors service
s’ouvrent à leur approche, permettant l’accès au tunnel au- actuellement affectés à la défense de l’entrée.
delà. Si les personnages arrivent ici sans escorte, les gnomes
refusent d’ouvrir la porte.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
103
7. Grotte des marchands
Cette caverne sert de marché central à Blingdenstone. Blingdenstone intérieur :
Toutes sortes de champignons poussaient autrefois dans la caractéristiques générales
grotte humide, mais un sort mal lancé les a transformés en Inner Blingdenstone couvre les zones que les svirfneblins ont
pierre il y a des siècles. Les marchands de Blingdenstone se récupérées des squatteurs surnaturels et d’autres dangers,
rassemblent ici dans des étals de fortune au milieu des tiges désormais sécurisées par des moyens banals et magiques.
Chambres. Blingdenstone n’est pas une simple caverne, mais
de pierre pour vendre leurs marchandises et faire du troc
un réseau de grottes et de poches interconnectées que les
entre eux. Les caravanes qui arrivent déposent leur
svirfneblins ont élargies et exploitées pour servir de maisons,
cargaison dans des entrepôts creusés sous la grotte. d’ateliers, de stands de vente, de lieux de culte, de réserves, etc.
À l’exception des maisons privées des familles svirfneblins,
Kazook Pickshine toutes les chambres sont suffisamment hautes pour que les
Si les personnages acceptent la mission de Werz Saltbaron à créatures de taille moyenne puissent s’y déplacer sans difficulté,
Gracklstugh (voir chapitre 4 ), ils peuvent livrer le sac de et les espaces communs sont encore plus grands. Il est rare que
gemmes de Werz à Kazook Pickshine, qui a un stand dans la les murs des cavernes soient nus à Blingdenstone. Les murs
Grotte des marchands. Kazook est un gnome des des grandes cavernes sont parsemés d’escaliers et de rampes
profondeurs. Si les personnages s’approchent de lui menant à des balcons et des creux servant de stockage ou de
ouvertement et lui présentent le sac, il étouffe un halètement magasins. Les plus grandes cavernes sont sillonnées de
passerelles permettant aux svirfneblins et aux visiteurs
en regardant autour de lui, puis conduit rapidement les
d’atteindre des tunnels de connexion bien au-dessus du sol.
personnages dans le stand, les exhortant à parler doucement
Lumière. Les cavernes d’Inner Blingdenstone sont
et à ne pas être si ouverts. Il inspecte les gemmes, les pèse à
brillamment éclairées par un mélange de champignons
la main tout en regardant les personnages avec suspicion, bioluminescents, de coléoptères de feu géants en cage et de
puis les paie pour la livraison avec un zircon d’une valeur de magie. La lumière de ces chambres se répand dans de courts
50 po. tunnels de connexion dépourvus de leur propre éclairage, créant
des zones de faible luminosité. Les tunnels plus longs ont leur
Incursion du cube gélatineux propre lumière, généralement produite par magie.
La première fois que les personnages visitent la Grotte des Tunnels de connexion. Les Svirfneblins et les autres races de
Marchands sans escorte, une cloche retentit près de l’entrée petite taille peuvent traverser les tunnels sans difficulté, mais les
principale. Lorsque cela se produit, lisez le texte encadré créatures de taille moyenne ou plus grande doivent se baisser et
suivant aux joueurs. se faufiler, une caractéristique destinée à contrôler les
mouvements des envahisseurs. La plupart des tunnels ont un
sol lisse, mais ceux qui entourent les zones récupérées sont
Les gnomes des profondeurs qui vous entourent sortent tous jonchés de gravats et de débris. Certains des tunnels de
connexion de Blingdenstone sont piégés. Les pièges les plus
leurs armes et se retirent tandis que vous voyez un garde reculer
courants sont des toits qui s’effondrent et des fosses à pointes
en titubant, puis s’élever dans les airs. Un étrange scintillement (voir « Exemples de pièges » au chapitre 5 du Guide du Maître
autour de lui révèle la surface du cube gélatineux qui l’a de Donjon ). De nombreux tunnels descendent en pente avant
englouti. de remonter, ce qui permet aux gnomes de les inonder. Tous les
pièges des tunnels sont inactifs dans le Blingdenstone intérieur,
mais les svirfneblins peuvent les activer rapidement en cas
Deux cubes gélatineux s’infiltrent dans un tunnel effondré d’urgence.
entre la grotte des marchands et la zone 24 des terriers de
Goldwhisker. Les deux cubes avancent, tentant d’engloutir et Développement
de consommer toutes les autres créatures sur leur passage
jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Après la rencontre avec le cube gélatineux, les svirfneblin
Le svirfnebelin piégé s’appelle Mev Flintknapper (utilisez informent les personnages que les incursions des limons
deviennent plus fréquentes. Dans tous les cas, il semble que
les statistiques de vétéran du Manuel des monstres, mais
donnez également à Mev les caractéristiques Camouflage de les limons tentent de se frayer un chemin vers la partie Nord-
pierre, Ruse gnome et Lancer de sorts innés d’un gnome des Ouest abandonnée de la ville (appelée « The Pudding Court »
profondeurs ). Il a déjà subi 10 dégâts d’acide et subit 21 ( sur la carte de Blingdenstone).
6d6 ) dégâts d’acide supplémentaires au début de chacun Récompense d’​​X P
des tours du cube jusqu’à ce qu’il soit libéré par un test de
Force DD 12 réussi. La tentative nécessite une action, et Les personnages gagnent une récompense spéciale de 100
toute créature qui tente cette tentative subit 10 ( 3d6 ) dégâts XP chacun pour avoir livré le sac de gemmes de Werz à
d’acide si elle atteint le cube. Kazook Pickshine.
Si Glabbagool est avec les personnages, il tente Si les personnages ont réussi à sauver Mev, ou ont fait un
d’intimider les autres cubes en s’interposant entre eux et les effort sincère pour le faire, attribuez-leur à chacun d’eux 50
personnages. À votre discrétion, autorisez Glabbagool à XP et permettez aux personnages de faire un test de
utiliser l’action Aide pour assister les attaques des Charisme de groupe pour améliorer l’attitude des gnomes
personnages. des profondeurs (voir « Changer les attitudes des
Trésor. Une fois détruits, les cubes hostiles déversent leur Svirfneblins »).
contenu sur le sol : 12 po et une épée courte +1 de
fabrication drow (voir l’encadré « Objets de fabrication drow
8. Le rubis brut
» dans l’annexe B). L’Enclave de Stoneheart a accepté de se joindre à l’effort de
Diggermattock pour réinstaller Blingdenstone en échange
d’une aide pour récupérer ce temple connu sous le nom de
Rubis brut. Le temple est dédié à Segojan Earthcaller, le
dieu svirfneblin de la terre profonde et de la nature. Les
rituels et les tâches quotidiennes du temple sont supervisés
par un gnome des profondeurs nommé Glyphic Shroomlight,

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
104
Malgré la profanation de l’invasion drow et les décennies de
un jeune novice nerveux qui fait de son mieux dans une pillages et de pillages qui ont suivi, les morts honorés de la
situation nécessitant un clerc beaucoup plus âgé et vieille ville reposent toujours en sécurité dans les
expérimenté (utilisez les statistiques d’acolyte dans le catacombes sous le temple. Un passage sur le côté est de la
Manuel des monstres, mais donnez également à Glyphic les caverne mène à ce réseau de petites cavernes reliées entre
caractéristiques de camouflage de pierre, de ruse gnome et elles et accessibles uniquement par le temple.
de lancement de sorts innés d’un gnome des profondeurs ). Les catacombes sont construites selon une grille presque
régulière, ce qui permet aux personnages de s’orienter
facilement parmi les statues debout et les niches funéraires.
Le chemin du retour Si les personnages viennent ici suite à des rumeurs de
Les Svirfneblins connaissent les routes reliant Blingdenstone au fantômes, ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne
monde de la surface et à Gauntlgrym. Si vous souhaitez que les rencontrent le gardien des terriers Jadger, un fantôme de
personnages continuent à s’aventurer dans l’Outreterre, l’époque de l’invasion des drows.
Blingdenstone devrait soit être leur dernière destination après
Si les personnages ont récupéré la main coupée de Pelek
avoir exploré les autres zones dans les premiers chapitres de
dans la section « Tunnels de la pierre tourbillonnante » du
l’aventure, soit les occuper avec d’autres engagements et quêtes
avant de retourner à la surface. Ces quêtes peuvent provenir soit chapitre 4, ils peuvent enterrer l’esprit de Pelek en plaçant
des gnomes des profondeurs, soit des chapitres précédents de ses restes dans les catacombes. S’ils le font, le fantôme du
l’aventure. gardien des terriers Jadger apparaît devant eux.
Les svirfneblins n’aideront pas le groupe à atteindre le monde
de la surface tant que leur attitude envers les personnages ne Gardien du terrier Jadger
sera pas amicale. Les personnages peuvent y parvenir par des Le fantôme de Jadger salue les personnages mais disparaît à
actes et des services mineurs (voir « Changer l’attitude des travers un mur s’ils attaquent. (La nouvelle de la grossièreté
svirfneblins » plus haut dans ce chapitre), car certains des aventuriers se répand rapidement dans le camp, ce qui
svirfneblins demandent leur aide. Si les personnages quittent modifie négativement l’attitude des gnomes envers les
les svirfneblins sans leur fournir d’aide pour faire face à leurs personnages.) Jadger parle franchement de qui il est et de ce
problèmes, l’attitude des gnomes des profondeurs envers les
qui lui est arrivé. Après avoir compris que les personnages
personnages sera hostile s’ils retournent un jour à
recherchent des informations auprès des svirfneblins, il leur
Blingdenstone.
demande d’effectuer deux tâches impliquant de reposer
d’autres esprits svirfneblins :

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
105
Détruisez Vazuk, un gnome des profondeurs qui est fou
de chagrin et qui constitue une menace pour les autres
11. Les grottes du fracas
habitants de Blingdenstone. Son spectre hante son Ce groupe de cavernes à l’extrémité est de la colonie sert
ancienne demeure dans la zone 12a. d’atelier aux fabricants d’armes et d’armures. Les armes
Récupérez les restes d’un gnome des profondeurs traditionnelles des svirfnebelins, dont les pics, les fléchettes
nommé Udhask et amenez-les dans les catacombes. et les dagues, ainsi que les cottes de mailles, les cottes
Jadger sait que le gnome des profondeurs est mort d’écailles et les cottes de mailles, sont forgées et vendues ici.
quelque part à Rockblight, la partie Nord-Est de Des équipements moins courants tels que des épées et des
Blingdenstone. boucliers peuvent être commandés sur mesure. Les prix des
armes et des armures sont le double de ceux indiqués dans
Jadger dit aux personnages qu’il répondra à une question
le Manuel du joueur.
pour chaque fantôme enterré (y compris Pelek de
Les passages menant à la zone 17 sont fermés par des
Gracklstugh, si les personnages lui ont rendu la main ici).
murs en acier qui ne peuvent pas être ouverts.
Ses connaissances de l’Outreterre sont considérables, bien
que quelque peu dépassées. 12. Grottes résidentielles
Récompense d’​​X P Carte 6.3 : Blingdenstone intérieur Ces cavernes se divisent
Si le groupe ramène les restes de Pelek dans les en grottes plus petites servant de taudis aux familles de
catacombes, chaque personnage gagne une récompense svirfneblins. Des tunnels mènent à des chambres
spéciale de 100 XP. secondaires qui se divisent en d’autres taudis. Les taudis
profonds des gnomes n’ont pas de portes.
9. Grotte de culture Les habitants acceptent volontiers de discuter avec les
personnages et leur indiquent une grotte particulière qui a
Ce complexe de cavernes est consacré à la culture de
récemment été évacuée. Un « fantôme » s’y est manifesté et
champignons utiles que les svirfneblins utilisent dans leur
a chassé une famille qui tentait de s’y installer (voir zone
cuisine et leur artisanat, notamment les champignons
12a).
comestibles et exotiques suivants :
12a. La maison de Vazuk
3d6 tiges de baril
Vazuk était un simple maroquinier qui mourut lors de
6d6 casquettes bleues
l’invasion des drows. Son esprit s’éveilla lorsqu’une famille
3d6 nez de Nilhogg
3d6 tiges de torche emménagea dans ce qui était autrefois sa maison, puis
3d6 trillimacs commença à piquer des crises et à terroriser toutes les
créatures qui s’approchaient.
Deux tunnels bloqués mènent au Nord et au Nord-Est vers Vazuk est un spectre (utilisez la variante poltergeist). Il ne
des zones qui n’ont pas été repeuplées. Tous les peut pas être transformé lorsqu’il se trouve à l’intérieur de
élémentaires sont tenus à l’écart de ces passages car son ancienne maison. Il attaque les personnages dès qu’ils
l’Enclave de Cœur-de-Pierre pense qu’ils mènent aux entrent dans la maison, tout en criant “À moi ! Mes affaires !
cavernes où se cache le Fléau d’Ogrémoch. Pas à toi !”
Trésor. Un personnage qui fouille la masure et réussit un
10. Zone de préparation test de Sagesse ( Perception ) DD 15 repère un trou caché
dans le sol. Le trou contient un petit coffre en bois de zurkh
Cette grotte est fortifiée par des barricades et défendue par
contenant huit minuscules rubis valant 250 po chacun.
huit gnomes des profondeurs et quatre blaireaux des
cavernes (voir « Rencontres aléatoires à Blingdenstone »).
Aucun élémental de la terre ne renforce la sécurité ici car le
passage sur le mur Nord, scellé à chaque extrémité par une
porte verrouillée, mène à des zones où les gnomes des
profondeurs ont confirmé l’influence du Fléau d’Ogrémoch.

Le mal invisible
Le chef des gardes est un svirfnebel cynique et ironique
nommé Sark Axebarrel, qui prévient les personnages qu’une
méduse se cache dans les cavernes au-delà des portes, dans
une section de la vieille ville que le gnome appelle
Rockblight. S’ils décident d’explorer Rockblight, Sark leur
demande de découvrir tout ce qu’ils peuvent sur la méduse et
de la tuer s’ils en sont capables.
Il offre un paiement de 50 po par personnage pour des
informations utiles, plus un diamant d’une valeur de
1 000 po s’ils rapportent la preuve que la méduse
est morte.
Récompense d’​​X P Les dirigeants de facto de Blingdenstone s’intéressent à tout
ce que les personnages ont à dire sur leurs aventures, surtout
En plus des XP gagnés en battant Vazuk, chaque personnage
s’ils ont été témoins d’événements liés à l’influence
gagne 50 XP s’il informe le gardien du terrier Jadger (voir
démoniaque lors de leurs visites dans d’autres parties de
zone 8) que l’esprit a été éliminé.
l’Outreterre.
Les Diggermattocks offrent aux personnages un refuge sûr à
13. Pierres parlantes condition qu’ils ne causent aucun problème à la communauté.
Si on lui demande comment atteindre la surface, Dorbo dit
Un cercle de menhirs de pierre antérieurs à Blingdenstone
qu’il aimerait aider, mais Blingdenstone est sous une forte
se dresse au centre de cette petite caverne. Les gnomes
pression et il ne peut se permettre personne pour les guider.
croient que ce henge est un groupe de galeb duhr vraiment
De plus, les gnomes ne permettent pas aux étrangers
anciens, vénérés comme des manifestations des dieux. Les
d’acheter ou d’emprunter leurs cartes. Dorbo et Senni
membres les plus religieux de l’enclave de Stoneheart jettent deviennent tous deux évasifs et en colère si les personnages
des sorts d’augure et de communion dans le cercle, insistent sur la question, auquel cas les personnages doivent
interprétant les réponses à leurs supplications par des réussir un test de Charisme de groupe DD 15 ou voir l’attitude
changements subtils dans les vibrations du substrat rocheux du svirfneblin empirer.
en dessous. Si les aventuriers proposent d’aider la colonie assiégée, les
chefs svirfnebelins mentionnent des choses que les
Purifier la pierre inébranlable personnages peuvent faire pour aider à soulager la pression
Gurnik Tapfinger, prêtre en chef de Callarduran sur la communauté et à libérer ses ressources. Chaque tâche
Smoothhands dans l’enclave de Stoneheart, s’adresse aux que les personnages entreprennent avec succès modifie
personnages s’ils montrent un quelconque intérêt pour les l’attitude des svirfnebelins (voir « Changer l’attitude des
pierres parlantes (utilisez les statistiques du prêtre dans le svirfnebelins »).
Manuel des monstres, mais donnez également à Gurnik les
caractéristiques Camouflage de pierre, Ruse gnome et les « Opération : du suintement là-
sorts innés d’un gnome des profondeurs ). Il leur demande bas ? »
d’entreprendre une tâche dans une zone fermée de la vieille Les Diggermattocks racontent que des monstres ou des sorts
ville connue sous le nom de Rockblight, où le temple de son du Nord-Ouest de la colonie pourraient être responsables du
dieu est profané. Si les personnages acceptent, il leur donne nombre croissant de limons à Blingdenstone. Si les
une gemme de sortilège en rubis (voir annexe B ) ​contenant personnages reviennent avec des informations sur la Cour du
le sort de sacralisation et leur demande de placer la gemme Pudding et la menace qui s’y cache, les Diggermattocks les
dans le menhir de la pierre inébranlable (voir zone 22). récompensent avec une gemme de sort vide du niveau de sort
Gurnik les prévient qu’une fois la gemme placée, le Fléau le plus élevé qu’un lanceur de sorts du groupe puisse lancer.
d’Ogrémoch enverra ses serviteurs pour les arrêter. Ils
doivent vaincre ces serviteurs jusqu’à ce que la gemme « Opération : Exterminer ? »
réveille trois gardiens du temple, après quoi le temple sera Les rats-garous du clan Goldwhisker sont un sujet de discorde
purifié et les personnages pourront partir. Une fois que les parmi les Diggermattocks. Dorbo veut les faire sortir des
personnages auront accompli cette tâche, Gurnik canalise le terriers pour libérer de l’espace pour les svirfneblins qui
pouvoir du temple purifié, accordant une bénédiction de travaillent dur. Il veut également récupérer le centre de la
protection ou une bénédiction d’arme à chacun des maison qu’il croit toujours être sous l’emprise des rats-garous
personnages (au choix de chaque joueur) ; voir « Autres (voir zone 28). Senni soutient que les rats-garous sont les
récompenses » au chapitre 7 du Guide du Maître de Donjon descendants des citoyens de Blingdenstone et méritent de
pour plus d’informations sur les bénédictions. rester et de rejoindre leur communauté.
Les rats-garous étant aussi territoriaux et défensifs que les
14. Salle Diggermattock svirfneblins, toute tentative de négociation a été accueillie avec
violence. Senni demande aux personnages de s’aventurer dans
C’est la demeure de Dorbo et Senni Diggermattock ainsi que les terriers et de parler avec celui qui est aux commandes. Le
le « palais » du gouvernement provisoire de Blingdenstone. rapport des personnages déterminera si les svirfneblins
Les personnages sont escortés ici s’ils révèlent aux gardes intensifient leurs efforts pour éliminer les rats-garous ou
de la zone 1 qu’ils fuient les drows. travaillent à un accord.
Si Topsy ou Turvy sont avec le groupe, ils veulent en savoir
plus sur la communauté des rats-garous. Si leur propre nature
de rats-garous est révélée aux Diggermattocks ou à d’autres
Une vingtaine de svirfneblins occupent cette caverne bien gnomes des profondeurs, les jumeaux ont le choix entre se
éclairée, certains se déplaçant rapidement avec des sacoches à rendre dans la partie de Blingdenstone contrôlée par les rats-
la main tandis que d’autres se regroupent autour de plusieurs garous ou être complètement chassés de la colonie, ce qui
pourrait encourager les personnages à rencontrer et à discuter
tables de pierre couvertes de cartes et d’autres papiers,
avec le clan Goldwhisker.
discutant à voix basse et sérieuse. Le fond de la pièce est
dominé par une estrade taillée dans la roche de la caverne, au 15. Pierres chantantes
sommet de laquelle reposent deux bureaux de pierre se faisant
Cette caverne surélevée, située près de l’un des principaux
face. Deux svirfneblins, un homme et une femme, sont assis quartiers résidentiels de Blingdenstone, abrite une variété de
derrière les bureaux, discutant avec des conseillers et entre eux. roches et de cristaux au milieu de son sol en forme de bol. Les
Ils tournent leur attention vers vous lorsque vous entrez. ménestrels svirfneblins, experts dans l’art du chant des
pierres, peuvent modifier la hauteur des vibrations émises par
les pierres individuelles, créant un effet similaire à celui d’un
assemblage de bardes jouant de la harpe. Lorsque les
personnages arrivent ici pour la première fois, un gnome des
profondeurs nommé Garra Songstone joue des cristaux pour
un public reconnaissant de 3d4 enfants gnomes des
profondeurs (non-combattants).

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
107
16. La tasse moussante
La Tasse Moussante a été construite comme une auberge
Rockblight : Caractéristiques
pour héberger les invités étrangers en visite à Blingdenstone. générales
Elle a été abandonnée après l’invasion des drows mais a
Contrairement aux parties récupérées de Blingdenstone,
récemment rouvert ses portes. Bien que son
Rockblight est stérile, froide et hostile.
approvisionnement en nourriture et en boissons soit maigre, Lumière. Toutes les parties de Rockblight sont sombres, à
les chambres sont de taille moyenne pour les invités, avec l’exception des sources de lumière que les personnages
des lits confortables et deux sources chaudes séparées apportent avec eux.
utilisées pour le bain et la relaxation. Il n’y a pas d’autres Cavernes et couloirs. Les cavernes et les tunnels de liaison
invités actuellement, donc les membres du groupe qui dans cette partie de Blingdenstone sont de la même
séjournent ici ont l’auberge pour eux seuls. De nombreux construction que ceux vus dans Inner Blingdenstone, mais sont
svirfneblins fréquentent la salle de dégustation de l’auberge vides et jonchés de décombres.
après le travail, ce qui maintient l’endroit animé. La taverne Humidité. Quelques étangs peu profonds et ruisseaux
sert de la bière LacNoir, une bière que les svirfneblins parcourent la région, rendant l’air humide et frais. Les étangs
achètent aux marchands duergars de Mantol-Derith (voir constituent un terrain difficile.
chapitre 9 ).
Tappy Foamstrap, une gnome des profondeurs qui
s’ennuie, gère l’auberge. L’arrivée des personnages est la
chose la plus excitante qui leur soit arrivée depuis des mois,
Dégradation des
alors elle les bombarde de questions sur leur vie et leurs roches
aventures, leur proposant des boissons et de la nourriture Lorsque les drows attaquèrent Blingdenstone, le Fléau
gratuites. d’Ogrémoch se retira dans les recoins les plus reculés de la
cité en ruine, attendant le moment de réapparaître et de
Rumeurs et ouï-dire rechercher des élémentaires de terre à corrompre. L’entité
La communauté des svirfneblins est très soudée, les rumeurs malveillante n’eut pas à attendre longtemps, car les drows
se propagent donc rapidement. Les personnages qui envoyèrent des équipes de pillards pour piller les trésors
interagissent avec les clients de la taverne alors que l’attitude laissés par les gnomes des profondeurs, amenant avec eux
générale des gnomes est indifférente ou amicale apprennent leurs propres créatures élémentaires.
les informations suivantes. Le Fléau d’Ogrémoch hantait les drows avec la même
cruauté implacable qu’il avait infligée aux svirfneblins,
Le problème des fantômes de Blingdenstone s’aggrave, et retournant leurs serviteurs élémentaires contre eux.
il y a même des esprits qui hantent les catacombes. Finalement, les armées drows quittèrent la ville, mais
Il y avait un svirfneblin fou au début de la reconquête qui lorsqu’elles le firent, une prêtresse drow de Lolth nommée
a disparu. Certains éclaireurs prétendent l’avoir vu, Neheedra Duskryn resta sur place. Neheedra était obsédée
rôdant dans les zones non récupérées de la colonie. (Les par la collection de gemmes magiques pour leur puissance et
éclaireurs ne savent pas que ce gnome est le Roi leur beauté, résolue à devenir la maîtresse royale et
Pudding.) puissante de son propre royaume souterrain. Elle
L’Enclave de Cœur-de-Pierre se rapproche d’une solution commandait une force de serviteurs et de soldats drows avec
à la menace du Fléau d’Ogrémoch (faux). Les gnomes une cruauté sans faille, les poussant sans relâche à
appellent une grande zone non revendiquée au Nord-Est rechercher des gemmes magiques et à accroître sa propre
de la colonie « Rocheblight », car les élémentaires de richesse et son pouvoir.
terre deviennent fous dès qu’ils s’en approchent. Submergée par sa cupidité et sa vanité, Neheedra
Les gens sont divisés sur la conduite à tenir face aux rats- s’engagea dans des rituels sombres destinés à asseoir son
garous vivant dans les cavernes du Sud-Ouest. Certains emprise sur le pouvoir, imaginant que Blingdenstone
veulent les faire partir, tandis que d’autres proposent une deviendrait un jour une enclave drow avec elle comme chef
alliance de défense mutuelle. immortel. Malheureusement, les pactes magiques qu’elle
Un marchand de Gracklstugh dit qu’il y a un afflux de conclut finirent par transformer la prêtresse vaniteuse en
pièces du monde de la surface là-bas, mais personne ne méduse.
sait d’où elles viennent. (Voir le chapitre 4 pour plus
d’informations.)
Une caravane de svirfneblins revenant des mines de
Whiteshell a rencontré un défilé de myconides dansants.
Grâce à leurs spores de communication, les myconides
ont parlé aux gnomes d’une « célébration de mariage », ce
qui est étrange étant donné que les myconides ne
célèbrent pas et ne se marient pas. (Voir le chapitre 5
pour plus d’informations.)

Les personnages peuvent passer quelques heures à


socialiser dans la salle de dégustation du Mug Mousseux.
S’ils le font, ils bénéficieront d’un avantage sur leur prochain
test de Charisme de groupe effectué pour améliorer l’attitude
des gnomes des profondeurs.
Enragée par son sort, Neheedra transforma ses serviteurs en
pierre et sombra dans la folie. Au fil des décennies, elle 18. Surplomb
pétrifia toutes les créatures qu’elle rencontra, attirant
finalement l’attention du Fléau d’Ogrémoch. Désormais, la
Un ruisseau peu profond et au débit rapide traverse cette grotte.
méduse travaille de concert avec l’entité maléfique, créant
des serviteurs de pierre animés par son pouvoir. Des formations cristallines jaillissent du sol des deux côtés du
Depuis le retour des svirfneblins à Blingdenstone, les ruisseau, et des escaliers grossièrement taillés au fond de la
gnomes des profondeurs ont soigneusement évité les grotte montent sur 9 mètres jusqu’à un rebord de pierre stérile
sections de la vieille ville qu’habitent Ogrémoch’s Bane et
surmonté d’une paire de statues ailées.
Neheedra, la bloquant du reste de la colonie et lui donnant le
nom de « Rockblight ».
Les « statues ailées » sur le rebord sont deux gargouilles. Si
17. Résidences abandonnées les personnages attaquent les gargouilles ou s’éloignent à
Cette grande caverne reflète les zones résidentielles d’Inner moins de 9 mètres d’elles, les monstres fondent sur elles et
Blingdenstone, sauf qu’il n’y a ni chaleur ni joie ici, attaquent. Au deuxième round de combat, un élémentaire de
seulement l’obscurité et des signes de carnage. terre fou surgit du sol en pierre et rejoint le combat.
Le ruisseau qui traverse la grotte provient d’un ponceau
formé naturellement dans le mur Nord-est, sous le rebord. Le
Chaque pas résonne contre les murs au-delà de votre cercle de ruisseau n’a qu’une profondeur de 1 mètres.
lumière. L’air est froid et humide, et vous pouvez entendre une Les formations cristallines qui poussent dans toute la
cascade quelque part dans l’obscurité, ainsi que de faibles échos grotte sont suffisamment grandes pour que les personnages
puissent se cacher derrière, mais elles ne sont ni magiques
de bataille.
ni précieuses.

Les échos de la bataille sont toujours présents dans


Trésor
l’obscurité, hors de portée de la vision nocturne et de la Parmi les restes de l’élémentaire de terre, les personnages
vision dans le noir des personnages. À mesure que les peuvent trouver une gemme d’élémentaire de terre. Avant de
personnages se rapprochent de la source apparente, les pouvoir l’utiliser, cependant, elle doit recevoir un sort de
échos deviennent plus lointains, comme s’ils provenaient suppression de malédiction d’un prêtre de l’enclave de
d’ailleurs. Stoneheart. Sinon, l’élémentaire invoqué par la gemme est
À moins que les personnages ne se retirent rapidement toujours hostile envers son invocateur. Les personnages
d’où ils sont venus, le fantôme d’un svirfnebelin nommé peuvent également récolter des échantillons des corps de
Udhask apparaît. Il utilise Visage effroyable, puis attaque l’élémentaire corrompu et des gargouilles pour Nomi
avec Contact flétrissant. S’il subit des dégâts, le fantôme crie Pathshutter (voir « Carrière de Stoneheart » dans la section
“Ils arrivent ! Tout le monde doit se cacher !” Il s’enfuit alors. « Les faubourgs de Blingdenstone »).
Les personnages peuvent suivre le fantôme en fuite jusqu’à
un vieux terrier, où il disparaît. Dans le terrier, les restes
19. Jardin de cristal
squelettiques d’Udhask reposent à côté d’un lit de pierre. Il
n’y a aucune preuve qu’il soit mort de mort violente. En fait, La lumière des champignons bioluminescents se réfracte à
lorsque les drows ont attaqué Blingdenstone, Udhask a eu travers de grandes formations cristallines jaillissant du sol,
une crise cardiaque et est mort en essayant de récupérer son
créant un kaléidoscope de couleurs sur les murs environnants.
butin (voir “Trésor”).
Les cristaux sont semi-transparents, déformant légèrement les
Piscine et cascade images vues à travers eux. Une statue de gnome se
Une cascade alimentée par un ruisseau d’eau douce recroqueville près d’une excroissance de cristal, tenant un cristal
souterrain se déverse dans un bassin de 30 mètres de brisé dans ses mains.
diamètre et de 3 mètres de profondeur qui domine
l’extrémité est de la caverne. De part et d’autre du bassin se
trouvent deux larges escaliers grossièrement taillés qui Six veilleuses (voir « Les champignons de l’Outreterre » au
montent sur 9 mètres jusqu’à une grotte surplombante chapitre 2) illuminent cette grotte. Les tunnels de cette zone
remplie de cristaux et de champignons (zone 18). Le montent jusqu’à la zone 20 et descendent jusqu’à la zone 21,
ruisseau traverse la grotte la plus haute avant de se déverser et deux escaliers creusés dans les murs mènent à la zone 22.
dans celle-ci. La statue est en fait un gnome des profondeurs nommé
Vort, qui a été transformé en pierre par la méduse Neheedra.
Trésor Il a essayé d’utiliser l’un des cristaux pour bloquer le regard
Le squelette d’Udhask semble chercher à atteindre le de la méduse mais a échoué. Quiconque examine la statue
dessous du lit de pierre. Un personnage qui fouille sous le lit remarque que le gnome semble lever le cristal vers son
et réussit un test de Sagesse ( Perception ) DD 15 trouve un visage, comme pour regarder à travers.
compartiment caché dans le sol. Dans le compartiment se Les cristaux ici peuvent être utilisés comme contre-
trouve une bourse pourrie contenant six gemmes de 100 po mesures contre le regard de Neheedra. Une créature ayant
et une potion d’invisibilité. une main libre peut porter un cristal à ses yeux, gagnant
ainsi un avantage sur le jet de sauvegarde de Constitution
Développement effectué contre le regard de Neheedra. Cependant, la
Récupérer les os d’Udhask et les apporter au fantôme du créature effectue des jets d’attaque avec désavantage.
gardien du terrier Jadger dans la zone 8 accomplit l’une des
tâches de Jadger.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
109
20. Le repaire de Neheedra Le fléau d’Ogrémoch
Si toutes les statues de cette grotte sont détruites, le Fléau
Neheedra Duskryn faisait partie de l’expédition envoyée pour d’Ogrémoch apparaît.
piller les gemmes magiques de Blingdenstone. Sa demeure
reflète la richesse et l’élégance du monarque drow qu’elle
rêvait d’être. Alors que la dernière statue s’effondre, un nuage de poussière
jaillit de ses restes brisés et s’étend jusqu’à remplir la grotte.
Les ornements de cette pièce seraient plus à leur place dans une
cité drow. Des tapisseries à thème d’araignées, de beaux Le nuage est le fléau d’Ogrémoch. Les personnages à
meubles en bois de zurkh et des portants de vêtements coûteux l’intérieur du nuage peuvent sentir sa malveillance, et un test
remplissent la zone, tous vieux et pourris. Au centre de la pièce, d’Intelligence ( Arcanes ) DD 15 réussi confirme que le
nuage est d’origine extraplanaire. Le nuage a une vitesse de
une femme drow est assise sur un trône en bois de zurkh. Elle
vol de 6 mètres et est invulnérable à tous les dégâts et sorts,
se tient debout, les yeux fermés et les bras croisés comme si elle à l’exception des suivants.
méditait ou priait. Puis ses cheveux blancs se tortillent et vous
voyez qu’ils sont formés de serpents pâles et sifflants. Un sort de rafale de vent ou une magie similaire peut
déplacer le nuage de force.
Lancer un sort de bannissement sur le nuage le renvoie
La méduse attaque les intrus sans hésitation. La malédiction dans le plan élémentaire de l’air s’il rate son jet de
de Neheedra l’a rendue folle, et raisonner avec elle n’est pas sauvegarde de Charisme (il a un modificateur de +4 au
une option. jet). Un sort de dissipation du mal et du bien est tout aussi
efficace et ne nécessite pas de jet d’attaque réussi ;
Trésor cependant, le lanceur doit être en contact avec le nuage.
Cinq des robes du présentoir de Neheedra sont faites de soie
Les créatures originaires du plan élémentaire de la Terre
d’araignée façonnée par la magie drow. Elles valent 200 po
(y compris les élémentaires de terre, les galeb duhr, les
chacune si elles sont vendues sur les marchés de
gargouilles et les xorns) qui entrent en contact avec le Fléau
l’Outreterre. La magie drow sur une robe s’estompe lorsque
d’Ogrémoch tombent instantanément sous l’emprise du
le vêtement est exposé au soleil, ce qui le fait tomber en
nuage. L’effet dure tant que les élémentaires asservis et le
morceaux.
Fléau d’Ogrémoch se trouvent sur le même plan d’existence.
Développement
Récompense d’​​X P
Si les personnages révèlent l’emplacement de la méduse à
Si le Fléau d’Ogrémoch est banni sur le plan élémentaire de
Sark Axebarrel dans la zone 10, ils recevront la récompense
la Terre, attribuez 150 XP à chaque personnage.
promise de 50 po chacun. S’ils livrent la tête de Neheedra à
Sark, il leur donnera également le diamant de 1 000 po qu’il
leur a promis.
22. Pierre inébranlable
Autrefois temple de Callarduran Smoothhands, le dieu de la
Récompense d’​​X P pierre et de l’exploitation minière des gnomes des
Les personnages gagnent 50 XP chacun s’ils parviennent à profondeurs, cette caverne doit son nom à ses protecteurs
faire leur rapport à Sark, qu’ils aient vaincu la méduse ou galeb duhr perdus depuis longtemps, les dharum suhn (les «
non. Une fois cette récompense obtenue, les personnages Cœurs de pierre inébranlable »).
peuvent effectuer un test de Charisme ( Persuasion ) en
groupe pour améliorer l’attitude des gnomes (voir « Changer
l’attitude des Svirfneblins »). Le sol de cette caverne est lisse et usé, mais les murs sont
rugueux. Un grand menhir taillé dans une stalagmite trône au
21. Statues de drows centre de la salle, criblé de dizaines d’alvéoles vides qui auraient
Cette grotte est remplie de trente statues de guerriers drows, pu autrefois contenir des pierres précieuses.
tous debout comme pour monter la garde. Dans sa folie,
Neheedra a transformé ces guerriers de sa maison en pierre.
Les personnages avec un score de Sagesse passive (
Au fil des ans, le Fléau d’Ogrémoch a utilisé son pouvoir
Perception ) de 14 ou plus remarquent que la rugosité des
pour animer ces statues, les transformant en créatures
murs dessine plusieurs grandes formes vaguement
élémentaires.
humanoïdes.
Lorsque les personnages pénètrent dans la chambre, six
des statues s’animent et attaquent. Les statues ont les La purification du Temple
statistiques d’une armure animée, sauf qu’elles sont
Si les personnages acceptent la tâche de Gurnik Tapfinger
élémentaires et non construites.
(voir zone 13), ils peuvent placer la gemme magique en rubis
Les statues attaquent jusqu’à ce qu’elles soient détruites
qu’il leur a donnée dans l’une des alvéoles du menhir.
mais ne quittent pas cette zone. Si les personnages passent 1
Lorsqu’ils le font, les élémentaires des murs commencent à
round ou plus dans la salle après avoir vaincu la dernière
s’agiter.
statue, six autres statues s’animent. Ce processus se répète
jusqu’à ce que toutes les statues soient détruites ou jusqu’à
ce que les personnages quittent la grotte. Une statue s’anime Alors que le rubis commence à briller contre le menhir, les murs
également et attaque si elle est touchée ou dérangée. commencent à gronder. Une partie d’un mur se déplace, se
détache et fonce vers vous.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
110
Un élémentaire de terre se matérialise hors du mur et
attaque. Lorsque l’élémentaire est réduit à 0 point de vie, il Les terriers de
s’effondre et un galeb duhr émerge du sol près du menhir
dans un espace inoccupé. Le galeb duhr fait face vers Goldwhisker
l’extérieur dans une pose de défense, mais ne bouge pas et Les rats-garous svirfneblins du clan Goldwhisker ne se
ne répond pas. Un autre élémentaire de terre émerge alors souviennent pas d’avoir vécu ailleurs que dans les ruines de
du mur de la chambre et attaque, lorsqu’il est détruit, un Blingdenstone. Ils descendent de survivants de l’invasion
deuxième galeb duhr stoïque apparaît. Ce processus drow qui furent infectés par la lycanthropie après une
d’invocation se répète une fois de plus, jusqu’à ce que le rencontre malheureuse avec une meute de rats-garous.
troisième élémentaire de terre apparaisse et soit détruit. Les Depuis des décennies, les svirfneblins à moustaches d’or
élémentaires ignorent les galeb duhr, qui restent immobiles vivent et prospèrent dans ces cavernes, évitant les drows et
tout au long du combat. les élémentaires fous, et sécurisant leurs foyers par des
Lorsque les personnages réduisent trois élémentaires de moyens sournois et vicieux. Ils ne sont pas prêts à partir
terre à 0 point de vie et invoquent trois galeb duhr, une simplement parce que les lâches qui ont fui Blingdenstone
lumière blanche brille depuis le menhir, produisant un effet au moment où elle avait le plus besoin d’eux sont de retour.
sacré protégeant le galeb duhr de l’influence du Fléau
d’Ogrémoch. Le galeb duhr s’anime alors et salue les 23. Entrée principale
personnages d’un signe de tête grave, avant de s’installer
Les svirfneblins ont installé des portes verrouillées pour
sous sa forme de rocher autour du menhir.
fermer cette section des terriers. À l’Ouest des portes, les
Gurnik délivre les bénédictions promises lorsque les
rats-garous ont installé un piège (voir la section « Pièges »
personnages reviennent pour l’informer de leur succès dans
dans la barre latérale « Les terriers de Goldwhisker :
le temple. Il peut sentir si le temple a été restauré ou non
caractéristiques générales »).
dans sa gloire d’antan, donc si les personnages échouent à
Quatre rats-garous svirfneblins (voir « Rencontres
purifier le temple mais lui disent qu’ils ont réussi, il sait qu’ils
aléatoires à Blingdenstone ») attaquent lorsque les
mentent, et l’attitude des gnomes des profondeurs envers le
personnages déclenchent, désarment ou évitent le piège. Les
groupe empire. Si les personnages accomplissent la tâche de
rats-garous évitent de mordre leurs ennemis pour minimiser
Gurnik, ils peuvent faire un test de Charisme de groupe DD
le risque de leur transmettre le « don » de lycanthropie des
15 pour améliorer l’attitude des gnomes, tous les
rats-garous. Si les personnages tuent deux des rats-garous,
personnages réussissant le test avec avantage.
les survivants se retirent dans la zone 25.
Développement Développement
Un large escalier descendant se termine devant un mur de
Les bruits de la bataille alertent tous les autres rats-garous
pierre effondré qui bloque l’accès aux tunnels et grottes qui
des terriers. Par la suite, les rats-garous ne peuvent plus être
constituent la Cour du Pudding. Les débris peuvent être
surpris.
dégagés en quelques jours de travail. Cependant, si les
personnages veulent utiliser ce passage comme point
d’entrée pour attaquer le Roi Pudding, ils peuvent utiliser
24. Tas d’ordures
une concoction volatile brassée par Kazook Pickshine pour Les personnages remarquent une odeur nauséabonde en
dégager rapidement les débris (voir « La bataille de s’approchant de cette grotte. Cette chambre était autrefois
Blingdenstone » plus loin dans ce chapitre). une petite zone résidentielle, avec des maisons creusées
dans les murs à différentes hauteurs, mais plus personne n’y
Récompense d’​​X P habite aujourd’hui.
Chaque personnage gagne 200 XP pour restaurer le temple. Le tas d’ordures domine la grotte. Il contient des matières
en décomposition, dont deux cadavres gluants de
svirfneblins partiellement digérés. Un test d’Intelligence (
Les terriers de Goldwhisker : Enquête ) DD 12 réussi révèle que les gnomes ont été
caractéristiques générales victimes d’une sorte de vase.
L’une des premières conséquences de la lycanthropie sur les
Svirfneblins fut leur manque de propreté. Les terriers des rats- 25. Salle des mineurs
garous sont en désordre, avec plusieurs zones qui sentent les
champignons trop mûrs pour qu’une personne normale puisse À l’époque de l’apogée de Blingdenstone, cette caverne
les manger. abritait les fonderies et le marché de l’ancienne ville pour le
Lumière. Les rats-garous éclairent leurs terriers avec des minerai et les pierres précieuses brutes. C’est aujourd’hui la
champignons nocturnes et des tiges de torches (voir « Les place principale des terriers des rats-garous.
champignons de l’Outreterre » au chapitre 5).
Pièges. Les rats-garous ont posé des pièges dans les terriers.
Tous les rats-garous savent où se trouvent les pièges et Une petite foule s’est rassemblée ici. La plupart des créatures
comment les éviter. Les pièges sont indiqués par des cases rassemblées sont des gnomes des profondeurs, mais certains
rouges sur la carte. La première fois qu’un membre du groupe ont des traits de rat, notamment un gros spécimen debout
pénètre dans l’une de ces zones, il déclenche un piège à moins
que le piège n’ait été détecté et désamorcé. Lancez un d6 pour devant les autres, vous souriant avec des dents de lapin
déterminer le type de piège : 1-2, fosse à pointes (3 mètres de déchiquetées. « Paix », dit le gros rat-garou. Il fait un pas en
profondeur et bordée de pointes de bois de zurkh) ; 3-4, toit qui avant, les bras tendus et les mains ouvertes. « Chipgrin est mon
s’effondre ; ou 5-6, fléchettes empoisonnées. Voir « Exemples
de pièges » au chapitre 5 du Guide du maître de donjon pour nom. Je suis le chef du clan Goldwhisker. On peut parler ? »
plus d’informations sur chaque piège.
Quarante rats-garous svirfneblins (voir « Rencontres à
Blingdenstone ») sont réunis ici, ce qui rend le combat
dangereux et incite probablement les personnages à accepter
les pourparlers pacifiques de Chipgrin.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
111
Le chef des rats-garous monte un escalier jusqu’au sommet
d’une colline naturelle (zone 26), en demandant aux
personnages de le suivre. Chipgrin est un rat-garou
svirfnebelin avec 45 points de vie et une CA de 14
(cuir clouté).

26. L’ascension de Chipgrin


Le chef du clan Goldwhisker revendique ce plateau comme
sa retraite personnelle et reçoit également des invités ici.

Des escaliers mènent au sommet de cette colline, où le sol est


recouvert d’un doux tapis de mousse verte bien entretenu. Le
chef des rats-garous est assis sur une chaise en pierre flanquée
de deux rats géants. Une peau de blaireau des cavernes est
drapée sur le dossier de la chaise. « Passons aux clous en laiton,
alors. Vous avez été envoyés par les Diggermattocks parce qu’ils
veulent nous faire partir, n’est-ce pas ? N’est-ce pas ?! Eh bien,
ils pourraient bien voir leur souhait se réaliser assez Développement
rapidement, mais je doute fort qu’il se réjouisse d’une telle Cette rencontre met à l’épreuve les compétences des
personnages en tant que diplomates et pacificateurs. S’ils
situation. “. »
transmettent le message de Chipgrin aux Diggermattocks et
organisent une audience, Chipgrin suggère qu’ils restent
Les rats-garous sont constamment attaqués par les limons et assez longtemps pour voir ce qui résulte de « tout ce
sont sur le point de fuir la colonie et de laisser les autres bavardage et de ces salutations !
gnomes des profondeurs se débrouiller seuls. Cependant,
Chipgrin a appris l’existence de la mystérieuse figure qui
27. Tunnel secret
contrôle les limons et il espère utiliser cette information pour Les rats-garous utilisent ce tunnel secret pour entrer et sortir
conclure un marché. Si les personnages sont prêts à de leurs terriers. Les limons ont également utilisé cette route
entendre ce qu’il a à dire, Chipgrin continue de décrire la pour entrer dans Blingdenstone et rejoindre la cour du Roi
créature qu’il appelle « le Roi Pudding ». Pudding. Les portes secrètes sont bien cachées et
nécessitent un test de Sagesse ( Perception ) DD 18 réussi
« Je me souviens de lui lorsqu’il travaillait dans les tunnels, et pour être repérées.
ma famille l’a vu à son retour. Je sais qui il est, ce qu’il fait et,
surtout, où il peut être trouvé ! Si vous et les Diggermattocks le La Cour du Pudding
souhaitez, je peux vous conduire directement à lui, celui qui se Le Roi Pudding a établi sa cour dans le coin Nord-Ouest de
fait appeler le Roi Pudding. » Blingdenstone, se faufilant à travers les terriers des rats-
garous avec ses « enfants » bien-aimés, la princesse
Ebonmire et le prince Livid (voir l’encadré « Limons royal »).
Le chef des rats-garous reste civilisé, mais il refuse d’en dire Depuis son retour, le Roi Pudding utilise le pouvoir que lui a
plus aux personnages sur le Roi Pudding jusqu’à ce qu’il ait accordé Juiblex pour invoquer et commander tous les limons
obtenu une rencontre avec les Diggermattocks. S’il y a le de la région.
moindre soupçon de violence, il appelle à l’aide. Le Prince Livide est une vase grise avec 30 points de vie
Si les personnages décident de se battre, les quarante rats- (utilisez la variante psychique de la vase grise).
garous svirfnebelins de la caverne environnante (zone 25) se
précipitent pour attaquer, en plus de Chipgrin et de ses deux 28. Centre de la maison
rats géants. Chipgrin ordonne à ses camarades rats-garous Cette caverne était autrefois le cœur du gouvernement de
d’éliminer d’abord les prêtres, puis tous les autres lanceurs Blingdenstone : un grand espace avec une sphère rocheuse
de sorts, et de garder les combattants au corps à corps sous
en son centre. La sphère est creusée et contient les
contrôle. Il ne tue pas les personnages, mais s’assure qu’ils chambres royales d’où régnaient les anciens rois et reines.
sont infectés par la lycanthropie des rats-garous avant de les Tout cela a été transformé par la présence du Roi Pudding.
jeter dans le labyrinthe d’Outer Blingdenstone (zone 3).
Lors de toute négociation, Chipgrin est affable mais ferme
dans ses exigences. Il demande également aux personnages Limon Royal
s’ils ont remarqué quelque chose d’étrange chez les La princesse Ebonmire est un pudding noir avec une intelligence
svirfneblins. Les rats-garous ont remarqué l’avidité et de 6 (-2) et la capacité de lancer des gouttes de sa substance en
l’agressivité croissantes chez leurs cousins ​vivant à tant qu’attaque d’arme à distance dans un rayon de 9 mètres.
l’extérieur de Blingdenstone (voir “Les faubourgs de Cette attaque a le même bonus d’attaque, les mêmes dégâts et
Blingdenstone”). Cependant, ils ne sont pas eux-mêmes le même effet que l’attaque Pseudopod du pudding noir.
affectés par cela, étant donné leur nature bestiale. Chipgrin Le Prince Livide est une vase grise avec 30 points de vie
ne sait rien des seigneurs démons, mais il est intelligent et (utilisez la variante psychique de la vase grise).
peut aider les personnages à relier les points s’ils ont
entendu parler de Juiblex et de sa faim insatiable.
Si Topsy ou Turvy sont avec les personnages, Chipgrin est
heureux de les accueillir dans le clan Goldwhisker. Les
jumeaux acceptent l’offre à moins que leur lien d’amitié avec
les personnages ne les incite à rester avec le groupe.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
112
Les murs de cette grande caverne sont couverts de boue, d’une Le bruit de l’eau qui coule remplit cette grotte sombre, et
boue verte écœurante. Les échos de l’eau qui coule remplissent diverses boues glissent sur les murs et le sol. Une sorte de mur
également la grotte, au centre de laquelle se trouve une grande ou de cloison fongique divisait autrefois la grotte, mais cette
structure sphérique soutenue par des piliers de pierre. Autour barrière a été détruite. Au-delà se trouvent d’autres décombres
de ces piliers rampent des dizaines de limons vivants, se et débris nettoyés par les limons.
soulevant en avant tout en tendant leurs pseudopodes. La
surface de la sphère, comme les murs de la grotte, est couverte Cette zone abritait autrefois une palissade façonnée à partir
de boue. La boue noire tourbillonne avec la boue jaune et grise de bois de zurkh et de champignons trillimac. Ici, les gnomes
dans une soupe dégoûtante, les motifs surnaturels dans les des profondeurs gardaient leurs rothé des profondeurs
(bétail des profondeurs). L’endroit a été saccagé lors de
mouvements de la boue fatiguent vos yeux et tiraillent votre
l’invasion des drows, et les boues du Roi Pudding ont
esprit. Une voix désincarnée remplit la grotte. “Qu’est-ce que dissous la plupart de ce que les drows ont laissé derrière
c’est, qu’est-ce que c’est ? Des visiteurs ? Maintenant ? Pas eux, y compris les os des rothé massacrés. Deux bassins
encore ! Nous ne sommes pas prêts ! Allez-vous-en, nuisibles ! d’eau douce se forment le long du mur Ouest.
Je vais vous appeler, vous et tout Blingdenstone, pour vous Des dizaines de créatures visqueuses – puddings noires,
vase grise et gelées ocres – habitent cette caverne.
annoncer la bonne nouvelle du Seigneur Sans-Visage qui
Cependant, elles n’attaquent pas les intrus à moins d’être
viendra au bon moment ! Partez !” blessées ou d’avoir reçu l’ordre de le faire du Roi Pudding.
Cette grotte abrite également un babélien qui n’est pas
sous l’emprise de Juiblex ou du Roi Pudding. Il s’est glissé
Des centaines de créatures visqueuses se rassemblent ici,
dans cette grotte et se cache parmi les limons, s’en
attirées par la volonté du Roi Pudding. On y trouve des
nourrissant occasionnellement. Il ressemble à une mare de
dizaines de puddings noires, de vase grise et de gelées ocres,
boue brun rougeâtre au milieu de la grotte jusqu’à ce qu’un
ainsi que quelques cubes gélatineux. Si les personnages ont
ou plusieurs personnages le touchent, après quoi il ouvre les
l’intention de se précipiter sur cette marée mortelle,
yeux et attaque.
prévenez-les que la retraite est une meilleure option et qu’il
s’agit d’un combat auquel ils ne survivront probablement pas
sans stratégie et sans aide. Consultez la section « Bataille
30. Salle du trône
pour Blingdenstone » pour savoir comment les personnages
peuvent revenir ici et avoir une chance de triompher. Des lichens phosphorescents illuminent cette grotte dont le sol
Si Glabbagool est avec le groupe, il tente de communiquer est couvert de flaques de boue verte. D’autres boues vertes
avec les autres créatures de limon, indiquant aux s’accrochent au plafond et forment des draperies hideuses le
personnages que d’autres de son espèce l’appellent pour les long des murs. Au milieu de la grotte, orienté vers l’est, se
rejoindre. Les aventuriers peuvent convaincre le cube
trouve un trône recouvert de boue.
gélatineux de ne pas partir, mais même s’il le fait,
Glabbagool pourrait toujours servir d’atout dans la manche
pendant la bataille pour Blingdenstone. Le Roi Pudding (voir l’annexe C ) tient sa cour ici, en
La caverne est humide et son plafond, haut de 55 mètres, présence de ses « enfants » royaux, la princesse Ebonmire et
est tapissé de stalactites dégoulinantes. Les murs sont le prince Livid (voir l’encadré « Suintements royaux »).
couverts de plaques de boue verte (voir « Dangers du donjon
Le trône du Roi Pudding est fait de pierre ciselée et
» au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ). Toute sculpté avec des yeux sans paupières et des bouches
créature qui entre en contact avec un mur subit des dégâts béantes. Une tache de bave verte le recouvre (voir « Dangers
normaux. du donjon » au chapitre 5 du Guide du Maître du Donjon ).
Sphère royale D’autres taches de bave verte pendent du plafond et forment
des flaques sur le sol. Les flaques sont faciles à éviter, tandis
La sphère de pierre creusée mesure 45 mètres de diamètre que les taches sur le plafond ne tombent pas à moins que le
et est élevée de 3 mètres au-dessus du sol, de sorte que le Roi Pudding ne le leur ordonne. Le Roi Pudding peut utiliser
sommet de la sphère se trouve à 6 mètres sous le plafond de une action bonus pour faire tomber une tache de bave verte
la grotte. Des rampes de pierre sans garde-corps montent sur du plafond sur une créature en dessous.
9 mètres jusqu’à quatre petites portes ouvertes sur les côtés Devant le trône se trouve un repose-pieds fabriqué à partir
de la sphère. Une tache de boue verte (voir « Dangers du d’un champignon trapu et pétrifié. Le chapeau du
donjon » au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ) pend champignon peut être retiré, révélant un compartiment creux
au-dessus de chaque porte. Les chambres qui remplissent dans la tige où le Roi Pudding cache son trésor.
l’intérieur de la sphère ont été nettoyées par les créatures de
la vase, ne laissant que des couloirs nus et des chambres Trésor
vides. Même la ferronnerie a été corrodée et rongée. Il n’y a Le compartiment caché dans le repose-pieds fongique du Roi
rien d’intéressant ou de valeur à l’intérieur.
Pudding contient 55 po, 30 pe, une potion de poison dans
29. Palissade en ruine une gourde, deux parchemins de sorts écrits sur des feuilles
de trillimac séché (invocation d’élémentaires mineurs et
Cette caverne était autrefois un sanctuaire dédié à Baervan communication avec les plantes ) et un œil nothique verni qui
Wildwanderer, la divinité gnome connue sous le nom de fonctionne comme une boule de cristal de vraie vision qui ne
Père des poissons et des champignons. Elle appartient peut être utilisée qu’une seule fois.
désormais au Roi du pudding.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
113
Bataille pour
Blingdenstone
Une fois que les personnages ont compris à quel point
l’opposition était écrasante au sein de la Cour du Pudding, ils
n’ont d’autre choix que de battre en retraite et de faire part
de leurs conclusions aux Diggermattocks. Les chefs des
gnomes des profondeurs les remercient avec tristesse pour
leurs efforts, leur demandant d’attendre et d’assister à une
réunion du conseil le lendemain.
La réunion du conseil se déroule dans le hall de
Diggermattock (zone 14) et comprend le chef Dorbo et
l’intendant Senni, Nomi Pathshutter et Gurnik Tapfinger
représentant l’enclave de Stoneheart, Kazook Pickshine
représentant la guilde des mineurs et le fantôme du gardien
des terriers Jadger ou Trisk Adamantelpiece représentant les
gardiens des terriers. Si les personnages ont parlé avec
Chipgrin Goldwhisker et ont accepté de présenter son offre
aux Diggermattocks, Dorbo et Senni l’invitent également à y
assister.
Senni demande aux personnages d’informer tout le monde
de ce qu’ils ont vu, après quoi le conseil débat de la marche à
suivre. Si personne ne le suggère en premier, le fantôme de
Jadger dit que Blingdenstone n’a aucun espoir de vaincre
cette menace si la colonie reste divisée. Cela signifie qu’il
faut compter les rats-garous Goldwhisker comme des alliés L’enclave du Cœur de pierre
et reconnaître leur droit à rejoindre la communauté. La pierre est une défense résistante contre les limons, ce qui
Donnez aux personnages une chance de poser des fait des élémentaires de terre la force parfaite pour les
questions aux svirfneblins concernant ce que chaque faction combattre. Nomi Pathshutter suggère que si le don
peut apporter (voir « Factions de Blingdenstone »). d’Entémoch pouvait être trouvé et son cercle d’invocation
utilisé, les chances de victoire augmenteraient
Factions de Blingdenstone considérablement.
Gurnik Tapfinger dit qu’avec le Fléau d’Ogrémoch
Les sections suivantes décrivent ce que chaque faction de toujours aux aguets, tout élémentaire amené au combat
gnomes des profondeurs a à offrir dans la bataille de court le risque de devenir fou.
Blingdenstone. Nomi et Gurnik conviennent que si la Pierre Inébranlable
Les Diggermattocks est purifiée et que le Fléau d’Ogrémoch est banni, l’Enclave
de Cœur-de-Pierre peut protéger ses élémentaires pendant la
Si les personnages ne le suggèrent pas, les chefs des gnomes bataille.
des profondeurs notent qu’il n’est peut-être pas nécessaire de
combattre tous les limons. Si les aventuriers parviennent à La Guilde des Mineurs
atteindre le Roi Pudding et à le détruire, les limons Kazook Pickshine peut concocter une huile pour protéger les
pourraient être réduits à leur état habituel d’insensé et de
armes et les armures de la corrosion acide, mais il a besoin
désorganisation. Une force importante peut servir de d’une grande quantité d’ingrédients provenant du bosquet de
diversion, pendant que les personnages s’infiltrent par un Neverlight. Si les personnages ont déjà été au bosquet de
chemin alternatif. Neverlight et ont été témoins de l’horreur de Zuggtmoy, ils
Dorbo Diggermattock veut que la force principale attaque
peuvent abandonner cette idée ou affronter un retour furtif
depuis le temple de la Pierre Inébranlable. Avant que la dans le refuge corrompu des myconides.
bataille ne puisse commencer, le temple doit être nettoyé Une autre option consiste à envoyer une cargaison de sel à
(voir zone 22). Pendant ce temps, Senni Diggermattock Gracklstugh pour l’échanger contre des armes de haute
donne à Kazook Pickshine les matériaux dont il a besoin
qualité. Les personnages peuvent escorter la caravane s’ils
pour créer une concoction alchimique capable de nettoyer ont déjà visité la Cité des Lames et ont des affaires en
les débris qui bloquent l’accès aux domaines du Roi suspens.
Pudding.
Esprits de Svirfneblin
Le clan des moustaches d’or
Si les personnages n’ont pas déjà accompli les tâches du
Chipgrin ne sait rien de l’accord entre le Roi Pudding et
gardien du terrier Jadger, cela convainc le fantôme de Jadger
Juiblex, mais il sait que le Roi Pudding peut commander les de rallier les autres fantômes bienveillants de Blingdenstone
limons comme s’ils étaient intelligents. Si les personnages et de rejoindre la bataille.
parviennent à convaincre Dorbo Diggermattock que le clan
Goldwhisker appartient à Blingdenstone, les rats-garous Liste de tâches
svirfneblin participent à la bataille et se révèlent plus
robustes que le gnome des profondeurs moyen, prenant le Le succès de tout plan visant à débarrasser Blingdenstone
dessus sur n’importe quelle attaque. du Roi Pudding et de ses serviteurs est plus probable si les
personnages accomplissent les tâches suivantes :

Convainquez Dorbo Diggermattock que le clan


Goldwhisker mérite de vivre à Blingdenstone.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
114
Trouvez le don d’Entémoch. Rencontres de la bataille de
Purifiez la pierre inébranlable (zone 22). Blingdenstone
Voyagez jusqu’au bosquet de Neverlight et récoltez un
chariot chargé d’ingrédients parmi ses piscines et ses d6 Rencontre
champs fongiques. 1-2 1 pudding noir et 2 vase grise
Escortez une cargaison de sel jusqu’à Gracklstugh pour 3 1 cube gélatineux et 1 gelée ocre
l’échanger contre des armes fabriquées par les duergars. 4-5 3 vase grise et 1 gelée ocre
Accomplissez une ou les deux tâches définies par le 6 2 puddings noires
fantôme du gardien du terrier Jadger (voir zone 8).
Pendant la bataille, la voix du Roi Pudding peut être
Laissez les joueurs proposer d’autres idées qui pourraient
entendue à travers les couches de miasmes suintants, criant
aider, comme demander de l’aide aux géants de pierre de
« Combattez pour votre roi ! » et « Gloire au Seigneur sans
Gracklstugh ou voler des armes magiques aux drows.
visage ! »
Certaines quêtes peuvent prendre du temps à accomplir, car
elles nécessitent de voyager à travers l’Outreterre.
Consultez note « Avantages de l’accomplissement de
Une royauté qui suinte
tâches » pour connaître les avantages que les personnages Lorsque les personnages vainquent le dernier groupe de
obtiennent pendant la bataille de Blingdenstone s’ils limons, mais avant d’atteindre la zone 30, le Roi Pudding
accomplissent certaines tâches. apparaît.

Criez au chaos !
Le gnome des profondeurs, fou et couvert de bave, vous pointe
Lorsque les personnages sentent qu’ils ont atteint leurs du doigt et glousse. « Dévorez-les, mes précieux enfants !
objectifs et sécurisé leurs ressources, la bataille pour
Rendez votre père fier ! » Il s’enfuit alors que deux limons
Blingdenstone peut commencer.
tombent du plafond devant vous, leurs formes sombres se
Les élémentaires de la terre sous le contrôle de l’enclave de dirigeant vers vous avec une conscience et une malveillance
Stoneheart mènent la charge, suivis des rats-garous du clan troublantes.
Goldwhisker. Les Svirfneblins sous le chef Dorbo
Diggermattock forment l’arrière-garde et fournissent un
soutien à distance. Si les fantômes participent, ils attaquent Les personnages doivent affronter la princesse Ebonmire et
d’en haut et d’en bas. Le plan est d’amener les personnages le prince Livid (voir l’encadré « Limons royaux »). Ces limons
jusqu’au roi du pudding pendant que les autres factions à l’intelligence vague défendent leur maître jusqu’à la mort,
tiennent les limons à distance. empêchant les personnages d’atteindre le roi du pudding
alors qu’il se retire dans sa salle du trône (zone 30).
Pour atteindre le Roi Pudding, les personnages doivent La princesse Ebonmire se lance dans une mêlée pour
affronter 1d4 + 2 rencontres, moins une rencontre par protéger le prince Livid tout en utilisant son attaque
objectif atteint dans la section « Liste des tâches ». Lancez Écrasement psychique. Le prince Livid préfère se faufiler et
un d6 et consultez le tableau des rencontres de la Bataille de se cacher pendant que son attaque Écrasement psychique se
Blingdenstone pour déterminer chaque rencontre. recharge.

Trésor
Avantages de l’accomplissement des Lorsque la princesse Ebonmire meurt, le pudding noir
tâches
déverse une paire de grimoires dont les couvertures sont
Accomplir certaines tâches dans Blingdenstone peut fournir aux
faites de peau de troglodyte et les pages sont faites de
personnages des avantages et des alliés dans la bataille finale.
champignons trillimacs (voir « Les champignons de
Si les personnages trouvent le don d’Entémoch et partagent l’Outreterre » au chapitre 2). Les couvertures et les pages
son emplacement avec le svirfneblin, ou s’ils purifient le sont recouvertes d’un vernis magique qui les rend
temple de Callardurran Smoothhands (zone 22), un immunisées contre les dégâts causés par l’acide, les
élémentaire de terre les aide. Si les personnages ont accompli protégeant ainsi des sucs digestifs du pudding. Le vernis les
les deux tâches, l’élémentaire a 15 points de vie
protège également contre les dégâts causés par l’eau.
supplémentaires.
Lesla Carrowil, archimage svirfnebeline, est l’auteur des
Si les personnages récupèrent les ingrédients au bosquet de
Neverlight, leur équipement en métal est immunisé contre les deux livres de sorts. Les sorts de sorcier contenus dans
effets corrosifs des limons. chaque livre sont répertoriés ci-dessous ; n’hésitez pas à
Si les personnages se procurent des armes à Gracklstugh, ils remplacer n’importe quel sort par un autre du même niveau.
peuvent faire appel à un soutien d’artillerie à distance
pendant la bataille de Blingdenstone. Chaque personnage Le premier livre de sorts, intitulé Magie souterraine, contient
inflige 2 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque les sorts suivants :
lors des rencontres « Cry Havoc ! », qui représentent un tir de
couverture de la part des svirfneblins utilisant des arbalètes 1er niveau : alarme, couleur dansantes, Compréhension des langues,
fabriquées par les Duergars. Appel de famillier, Graisse, Identification, sauter, Fou rire de Tasha,
serviteur invisible
Si les personnages accomplissent les tâches qui leur sont
assignées par le gardien du terrier Jadger, chaque personnage 2e niveau : Modification d’apparence, flou, Couronne du dément ,
peut relancer un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde Bourrasque, Invisibilité, Déblocage, Arme magique, Force
pendant la bataille de Blingdentone alors qu’un fantôme fantasmagorique, Pattes d’araignée
émerge du sol pour distraire les ennemis.
Si les personnages se lient d’amitié avec Glabbagool et 3ème niveau : Clignotement, Dissipation de la magie, Forme gazeuse,
l’amènent à Blingdenstone, le cube gélatineux intelligent Image majeure, Protection contre une énergie, Lenteur, Don des
rejoint la bataille en tant qu’allié. Si Glabbagool a quitté le langues, Respiration aquatique
groupe auparavant, il peut réapparaître comme allié surprise
4e niveau : Flétrissement, Fabrication, Bouclier de feu, Terrain
pendant la bataille.
hallucinatoire, Localisation de créature, Assassin imaginaire,
Métamorphose, Peau de pierre

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
115
Le deuxième livre de sorts, intitulé Magie d’au-delà du miroir,
contient les sorts suivants : Quitter
5e niveau : Main de Bigby, Brume mortelle, Immobilisation de
monstre, Mythes et légendes, Passe-muraille, Lien télépathique de
Blingdenstone
Rary, Télékinésie, Mur de pierre
Les personnages peuvent quitter Blingdenstone en tant que
6e niveau : Chaîne d’éclairs, Désintégration, Convocations héros des Svirfneblins. S’ils expriment le désir de visiter
instantanées de Drawmij, Mauvais oeil, Pétrification, Danse d’autres lieux de l’Outreterre, les gnomes des profondeurs
irrésistible d’Otto, Vision suprême leur apportent toute l’aide possible, y compris en les plaçant
7e niveau : Cage de force, Mirage, Manoir somptueux de dans une caravane à destination de Gracklstugh ou Le
Mordenkainen, Rayons prismatiques, Inversion de la gravité, bosquet de Neverlight. Si les personnages demandent de
Téléportation l’aide pour atteindre le monde de la surface, les gnomes les
guident vers un tunnel qui y mène (éventuellement). Ils
8e niveau : Champ antimagie, Esprit faible, Nuage incendiaire,
fournissent également suffisamment de nourriture, d’eau et
Dédale, Mot de pouvoir étourdissant, Télépathie
d’autres fournitures de base pour le voyage du groupe.
Le roi du pudding Les personnages remportent une grande victoire s’ils
parviennent à vaincre le Roi Pudding, mais leur victoire est
Le svirfneblin fou attend les personnages dans sa salle du incomplète. La mort du Roi Pudding est un léger
trône dégoûtante. Si les personnages n’ont jamais vu la salle contretemps pour Juiblex, et le seigneur démon pourrait
du trône auparavant, lisez la description de la pièce dans envoyer un autre serviteur pour commander les limons
l’encadré (voir zone 30) et ajoutez ce qui suit : restants à Blingdenstone jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
Le « banquet » auquel le Roi Pudding fait référence est le
rite démoniaque de domination par lequel Zuggtmoy prévoit
Le Roi Pudding se recroqueville derrière son trône couvert de
de transformer l’Outreterre en son nouveau domaine
bave et glousse de joie. « Callooh ! Callay ! Maintenant tu peux abyssal. Voir le chapitre 16, « Le mariage fétide », pour plus
rejoindre la fête ! » ricane-t-il. « Vous pouvez ne faire qu’un avec d’informations.
le Seigneur Sans-Visage. Laissez-vous simplement dévorer et
dégorger ! »

Le Roi Pudding (voir annexe C ) préfère lancer des sorts tout


en utilisant le trône comme couverture. En tant qu’action
bonus lors de son tour, il ordonne à une tache de boue verte
de tomber du plafond sur un membre du groupe choisi au
hasard (voir « Dangers du donjon » au chapitre 5 du Guide
du Maître du Donjon pour les règles et les effets de la boue
verte).
Lorsqu’un ou plusieurs personnages se trouvent à portée
du Roi Pudding, il rit follement en arrachant son apparence
humanoïde et se transforme en vase. Lorsqu’il atteint 0 point
de vie, il hurle en se dissolvant dans une épaisse flaque de
glu. Lisez le texte encadré suivant lorsqu’il expire :

« Vous n’avez pas gagné ! Non ! Nous nous élèverons de nos


enfants ! Nous renaîtrons du Seigneur Sans-Visage ! Juiblex
consommera le banquet de la Reine des Champignons et
nous… grandirons… tous… ! »

Avec la disparition du Roi Pudding, les limons perdent leur


organisation, mais ils sont encore trop nombreux et les
svirfneblins sonnent l’appel à la retraite. Trois galeb duhr
menés par le fantôme du gardien des terriers Jadger arrivent
pour mettre les personnages en sécurité. Si les svirfneblins
de Blingdenstone n’avaient pas déjà une attitude amicale, ils
deviennent amicaux envers les personnages après la bataille.

Développement
De retour à Diggermattock Hall, les chefs gnomes tiennent
leur promesse, offrant aux personnages une pierre de
contrôle des élémentaux de terre ainsi que la gratitude de
leur peuple.

Récompense d’​​X P
Si les personnages participent à la bataille, ils gagnent une
récompense spéciale de 200 XP chacun.

C H A P I T R E 6 : B L I N G D E N S TO N E
116
Chapitre 7 : Évasion de l’Outreterre
Ce chapitre marque le milieu d’Out of the Abyss et voit les
personnages enfin sortir de l’Outreterre. Mais avant leur
Trouver la voie
ultime élan vers la liberté, les drows vengeurs qui S’échapper de l’Outreterre n’est pas une mince affaire. Les
poursuivent les aventuriers les rattrapent, bien décidés à les personnages qui tentent de trouver leur propre chemin
ramener dans leur domaine de ténèbres perpétuelles. peuvent errer pendant des années sans tomber sur la bonne
S’ils survivent à cette confrontation finale, les personnages série de passages qui les mèneront à la surface. En tant que
atteignent la surface à l’endroit de votre choix. Après toutes MD, vous déterminez où et quand ils trouveront la sortie. Les
leurs aventures ardues, ils peuvent enfin rentrer chez eux en personnages peuvent visiter les lieux décrits dans les
toute sécurité et doivent dire au revoir à de nombreux PNJ chapitres 3 à 6, en utilisant le matériel interconnecté des
qui ont voyagé avec eux. Bien que les personnages ne le chapitres 2 et 3, dans pratiquement n’importe quel ordre.
sachent pas encore, leurs exploits dans l’Outreterre Cela rend problématique le fait de placer le chemin vers le
attireront sur eux l’attention des nains de Gauntlgrym, monde de la surface dans un endroit particulier, car les
ouvrant la voie au chapitre 8 et à un nouvel appel à aventuriers pourraient tout aussi bien le contourner que
l’aventure. tomber dessus prématurément. Au lieu de cela, l’évasion des
Lorsqu’ils atteignent ce point, les personnages devraient personnages est rendue possible par un ensemble de
être au moins de niveau 7, ayant surmonté d’innombrables conditions que vous pouvez mettre en œuvre lorsque le
défis dans leur voyage sauvage et dangereux à travers les moment est venu.
lieux décrits dans les chapitres 1 à 6. Ils devraient également
être arrivés à une terrible conclusion : plusieurs seigneurs Blingdenstone
démons des Abysses sont en liberté dans l’Outretterre et La colonie des gnomes des profondeurs (voir chapitre 6 ) est
pourraient bientôt menacer le monde de la surface. celle qui entretient le plus de relations avec le monde de la
surface de toutes les communautés de cette région de
L’issue l’Outreterre, et les aventuriers peuvent y trouver les
ressources nécessaires pour les guider. Cependant, les
Depuis leur évasion de Velkynvelve au chapitre 1, les gnomes des profondeurs doivent faire face à un certain
personnages cherchent un moyen de sortir de l’Outretterre. nombre de menaces imminentes pour leur colonie, et ils ne
Étant donné la nature quelque peu libre des chapitres 2 à 6, peuvent pas se permettre d’aider les personnages à moins
que les personnages peuvent entreprendre dans n’importe que ces derniers ne les aident en premier.
quel ordre, c’est à vous de déterminer comment et où les Étant donné que Blingdenstone est l’endroit le plus évident
aventuriers trouvent finalement leur voie de fuite, en fonction et le plus fiable pour trouver une sortie de l’Outretterre, vous
de l’histoire de leur voyage à travers l’Outretterre. pourriez vouloir orienter la campagne vers d’autres lieux en
premier. Cela peut être fait en traitant les autres chapitres
comme des aventures annexes au voyage principal des
personnages, avec beaucoup de ces aventures annexes
centrées sur les personnages aidant leurs compagnons PNJ à
retourner chez eux dans l’Outretterre.
Gracklstugh Les indices et pistes devraient devenir plus nombreux et plus
substantiels à mesure que les personnages approchent du
Les duergars de Gracklstugh ont moins de relations avec le
niveau 7, les conduisant vers leur éventuelle voie de fuite, et
monde de la surface que les autres races de l’Outreterre,
avec de nombreuses aventures et rencontres sur leur
s’appuyant davantage sur le commerce transitant par Mantol-
chemin. Si vous distribuez ces indices et opportunités avec
Derith (voir chapitre 9 ). Les duergars paranoïaques sont
soin, le chemin des personnages à travers l’Outreterre
réticents à partager les routes connues vers le monde de la
devrait ressembler à une série de découvertes qui
surface, les aventuriers doivent donc cultiver une influence
s’intensifient en douceur, quel que soit l’ordre dans lequel ils
considérable auprès des nains gris pour gagner un tel prix.
ont choisi d’explorer les lieux et de relever les défis des
Les vers qui se tordent chapitres précédents.
Les drows de Menzoberranzan connaissent plusieurs
tunnels dans cette région de l’Outreterre qui mènent au
monde de la surface. Les personnages assez chanceux pour
Dire adieu
en trouver un finissent par émerger dans le Lurkwood, une Lorsque les personnages atteignent enfin la surface, il est
forêt au Sud des montagnes de l’Épine dorsale du monde. probable que certains de leurs compagnons souterrains
Pour plus d’informations sur les Wormwrithings, voir le choisiront de rester dans l’Outretterreplutôt que d’affronter
chapitre 13. les périls du monde de la surface.

Plus loin Les indigènes de


Divers autres tunnels et passages se frayent un chemin vers
la surface dans des endroits autour des Evermoors ou même l’Outretterre
dans des endroits plus reculés. Vous pouvez les placer où
Le fait de savoir que beaucoup de leurs compagnons PNJ ont
vous le souhaitez, si le moment opportun pour que les
des maisons dans l’Outreterre peut être un élément
personnages partent se présente avant d’explorer l’une des
important du processus de prise de décision qui guide les
options précédentes.
personnages au cours des premiers chapitres de cette
Portails aventure. L’Outreterre est un endroit dangereux, et les
personnages peuvent être réticents à laisser leurs nouveaux
Un certain nombre de portails antiques peuvent être
amis se débrouiller seuls. Aider certains d’entre eux à rentrer
découverts dans l’Outreterre. Un portail fonctionnel est une
chez eux constitue une bonne motivation pour visiter des
porte magique menant à un autre endroit spécifique de
endroits de l’Outreterre. Shuushar, Topsy, Turvy, Stool,
Faerûn. Si les choix des personnages au cours de l’aventure
Rumpadump et Glabbagool préféreraient rester dans
les empêchent de s’échapper avec l’aide des PNJ qu’ils
l’Outreterre plutôt que de souffrir du soleil.
rencontrent, vous pouvez placer un portail dans ou près de
l’un des endroits explorés dans les chapitres 2 à 6. Si le
portail est endommagé, les personnages devront peut-être le Habitants de la surface
réparer. Les personnages doivent également trouver
Des compagnons comme Eldeth et Ront, qui préfèrent vivre
comment activer le portail, ou trouver la clé ou le sort
à la surface ou à proximité, suivent volontiers les
nécessaire pour l’activer. Un portail peut être à sens unique
personnages jusqu’au bout s’ils le peuvent. Eldeth souhaite
et envoyer les aventuriers où vous le souhaitez.
retourner à Gauntlgrym, et sa présence là-bas peut fournir un
Obtenir l’accès lien aux personnages lorsqu’ils visiteront la colonie naine au
chapitre 8. Si Eldeth n’avait pas survécu, elle aurait pu
Une fois qu’ils ont visité les lieux décrits dans les chapitres demander aux personnages de ramener son corps ou ses
précédents, les personnages devraient connaître un itinéraire effets à Gauntlgrym. Ront pourrait souhaiter rejoindre sa
vers le monde de la surface et une carte ou un guide pour les tribu ou chercher un nouveau foyer ailleurs, en fonction de la
aider à s’y retrouver. Ces deux objectifs devraient servir façon dont les événements des premiers chapitres de
d’outils pour motiver les joueurs tout au long des premiers l’aventure l’ont influencé. Selon la façon dont il a été traité,
chapitres de l’aventure. En guise de récompense dans un l’orc se sépare très probablement des personnages en paix,
chapitre, les personnages peuvent apprendre l’existence d’un par respect pour leurs prouesses au combat, ne serait-ce que
itinéraire potentiel qui les mène à un autre endroit de pour autre chose.
l’Outreterre où il est censé se trouver. Ils doivent ensuite
trouver une carte ou un guide pour l’itinéraire potentiel, ce Avec des amis comme ceux-
qui pourrait les impliquer dans ce qui se passe dans le
nouvel endroit. Pour compliquer la recherche, ils peuvent
là…
alors découvrir qu’un itinéraire ou un guide ne correspond Buppido, le prince Derendil et Sarith pourraient être partis
pas à ce qu’ils espéraient, mais les conduit plutôt vers des bien avant que les aventuriers ne soient prêts à retourner à la
options plus prometteuses. surface, ayant déjà révélé leurs sombres secrets et leur
Par exemple, les personnages peuvent entendre parler nature perfide.
d’une route potentielle vers la surface par Gracklstugh. Ils se Si Buppido ou Sarith sont toujours là, l’un ou l’autre PNJ
rendent dans la cité des duergars et se retrouvent mêlés aux pourrait devenir fou et tenter de tuer les aventuriers avant
événements qui s’y déroulent, mais les nains gris leur en qu’ils n’atteignent le monde de la surface. Derendil pourrait
refusent l’accès. Cependant, en rencontrant un groupe de encore s’en tenir à son illusion d’être un prince elfe désireux
myconides errants dans la ville, ils découvrent que les de retourner dans son royaume forestier. Cependant, le
myconides du bosquet de Neverlight en savent beaucoup sur quaggoth est mal adapté pour voyager à la surface, ayant
les voies cachées de l’Outreterre. besoin de s’abriter de la lumière pendant la journée. Il
devient de plus en plus irrationnel et erratique, voyant des
ennemis et des complots partout, jusqu’à ce qu’il finisse par
accuser les personnages de collusion avec ses ennemis et
attaque dans une furie folle.

C H A P I T R E 7 : É VA S I O N D E L’ O U T R E T T E R R E
118
Confronter les Drows Parfois, les aventuriers ont pu croire qu’ils avaient semé
Les drows de Velkynvelve ont poursuivi leurs prisonniers leurs poursuivants pour de bon, mais les drows sont apparus
évadés tout au long de la première moitié de l’aventure. En de manière inattendue. Le départ des personnages de
chemin, ils ont pu engager le combat avec les personnages l’Outreterre leur offre une dernière opportunité d’affronter
ou organiser un certain nombre de rencontres qui ont failli leurs poursuivants et de régler leurs comptes.
les écraser.
La possibilité que sa proie puisse s’échapper pousse Ilvara à
Complications de la chasse aux drows aller de l’avant. À son tour, elle pousse sans relâche ceux qui
sont sous son commandement à redoubler d’efforts pour
d20 Complication attraper les personnages. À ce stade, le suivi du niveau de
1 Un sol irrégulier menace de ralentir votre poursuite défini au chapitre 2 n’est plus pertinent. Ilvara et
progression. Effectuez un test de Dextérité ( ses guerriers rattrapent les aventuriers juste avant qu’ils
Acrobaties ) DD 10 pour vous déplacer dans la zone. n’atteignent le niveau le plus élevé de l’Outreterre. Les
En cas d’échec, le sol compte comme 3 mètres de aventuriers peuvent choisir de mener les drows dans une
poursuite risquée, ou de rester et de se battre.
terrain difficile.
2 Une fissure, un affleurement rocheux ou des débris La poursuite des drows
menacent de vous faire trébucher. Effectuez un test
de Dextérité ( Acrobaties ) DD 10. En cas d’échec, Si les aventuriers fuient les drows, utilisez les règles de
poursuite du chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon pour
vous tombez à terre.
jouer la poursuite. Les drows sont à pied. Si elle s’approche
3 Vous perturbez un essaim de chauves-souris qui
suffisamment pour le faire, Ilvara essaie d’empêcher le
lance une attaque contre vous avant de se disperser groupe de fuir en jetant une toile à travers le tunnel en face.
rapidement. En plus de se lancer à leur poursuite, les drows du groupe de
4 Une colonie de perceurs est suspendue à 6 mètres poursuite aspergent les personnages de carreaux d’arbalète
au-dessus de votre tête. Lorsque vous passez, l’un empoisonnés, espérant rendre certains d’entre eux
d’eux tombe et vous attaque. inconscients.
5 Vous devez esquiver les stalagmites et les colonnes.
Complications de la poursuite
Effectuez un test de Dextérité ( Acrobaties ) DD 10.
Chaque participant à la poursuite lance un d20 à la fin de son
En cas d’échec, vous subissez 1d4 dégâts
tour et consulte la table des complications de la poursuite
contondants en heurtant un obstacle. des drows. Le résultat (le cas échéant) affecte le participant
6 Une masse de toile bloque votre chemin. Pour suivant dans l’ordre d’initiative.
l’éviter, vous devez réussir un test de Dextérité ( Si les personnages échappent aux drows, ils peuvent
Acrobaties ) DD 12. En cas d’échec, vous êtes pris quitter l’Outreterre sans rencontrer d’opposition. Ilvara
dans la toile et entravé. En tant qu’action, vous revient en disgrâce sans avoir rien à montrer pour ses efforts
pouvez effectuer un test de Force DD 12, qui fait considérables, bien qu’elle et d’autres de Velkynvelve
éclater la toile en cas de réussite. La toile peut puissent réapparaître lorsque les aventuriers reviendront
dans l’Outreterre (voir chapitre 15, « La Cité des Araignées
également être attaquée (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité
»).
aux dégâts de feu ; immunité au poison et aux Si vous souhaitez prolonger la poursuite, les drows
dégâts psychiques). peuvent poursuivre les personnages jusqu’à la surface, ce qui
7 Une tache de bave verte tombe du plafond, les place en position de désavantage une fois le soleil levé
nécessitant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 (voir « Équilibrer les chances »).
réussi pour l’éviter. En cas d’échec, vous êtes frappé Si les drows rattrapent les personnages, la poursuite
et subissez 5 ( 1d10 ) dégâts d’acide. Vous subissez devient un combat (voir « Stand and Fight »).
à nouveau 5 ( 1d10 ) dégâts d’acide au début de
chacun de vos tours jusqu’à ce que la bave soit
Lève-toi et combats
grattée ou détruite (voir « Dangers du donjon » au Si les personnages se battent ou si les drows les attrapent,
chapitre 5 du GM). ils vont devoir affronter une bataille difficile. Ilvara seule
8 Le sol sous vos pieds est lisse et glissant à cause de représente un défi pour un groupe de personnages de niveau
8, et elle est accompagnée de ses serviteurs les plus
l’humidité, ce qui nécessite un jet de sauvegarde de
puissants. La force drow attaquante se compose des
Dextérité DD 10 réussi pour vous déplacer. En cas
éléments suivants :
d’échec, vous tombez à terre.
9 Le sol sous vos pieds est jonché de rochers et de Ilvara, prêtresse drow de Lolth, armée d’une tige
débris tranchants, et vous devez réussir un jet de tentaculaire en plus de l’équipement habituel
sauvegarde de Dextérité DD 10 pour le traverser. En Asha, jeune prêtresse drow (utilisez le bloc de statistiques
cas d’échec, vous subissez 1d4 dégâts perforants et du prêtre dans le Manuel des monstres, mais donnez à
Asha les caractéristiques d’ascendance féerique, de
le sol compte comme 3 mètres de terrain difficile.
lancement de sorts innés et de sensibilité à la lumière du
10 La poursuite soulève un nuage de poussière, de
soleil d’un drow typique)
sable ou de spores. Vous devez réussir un jet de Shoor et Jorlan, guerriers drows d’élite (Jorlan a un
sauvegarde de Constitution DD 10 pour traverser le désavantage sur les jets d’attaque, les tests de Dextérité
nuage. En cas d’échec, vous êtes aveuglé jusqu’à la et les jets de sauvegarde de Dextérité)
fin de votre tour. Tant que vous êtes aveuglé de cette Quatre guerriers drows
façon, votre vitesse est réduite de moitié.
Si l’un des drows nommés a été tué au chapitre 1, il a été
11-20 Aucune complication. remplacé par d’autres drows avec des statistiques similaires.

C H A P I T R E 7 : É VA S I O N D E L’ O U T R E T T E R R E
119
Lors de son premier tour de combat, Ilvara lance Vous pouvez utiliser la pause entre les deux moitiés de
Conjuration d’animaux pour invoquer deux araignées l’aventure pour traiter tout ou certains des points suivants.
géantes qui combattront aux côtés du drow, tandis qu’Asha
lance Gardiens spirituels sur elle-même et se concentre pour Voyages terrestres
le maintenir. L’autre drow lance Obscurité pour gêner les
Une fois arrivés à la surface, les personnages doivent encore
attaquants à distance avant de se rapprocher pour le corps à
parcourir une certaine distance pour atteindre la civilisation.
corps. Shoor protège Ilvara, tandis que Jorlan ne fait aucun
La plupart des tunnels qui relient l’Outreterre dans cette
effort pour protéger son camarade drow. Ilvara préfère
région se trouvent dans ou à proximité des Landes éternelles
frapper à distance avec sa baguette tentaculaire, ou lancer
ou des Bois de Lurk, des régions sauvages remplies de
des sorts tels que Jet de poison et Rayon de maladie.
ruines et de monstres. Vous pouvez choisir de raconter
Si Ilvara perd plus de la moitié de ses points de vie, elle
autant que vous le souhaitez le voyage terrestre du groupe,
tente d’invoquer un démon yochlol.
en organisant des rencontres en cours de route. Si Eldeth est
Équilibrer les chances toujours avec les personnages, elle veut partir pour
Gauntlgrym dès que possible. Si les personnages
Les personnages peuvent avoir quelques compagnons PNJ
l’accompagnent, ce voyage peut facilement faire partie du
pour les aider à vaincre les drows (voir « Dire adieu »), mais
matériel de transition entre ce chapitre et le chapitre 8.
s’ils ont besoin de plus d’aide, envisagez les options
suivantes : Récupération et temps
Après avoir fait des efforts pour rattraper leur proie, les d’arrêt
drows ont tous un certain niveau d’épuisement.
Ilvara et Asha ont déjà dépensé certains de leurs Après leurs expériences éprouvantes dans l’Outreterre, les
emplacements de sorts. personnages peuvent avoir besoin de temps pour récupérer,
Les personnages parviennent à la surface avant d’être se débarrasser de la folie et trouver les moyens de briser les
interceptés par les drows, et les elfes noirs les suivent malédictions et de guérir les maladies. D’autres activités de
jusqu’à la lumière du jour. Sous la lumière du soleil, les repos sont également possibles (à déterminer par vous, le
drows ont un désavantage sur leurs jets d’attaque et sur Maître du Donjon). Pour plus d’informations sur les activités
les tests de Sagesse ( Perception ) basés sur la vue. Les de repos, consultez les sections « Activités de repos » du
drows peuvent poursuivre les personnages pendant 1 chapitre 8 du Manuel du joueur et du chapitre 6 du Guide du
heure avant que leur armure et leurs armes ne soient Maître du Donjon.
détruites par la lumière du soleil.
Asha choisit la confusion du combat comme moment
Réapprovisionnement
pour trahir Ilvara, attaquant alors que la prêtresse âgée a Les personnages peuvent se rendre dans une communauté
le dos tourné. Ilvara tourne immédiatement son attention de surface ou un comptoir commercial pour acquérir
vers l’élimination du traître, la distrayant et affaiblissant l’équipement et les fournitures appropriés en échange de
le camp drow si elle réussit. certains des trésors qu’ils rapportent de l’Outreterre. Au
Voulant empêcher Ilvara de remporter le triomphe de la début du chapitre 8, ils devraient être correctement et
capture des aventuriers, Jorlan se retourne contre ses entièrement équipés pour la première fois depuis le début de
compagnons drows, les attaquant jusqu’à ce qu’il soit tué. l’aventure.
S’il survit, il se retourne contre les personnages dans sa
fureur autodestructrice une fois que tous les drows sont Avertissements
morts.
Un ou plusieurs compagnons PNJ que les personnages Les événements dont les personnages ont été témoins au
ont laissés derrière eux dans l’Outreterre se présentent cours de leur évasion éprouvante les poussent probablement
pour aider, après avoir repéré le drow qui les poursuit et à vouloir avertir le monde que des seigneurs démons sont
les avoir suivis. arrivés dans l’Outreterre. Ce n’est qu’une question de temps
avant que ces démons ne trouvent leur propre moyen de
Trésor sortir des profondeurs, menaçant l’existence du monde de la
Les personnages peuvent récupérer tout l’équipement et les surface.
Les personnages appartenant à des factions peuvent se
trésors transportés par les drows, bien que les objets
drowcraft ne survivent pas à l’exposition au soleil (voir la sentir obligés de rendre compte à leurs supérieurs. D’autres
rubrique « Objets drowcraft » dans l’annexe B). De plus, si peuvent partager ce qu’ils ont appris avec des PNJ bien
les personnages ont fui Velkynvelve sans récupérer d’objets connectés qui peuvent faire passer le message. L’attention
gagnée par les personnages en conséquence mène aux
magiques ou de valeur spécifiques, Ilvara peut transporter
ces objets, ce qui permet aux aventuriers de récupérer enfin événements du chapitre 8.
leurs biens.
Progression de niveau
Récompense d’​​X P Les personnages devraient atteindre le niveau 8 au début du
Chaque personnage gagne 300 XP si le groupe atteint la prochain chapitre. Si ce n’est pas encore le cas, prévoyez des
surface. rencontres supplémentaires afin que les personnages
puissent gagner plus de points d’expérience au cours de leur

D’autres aventures périple terrestre vers Gauntlgrym.


Si vous préférez ignorer les rencontres et passer
La fin de ce chapitre d’Out of the Abyss constitue une pause directement au chapitre 8, supposez que les personnages
entre la première moitié de l’aventure et la seconde moitié, survivent à quelques rencontres pénibles en cours de route
qui débute lorsque les personnages sont convoqués à une (que vous pouvez décrire ou non) et gagnent suffisamment
audience avec le roi Bruenor Battlehammer de Gauntlgrym d’XP pour passer au niveau 8 au moment où ils atteignent
(voir chapitre 8 ). Gauntlgrym.

C H A P I T R E 7 : É VA S I O N D E L’ O U T R E T T E R R E
120
Chapitre 8 : Audience à Gauntlgrym
Après leur évasion de l’Outretterre au chapitre 7, les Elle peut prendre la forme d’un messager portant une lettre
aventuriers ont le temps de se reposer, de récupérer et de se manuscrite portant le sceau du roi, ou même d’un messager
réorienter dans le monde de la surface d’où ils ont été animal ou d’un sortilège ciblant un ou plusieurs aventuriers.
capturés. Environ trois mois après leur retour, ils reçoivent Quelle que soit la manière dont il leur parvient, le message
une convocation au royaume nain de Gauntlgrym, dans le est simple et clair :
Nord. Le roi Bruenor Battlehammer souhaite une audience
avec eux au sujet de leurs expériences dans l’Outretterre.
Venez immédiatement à Gauntlgrym pour une audience avec le
Des représentants de plusieurs factions intéressées par ce
qui se passe dans l’Outretterre seront également présents. roi Bruenor Battlehammer, pour discuter de questions d’une
Après l’audience, Bruenor fait une offre aux personnages, qui importance capitale concernant vos expériences dans
sont chargés de retourner dans l’Outretterre une fois de plus l’Outretterre.
pour une mission périlleuse.

Convoqué par Les personnages appartenant à l’une des factions impliquées


dans la réunion de Gauntlgrym (voir « Forger une alliance »)

Bruenor peuvent également recevoir une convocation de leur faction,


et peuvent même voyager avec le représentant de cette
Le roi Bruenor a appris les exploits des personnages par des faction jusqu’au fort nain si les circonstances le permettent.
marchands nains et des coursiers récemment revenus de Sinon, le choix de faire le voyage revient aux personnages,
l’Outreterre. (Si Eldeth Feldrun a participé à l’évasion bien que le fait d’ignorer la demande de Bruenor amène le
réussie des aventuriers et est revenue saine et sauve à roi nain à envoyer des messages de plus en plus insistants.
Gauntlgrym, la nouvelle des actes héroïques du groupe est
parvenue à Bruenor par son intermédiaire. Voir « Les liens
avec Gauntlgrym ».) La convocation du roi Bruenor parvient
aux personnages par la méthode qui convient le mieux à
l’histoire, en fonction de l’endroit où ils se rendent et de ce
qu’ils font après leur retour à la surface.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
121
Connexions Gauntlgrym et dévastatrice. Gauntlgrym fut envahie par des armées
d’orcs déchaînées, et l’empire de Delzoun fut submergé par
Si Eldeth Feldrun a survécu et s’est échappée de l’Outreterre de terribles combats. Finalement, les nains de Delzoun
avec les personnages, elle est impatiente de rentrer chez elle repoussèrent les orcs, mais au prix de lourdes pertes.
à Gauntlgrym, et le fait à la première occasion. Dans ce cas, L’empire nain, autrefois puissant, fut paralysé et ne se
la convocation du roi Bruenor pourrait prendre la forme d’un relèvera jamais, et la grande cité de Gauntlgrym fut laissée
message personnel ou d’une visite de sa part, et il est sous le contrôle d’une horde d’orcs.
probable que Bruenor ait tout entendu dire par Eldeth sur les Ce furent les humains d’Illusk qui chassèrent finalement
exploits de l’Outreterre. les orcs de Gauntlgrym, mais leur emprise sur la cité se
Si Eldeth n’avait pas survécu, elle aurait pu demander aux révéla de courte durée, car des créatures immondes venues
personnages de rapporter sa dépouille ou son marteau de de l’Outreterre envahirent les profondeurs pour revendiquer
guerre et son bouclier chez elle. Cette mission peut amener Gauntlgrym comme leur propriété. Au cours du millénaire
les personnages à Gauntlgrym de leur propre gré, avant suivant, l’histoire se transforma en légende et la puissante
même l’invocation de Bruenor. Gauntlgrym fut presque oubliée à la surface du monde.
En aidant le retour d’Eldeth ou en honorant sa mémoire, le Illithids, duergars, drows et aboleths se disputèrent le
groupe améliore sa réputation auprès des nains de contrôle de la cité déchue, de ses trésors et du primordial
Gauntlgrym. Cela renforce également l’opinion du roi encore lié à son noyau. La maison drow Xorlarrin finit par
Bruenor selon laquelle ces aventuriers sont les personnes les prendre le contrôle de Gauntlgrym, fondant une nouvelle cité
mieux placées pour enquêter sur les événements qui se qu’ils appelèrent Q’Xorlarrin, produisant des armes à la
déroulent dans l’Outreterre. forge qu’ils échangeaient et utilisaient pour payer un tribut à
Menzoberranzan.
Arrivée Ces dernières années, le héros nain Bruenor
Battlehammer a réussi à reprendre la cité légendaire à ses
Une fois arrivés aux portes de Gauntlgrym, les personnages
maîtres drows. Bruenor, accompagné de ses compagnons
sont accueillis comme les invités du roi et escortés dans la Wulfgar, Cattie-Brie, Regis et Drizzt Do’Urden, a rassemblé
cité souterraine, à travers le Caveau des Rois (voir ci- de nombreux alliés du monde de la surface et des
dessous), puis conduits aux quartiers des invités. Les nains communautés voisines de l’Outreterre et a repris la ville. Ils
de Gauntlgrym prennent les questions d’hospitalité très au
ont empêché Maegera de se déchaîner sur Faerûn et ont
sérieux, s’assurant que les aventuriers se voient offrir de la entrepris de restaurer la ville à sa gloire d’antan. Bruenor
nourriture, des boissons et une chance de se reposer et de se siège désormais sur le Grand Trône de Moradin, s’efforçant
rafraîchir avant leur audience avec le roi (voir « Audience de reconstruire la ville et de la protéger, même si une
avec Bruenor » dans « Événements à Gauntlgrym »).
nouvelle menace plane dans les profondeurs de l’Outreterre.
L’arrivée des personnages est remarquable et les nains de Les zones suivantes de Gauntlgrym pourraient avoir une
Gauntlgrym les traitent comme il se doit pour de grands certaine importance au cours de cette partie de l’aventure,
dignitaires. Vous pouvez également demander à un ou deux bien qu’elles ne représentent en aucun cas la pleine mesure
représentants de faction décrits dans la section « Forger une
de la ville. Une description détaillée de chaque niveau,
alliance » de passer devant les personnages dans les couloirs chambre et caveau de Gauntlgrym occuperait un volume
de la ville, de leur lancer des regards curieux (et peut-être entier, et les personnages ont un temps limité pour découvrir
même de les présenter brièvement) avant de poursuivre leur les merveilles de la cité naine.
chemin.
Le caveau des rois
Gantlgrym Assez grande pour enfermer une petite ville, cette salle au
Autrefois, la cité souterraine de Gauntlgrym était la capitale plafond élevé s’élève au-dessus d’un réseau de ponts, de
de l’ancien empire nain Delzoun. Ses salles caverneuses, tours de pierre et de murs robustes taillés dans la roche et
certaines suffisamment grandes pour contenir des villages gainés de fer et de mithral. Des dizaines de salles plus
entiers, étaient sculptées avec une précision infaillible, leurs petites mènent au Caveau des Rois, y compris de vastes
plafonds s’élevant à plusieurs dizaines de mètres au-dessus zones résidentielles non encore occupées par les nouveaux
de la tête. D’imposantes statues de dieux et de héros nains occupants de Gauntlgrym.
veillaient sur les chambres et les voies publiques, dont la Le coffre-fort se trouve au même niveau que les portes
moindre était suffisamment large pour permettre à cinquante principales de la ville et peut être atteint depuis celles-ci, bien
nains de se déplacer de front. qu’un système de portes plus petites et de points de contrôle
Les mines de Gauntlgrym produisaient des flots incessants ait été mis en place pour empêcher les envahisseurs
de fer, d’argent, d’or et de mithral, ​et le commerce florissant potentiels d’atteindre la salle du trône. Cette section du
apportait à la cité des marchandises et des richesses de tout coffre-fort, où le roi passe une grande partie de son temps,
Faerûn. Mais c’était la Grande Forge qui était le cœur est une grande salle bordée de piliers et de bancs, destinée à
brûlant et le véritable trésor de la cité. Dans les profondeurs servir de lieu de réunion autant que de siège de pouvoir. Le
des niveaux habités de Gauntlgrym, l’artisanat nain et la Grand Trône de Moradin est protégé par une puissante
magie elfique enchaînaient les pouvoirs incroyables de magie et expulse de force quiconque tente de s’asseoir
Maegera, un être de feu et de destruction, qui dormait dans dessus, à l’exception du roi légitime. Lorsqu’il est assis ainsi,
la forge. Sur des enclumes d’adamantine bénies par les Bruenor a l’avantage sur tous les tests d’Intelligence, de
prêtres de Moradin, de grands objets de pouvoir étaient Sagesse et de Charisme, une bénédiction divine accordée au
forgés, leur matériau de base étant imprégné d’un éclat de roi de Gauntlgrym par Moradin et les autres dieux nains.
l’essence de Maegera. Les merveilles incessantes qui La majorité des habitants actuels de la ville vivent et
jaillissaient de ces forges ont contribué à faire de travaillent dans le coffre-fort, heureux de partager des
Gauntlgrym l’une des cités les plus magnifiques que Faerûn histoires sur la reconquête de la ville et de louer le
ait jamais connues. leadership de Bruenor à la moindre occasion. C’est là que
Les relations entre les grands empires des elfes, des nains résident les personnages en tant qu’invités de Bruenor, et où
et des humains se dégradèrent au fil des siècles. Ainsi, les représentants des cinq factions sont susceptibles de se
lorsque d’innombrables hordes d’orcs s’abattirent sur le trouver.
Nord, chaque empire se retrouva seul. La guerre fut brutale

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
122
Ici, les résidents et les invités bénéficient d’un accès à des
passages bien éclairés, à des quartiers confortables et à des
Le tabernacle de fer
quantités substantielles de nourriture et de boissons. Le Le Tabernacle de Fer est le cœur spirituel et culturel de
Caveau des Rois est surveillé et gardé par des vétérans nains Gauntlgrym ainsi que son centre physique. Plus qu’un
d’écu qui voyagent en escouades de six. C’est la partie la plus temple, le tabernacle est une section entière de la ville plus
sûre de la ville, et les personnages peuvent probablement grande que certaines villes de surface, consacrée à la foi de
compter sur sa sécurité pour se reposer sans interruption l’ancien empire Delzoun et des nains qui ont répondu à
dans l’une des suites d’invités mises à leur disposition, sauf l’appel de Bruenor pour reconquérir la ville. De vastes
événement inhabituel (voir « Événements à Gauntlgrym »). cathédrales de pierre résonnaient autrefois des hymnes de
milliers de voix psalmodiant. De grandes sculptures en
l’honneur d’une multitude de dieux contemplaient un
Gauntlgrym : Caractéristiques ensemble de sanctuaires et d’autels. Des prêtres se tenaient
générales prêts nuit et jour à répondre aux besoins spirituels de leur
Gauntlgrym est une cité creusée dans la roche vivante, avec peuple, et des centaines de tablettes de pierre résonnaient
des couloirs et des passages suffisamment larges pour que des paroles sacrées de Moradin.
les plus grands dragons puissent y passer. Elle compte des Comme beaucoup d’autres choses de l’ancien Gauntlgrym,
centaines de niveaux, des escaliers tortueux, des ascenseurs le Tabernacle de Fer n’est plus ce qu’il était. Les motifs
fonctionnels et un système de chariots de mine qui entrent et complexes et les entrelacs ont disparu des murs, certaines
sortent du centre du Tabernacle de Fer. Les joueurs doivent statues ont commencé à s’effondrer et de nombreux
avoir l’impression que leurs personnages se trouvent dans
passages sont bloqués par des décombres. Les duergars
un lieu très ancien, sur le point de reconquérir sa gloire
diaboliques, autrefois maîtres des mines en contrebas,
d’antan. La cité n’est en aucun cas entièrement occupée. En
prenaient plaisir à souiller les icônes sacrées des nains
effet, étant donné la taille relativement petite des forces
absents. Ils ont défiguré les statues, démoli les autels et
d’occupation de Bruenor, il est presque impossible de suivre
gravé des obscénités sur les tablettes sacrées. Tout ce qui
quiconque à l’intérieur de Gauntlgrym.
avait de la valeur, comme les garnitures en argent ou en
Lumière. Dans les niveaux supérieurs et autour du
Tabernacle de Fer et du Caveau des Rois, Gauntlgrym est mithral, ​les icônes en or et les armes sacrées, a été
brillamment éclairée. Des globes flottants, des champignons entièrement pillé.
phosphorescents et d’énormes braseros et auges de
charbons ardents remplissent la plupart des couloirs et des
Reconstruire la foi
chambres. Dans de nombreuses parties de la ville, les Les prêtres nains d’écu ont commencé la longue tâche de
lumières sont quelque peu atténuées pendant les heures reconstruction, de revitalisation et de restauration du
nocturnes, afin que ses habitants puissent marquer le Tabernacle de Fer pour lui redonner sa gloire d’antan. La
passage du temps sur le monde de la surface. Dans les zone est vaste et ses salles sont nombreuses et à plusieurs
parties inférieures, autour de la Grande Forge, la lumière niveaux. Les prêtres nains ont restauré de nombreux
n’est pas aussi omniprésente. Plus bas, et dans les parties de sanctuaires et autels et ont dégagé des chemins à travers les
la ville qui n’ont pas encore été récupérées des ruines du couloirs fissurés et brisés menant au Caveau des Rois afin
passé, il n’y a pas d’autre lumière que celle que les visiteurs que Bruenor puisse rendre visite personnellement aux
apportent avec eux. principaux sanctuaires et remercier les dieux. Cette
Chariots de mine. L’exploitation minière était l’une des procession comprend souvent les visiteurs de Bruenor ou les
principales sources de richesse et de matériaux de ambassadeurs de la surface qui viennent à Gauntlgrym pour
Gauntlgrym. Pour faciliter le transport du minerai, ainsi que demander conseil au roi. Bruenor dirige ces processions non
des grandes quantités de pierre utilisées pour construire et seulement pour montrer la ville et sa taille, mais aussi pour
agrandir la ville, les nains ont posé des kilomètres de voies mesurer l’endurance et la patience de ses invités en matière
ferrées parcourues par des chariots de mine propulsés par d’esprit.
des enchantements tissés dans leurs roues. Même après des
milliers d’années, les voies sont restées en grande partie Tous les chemins mènent ici
intactes et la magie des chariots n’a pas disparu. Alors que Le Tabernacle de Fer, cœur de Gauntlgrym, est le point
les chariots circulent régulièrement à travers la ville, les central des voies ferrées et des voies de communication de la
habitants de Gauntlgrym les utilisent pour se déplacer,
ville. De larges couloirs, des escaliers en colimaçon, des rails
montant et descendant le long des nombreux itinéraires du
en fer, des routes creusées dans la terre : presque toutes les
système. Lorsqu’ils sont à Gauntlgrym, les personnages
principales voies de la ville passent par le tabernacle. Chaque
peuvent également utiliser ce système de transport pratique.
partie de Gauntlgrym est accessible depuis cette zone, bien
Toutes les voies mènent finalement à une station d’aiguillage
dans le Tabernacle de Fer. Là, les opérateurs en poste que parfois indirectement. Notamment, la Voûte des Rois se
manipulent des leviers et des engrenages pour transférer les trouve à environ deux kilomètres au Nord du Tabernacle de
chariots d’une voie à une autre. Fer, et la Grande Forge à plusieurs centaines de mètres en
Des fantômes. Les ombres des habitants de la ville, dessous et à un kilomètre au Sud.
décédés depuis longtemps, hantent de nombreux tunnels et
couloirs de Gauntlgrym. Ces vestiges spectraux sont aperçus
traversant des sections en ruines de la ville comme si ces
sections étaient encore intactes, suivant leurs itinéraires
habituels, engageant une conversation silencieuse entre eux
et se tenant généralement à l’écart des vivants. De temps en
temps, les personnages peuvent tomber sur un fantôme nain
qui les avertit de s’éloigner d’un endroit dangereux, ou
affronter une créature moins bénéfique comme une ombre ou
un spectre. Le roi Bruenor a décrété que les morts agités
devaient être laissés tranquilles pour le moment, à moins
qu’ils ne causent des problèmes.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
123
Le sommeil des anciens La Grande Forge se trouve à environ un kilomètre au Sud du
Tabernacle de Fer et à plusieurs centaines de pieds en
Le niveau le plus bas du Tabernacle de Fer est une collection
dessous, et peut être atteinte en chariot de mine ou à pied.
apparemment infinie de cryptes. Disposées selon des
On disait autrefois que le Tabernacle de Fer était le cœur
modèles ou des traditions aujourd’hui perdues dans le
de Gauntlgrym, le Caveau des Rois son esprit et la Grande
temps, les tombes contiennent des milliers de morts honorés
Forge ses mains puissantes. Ici, sur des enclumes
de Gauntlgrym. Certaines cryptes sont de simples civières,
d’adamantine bénies par les prêtres de Moradin, des
d’autres sont des sarcophages complexes. Toutes
merveilles étaient forgées en fer, en mithral, ​en argent et en
comportent des noms, des titres et des lignées gravés dans la
acier. Lorsque Gauntlgrym prospérait, la forge résonnait des
pierre. Un certain nombre d’érudits ont été attirés par
coups de marteau et des chants d’une centaine de forgerons
Gauntlgrym en réponse à l’appel de Bruenor, espérant
travaillant en même temps. Avec le temps, cela pourrait se
enregistrer une lignée complète des grandes familles de
reproduire.
Gauntlgrym, y compris leurs liens éventuels avec les lignées
Ce sont les fourneaux de la Grande Forge qui ont fait de
modernes, à partir d’une étude exhaustive des archives
cet endroit le sommet de l’art des forgerons nains, car ces
gravées dans les pierres de la crypte.
fourneaux sont alimentés par le pouvoir de Maegera, le Titan
Contrairement au reste du Tabernacle de Fer, les
de l’Aube, un primordial emprisonné sous eux. Endormi
tombeaux sont intacts. Les nains spectraux sont courants
dans la pierre, Maegera dégage une chaleur surnaturelle que
dans cette zone, bien que leurs esprits restent silencieux tant
les nains exploitent en enroulant des bobines de cuivre et
que les visiteurs respectent les morts. Si des créatures
d’adamantine dans la forge comme des toiles et en les
tentent de défigurer ou de voler les sarcophages, une foule
utilisant comme conduits pour transférer la chaleur magique
de fantômes nains attaque rapidement. Commencez avec un
à leurs fourneaux. Des runes de pouvoir gravées dans les
nombre total de fantômes égal au nombre d’intrus présents,
murs et dans les bobines leur permettent de résister à
puis ajoutez deux nouveaux fantômes pour chaque fantôme
l’énergie intense. Les métaux fondent presque
détruit.
instantanément dans les fourneaux de la Grande Forge, et
Rencontres aléatoires du les outils moulés à partir de ces métaux sont enchantés de
Tabernacle de Fer particules d’essence primordiale.
Lorsque Maegera s’est réveillée au siècle dernier, la terre
Le Tabernacle de Fer est suffisamment proche de certaines
a tremblé et de nombreux conduits des fourneaux ont été
des parties les plus basses et des fissures de l’Outreterre sectionnés. Aujourd’hui, des morceaux de métal aussi fins
pour que des monstres venus d’en bas parviennent parfois à que de la ficelle pendent des décombres de la Grande Forge,
y pénétrer et à y établir des repaires dans l’un ou l’autre des qui repose sur les os de ceux qui n’ont pas pu échapper à
sanctuaires. Les nains insistent auprès des personnages
l’effondrement des ponts et des murs. D’autres bobines sont
pour qu’ils soient sur leurs gardes ou qu’ils emmènent des restées en place et les fourneaux auxquels elles sont reliées
gardes avec eux s’ils viennent leur rendre visite. De temps en brûlent aussi fort aujourd’hui qu’au cours des siècles passés.
temps, le bruit des combats résonne dans les couloirs du
tabernacle, contrastant avec les voix psalmodiant des prêtres La fosse ardente
et signe certain que quelque chose d’inopportun s’est frayé Une chaleur et une lumière rougeoyante émanent d’un
un chemin dans ce lieu des plus sacrés.
gouffre dans les profondeurs de Gauntlgrym. Des chambres
Recherchez une rencontre aléatoire une fois par heure de
et des tunnels partent de ce gouffre à différentes hauteurs.
voyage dans le Tabernacle de Fer en lançant un d20 et en
Malgré les canaux creusés dans les murs pour transporter
consultant le tableau ci-dessous pour déterminer ce que les l’eau vers le magma en dessous, la chaleur qui s’en dégage
personnages rencontrent, le cas échéant.
est féroce. Des jets de vapeur s’échappent des fissures de la
pierre pour remplir les chambres au-dessus de cette zone, et
Rencontres au Tabernacle de Fer la terre gronde comme une respiration difficile.
d20 Rencontre Le Puits de Feu est la prison de l’entité primordiale
1-12 Aucune rencontre connue sous le nom de Maegera, qui sommeille par
13 1 Manteleur intermittence dans ses profondeurs. Le seul signe de la
présence de l’entité est un tourbillon de magma blanc chaud
14 1d2 driders
qui ressemble à un grand œil, situé au centre du lac de roche
15 1 fantôme nain (amical sauf s’il est attaqué) en fusion au fond du puits. Maegera dort et rêve, à moitié
16 Patrouille composée de six vétérans nains d’écu consciente de son environnement et à moitié délirant avec
17 1 prêtre nain d’écu et 1d4 + 1 acolyte nain d’écu les rêves qui hantent un être de pure destruction.
18 1d6 + 1 gargouilles Lorsque les mages de la Confrérie des Arcanes ont
19 1 grick alpha et 1d4 + 1 gricks exploité pour la première fois le pouvoir de Maegera, ils ont
20 1d4 Oxydeur utilisé la magie de l’eau pour lier des élémentaires qui ont
refroidi la rage du primordial et l’ont maintenu endormi. Ce
La Grande Forge lien a duré des siècles jusqu’à ce que les canaux d’eau soient
fermés par la ruse des agents de Thay. Le mécanisme de
La Grande Forge est une salle caverneuse divisée en
refroidissement du puits étant désactivé, Maegera s’est
sections plus petites abritant des fourneaux et des enclumes.
réveillée dans son sommeil, et son rêve de ruine a suffi à
Certaines zones de la caverne sont surélevées sur des
détruire Gauntlgrym.
estrades de pierre, tandis que d’autres se trouvent dans des
Au cours des années qui suivirent, Maegera se réveilla de
fosses peu profondes. Des couches de passerelles en pierre
temps à autre, groggy, provoquant des tremblements de terre
sillonnent la salle, offrant non seulement des points
dans toute la région. Finalement, le primordial retrouva son
d’observation mais aussi des ancrages pour les poulies
sommeil grâce aux efforts de Bruenor, Drizzt Do’Urden,
transportant des seaux de minerai et d’eau dans toute la
Jarlaxle et d’autres héros. Là où Maegera dort maintenant, la
forge.
chaleur intense qu’elle génère rallume à nouveau la Grande
Forge de Gauntlgrym.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
124
De retour en opération Audience avec Bruenor
Sous la direction vigilante de Bruenor, la Grande Forge a
recommencé à produire des objets en métal. Si les Après leur arrivée et leur présentation aux chambres des
personnages recherchent des objets en métal (y compris des invités, les personnages ont le temps de se rafraîchir et de se
armes et des armures), ou s’ils ont besoin de réparations ou préparer. Ils sont ensuite convoqués à une audience avec
de remplacements, les nains de la Grande Forge seront ravis Bruenor Battlehammer, le roi de Gauntlgrym. Lisez ou
de les aider. Aucune arme ou armure magique n’est paraphrasez ce qui suit :
disponible à la vente, bien que les objets magiques
endommagés puissent être réparés. Vous êtes conduit dans une salle imposante dans laquelle un
Le roi a laissé la gestion quotidienne de la Grande Forge à
nain aux cheveux roux, au comportement féroce et fier, est assis
une paire de forgerons expérimentés : Helgrim Candlewick
et Rollo Summergold (tous deux vétérans nains d’écu ). sur un trône de pierre massif, flanqué de plusieurs gardes et
conseillers. Bien qu’une longue table de pierre ait été dressée
Rencontres aléatoires de la sur le côté, avec des rafraîchissements, il ne semble pas y avoir
Grande Forge d’autres invités. “Bienvenue, amis”, dit le roi. “J’ai envie de
La Grande Forge est toujours occupée par Helgrim ou Rollo, savoir ce qui se passe dans les profondeurs de ma ville. Si vous
leurs apprentis et assistants ( 2d4 nains d’écu roturiers ) et
me racontez ce que vous savez, nous pourrons discuter de ce
des nains d’écu vétérans travaillant en escouades de six pour
garder les fourneaux actifs. Les personnages peuvent que vous pourriez vouloir faire ensuite.”
également rencontrer d’autres créatures s’ils explorent les
zones inoccupées de la Grande Forge. Vérifiez si une telle
rencontre se produit une fois par heure de voyage ou Le roi Bruenor écoute attentivement ce que les aventuriers
reposez-vous en dehors des zones protégées de la forge en ont à dire. Une fois que les aventuriers ont raconté leur
lançant un d20 et en consultant la table des rencontres de la histoire, Bruenor peut avoir quelques questions, notamment
Grande Forge pour déterminer ce qui, le cas échéant, sort de concernant la menace des seigneurs démons. Le roi nain
l’obscurité. Si les héros appellent à l’aide, quatre nains d’écu répond aux questions des personnages s’ils en ont.
vétérans arrivent en 1d4 + 1 round pour les aider. Cependant, si on l’interroge sur ses plans généraux, il dit
simplement qu’il doit prendre en compte toutes les
Rencontres de la Grande Forge informations qui lui sont présentées et consulter des
d20 Rencontre conseillers. L’audience terminée, Bruenor dit aux
personnages qu’il prendra en compte tout ce qu’ils lui ont dit
1-14 Aucune rencontre
et qu’ils parleront à nouveau lors d’un festin de bienvenue
15 1 1d4 + 1 doppelgangers déguisé en nains d’écu
plus tard dans la soirée.
16 1d2 élémentaires de feu et 3d6 magmatique
17 1 salamandre et 1d4 + 1 serpent de feu Invités à la fête
18 1 naga corrupteur
Après que les personnages ont eu l’occasion de parler à
19 3d6 troglodytes
Bruenor et de régler leurs affaires personnelles, le Caveau
20 1 spectre menant 1d6 + 1 spectre des Rois accueille un festin mémorable. Parmi les
participants se trouvent des représentants de différentes
Événements à factions du monde de la surface, qui sont venus à
Gauntlgrym suite à des rumeurs d’événements étranges dans
Gauntlgrym l’Outreterre. Si l’un des aventuriers appartient à une faction,
les représentants de cette faction pourraient même suivre les
Ce chapitre est dominé par la négociation, l’activité sociale et
informations fournies par les personnages eux-mêmes. Voir
la diplomatie, d’abord dirigées vers les personnages, puis
« Forger une alliance » pour plus d’informations.
dirigées par eux. Les aventuriers doivent d’abord entendre ce
La célébration sert à la fois à accueillir les aventuriers, qui
que le roi Bruenor a à dire alors qu’il les supplie de retourner
sont assis à la table d’honneur avec Bruenor, et à donner
dans l’Outreterre pour en savoir plus sur la menace
l’occasion aux représentants des différentes factions de se
croissante des seigneurs démons. Ensuite, les personnages
réunir et d’être officiellement présentés aux aventuriers. En
doivent aider à convaincre les autres factions convoquées à
plus du roi et de ses alliés, un certain nombre de nains de la
Gauntlgrym de les aider dans leur mission. Cette section de
cour de Bruenor et d’importants citoyens de Gauntlgrym
l’aventure offre quelques opportunités d’action, mais les
sont également présents. Le festin est également l’occasion
joueurs qui aiment comploter, faire des plans et opposer les
pour vous d’inclure des PNJ de votre choix qui peuvent être
PNJ les uns aux autres peuvent briller ici.
originaires ou en visite à Gauntlgrym, ou faire partie de
Prenez note des préférences de vos joueurs. S’ils ne sont
l’entourage de l’un des représentants.
pas très portés sur les longues conversations avec les PNJ,
Il s’agit d’une scène libre que vous pouvez jouer comme
vous voudrez peut-être accélérer un peu les choses. D’un
bon vous semble. Elle peut aller d’une session de jeu de rôle
autre côté, vous pouvez vraiment donner vie non seulement
détaillée, avec des personnages se mêlant à leurs alliés
aux représentants des factions et au roi nain dans ce
potentiels et aux membres de la société Gauntlgrym, à une
chapitre, mais aussi mettre en valeur les personnalités et les
simple description de l’événement et des premières
objectifs des personnages et des PNJ qui restent avec eux.
impressions des personnages sur les représentants des
factions, avant leurs efforts ultérieurs pour négocier avec ces
représentants pour obtenir l’aide des factions.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
125
Si vous souhaitez ajouter un peu d’intrigue ou d’action,
envisagez de faire interrompre le festin par l’une des options
de « Des ennemis parmi nous », donnant ainsi aux Bruenor Battlehamer
personnages l’occasion de démontrer leurs capacités devant Le légendaire Bruenor Battlehammer est un bon nain et un
leur mécène et leurs alliés potentiels. Des élémentaires de bon roi, qui a toujours à cœur les intérêts de son peuple et de
feu rebelles rugissant hors du foyer ou un assassin déguisé son foyer. Il est attiré par les personnages qui suivent un
empoisonnant un ou plusieurs des représentants peuvent code moral et éthique fort, et recherche souvent leur aide en
complètement changer la scène. retour. Utilisez sa bonne humeur et son comportement
populaire pour le rendre sympathique aux yeux des joueurs.
Le plan de Bruenor Plus les joueurs l’apprécieront, plus il leur sera facile de
respecter ses conseils et ses demandes, et d’obtenir en
Une fois le festin terminé, Bruenor s’excuse tandis que les retour davantage de ressources et d’aide de sa part.
invités s’en vont. Peu de temps après, un serviteur vient
chercher les personnages et les conduit dans une chambre
privée où les attend le roi de Gauntlgrym. Son attitude Si les personnages sont d’accord, le roi leur dit que la
jusque-là amicale est devenue grave. prochaine étape consiste à rallier les différentes factions.
L’une des raisons pour lesquelles il compte sur les
aventuriers pour mener une nouvelle mission dans
« J’ai dit aux alliés que vous avez rencontrés ce soir ce que vous l’Outreterre, outre leur expérience, est qu’ils peuvent servir
m’avez dit », dit-il. « Je les ai invités ici pour apprendre ce qui d’intermédiaires entre les différentes parties intéressées par
se passe, pour partager ce que nous savons et pour obtenir leur la mission. Ils doivent rencontrer les représentants des
différentes factions, en soulignant l’importance d’obtenir
soutien pour ce que je propose. Vous avez bravé l’Outreterre et
l’accord du Zhentarim pour leur permettre d’accéder à
avez survécu pour raconter votre histoire. Vous savez, mieux Mantol-Derith. Sinon, le voyage pour localiser Gravenhollow
que quiconque, à quoi nous sommes confrontés, mais nous risque d’être beaucoup plus long et plus difficile.
devons en savoir plus.
“Les Zhentarim ont des intérêts dans un comptoir
commercial secret de l’Outretterre appelé Mantol-Derith. Si
vous parvenez à les mettre de notre côté, ils vous guideront là-
bas, où vous pourrez rencontrer l’un de leurs agents, Ghazrim
DuLoc. Il pourra vous fournir une carte de Gravenhollow. C’est
un endroit légendaire construit par les géants de pierre il y a
bien longtemps, censé contenir toute la connaissance des
profondeurs. S’il y a des réponses à ce qui s’est passé, vous les
trouverez peut-être là-bas. Si vous êtes prêt à y retourner, bien
sûr.
« Je ne propose pas de vous envoyer dans l’obscurité sans
préparation, et j’espère que vous ferez bonne impression
auprès de ceux qui sont réunis ici afin qu’ils soutiennent notre
cause et votre mission. D’après tout ce que j’ai vu et entendu, il
n’y a personne de mieux pour faire ce qui doit être fait.
« Alors, qu’en dites-vous ? »

Paraphrasez le discours de Bruenor si nécessaire pour gérer


les interjections des personnages. Le roi fournit des
réponses honnêtes à toutes les questions. Il croit vraiment
que les personnages représentent la meilleure option pour
en savoir plus sur la menace démoniaque, à moins qu’ils ne
lui aient donné une raison de penser le contraire.
Bruenor assure aux aventuriers qu’ils auront sa gratitude
et celle de tout Gauntlgrym – et même de tout Faerûn – s’ils
réussissent. Si les personnages insistent pour obtenir des
détails ou tentent de négocier une compensation pour leurs
services, le roi fait remarquer que Gauntlgrym dispose d’un
espace considérable et qu’il peut leur offrir des titres, des
biens et les produits de la Grande Forge en guise de
récompense. Ces négociations mercenaires rabaissent un
peu l’opinion de Bruenor sur les aventuriers, mais il ne perd
jamais son attitude cordiale.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
126
Ennemis parmi nous
Même Gauntlgrym n’est pas entièrement sûre, ni immunisée En tant que roi de Gauntlgrym, il ne peut pas être perçu
contre l’influence des seigneurs démons. Pendant le séjour comme favorisant une faction par rapport à une autre. Il
des personnages dans la ville, vous pouvez mettre en œuvre compte donc sur les personnages pour faire le travail de
une ou plusieurs des menaces suivantes pour les défier et terrain nécessaire pour convaincre les différentes factions de
potentiellement perturber leurs négociations avec les s’engager.
factions. Si les personnages sont déjà impliqués dans une ou
plusieurs factions, et surtout s’ils ont déjà contacté les
L’un des compagnons de voyage des personnages se
factions avec des nouvelles des développements dans
révèle être un traître ou succombe à la folie. Ce PNJ sert
l’Outretterre, ajustez les informations présentées ci-dessous
secrètement l’un des seigneurs démons et se retourne
selon vos besoins.
contre les aventuriers.
Si l’un des poursuivants drows du groupe a survécu au
chapitre précédent, il pourrait se glisser dans Gauntlgrym
et chercher à tuer sa proie.
Un nain assassin appartenant à une secte adoratrice de
Les Ménestrels
démons s’introduit dans Gauntlgrym pour tuer un ou Les membres de ce réseau clandestin de
plusieurs représentants de la faction. Espérant jeter la lanceurs de sorts et d’espions se targuent
suspicion sur les aventuriers, l’assassin les fait passer d’être des défenseurs incorruptibles du bien
pour des agents démoniaques. commun et des champions des opprimés.
Un espion doppelganger se fait passer pour l’un des Les agents ménestrels sont formés pour agir
représentants de la faction et tente d’organiser une seuls et compter sur leurs propres ressources.
réunion privée avec un ou plusieurs personnages, dans Lorsqu’ils se retrouvent dans une situation
l’espoir de découvrir des informations supplémentaires difficile, ils ne comptent pas sur leurs
concernant la menace imminente. Le doppelganger peut collègues ménestrels pour les sauver. Parfois,
servir une faction de l’Outretterre ou une faction du les agents ménestrels doivent s’unir pour
monde de la surface que Bruenor n’a pas invitée (comme affronter des ennemis menaçant le monde,
la Confrérie des Arcanes ou les Sorciers Rouges de auquel cas les profondes amitiés qui les
Thay), ou peut simplement être un opportuniste unissent forgent le type de force de combat
cherchant à vendre des informations au plus offrant. nécessaire pour renverser la tyrannie et
Maegera rugit dans sa prison, agitée par la folie et le éradiquer le mal.
chaos grandissant dans les profondeurs de l’Outreterre. Les éclaireurs ménestrels, qui s’occupent de
En réaction naturelle à ce nouveau stress, le primordial cartographier et de bloquer les passages de l’Outretterre
engendre un trio d’élémentaires de feu qui attaquent le menant au monde de la surface, ont récemment rapporté la
Caveau des Rois, mettant le feu aux marchés et terrifiante nouvelle de l’incursion des seigneurs démons
déclenchant le chaos sur les résidents nains. S’ils sont dans l’Outretterre. La nouvelle s’est rapidement répandue
vaincus ou convaincus de retourner dans la Fosse dans leur réseau, et les meilleurs mages de leurs rangs
Ardente, les élémentaux se dissipent paisiblement et recherchent comment vaincre les seigneurs démons et leurs
Maegera s’endort à nouveau… pour l’instant. semblables.
Depuis de longues années, les ménestrels ont juré de
Forger une alliance mettre un terme au mal débridé sous toutes ses formes, en
particulier au mal qui use de magie noire. Ils savent que les
seigneurs démons cherchent à s’en prendre aux faibles et à
Le roi Bruenor a convoqué des représentants des
corrompre les innocents. Les ménestrels sentent que c’est le
Ménestrels, de l’Ordre du Gantelet, de l’Enclave d’Émeraude,
moment pour lequel ils se sont entraînés, et leur conscience
de l’Alliance des Seigneurs et du Zhentarim à Gauntlgrym
les appelle à agir.
pour s’informer de l’état des choses dans l’Outreterre et
solliciter leur aide pour en savoir plus sur la situation. Les Seigneur Zelraun Corne
représentants de chaque faction reçoivent un briefing sur ce
que les personnages ont dit à Bruenor, et tous ont l’occasion
Rugissante
de discuter avec les aventuriers avant de prendre leur Sorcier humain neutre et loyal
décision quant à savoir s’ils soutiendront ou non les plans de Idéaux : Liberté, opportunité, civilisation
Bruenor. Personnalité : Fier, sûr de lui, volage, dépensier
Ressources potentielles : Gardien animé
Pour mener à bien ces rencontres, utilisez les règles
d’interaction sociale fournies au chapitre 8, « Déroulement Le seigneur Roaringhorn est issu d’une famille noble de
du jeu », du Guide du maître de donjon. Certains Waterdhavian, avec toute l’assurance et la fierté que cela
représentants acceptent de rencontrer les aventuriers dans implique. Il a poursuivi son talent pour les arts ésotériques,
le Caveau des Rois, mais d’autres peuvent demander une mais n’a jamais oublié ses racines ni perdu son penchant à
rencontre privée, voire clandestine, peut-être dans les dépenser les revenus considérables de sa famille pour les
quartiers des personnages, dans une alcôve isolée du bonnes choses de la vie. C’est un homme sûr de lui qui aime
Tabernacle de Fer ou dans la Grande Forge. jouer. Pour conquérir Roaringhorn, il faut être prêt à dîner, à
boire et éventuellement à jouer avec lui.
Le roi Bruenor est le premier à avoir encouragé les Le Seigneur Roaringhorn est accompagné d’un gardien
aventuriers à retourner dans l’Outreterre pour recueillir des animé et tient son amulette de contrôle. Le gardien animé
informations supplémentaires, mais il sait que le succès contient actuellement un sort d’éclair. Un personnage peut
nécessite le soutien des autres factions, en particulier celui utiliser le gardien animé en remportant une partie d’échecs
des Zhentarim. Il n’a cependant pas le pouvoir d’ordonner contre le sorcier du Ménestrel. Zelraun suggère un match
aux factions de l’aider, et dans certains cas, il ne peut même après le dîner.
pas négocier ouvertement avec elles.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
127
Une partie d’échecs dure 1 heure et l’issue est déterminée S’il est d’humeur à apporter son aide, Sir Lanniver engage
par un concours de tests d’Intelligence au meilleur des trois cinq vétérans humains de l’ordre pour la mission du groupe.
manches. L’expérience de Zelraun lui confère un Les noms des vétérans sont Thora Nabal, Sylrien Havennor,
modificateur de +9 à ses tests d’Intelligence. Zelraun prête le Olaf Renghyi, Elias Drako et Tamryn Tharke. Sir Lanniver
bouclier protecteur et son amulette de contrôle au premier peut également offrir à un membre du groupe un marteau de
personnage qui le bat au jeu. Si Zelraun s’avère imbattable, guerre +1, l’un des quelques trésors détenus en fiducie par
vous pouvez décider que Zelraun, toujours le vainqueur l’ordre. Il préfère confier cette arme à un prêtre ou à un
gracieux, prête le bouclier protecteur et l’amulette au groupe paladin d’alignement bon ou neutre. N’hésitez pas à
à condition que les personnages jurent de se racheter en échanger cette arme magique contre un autre objet magique
rejouant à leur retour de l’Outreterre. plus utile aux aventuriers.
Si un personnage obtient le gardien animé et l’amulette de
contrôle de Zelraun, photocopiez la carte de caractéristiques Si les vétérans accompagnent le groupe, faites cinq
du gardien animé à la fin de ce chapitre et donnez-la au photocopies de la carte de statistiques du vétéran du
joueur dont le personnage possède l’amulette. Si l’amulette Gauntlet à la fin de ce chapitre. Si vous ne voulez pas
change de mains, le gardien animé et sa carte de contrôler les vétérans vous-même, vous pouvez distribuer les
caractéristiques changent également de mains. cartes de statistiques entre les joueurs et les laisser diriger
Si les personnages attaquent Zelraun, utilisez les les PNJ.
statistiques de l’archimage dans le Manuel des monstres
pour le représenter. Si Sir Lanniver est attaqué, utilisez les statistiques de
chevalier du Manuel des monstres pour le représenter. En
L’Ordre du Gantelet plus des vétérans mentionnés ci-dessus, Sir Lanniver voyage
avec une jeune mais compétente écuyère (garde humaine
L’Ordre du Gantelet est un groupe féminine ) nommée Rhiele Vannis.
de croisés dévoués et soudés, animés
par un sens aigu de la justice et de L’enclave d’émeraude
l’honneur. L’amitié et la camaraderie
Les membres de l’Enclave d’Émeraude
sont importantes pour les membres de
sont répartis aux quatre coins de la Côte
l’ordre, et ils partagent une confiance
des Épées et du Nord. Ils opèrent
normalement réservée aux frères et
sœurs. Ils cherchent à faire respecter généralement de manière isolée,
comptant sur leurs propres capacités
la justice du mieux qu’ils peuvent et à
et instincts pour survivre. Vivre au plus
tester continuellement leur courage
profond de la nature exige une grande
face aux forces du mal. Il y a peu, voire
aucun, d’agents solitaires dans cette force de caractère et la maîtrise de
certaines techniques de combat et de
organisation. Travailler en binôme et
survie. Dans l’Outreterre, loin des terres
en petits groupes renforce les liens d’amitié
sauvages, l’Enclave d’Émeraude doit
et aide les membres à ne pas s’écarter du
chemin de la droiture. rester toujours vigilant pour éviter d’être
pris au dépourvu par des forces surnaturelles.
L’Outretterre a toujours été un terrain d’essai pour les
candidats de l’ordre, ainsi qu’une destination fréquente pour Certains membres de l’enclave s’engagent
les paladins, moines et prêtres vétérans cherchant à
auprès des peuples du monde en tant que
éradiquer le mal. Il n’a pas fallu longtemps pour que des
protecteurs, émergeant de la nature sauvage pour aider les
rapports faisant état de nouvelles menaces surgissant dans autres à survivre à ses périls. Certains sont chargés de
l’Outretterre parviennent à l’ordre. défendre les clairières sacrées et de préserver l’équilibre
Les seigneurs démons incarnent le genre de mal que
naturel. Parfois, cependant, tous les membres de l’ordre sont
l’Ordre du Gantelet a juré de détruire. Tous les membres de
appelés à s’unir pour combattre des ennemis suffisamment
l’ordre voient dans l’évolution de la situation une opportunité puissants pour perturber ou détruire l’ordre naturel. Les
de porter un coup puissant aux forces de l’Abysse. Ils veulent seigneurs démons sont l’une de ces menaces.
renvoyer les seigneurs démons hurlants dans la fosse,
prouvant ainsi la valeur de l’ordre et testant leur propre Les druides et les éclaireurs de l’Enclave d’Émeraude ont
valeur et leur bravoure. récemment été témoins de la corruption qui s’est propagée
dans la flore et la faune de l’Outreterre. Ils ont notamment
Sir Lanniver Strayl retracé cette corruption jusqu’à Zuggtmoy et Juiblex, les
Combattant humain légitime et bon seigneurs démons ayant tous deux infecté différentes parties
Idéaux : Foi, dévotion, justice, devoir du royaume souterrain.
Personnalité : Patient, déterminé, spirituel
Ressources potentielles : Vétérans de l’Ordre du Gantelet L’Enclave d’Émeraude lutte sans relâche contre la
corruption de la nature. Ses membres sont bien conscients
Sir Lanniver, fervent partisan de Tyr et membre de l’Ordre que la corruption démoniaque nouvellement apparue ne sera
du Gantelet, est la figure la plus respectée des factions de pas contenue longtemps dans l’Outreterre. Elle finira par
Gauntlgrym. Rien ne le surprend à ce stade de sa vie, et il faire surface et menacera tout Faerûn. Et lorsque cela se
accepte ce qui arrive avec un esprit ironique et une foi produira, il sera peut-être trop tard pour l’arrêter.
inébranlable dans le fait que les choses finiront toujours par
s’arranger, à condition que ceux qui ont les bonnes
intentions fassent ce qu’il faut. Si la plupart des personnages
du groupe sont d’alignement bon, Sir Lanniver soutient leur
mission et souhaite qu’ils réussissent. Cependant, un groupe
composé principalement de personnages neutres ou mauvais
devra travailler pour obtenir son soutien.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
128
Morista Malkin et Menzoberranzan, bien qu’elles n’aient que peu de
confirmation.
Éclaireur nain d’écu neutre et bon
La possibilité que les seigneurs démons des Abysses
Idéaux : La loyauté, la nature, le peuple nain
soient actifs dans l’Outretterre est une menace que l’Alliance
Personnalité : Sévère, têtu, perspicace
des Seigneurs ne peut ignorer.
Ressources potentielles : Éclaireurs de l’Enclave
d’Émeraude Seigneur Eravien Haund
et montures de lézard géant
Demi-elfe noble neutre et loyal
Morista Malkin est la seule représentante de faction qui Idéaux : Ordre, société, paix, stabilité
réside actuellement à Gauntlgrym. Originaire des Marches Personnalité : Charmant, rusé, mondain
d’Argent, elle a entendu l’appel de Bruenor à reconquérir la Ressources potentielles : gardes et espions de l’Alliance
gloire de l’ancienne lignée de Delzoun et l’a suivi à des
Gauntlgrym. Ici, elle équilibre son travail avec l’Enclave Seigneurs
d’Émeraude et sa loyauté envers son peuple et sa cause.
Sévère et têtue, Morista considère qu’il est de son devoir de Le représentant de l’Alliance des Seigneurs est un noble
d’origine téthyrienne et elfe de lune, son apparence juvénile
protéger le peuple de Gauntlgrym de la nature souvent
sauvage de l’Outreterre et de leur rappeler sa beauté trahissant son âge et son expérience réels. Bien qu’il soit
naturelle. Elle sert le roi Bruenor en tant que conseillère et originaire d’Eauprofonde, le Seigneur Eravien se rend
l’admire et le respecte à la fois. souvent dans d’autres colonies de l’Alliance. C’est un
courtisan charmant et rusé, capable d’évaluer
Morista passe une partie de son temps à entraîner des
éclaireurs d’élite à explorer les passages de l’Outreterre près immédiatement n’importe quelle situation sociale, mais son
de la ville. Il y a quelques mois, l’un de ses éclaireurs, un elfe penchant pour la socialisation le distrait souvent de ce qui
des bois nommé Sladis Vadir, a disparu lors d’une mission est important. En conséquence, Eravien a relativement peu
entendu parler des récents événements dans l’Outreterre, et
dans l’Outreterre. Espérant que les personnages pourraient
tomber sur Sladis et le ramener sain et sauf à Gauntlgrym, il n’est pas convaincu au départ de l’importance de la
Morista engage une équipe de trois éclaireurs nains d’écu mission du groupe.
pour les accompagner, ainsi qu’une monture lézard géant S’ils parviennent à le convaincre du contraire, le Seigneur
Eravien fait en sorte que certains agents de l’Alliance des
pour chaque éclaireur de l’enclave et chaque personnage
joueur. Les éclaireurs s’appellent Brim Coppervein, Thargus Seigneurs se joignent à l’expédition :
Forkbeard et Griswalla Stonehammer. Cinq gardes nains de la cité alliée de Mirabar. Leurs noms
Si les personnages acceptent le soutien de l’Enclave sont Nazrok Blueaxe, Kirsil Mantlehorn, Anzar l’Airain,
Gargathine Truesilver et Splinter Darkmorn. Trois espions
d’Émeraude, faites trois photocopies de la carte de stats de
l’éclaireur de l’Enclave d’Émeraude à la fin de ce chapitre humains de la cité alliée de Yartar. Leurs noms sont Farryl
ainsi que des photocopies de la carte de stats du lézard géant Kilmander, Zilna Oakshadow et Hilvius Haever. Si le groupe
(une pour chaque éclaireur de l’Enclave et personnage accepte ces PNJ dans ses rangs, faites cinq photocopies des
cartes de statistiques de la Garde de l’Alliance des Seigneurs
joueur). Si vous ne voulez pas contrôler vous-même les
éclaireurs et les lézards géants, vous pouvez distribuer leurs et trois photocopies des cartes de statistiques de l’Espion de
cartes de stats aux joueurs et les laisser diriger les PNJ. l’Alliance des Seigneurs à la fin de ce chapitre. Si vous ne
Si Morista est attaquée, utilisez les statistiques d’éclaireur voulez pas contrôler ces PNJ vous-même, vous pouvez
distribuer leurs cartes de statistiques aux joueurs et les
du Manuel des monstres pour la représenter.
laisser diriger les PNJ.
L’Alliance des Seigneurs Eravien sait que l’Alliance des Seigneurs a un agent secret
dans l’Outreterre. Khelessa Draga, une haute elfe de Lune-
L’Alliance des Seigneurs est une d’Argent, a été envoyée pour espionner les drows il y a plus
coalition politique et économique d’un an. Eravien sait que Khelessa utilise la magie pour se
de villes réparties dans le Nord et la déguiser en elfe noir et avertit les personnages de ne pas
Côte des Épées. L’alliance doit son attaquer les drows qu’ils rencontrent jusqu’à ce qu’ils
succès à la coopération et à la puissent confirmer que la cible n’est pas Khelessa déguisée.
diplomatie efficaces entre ses L’Alliance des Seigneurs a perdu le contact avec Khelessa il
membres, qui s’efforcent d’aligner y a des mois, donc Eravien ne sait pas où elle se trouve.
leurs colonies distinctes sur un Si le Seigneur Eravien est attaqué, utilisez les statistiques
objectif commun. Cette coopération nobles du Manuel des monstres pour le représenter. Il
est plus facile en temps de crise, ce voyage avec trois serviteurs ( des roturiers halflings au cœur
qui fait de l’Alliance des Seigneurs solide) et trois gardes humains bien payés.
une force puissante lorsque les
menaces nécessitent un front uni.
Les agents de l’Alliance des Seigneurs
travaillent à maintenir le délicat réseau
d’informations et de diplomatie qui soutient
leur ordre, en étant attentifs à tout ce qui pourrait menacer
les intérêts de l’alliance. Les rapports récents d’activités
inhabituelles en provenance de l’Outreterre pourraient
indiquer une telle menace.
L’Alliance a remarqué que de nombreux sites de
l’Outretterre à proximité de leurs colonies sont devenus
silencieux. Les incursions et les raids de routine sur le
monde de la surface ont été interrompus, tout comme le flux
d’échanges et d’informations. Des rumeurs ont atteint
l’Alliance des Seigneurs concernant des cultes adorateurs de
démons et le chaos autour d’endroits comme Blingdenstone

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
129
Le Zhentarim faction. Si l’un des personnages est membre du Zhentarim,
Davra essaie de conclure l’accord pour obtenir des
Les membres du mystérieux Réseau informations uniquement avec ce personnage.
Noir se considèrent comme faisant
partie d’une famille élargie et En plus de l’accès au comptoir secret de Mantol-Derith,
comptent sur l’organisation pour leurs Davra Jassur peut fournir des mercenaires du Zhentarim
ressources et leur sécurité. Le pour compléter l’expédition. Ces huit voyous humains
Zhentarim reconnaît et récompense portent fièrement l’emblème du Réseau Noir sur leur
l’ambition, accordant à ses membres armure. Si ces PNJ rejoignent le groupe, faites huit
l’autonomie nécessaire pour poursuivre photocopies de la carte de statistiques du Voyou du
leurs propres intérêts et acquérir une Zhentarim à la fin de ce chapitre. Si vous ne voulez pas
certaine mesure de pouvoir ou contrôler ces PNJ vous-même, vous pouvez distribuer leurs
d’influence personnelle. De cette façon, cartes de statistiques aux joueurs et les laisser diriger les
l’organisation est une méritocratie. Le PNJ. Les noms des voyous sont Nero Kelvane, Lenora
Zhentarim accueille les périodes Haskur, Aligor Moonwhisper, Gorath Torn, Saliyra Dalnor,
dangereuses comme des opportunités. Primwin Halk, Iandro Alathar et Lhytris Ilgarn. Tous
Lorsqu’une caravane marchande a besoin connaissent la route vers Mantol-Derith.
d’une escorte, qu’un noble a besoin de gardes Davra est une assassine. En plus de ses armes, elle
du corps ou qu’une ville a besoin de soldats entraînés, transporte de la poussière de disparition et porte des
le Zhentarim fournit les forces de combat les mieux lunettes de nuit lorsqu’elle parcourt les couloirs sombres de
entraînées que l’argent puisse acheter. Gauntlgrym.

Des agents du Zhentarim en voyage vers et depuis Mantol-


Derith ont récemment transmis des informations et des
La voie à suivre
rumeurs concernant une activité démoniaque dans En fonction de l’issue des négociations, les personnages
l’Outreterre. Les membres de l’organisation n’ont pas encore seront soit une force avancée chargée de repérer et d’affaiblir
pris la mesure de la menace, car la corruption et la folie ont l’opposition dans l’Outretterre tout en recherchant des
déjà infiltré leur avant-poste secret depuis ces premiers informations stratégiques précieuses, soit une expédition de
rapports (voir chapitre 9). Cependant, même le membre le diversion destinée à gagner du temps pour que le monde de
plus prudent du Zhentarim sait que les démons en liberté la surface organise une réponse plus forte. Les représentants
dans le monde sont mauvais pour les affaires. L’organisation des factions qui ne sont pas impressionnés par la cause des
considère donc la présence possible des seigneurs démons aventuriers pourraient retourner dans leurs factions
dans l’Outreterre avec la même inquiétude que toute autre convaincus que les personnages ont peu de chances de
menace extérieure à leur mode de vie. réussir - ou de survivre. Les autres sont convaincus que les
personnages peuvent tenir la promesse qu’ils ont démontrée
Les liens de serment et d’honneur du Zhentarim en échappant aux drows et à l’Outretterre.
maintiennent le réseau uni et galvanisent ses membres dans
un but commun. Plus important encore, ces liens reflètent le Le roi Bruenor convoque une dernière réunion de son cercle
modèle de contrôle strict que les dirigeants du Zhentarim intime de conseillers et d’aventuriers, remerciant les
espèrent voir un jour s’imposer dans tout le Nord et au-delà. personnages pour leur engagement dans la lutte contre les
L’organisation est donc prête à s’engager à empêcher les seigneurs démons.
seigneurs démons de percer la surface, sachant qu’un tel
destin détruirait les plans du Zhentarim pour contrôler « Vous connaissez tous les dangers et les menaces du monde
Faerûn.
d’en bas, et vous avez acquis cette connaissance avec
Davra Jassur courage et ruse. Plus encore, grâce à la diplomatie, vous avez
Assassin humain loyal mauvais forgé les premières connexions qui permettront au Nord de
Idéaux : Ordre, discipline, ambition se préparer à ce qui pourrait arriver. Si nous survivons à
Personnalité : Motivée, concentrée, impitoyable
l’assaut à venir, nous vous en serons reconnaissants, et
Ressources potentielles : les voyous du Zhentarim
aucun nain de Gauntlgrym ne l’oubliera de sitôt. Vous avez
Gracieuse et élégante comme une lame, Davra Jassur recrute tous le courage et la conviction des héros. Oui, je dirai même
ostensiblement de nouveaux talents prometteurs pour le que vous me rappelez d’autres héros que j’ai connus. D’une
Zhentarim. Mais elle gère également les problèmes internes,
vie antérieure… »
s’assurant que ces problèmes soient étouffés dans l’œuf
avant qu’ils ne révèlent une faiblesse au sein de
l’organisation. Pragmatique, Davra valorise l’ordre et la
Les personnages ont au moins quelques jours avant de
discipline ainsi que la motivation et l’ambition, et elle incarne
devoir s’aventurer à nouveau dans l’Outreterre, ce qui leur
tous ces traits.
permet de mettre au point leurs plans, de rassembler des
ressources et de se préparer aux menaces qui les attendent.
Les ressources de renseignement du Zhentarim et son accès
Lorsqu’ils seront prêts à affronter à nouveau l’Outreterre, ils
à un avant-poste établi dans l’Outretterre donnent à
l’organisation la main la plus forte de toutes les factions, et pourront entamer le long et dangereux voyage vers Mantol-
Davra le sait. L’accès à Mantol-Derith est la clé du plan, et Derith (voir chapitre 9).
même si elle ne refusera pas cet accès aux aventuriers, elle a
l’intention de s’assurer qu’il ne soit pas donné gratuitement.
Davra traite directement avec les aventuriers - et en privé, si
possible - en leur demandant une part entière de tout trésor
que les personnages récupéreront lors de leur prochaine
incursion dans l’Outretterre, et un rapport complet de toutes
les informations données à Bruenor ou aux autres chefs de

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
130
Gardien Animé Vétéran du Gantelet
Construction de grande taille, non alignée Humanoïde moyen (humain), loyal et bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle ) Classe d’armure 17 (armure à éclisse)


Points de vie 142 (15d10 +60) Points de vie 58 (9d8 +18)
Vitesse 9m. Vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Immunités aux dégâts poison Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Sens Perception passive 12
Sens Vision aveugle à 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive Langues Commun, Nain
10 Facteur de puissance 3 (700 XP)
Langues comprend les commandes données dans n’importe quelle
langue mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 7 (2 900 XP) Actions
Attaque multiple. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue. S’il a
Lié. Le gardien animé est lié par magie à une amulette. Tant que le gardien une épée courte dégainée, il peut également effectuer une attaque à l’épée
et son amulette se trouvent sur le même plan d’existence, le porteur de courte.
l’amulette peut appeler télépathiquement le gardien pour qu’il se rende
jusqu’à lui, et le gardien connaît la distance et la direction de l’amulette. Si Épée longue. Attaque d’arme de mêlée : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
le gardien se trouve à moins de 18 mètres du porteur de l’amulette, la une cible. Touché : 7 ( 1d8 + 3 ) dégâts tranchants, ou 8 ( 1d10 + 3 )
moitié des dégâts subis par le porteur (arrondie au supérieur) est dégâts tranchants si utilisé à deux mains.
transférée au gardien.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge
Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son 1,50 m, une cible. Touché : 6 ( 1d6 + 3 ) dégâts perforants.
tour s’il a au moins 1 point de vie.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
Stockage des sorts. Un lanceur de sorts qui porte l’amulette du gardien 30/120 mètres, une cible. Touché : 6 ( 1d10 + 1 ) dégâts perforants.
animé peut faire en sorte que le gardien stocke un sort de niveau 4 ou
inférieur. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le gardien. Le sort
n’a aucun effet mais est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur lui en
donne l’ordre ou lorsqu’une situation prédéfinie par le lanceur de sorts
survient, le gardien lance le sort stocké avec les paramètres définis par le
lanceur d’origine, sans nécessiter de composants. Lorsque le sort est
lancé ou qu’un nouveau sort est stocké, tout sort précédemment stocké
Scout de l’Enclave
est perdu. d’Émeraude
Humanoïde moyen (nain), neutre loyal
Actions
Attaque multiple. Le gardien fait deux attaques de poing. Classe d’armure 16 (plastron)
Points de vie 19 (3d8 +6)
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, Vitesse 8m.
une cible. Touché : 11 ( 2d6 + 4 ) dégâts contondants.

Réactions FOR DEX CON INT SAG CHA


Bouclier. Lorsqu’une créature lance une attaque contre le porteur de
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
l’amulette du gardien, le gardien accorde un bonus de +2 à la CA du
porteur si le gardien se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. Compétences Nature +4, Perception +5, Discrétion +6, Survie +5
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues Commun, Nain
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Résilience naine. L’éclaireur a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le


poison.

Ouïe et vue perçantes. L’éclaireur a un avantage sur les tests de Sagesse (


Perception ) qui reposent sur l’ouïe ou la vue.

Actions
Attaque multiple. L’éclaireur effectue deux attaques au corps à corps.

Choix de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 ( 1d8 + 3 ) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée


30/120 mètres, une cible. Touché : 5 ( 1d10 ) dégâts perforants.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
131
Garde de l’Alliance des Voyou du Zhentarim
Seigneurs Humanoïde moyen (humain), neutre

Humanoïde moyen (nain), chaotique bon Classe d’armure 11 (armure en cuir )


Points de vie 32 (5d8 + 10)
Classe d’armure 16 (côte de mailles, bouclier) Vitesse 9m.
Points de vie 11 (2d8 +2)
Vitesse 9m. FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Compétences Perception +2 Langues Courante
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Langues —
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Tactiques de meute. Le voyou a un avantage sur un jet d’attaque contre une
créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 mètre de la créature
Résilience naine. Le garde a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le et que l’allié n’est pas neutralisé.
poison.
Actions
Actions
Attaque multiple. Le voyou fait deux attaques au corps à corps
Hallebarde. Attaque d’arme de mêlée : +4 pour toucher, allonge 3 m, une
cible. Touché : 7 ( 1d10 + 2 ) dégâts tranchants. Masse. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 ( 1d6 + 2 ) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée


30/120 mètres, une cible. Touché : 5 ( 1d10 ) dégâts perforants.
Espion de l’Alliance des
Seigneurs
Humanoïde moyen (humain), neutre Lézard géant monté
Grande bête, non alignée
Classe d’armure 13 (armure en cuir )
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9m. Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9m, escalade 9m.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Compétences Tromperie +5, Perspicacité +4, Investigation +5, Perception
+6, Persuasion +5, Tour de passe-passe +4, Discrétion +4
Sens Perception passive 16 Sens Vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues Commun, Nain Langues _
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Action rusée. À chacun de ses tours, l’espion peut utiliser une action Pattes d’araigné. Le lézard peut grimper sur des surfaces difficiles, y
bonus pour effectuer l’action Dash, Se désengager ou Se cacher. compris à l’envers sur les plafonds, sans avoir besoin de faire un jet de
caractéristique.
Attaque sournoise (1/tour). L’espion inflige 7 ( 2d6 ) dégâts
supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec une attaque d’arme et Actions
qu’il a un avantage sur le jet d’attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50
d’un allié de l’espion qui n’est pas neutralisé et que l’espion n’a pas de
m, une cible. Touché : 6 ( 1d8 + 2 ) dégâts perforants.
désavantage sur le jet d’attaque.

Actions
Attaque multiple. L’espion effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 5 ( 1d6 + 2 ) dégâts perforants.
Arbalète à main. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
9/36 mètres, une cible. Touché : 5 ( 1d6 + 2 ) dégâts perforants.

C H A P I T R E 8 : A U D I E N C E À G A U N T L G RY M
132
Chapitre 9 : Mantol-Derith
Mantol-Derith a perduré pendant des siècles en tant La sécurité de Mantol-Derith a été brisée par le seigneur
qu’avant-poste neutre où les drows, les duergars, les démon Fraz-Urb’luu, qui a monté les différentes factions de
svirfneblins et les habitants de la surface peuvent se l’avant-poste commercial les unes contre les autres.
rencontrer et commercer sans craindre pour leur vie. Malgré Les personnages doivent affronter et surmonter la folie qui
son utilité et la sécurité dont elle jouit, Mantol-Derith n’est règne sur Mantol-Derith afin de retrouver leur contact avec le
jamais devenue une véritable ville. Ceux qui la maintiennent Zhentarim, Ghazrim DuLoc. Il a les moyens de leur
comme plaque tournante du commerce ont résisté à toute permettre d’atteindre la bibliothèque géante de pierre de
envie d’expansion, à part l’installation d’infrastructures de Gravenhollow (voir chapitre 11 ), dont les vastes
base pour faciliter les activités commerciales. connaissances pourraient fournir des indices sur ce qui a
Le Zhentarim a pris le contrôle des domaines où les amené les seigneurs démons dans l’Outreterre.
habitants de la surface faisaient des affaires et a rapidement
accaparé le marché des biens de surface, permettant à
l’organisation de prendre pied dans l’Outreterre. Cette
La gemme de Fraz-
présence est devenue une base de pouvoir qui sert bien le
Réseau Noir, et qui est désormais mise à la disposition des
Urb’luu
personnages. Ayant déjà été emprisonné pendant de nombreuses vies
À leur arrivée, les personnages découvrent qu’il n’existe mortelles sur le plan matériel, Fraz-Urb’luu avait pris des
aucun refuge sûr dans l’Outreterre, où les seigneurs démons mesures pour se lier à sa couche des Abysses. Dès qu’il
sévissent. sentit l’attraction du sort de Gromph, Fraz-Urb’luu transféra
sa force vitale maléfique dans un réceptacle spécialement
conçu et protégé par magie : un joyau noir. Cependant, le
sort s’avéra irrésistible et le précieux réceptacle fut jeté dans
l’Outreterre. Pour couronner le tout, Fraz-Urb’luu se
retrouva piégé dans la gemme, incapable de s’échapper tant
qu’il était sur le plan matériel.
Quiconque touche la gemme risque de devenir la proie d’une
folie délirante. Un marchand de bière duergar nommé
Krimgol Muzgardt trouva la gemme et l’apporta à Mantol- Mantol-Derith : Caractéristiques
Derith. À son arrivée, Krimgol avait succombé à l’illusion générales
qu’il était un calassabrak, un duergar sans honneur. Il paya Les personnages rencontrent les caractéristiques suivantes à
Yantha Coaxrock, un mage svirfneblin honnête, pour qu’il l’intérieur de Mantol-Derith.
évalue la gemme, espérant pouvoir l’utiliser pour racheter la Climat. Mantol-Derith est froid et humide en raison des
bonne volonté de son clan. Touché par la folie de la gemme, cascades et des ruisseaux qui traversent la caverne et se jettent
dans le Lac noir.
Yantha mentit à Krimgol et lui dit que la gemme ne valait
Lumière. Mantol-Derith est brillamment illuminée par des
rien. Elle lui offrit un morceau d’or en échange, après quoi
sorts de flammes continus et des cristaux dans les murs qui
Krimgol soupçonna une trahison et exigea la restitution
reflètent la lumière. Un réseau de passerelles et de petites
immédiate de la gemme. Alors que Krimgol et Yantha se places sillonnent le sol rocheux de l’avant-poste, pavé de
disputaient, l’un des apprentis de Yantha tenta de cacher la cristaux écrasés qui reflètent également la lumière.
gemme pour sa maîtresse mais succomba à son pouvoir
maléfique. L’apprenti Flink emporta la gemme dans l’enclave
drow, espérant l’échanger contre des composants de sorts
rares dont Yantha aurait besoin pour faire fuir Krimgol. Une
Arrivée à Mantol-
gargouille chargée de surveiller les voleurs aperçut la
gemme et l’arracha à Flink, qui se cacha de peur d’encourir
Derith
Si les personnages parviennent à un accord avec Davra
la colère de Yantha. Peu de temps après, la gargouille Jassur au chapitre 8, ils peuvent se rendre à Mantol-Derith
délirante posa les yeux sur une assassine drow nommée en empruntant l’une des nombreuses routes empruntées par
Kinyel Druu’giir et fut instantanément séduite par elle. La le Zhentarim pour acheminer les marchandises vers le
gargouille lui offrit la gemme noire en gage de sa dévotion,
centre commercial depuis le monde de la surface. Le Réseau
qu’elle prit, dans sa folie, pour un paiement de l’enclave drow Noir ne révèle pas le chemin le plus court pour des raisons
pour assassiner Lorthuun, un tyrannœil mutilé allié aux de sécurité. Au lieu de cela, ses représentants conduisent les
Zhentarim. aventuriers dans une grotte isolée des collines de Surbrin, à
environ 380 kilomètres à l’est de Gauntlgrym. Des
Le vol de la gemme par Yantha poussa Krimgol à partir et
sentinelles du Réseau Noir (six vétérans humains ) gardent
revenir avec des renforts duergars. Ils attaquèrent l’enclave
la grotte, qui mène à une série de tunnels. Ces tunnels
svirfnebelin et capturèrent Yantha, déclenchant un conflit
descendent brusquement en serpentant vers l’est sur 320
ouvert entre les deux enclaves. La trêve fragile de Mantol-
kilomètres supplémentaires. Vérifiez les rencontres
Derith étant enfin rompue, les drows se préparent à affronter
aléatoires pendant que l’expédition du groupe se dirige vers
les forces affaiblies des duergars et des svirfnebelins.
Mantol-Derith, en utilisant les tableaux du chapitre 2.
Pendant ce temps, Druu’giir a infiltré une délégation drow
Si les personnages voyagent avec des représentants de
envoyée pour rencontrer les représentants de l’enclave du
faction (voir chapitre 8 ), ces PNJ les aident à surmonter les
Zhentarim afin de discuter de la meilleure façon de partager
rencontres aléatoires. Chaque fois qu’un test de rencontre
Mantol-Derith entre eux.
aléatoire donne un résultat « pas de rencontre », profitez-en
Trouver et détruire la gemme empêche les autres de devenir pour incarner certains de ces PNJ et développer leur
la proie de la folie de Fraz-Urb’luu. Tant qu’il est emprisonné personnalité comme bon vous semble.
à l’intérieur de la gemme, Fraz-Urb’luu conserve son Mantol-Derith jouxte le Lac Noir et se trouve à environ six
alignement et ses sens (voir annexe D ), mais perd tous ses jours de voyage de Blingdenstone et Menzoberranzan, et à
autres attributs et ne peut pas agir. La gemme est aussi 22 jours de Gracklstugh via les écluses du Lac Noir (voir la
grosse qu’un poing humain et possède une CA de 10, 1 point carte d’ensemble de l’Outreterre au chapitre 2 ). Les
de vie, une immunité au poison et aux dégâts psychiques, personnages accompagnés de guides zhentarim
ainsi qu’une immunité aux dégâts contondants, perforants et s’approchent de Mantol-Derith par une faille souterraine. Un
tranchants des armes non magiques. Elle est également sentier étroit serpente sur le côté de la faille, se terminant
immunisée contre tout effet de sort nécessitant un jet de par une porte secrète dans le coin Nord-Ouest du centre
sauvegarde. Tant qu’il est à l’intérieur de la gemme, le commercial (zone 1a).
seigneur démon ne peut pas être attaqué, blessé, contraint
ou entendu. Il peut cependant être contacté par télépathie.
Briser la gemme libère la force vitale de Fraz-Urb’luu, qui
Mantol-Derith
Population : Environ 140 (drows, duergars, humains et
retourne instantanément dans le corps du seigneur démon
dans l’Abysse. svirfneblins)
Gouvernement : Conseil informel composé de quatre
Toute créature qui touche la gemme doit réussir un jet de négociateurs en chef (un par enclave), récemment dissous
sauvegarde de Charisme DD 23 ou succomber à une forme Défense : Gardes privés
de folie indéfinie, comme déterminé par un jet sur le tableau Commerce : marchandises rares et exotiques ; consultez
de la folie indéfinie de Fraz-Urb’luu dans l’annexe D. Une chaque enclave pour obtenir des informations sur les
créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée marchandises échangées par les duergars, les drows, les
contre l’effet de folie de la gemme pendant les 24 heures svirfneblins et les Zhentarim
suivantes. La folie dure jusqu’à ce qu’elle soit guérie. Organisations : Les enclaves drow, duergar, svirfneblin et
Zhentarim
Si les personnages détruisent la gemme de Fraz-Urb’luu, Des milliers d’années d’eau ruisselante ont creusé la
attribuez-leur à chacun 1 000 XP. caverne où les drows, les duergars et les svirfneblins ont
établi Mantol-Derith. Quatre entrepôts ont été creusés aux
coins de la caverne, chacun contrôlé par une enclave et
contenant des bureaux et des logements temporaires pour
ses marchands.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
134
Peu d’habitants de Mantol-Derith sont des résidents
permanents. Même les négociateurs en chef de chaque
PNJ importants
enclave retournent périodiquement dans leurs centres de Les PNJ suivants jouent un rôle clé dans ce chapitre de
pouvoir, laissant leurs représentants mener leurs affaires. l’aventure.
Tout le monde à Mantol-Derith est là pour commercer,
négocier et, bien sûr, espionner ses homologues des autres PNJ de Mantol-Derith
enclaves.
L’arrivée de Fraz-Urb’luu a bouleversé l’équilibre des
Sladis Vadir Druide haut-elfe de l’enclave d’émeraude
forces à Mantol-Derith (voir “La Gemme de Fraz-Urb’luu”), Rystia Zav Espion humain pour les Ménestrels
ce qui a donné lieu à un conflit ouvert entre les duergars et Peebles Espion Svirfneblin travaillant pour Xazax le
les svirfneblins. Les drows sont prêts à éliminer les deux, Connaisseur des Yeux
réduisant ainsi de moitié le nombre d’enclaves à Mantol- Zilchyn Mage drow et kleptomane
Derith. Les drows espèrent simultanément préserver la trêve Q’Leptine
avec leurs voisins du Zhentarim. Cependant, un assassin Coaxrock Yantha Mage Svirfneblin et chef de l’enclave de
drow délirant menace de monter les enclaves drow et du
Cœur-de-Pierre
Zhentarim les unes contre les autres.
L’emplacement de Mantol-Derith est un secret bien gardé,
Flink L’apprenti svirfneblin de Yantha
et l’influence et le pouvoir que les marchands acquièrent en y Thunderbonk
accédant ne sont pas quelque chose qu’ils souhaitent Gabble Gabble Négociateur en chef Svirfneblin
partager. Normalement, la vie à Mantol-Derith est régie par Dripskillet
trois conventions simples : interdiction de voler des Sirak Mazelor Drow et négociateur en chef de
marchandises à d’autres marchands, interdiction de Menzoberranzan
dissimuler des marchandises par quelque moyen que ce soit, Kinyel Druu’giir Assassin drow
et interdiction d’utiliser la magie lors des négociations et du
Ghazrim DuLoc Le contact des personnages et négociateur
marchandage. La punition pour avoir rompu une convention
est tout aussi simple : le contrevenant est enchaîné et jeté
en chef du Zhentarim
dans le Lac Noir. Les événements récents à Mantol-Derith Lorthuun Tyrannœil mutilé
ont rendu ces règles discutables.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
135
Rencontres clés
Les rencontres suivantes sont liées à la carte de Mantol-
Derith.

1. Entrées secrètes
Mantol-Derith est caché derrière des portes secrètes de 3
mètres de côté, sculptées pour ressembler à des murs de
pierre naturelle. Une créature à 1,5 mètre ou moins d’une
porte secrète peut réussir un test de Sagesse ( Perception )
DD 15 pour la repérer. Chaque porte secrète est dotée d’un
sort de verrouillage arcanique. Prononcer le bon mot de
passe à 1,5 mètre ou moins d’une porte secrète l’ouvre.
Ouvrir une porte secrète par tout autre moyen que le bon
mot de passe déclenche un piège magique de désintégration
du côté d’où la porte est ouverte. Chaque créature dans la
zone de 6 mètres de côté directement devant la porte secrète
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
subissant 55 ( 10d10 ) dégâts de force en cas d’échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature réduite
à 0 point de vie par ce piège est désintégrée, ne laissant Sladis Vadir a toujours ressenti une étrange attirance pour
derrière elle que ses biens. l’Outreterre, mais l’invasion démoniaque a brisé sa raison. Il
tue et mange les autres humanoïdes qu’il rencontre ou,
1a. Entrée Nord-Ouest comme il le dit, « élimine le troupeau pour maintenir l’ordre
Les personnages guidés par des représentants du Zhentarim naturel ». Cela est considéré comme une forme de folie
arrivent à Mantol-Derith par cette route : une faille indéfinie (voir « Folie » au chapitre 8 du Guide du Maître de
souterraine dont un chemin grossièrement taillé est creusé Donjon ).
dans un mur. Cette entrée est également utilisée par les
svirfneblins de Blingdenstone et les drows de Sladis accompagne joyeusement le groupe et propose
Menzoberranzan. Le chemin en lacets se termine à la porte gracieusement ses services de guide. Il sait comment se
secrète dont le mot de passe est « im’yat », un mot rendre au bosquet de Neverlight, Blingdenstone, Gracklstugh
svirfneblin qui signifie « ténèbres ». et Menzoberranzan, mais pas à Gravenhollow. Si les
personnages invitent Sladis à les accompagner, il les
1b. Entrée Nord remercie en leur offrant de la « nourriture » (voir « Trésor »).
Le mot de passe pour ouvrir cette porte secrète est « belaern
», un mot drow qui signifie « richesse ». Si les personnages Trésor. En plus de son bâton et de ses composants de sorts,
sont guidés par des membres du Réseau Noir, ils sont Sladis porte un couteau en silex recouvert de sang qu’il
conduits à travers cette porte secrète dans la tranchée qui utilise pour découper ses victimes, ainsi qu’un sac à dos
coupe Mantol-Derith (zone 2). pratique de Heward rempli de membres coupés et d’organes
éviscérés - les restes crus de ses victimes svirfneblin, torve,
1c. Entrée Nord-est quaggoth et drow.
Cette porte secrète se trouve à l’arrière d’un rebord formé
Récompensed’​​XP. Si les personnages guérissent la folie de
naturellement surplombant le Lac Noir. Le mot de passe
Sladis Vadir, attribuez à chacun d’eux 100 XP. S’il est
pour l’ouvrir est « ssussun », un mot drow qui signifie «
ramené sain et sauf auprès de Morista Malkin à Gauntlgrym
lumière ». Lorsque les personnages posent leur regard sur le
(voir chapitre 8 ), attribuez à chaque personnage 150 XP.
rebord pour la première fois, lisez le texte encadré suivant
aux joueurs. 1d. Entrée Sud et Rive
Cette porte secrète de Mantol-Derith se trouve à mi-chemin
Un elfe aux longs cheveux roux et portant un sac à dos est assis d’un tunnel sans issue qui part d’un rivage rocheux qui longe
sur un rebord surplombant une vaste caverne remplie d’eau. le lac Noir. Les marchands duergars de Gracklstugh utilisent
L’elfe est vêtu de la plus belle tenue et trempe ses pieds nus cette entrée. Le mot de passe pour ouvrir la porte secrète est
« groht », un mot nain archaïque qui signifie « pierre ».
dans l’eau trouble. « Tu veux te joindre à moi ? » demande-t-il
avec un sourire ironique. Lorsque les personnages posent leur regard sur le rivage
pour la première fois, lisez le texte encadré suivant aux
joueurs.
Le personnage qui trempe ses pieds dans l’eau est Sladis
Vadir, un druide haut-elfe et membre de l’Enclave d’Émeraude.
Utilisez les statistiques du druide dans le Manuel des monstres Quelqu’un a installé une petite tente sur cette plage de galets
pour le représenter, avec les modifications suivantes : surplombant un vaste lac souterrain. Au-dessus du bruit de
l’eau qui clapote sur le rivage, on entend une voix douce et
Sladis est neutre bon.
Il a une vision dans le noir jusqu’à une portée de 18 mètres. féminine fredonner un air inconnu. La voix vient de l’intérieur
Il parle le commun, l’elfique et le commun des profondeurs. de la tente, qui est illuminée de l’intérieur.
Son ascendance féerique lui donne un avantage aux jets de
sauvegarde contre les charmes, et la magie ne peut pas
l’endormir.
Il peut lancer le tour de prestidigitation à volonté et l’utilise
pour rendre ses vêtements tachés de saleté plus propres.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
136
La tente appartient à la personne qui s’y trouve : une Les parois de la tranchée comportent de nombreuses
humaine nommée Rystia Zav. Rystia est une espionne prises et peuvent être escaladées avec un test de Force (
chaotique des Ménestrels de Nesmé qui est descendue dans Athlétisme ) DD 10 réussi.
l’Outreterre il y a deux ans pour trouver Mantol-Derith et
infiltrer l’enclave de Zhentarim. Elle s’est perdue dans les 3. Caverne principale
profondeurs et n’a aucune idée de la distance qui la sépare
Lorsque les personnages sortent de la tranchée, ils trouvent
de ce qu’elle cherchait. Elle n’a également aucune idée de
l’avant-poste normalement calme dans le chaos.
comment remonter à la surface. La peur, la solitude et
l’incursion démoniaque l’ont rendue folle. Elle croit
maintenant que tous ceux qu’elle rencontre veulent la tuer. La tranchée divise une énorme caverne au plafond de 9
Cela est considéré comme une forme de folie indéfinie (voir «
mètres de haut soutenu par des colonnes de pierre formées
Folie » au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ).
Pièges. Rystia a placé quatre pièges de chasse à ressort naturellement. Des sorts de flammes continus lancés sur
sous les galets qui entourent sa tente. Une créature à 4,50 m des lampadaires de pierre se reflètent sur des cristaux
ou moins de la tente peut repérer les pièges cachés en incrustés dans les murs et le plafond, illuminant une
réussissant un test de Sagesse ( Perception ) DD 15. Toute
myriade de fontaines, cascades, ruisseaux et bassins. L’eau
créature qui s’approche à 3 m ou moins de la tente et qui
n’est pas consciente de la présence des pièges marche sur s’égoutte des stalactites sur des bâches en cuir recouvrant
l’un d’eux (voir le chapitre 5, « Équipement », dans le Manuel des groupes d’étals de marchands à l’Ouest et à l’est de la
du joueur pour les règles des pièges de chasse). Trésor. En tranchée. Au-delà de ces marchés se trouvent des jardins
plus de ses armes et de ses pièges, Rystia possède une
bien entretenus de moisissures et de champignons, des
sacoche en peau de charognard, à l’intérieur de laquelle se
trouvent 5 kilos de champignons comestibles. Elle porte passerelles de cristal et des ponts de pierre. La beauté
également une outre pleine d’eau et trois torches (voir « Les tranquille de Mantol-Derith est anéantie par les bruits des
champignons de l’Outreterre » au chapitre 2), dont l’une est combats au Nord-est, où vous entendez le grondement
déjà allumée.
Récompense d’​​XP. Si les personnages guérissent la folie
tonitruant du métal contre la pierre et voyez des svirfneblins
de Rystia, attribuez-leur à chacun 100 XP. paniqués fuir des duergars de 2,4 mètres de haut.

1e. La porte secrète du Zhentarim


Le mot de passe pour ouvrir cette porte secrète est « Les marchés de Mantol-Derith sont fermés depuis que les
morsure oculaire ». duergars ont attaqué les svirfneblins. Les duergars tuent tous
Le tunnel qui s’éloigne de Mantol-Derith monte en les svirfneblins qu’ils rencontrent et pénètrent dans
l’entrepôt des svirfneblins (voir zone 6a).
serpentant sans cesse vers le haut, et les embranchements
menant à d’autres zones de l’Outreterre ont été scellés par
des sorts de mur de pierre, laissant un seul passage
3a. Place du marché Ouest
navigable. Ce passage est exempt de monstres, mais les Les marchés drow et zhentarim sont regroupés ici, du côté
Zhents ont installé des fils-pièges et des plaques de pression Ouest de la tranchée. Cependant, les tentes, les étals et les
à intervalles irréguliers. Ce sont des mécanismes de enclos sont vides, les marchands s’étant retirés dans leurs
déclenchement pour les toits qui s’effondrent, les fléchettes enclaves respectives avec leurs marchandises et leur bétail.
empoisonnées et les sphères roulantes (voir « Exemples de Un ruisseau coule à proximité, traversé par deux ponts de
pièges » au chapitre 5 du Guide du maître de donjon ). Le pierre menant aux enclaves drow et zhentarim. Le ruisseau a
passage se termine dans un complexe de donjons sous une 1,5 mètre de profondeur et est alimenté par le lac noir. L’eau
tour de guet en ruine surplombant la rivière Surbrin, au Nord n’est pas potable.
des Landes éternelles. Les Zhentarim ont posté des gardes
dans tout le donjon pour empêcher les habitants de la
3b. Place du marché de l’Est
surface de trouver leur chemin vers Mantol-Derith par cette Les marchés des svirfneblins et des duergars sont regroupés
route. Si les personnages trouvent cette porte secrète et du côté est de la tranchée. La plupart de leurs tentes et de
l’utilisent pour retourner à la surface, concevez et peuplez le leurs étals ont été renversés, et diverses marchandises (voir
donjon des Zhentarim comme bon vous semble. « Trésor ») sont éparpillées sur le sol de la caverne au milieu
des cadavres de lézards géants et de montures. Les
2. Tranchée personnages qui s’approchent du marché voient deux
duergars agrandis pourchassant une paire de gnomes des
Cette tranchée de 6 mètres de large et 15 mètres de profondeurs qui se sont jetés des sorts de flou. Un troisième
profondeur traverse Mantol-Derith du Nord au Sud, avec une gnome des profondeurs désarmé se cache à la vue de tous
porte secrète à chaque extrémité (zones 1b et 1d, sous les décombres d’un étal de bois de zurkh. Il porte un
respectivement). Une plate-forme de cristal brisée se trouve sac en cuir pâle sous un bras.
au milieu de la tranchée. Il s’agit d’un ancien appareil Si les personnages sauvent le svirfnebelin flou, ils révèlent
magique autrefois utilisé pour soulever les caravanes jusqu’à que d’autres duergars tentent de s’introduire dans l’entrepôt
la caverne principale de l’avant-poste et les faire redescendre des svirfnebelins (zone 6b) et que Yantha Coaxrock, un mage
dans la tranchée. Elle est désormais brisée, sa magie ayant svirfnebelin, a été capturé et emmené dans l’entrepôt des
disparu. duergars (zone 5b). Les svirfnebelins ne savent pas pourquoi
Les duergars et les drows ont collaboré pour remplacer les duergars ont rompu la paix à Mantol-Derith. Si un
l’ascenseur de cristal par un système de quatre ascenseurs duergar est capturé et interrogé, il révèle que Yantha a volé
mécaniques, deux de chaque côté de la plate-forme brisée. une pierre précieuse précieuse à un marchand duergar et a
Ces ascenseurs utilisent la magie pour alimenter leurs refusé de la rendre.
treuils et alléger les charges sur les ascenseurs. Chaque
ascenseur est conçu pour une utilisation facile et peut être
actionné par une simple action en tirant sur un levier.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
137
Galets. Le svirfnebelin qui tient le sac est Peebles. Il est
venu à Mantol-Derith pour enquêter sur les rumeurs selon
lesquelles un tyrannœil vivrait ici. Il prétend être fasciné par
les aberrations, les tyrannœils en particulier. Il a confirmé
qu’il n’y avait pas de tyrannœils dans les enclaves duergars
ou svirfnebelins, mais il n’a pas encore pu explorer les
enclaves drows ou zhentarim. Peebles est le serviteur neutre
et mauvais de Xazax le Tétraphariste, un tyrannœil qui
chasse les autres tyrannœils, prend leurs tiges oculaires et
les greffe sur son propre corps. Peebles est le chirurgien
privé de Xazax. Une fois qu’il a confirmé la présence d’un
tyrannœil à Mantol-Derith, Peebles prévoit de trouver son «
maître » et de partager la nouvelle de sa découverte. Il
suggère aux personnages de l’emmener dans l’enclave drow
ou zhentarim, sous prétexte d’avoir des informations sur
l’attaque des duergars. Une fois qu’il a trouvé Lorthuun le
tyrannœil, Peebles essaie de quitter Mantol-Derith
immédiatement. Si les personnages retardent son départ, il
se met en colère contre eux et prétend être un guide expert
de l’Outretterre, promettant de les conduire où ils souhaitent
aller. S’ils acceptent son offre, il les conduit à Xazax le Zilchyn Q’Leptine. Assis sur un banc de bois de zurkh sous
Tétraphariste (voir le chapitre 10 pour plus d’informations). le champignon géant de bois de zurkh se trouve un mage
Le sac de Peebles est fait de cuir de quaggoth cousu et drow mâle nommé Zilchyn Q’Leptin. Formé comme sorcier
contient une paire de couteaux en silex aiguisés, une bobine à Menzoberranzan, « Zilch » a été contraint de fuir la cité
de fil en boyau d’enlaceur, une fine aiguille en fer, 1 kilo de drow après qu’une série de vols de composants de sorts lui
chair de tige de baril et une gourde en cuivre contenant deux ait été attribuée. Il ne peut contrôler sa kleptomanie, qui est
litres d’eau. considérée comme une forme de folie indéfinie (voir « Folie »
Piscine. Le grand bassin à l’est du marché est alimenté au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ). Cette folie a
par de petites cascades qui se déversent à travers des frappé Zilch bien avant l’arrivée des seigneurs démons, et n’a
fissures dans le plafond de la caverne. L’eau est fraîche et fait qu’empirer depuis. Zilch a perdu son livre de sorts lors
potable. 3d6 orbes d’eau poussent le long du rivage (voir « de sa fuite de Menzoberranzan, et une rencontre
Les Champignons de l’Outreterre »). Trésor. Les malheureuse avec un pudding noir lui a laissé des cicatrices
personnages qui recherchent sur le marché trouvent un total d’acide sur le côté gauche de son corps, y compris son
de 2d6 gemmes de 50 po dispersées un peu partout. visage. En plus de son bâton, qui lui sert également de canne,
le drow porte un sac violet en peau de kuo-toa qui contient
4. Enclave drow des cartes de l’Outreterre dessinées à la main sur des feuilles
de trillimac, des composants matériels pour tous les sorts
Les drows utilisent Mantol-Derith pour échanger des
préparés par Zilch et 1d4 + 3 babioles volées (lancez le dé
produits exquis et exotiques en fonction de leurs goûts
sur la table des babioles du chapitre 5 du Manuel du joueur ).
raréfiés. Parfums rares, potions, boissons distillées et autres
Les personnages peuvent utiliser les cartes de Zilch pour se
produits alchimiques font partie de leurs produits habituels,
rendre à Menzoberranzan, à Gracklstugh ou aux Verrues de
ainsi que des objets magiques communs et peu communs. La
Mantol-Derith.
maison Baenre contrôle le flux de marchandises ici, plaçant
Zilch ne sait pas ce qui a poussé les duergars à attaquer
et retirant des négociateurs en chef au fur et à mesure que
les svirfneblins, mais il sait que les marchands drows se sont
leur efficacité diminue.
retirés dans l’entrepôt et que les drows attendent de voir
Sirak Mazelor est l’actuelle représentante des drows.
comment la violence se déroule. Si les personnages
Marchande raffinée, elle vend des articles de luxe fabriqués
semblent accessibles, Zilch propose de les aider à entrer
par des artisans drows : des pierres précieuses de grande
dans l’entrepôt drow.
valeur, de l’encens, des objets d’art, divers trésors magiques,
Si les personnages prennent un repos court ou long et que
ainsi que des épices et spiritueux exotiques exclusifs à
Zilch est avec eux, il tente de voler quelque chose à un
l’Outretterre.
membre du groupe choisi au hasard. Loin d’être un voleur
4a. Bosquet de champignons drows habile, Zilch doit réussir un test de Dextérité contesté par les
scores de Sagesse passive ( Perception ) de chaque
C’est ici que les drows cultivent des champignons
personnage ayant une ligne de vue sur lui. S’il remporte le
comestibles et vénéneux. Au cœur de la plantation de
concours, Zilch cache l’objet volé dans son sac et feint
champignons se trouve un champignon rabougri de
l’innocence s’il est interrogé sur la disparition de l’objet.
zurkhwood, haut de 6 mètres, avec une tige épaisse et un
large chapeau qui forme un dôme, gardant la zone en
dessous au sec. Les elfes noirs utilisent le champignon Flink Thunderbonk. Blotti contre une colonne de pierre au
comme pavillon, et c’est ici que Sirak Mazelor fait des bord du bosquet de champignons se trouve un gnome des
affaires avec les marchands de passage. profondeurs lâche nommé Flink. Il souffre d’une forme de
Six gargouilles se perchent sur des rebords naturels folie indéfinie (voir « Folie » au chapitre 8 du Guide du
surplombant le bosquet de champignons. Elles attaquent Maître de Donjon ) qui lui donne envie de faire plaisir à sa
toute créature non accompagnée d’un drow qui s’approche maîtresse, Yantha Coaxrock, et qui lui donne aussi une peur
des doubles portes en pierre menant à l’entrepôt drow (zone bleue d’elle.
4b). Devant les doubles portes se trouvent deux guerrières
drows d’élite qui font de même.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
138
Il utilise sa capacité de camouflage de pierre pour se fondre
dans le terrain rocheux, de peur que les drows et les
5. Enclave des Duergars
gargouilles ne l’attaquent. S’il voit les personnages, il court Les nains gris font principalement le commerce d’armures et
vers eux en panique, babillant à propos d’une gemme volée. d’armes de qualité supérieure, mais leur enclave vend
Un test de Charisme ( Intimidation ou Persuasion ) DD 15 également d’autres métaux précieux, des minerais bruts et
réussi ou un sort de calme des émotions permet à Flink de des pierres précieuses brutes. Le négociateur en chef des
parler de manière cohérente, après quoi il révèle les duergars est Ghuldur Flagonfist, qui vend des armures, des
informations suivantes : pointes de flèches, des serrures, du matériel d’exploitation
minière et de forge, ainsi que du poisson fumé de Lac noir.
Un marchand de bière duergar nommé Krimgol Muzgardt Ghuldur est ami avec Krimgol Muzgardt, un marchand nain
demanda à la maîtresse de Flink, Yantha Coaxrock, gris qui vend de la bière mousseuse de LacNoir.
d’évaluer une grosse pierre précieuse noire. Pour des
raisons inconnues de Flink, Yantha ne voulut pas rendre 5a. Bosquet de champignons
la pierre précieuse au duergar et lui proposa à la place un Duergar
morceau d’or en échange. Une dispute s’ensuivit.
Une clôture en fer forgé entoure ce bosquet fongique, à
Yantha a confié la pierre précieuse à Flink. Il l’a apportée travers lequel les duergars ont creusé des allées étroites. Le
à l’enclave drow pour acheter un cil enrobé de gomme bosquet contient une multitude de champignons comestibles
arabique, le composant d’un sort d’invisibilité, sachant et est éclairé par six champignons veilleuses (voir « Les
que c’est ce que Yantha voulait qu’il fasse. Avant qu’il ne champignons de l’Outreterre » au chapitre 2). Un tunnel
puisse terminer cette tâche, une gargouille a arraché la dans le mur Sud mène à un ensemble de doubles portes en
pierre précieuse des mains de Flink. Flink a peur que pierre.
Yantha le punisse pour avoir perdu la pierre précieuse. Quatre duergars invisibles surveillent le bosquet de
champignons et attaquent les intrus à vue. Quatre autres
Flink a espionné les gargouilles pour trouver celle qui a duergars invisibles se tiennent devant les doubles portes et
pris sa gemme, mais cette gargouille ne fait pas partie de attaquent tous les non-duergars qui apparaissent.
celles qui gardent actuellement l’enclave drow.
5b. Entrepôt de Duergar
4b. Entrepôt Drow Les portes doubles en pierre de l’entrepôt sont
L’entrepôt des drows est à la fois une forteresse et une déverrouillées et ouvertes pour révéler une chambre de 12
résidence. Les doubles portes en pierre qui y mènent sont mètres de haut, grossièrement taillée, contenant trente
protégées par un sort de verrouillage arcanique que seuls marchands duergars et douze montures mâles (voir annexe
Sirak Mazelor et ses gardes guerriers d’élite peuvent C ) utilisés comme animaux de bât. Ces duergars ne sont pas
contourner. prêts à se battre et à parlementer avec les intrus, partageant
Les personnages qui parviennent à entrer trouvent les informations suivantes :
l’entrepôt occupé par deux guerrières drows d’élite, dix-huit
marchands drows, neuf esclaves quaggoths et six lézards Un mage svirfnebelin a volé une pierre précieuse à un
géants équipés de selles (utilisez les statistiques des lézards marchand de bière duergar nommé Krimgol Muzgardt.
géants de selle au chapitre 8 ). Le plafond de 9 mètres de Krimgol est un bon ami du négociateur en chef duergar
haut de l’entrepôt est caché par d’épaisses toiles qui de Mantol-Derith, Ghuldur Flagonfist.
dissimulent une douzaine d’araignées géantes fidèles aux
Lorsque la mage svirfnebelin refusa de rendre la gemme
drows.
volée, Flagonfist envoya un duergar invisible dans
Les habitants de l’entrepôt attaquent le groupe à moins
l’enclave svirfnebelin pour la capturer et l’amener à lui
que les personnages ne soient accompagnés d’un drow. Les
pour l’interroger.
marchands ont reçu pour instruction de rester dans
l’entrepôt jusqu’au retour de Sirak Mazelor. La négociatrice D’autres svirfneblins ont tenté de libérer le mage, ce qui a
en chef drow et son entourage se sont rendus dans l’enclave donné lieu à la première de plusieurs confrontations
du Zhentarim (zone 7) pour rencontrer des représentants du armées. Flagonfist a depuis envoyé ses gardes duergars
Réseau Noir, dans l’espoir de forger une alliance contre les prendre d’assaut l’enclave voisine et éliminer les gnomes
enclaves indisciplinées des duergars et des svirfneblins. des profondeurs.
Les drows dorment dans des lits disposés en rangées bien
nettes, tandis que les marchands stockent leurs précieuses Un bâtiment en pierre de 6 mètres de haut se dresse dans
marchandises dans trois bâtiments en pierre. La porte de le coin Nord-Est de l’entrepôt. À l’intérieur de ce bâtiment
chaque bâtiment est protégée par un glyphe de protection déverrouillé, Ghuldur Flagonfist et Krimgol Muzgardt (un
(DD 14) qui déclenche un effet de runes explosives ( 5d8 couple de duergars mâles ) interrogent Yantha Coaxrock,
dégâts de foudre) lorsqu’une créature autre qu’un drow une gnome des profondeurs monstrueuse et désarmée
l’ouvre. souffrant d’une forme de folie indéfinie (voir « Folie » au
chapitre 8 du Guide du maître de donjon ) qui la pousse à
Trésor. Chaque bâtiment de stockage contient 2d6 fioles mentir, même au risque de se faire du mal et de faire du
de cristal de parfum exotique valant 100 po chacune, 3d6 mal aux autres. Les duergars l’ont habillée d’une robe
bouteilles de cristal de boissons distillées valant 25 po cousue de pierres précieuses (voir « Trésor » ci-dessous)
chacune, 1d4 objets magiques (déterminés en faisant un jet et l’ont suspendue au-dessus de la bouche de l’« animal
sur la table des objets magiques A du chapitre 7 du Guide du de compagnie » de Ghuldur, un xorn affamé. Ghuldur
maître de donjon ) et 2d6 fioles de mucus de charognard saisit la corde à laquelle elle est suspendue et menace de
(voir « Poisons » au chapitre 8 du Guide du maître de donjon la donner à manger au xorn à moins qu’elle ne divulgue
). Les personnages trouvent également 1d10 × 5 kg de l’emplacement de la gemme qu’elle a volée à Krimgol.
nourriture et 1d10 × 20 litres d’eau stockés dans chaque
bâtiment.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
139
Un coffre-fort en fer se trouve dans un coin du bâtiment de
stockage. Le coffre pèse 450 kg, est verrouillé et contient
Yantha Coaxrock. Yantha est la chef de l’Enclave de Cœur- 1d4 objets magiques (déterminés en lançant le dé sur la table
de-Pierre basée à Blingdenstone (voir chapitre 6 ). Elle est des objets magiques B du chapitre 7 du Guide du maître de
attachée avec une corde et raconte un mensonge élaboré sur donjon ). Ghuldur connaît la combinaison pour déverrouiller
la façon dont le drow a dû la charmer et prendre la gemme le coffre-fort, qui nécessite sinon un sort de frappe ou une
de Krimgol. Elle a une Intelligence de 16 (+3) et la magie similaire pour l’ouvrir.
caractéristique supplémentaire suivante : La robe incrustée de pierres précieuses de Yantha vaut
Incantation. Yantha est une lanceuse de sorts de niveau 5. 750 po.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet Développement. Si les personnages guérissent la folie de
de sauvegarde contre les sorts 13). Elle a préparé les sorts Yantha, elle avoue avoir donné la gemme noire de Krimgol à
de magicien suivants : son apprenti, Flink Thunderbonk. Elle ne sait pas où se
trouve actuellement Flink mais peut utiliser un sort d’envoi
Tours de passe-passe (à volonté) : lumières dansantes, amis, pour le contacter, après quoi elle apprend qu’il est “piégé”
réparation, prestidigitation dans l’enclave drow (zone 4). Elle demande alors aux
1er niveau (4 emplacements) : compréhension les langues,
personnages de le sauver. Rétablir la raison de Yantha
détection de la magie, disque flottant de Tenser
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, n’apaise pas Ghuldur ni Krimgol. Les personnages ne
Immobilisation de personne peuvent apaiser Krimgol qu’en retrouvant sa gemme et en la
3ème niveau (2 emplacements) : Communication à distance lui rapportant. Si lui et son familier xorn sont vaincus au
combat, Ghuldur peut être persuadé d’annuler l’attaque des
Trésor. Le bâtiment de stockage contient 1d10 × 5 kg de duergars sur l’enclave svirfneblin (voir zone 6a).
nourriture, 1d10 × 20 litres d’eau, trente fûts de zurkhwood Récompense d’​​XP. Si les personnages sauvent Yantha,
de la bière LacNoir d’une valeur de 50 po chacun, et une attribuez à chacun d’eux 100 XP. S’ils guérissent sa folie,
pléthore d’objets en métal finement travaillés : attribuez 150 XP supplémentaires à chaque personnage.
2d6 haches de combat 6. Enclave de Svirfneblin
2d6 glaives
2d6 lances Les gnomes des profondeurs cherchent la moindre occasion
2d6 épées longues de s’accaparer le marché des marchandises dont leurs
2d6 étoiles du matin concurrents manquent. Gabble Dripskillet, la négociatrice en
Choix de guerre 2d6 chef svirfnebeline, vendait autrefois du sel, des pierres
2d6 marteaux de guerre précieuses et des minéraux rares sur un étal du marché de
1d6 combinaisons de demi-plaques l’est (zone 3b), mais elle et plusieurs autres marchands
1d6 costumes de cotte de mailles svirfnebelins ont été contraints de se retirer dans leur
1d6 costumes de mailles éclisses entrepôt (zone 6b) lorsque les duergars ont attaqué.
1d6 combinaisons de cottes de mailles

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
140
6a. La forêt de champignons de 7. Enclave de Zhentarim
Svirfneblin
Les Zhentarim ont fait de gros profits à Mantol-Derith en
Le bosquet fongique de l’enclave des gnomes a été laissé à
rapportant des produits impossibles à obtenir dans
l’état sauvage. Les cadavres d’une douzaine de svirfneblins
l’Outreterre. Des objets aussi inoffensifs que le sucre et les
morts, tous tués par des duergars, sont éparpillés dans le
épices fraîches sont des trésors très recherchés ici. Les
bosquet.
habitants de la surface font principalement le commerce de
Dans le mur Nord-Est se trouve une série de portes
matières premières, notamment de bois, de tissus fins et de
doubles en pierre que les svirfneblins ont barrées de
cuirs, mais ils conservent également des stocks de parfums,
l’intérieur. Quatre duergars agrandis brisent les portes avec
de boissons alcoolisées, de confiseries, de papier et de
des pics de guerre, et ce n’est qu’une question de temps
vêtements fabriqués par des artisans de la surface à partir de
avant qu’ils ne réduisent les portes en ruines. Huit autres
matériaux de la surface. L’humain Ghazrim DuLoc dirige
duergars invisibles se tiennent à proximité, prêts à prendre
l’enclave des Zhentarim à Mantol-Derith et détient
d’assaut l’entrepôt des svirfneblins dès que les portes
également la clé permettant de trouver la bibliothèque de
s’effondreront.
Gravenhollow.
Trésor. Chaque svirfnebelin mort porte une bourse contenant
1d4 gemmes de 50 po. En plus des espèces de champignons
7a. Campement de Zhentarim
comestibles, la forêt de Svirfneblin contient les champignons Les marchands du Zhentarim ont abattu la plupart des
exotiques suivants (tels que décrits dans la section « Les plantations de champignons à l’entrée de leur entrepôt, ne
Champignons de l’Outreterre » du chapitre 2) : conservant que quelques petits jardins pour la décoration. À
la place, ils ont érigé un immense pavillon et plusieurs tentes
2d6 tiges de baril plus petites. L’eau qui coule du plafond s’écoule des tentes
3d6 casquettes bleues pour former des flaques partout. Le pavillon est l’endroit où
3d6 nez de Nilhogg Ghazrim DuLoc mène ses affaires, tandis que les tentes plus
2d6 langues de folie petites sont réservées à quinze marchands du Réseau Noir
2d6 tiges de torche (tous des roturiers humains ).
2d6 trillimacs Perchée sur un rebord surplombant le pavillon se trouve
une gargouille touchée par la folie de la gemme de Fraz-
6b. Entrepôt de Svirfneblin Urb’luu. Les personnages avec un score de Sagesse passive (
Vingt-deux gnomes des profondeurs, dont Gabble Perception ) de 13 ou plus repèrent la créature. Elle attend
Dripskillet, sont retranchés dans cette chambre en forme de que Kinyel Druu’giir, son « véritable amour », émerge du
cube. Le plafond mesure 30 mètres de haut et les murs sont pavillon.
bordés de niches qui servent de résidences et d’espaces de À l’intérieur du pavillon se trouvent quatre drows : Sirak
stockage. Des plateformes de cristal en lévitation dans tout Mazelor (une mage drow et négociatrice en chef de l’enclave
l’entrepôt permettent aux gnomes des profondeurs drow), deux guerrières drows d’élite et une assassine drow
d’atteindre ces compartiments. Chaque plateforme de cristal se faisant passer pour une autre guerrière d’élite. L’assassin,
peut se déplacer vers le haut, vers le bas ou d’un côté à Kinyel Druu’giir, porte la gemme de Fraz-Urb’luu sur elle.
l’autre sur commande, mais seuls les gnomes des Elle possède également les caractéristiques Ascendance
profondeurs connaissent les mots de commande pour les féerique, Lanceur de sorts inné et Sensibilité au soleil d’une
activer. guerrière d’élite drow. Ces drows attendent l’arrivée du
La plupart des svirfneblins se sont retirés dans leurs négociateur en chef du Zhentarim, Ghazrim DuLoc. Une
niches résidentielles. Gabble Dripskillet est la seule au rez- table couverte de nourriture et de vin se dresse au milieu du
de-chaussée et elle est prête à négocier avec quiconque ou pavillon, bien que les drows refusent d’y participer.
quoi que ce soit qui franchira les portes. Si les personnages Développement. Si les personnages gardent leurs
parviennent à s’occuper des duergars, Gabble leur en sera distances et espionnent l’enclave du Zhentarim pendant
reconnaissante et leur offrira une récompense (voir « Trésor quelques minutes, Ghazrim DuLoc, Lorthuun et six voyous
» ci-dessous). humains sortent de l’entrepôt voisin (zone 7b) pour
Gabble ne sait pas ce qui a poussé les duergars à attaquer rencontrer la délégation drow. Avant que Sirak ne puisse
son enclave, mais elle est amie avec Yantha Coaxrock et négocier une alliance, Kinyel attaque le tyrannœil. À moins
aimerait voir le mage svirfneblin revenir sain et sauf. que les personnages n’interviennent, Kinyel s’échappe avec
Trésor. Dans l’entrepôt sont stockés soixante sacs de sel 19 points de vie restants. Tous les autres sont tués dans les
de 5 kilos valant 5 po chacun, trente sacs de minéraux tirs croisés. Si les personnages affrontent le drow avant
précieux valant 25 po chacun, vingt-quatre pierres précieuses l’arrivée de Ghazrim et Lorthuun, Sirak leur ordonne de
de quartz valant 50 po chacune, une douzaine d’améthystes partir immédiatement. S’ils refusent, elle et ses guerriers
valant 100 po chacune et six péridots valant 500 po chacun. attaquent tandis que Kinyel coupe une entaille dans le mur
À mi-hauteur du mur Sud-Est se trouve un compartiment du fond du pavillon avec son épée et trouve un endroit où se
caché. Pour le trouver, il faut réussir un test de Sagesse ( cacher jusqu’à ce que le tyrannœil apparaisse. Si les
Perception ) DD 19. Le compartiment contient 1d4 objets personnages poursuivent Kinyel, la gargouille les attaque
magiques (déterminés en effectuant un jet sur la Table des pour la protéger. Ghazrim et son entourage arrivent 1d4 + 2
objets magiques C du chapitre 7 du Guide du Maître de rounds après le début de la bataille.
Donjon ). Kinyel a été forcée de quitter Menzoberranzan en disgrâce
Gabble garde un coffre en cristal dans sa niche. Le coffre après avoir échoué à assassiner un rival de la maison. La
vaut 100 po et contient un pendentif en saphir noir sur une gemme de Fraz-Urb’luu l’a affligée d’une forme de folie
chaîne en argent valant 5 000 po. Elle offre le pendentif en indéfinie (voir « Folie » au chapitre 8 du Guide du Maître de
récompense au groupe pour avoir sauvé son enclave. Donjon ). Elle est convaincue que la gargouille qui lui a
donné la gemme est un messager de la maison Druu’giir, et
que tuer Lorthuun la rachètera.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
141
7b. Entrepôt de Zhentarim
Les portes doubles menant à l’entrepôt du Zhentarim sont
faites de bois de zurkh épais renforcé de bandes de fer. Une
fente de fenêtre au niveau des yeux permet à deux vétérans
humains postés à l’intérieur des portes de regarder dans la
caverne. Ils n’ouvriront pas les portes aux étrangers sans la
permission de Ghazrim DuLoc. Les portes sont barrées de
l’intérieur. Elles ont une CA de 15, 80 points de vie et un seuil
de dégâts de 10. Elles peuvent également être forcées avec un
test de Force DD 25.
L’entrepôt du Zhentarim contient une douzaine de hangars
de stockage en fer remplis de marchandises soigneusement
triées. Deux autres hangars servent de quartiers à Ghazrim
DuLoc (un noble humain) et à ses gardes. Dix voyous humains
(moins ceux tués dans la zone 7a) dorment dans leurs
couchettes mais se lèvent rapidement si l’entrepôt est attaqué.
Lorthuun, un tyrannœil mutilé, garde également l’entrepôt. Il Le hangar 9 est fermé à clé et Ghazrim DuLoc possède la
y a des années, Lorthuun s’est battu avec un béhir et a perdu seule
quatre de ses pédoncules oculaires. Son corps sphérique est clé. La serrure est également piégée par une aiguille
également couvert de cicatrices causées par les griffes et le empoisonnée (voir « Exemples de pièges » au chapitre 5 du
souffle du béhir. Lorthuun a les statistiques d’un tyrannœil Guide du Maître de Donjon ). Le hangar contient 250 pp,1
normal, sauf qu’il n’a plus ses rayons de sommeil, de 800
pétrification, de désintégration ou de mort. Le niveau de défi po, 3 300 pa, 6 000 pc et trente gemmes de 100 po en tas.
ajusté du tyrannœil est de 9 (5 000 XP). Le hangar 10 contient 3d6 pots d’épices d’une valeur de 10
Ghazrim et Lorthuun servent tous les deux le Zhentarim,
po
mais ils sont rarement d’accord. Ils se chamaillent et chacun, 2d6 sacs de cannelle de 5 kilos d’une valeur de 20
s’insultent comme un vieux couple marié, et seul leur po
dévouement au Réseau Noir les empêche de se retourner chacun et 3d6 boîtes de savon (12 barres de savon par
l’un contre l’autre.
boîte).
Né dans une famille riche, Ghazrim a le comportement Le hangar 11 abrite quatre poulaillers en bois, chacun
typiquement mielleux de l’aristocratie amnienne, associé à contenant
un sens de l’humour mordant qu’il utilise pour désamorcer 1d6 + 1 poulet vivant. Des sacs de nourriture pour poulets
les situations tendues. Il n’a pas peur d’un bon combat, mais
sont
il est réticent à attaquer une force supérieure. S’il se rend stockés sur une étagère au-dessus des poulaillers.
compte que les personnages sont de mèche avec le Réseau Le hangar 12 est actuellement vide.
Noir, il leur offre de la nourriture, du vin et tout ce dont ils
ont besoin pour accomplir leur mission (voir « Trésor »). Trésor. Ghazrim porte une clé qui ouvre le hangar 9. Il porte
Le hangar de Ghazrim. La porte de ce hangar est également une bague en or sertie d’un rubis étoilé (d’une
verrouillée et Ghazrim en possède la seule clé. En plus de valeur de 1 000 po). Un sort de détection de magie révèle
son lit confortable, Ghazrim possède une collection morbide que la gemme dégage une faible aura de magie divinatoire.
de minuscules créatures malformées dans des bocaux à Le noyau en forme d’étoile de la gemme est une boussole
cornichons sur une étagère. magique qui guide le porteur de la bague sur le chemin le
Porte secrète. Une porte secrète dans le mur Ouest plus sûr et le plus court vers Gravenhollow. Ghazrim est
s’ouvre pour révéler un large tunnel au-delà (zone 1e). La conscient de la propriété de la bague et la donne aux
porte secrète fait beaucoup de bruit lorsqu’elle est ouverte, personnages s’ils prétendent se diriger dans cette direction.
alertant les occupants de l’entrepôt. Remises de stockage. Le
contenu des douze hangars de stockage est décrit ci-dessous:
Quitter Mantol-
Le hangar 1 contient les provisions des Zhents,
composées de 2d10 × 5 kilos de nourriture sous forme de Derith
viande séchée, de poulets plumés, de fruits et légumes frais Si Ghazrim DuLoc meurt, les personnages peuvent retirer
et de pains cuits. Il y a également six tonneaux de vin valant l’anneau de sa main morte et l’utiliser pour trouver leur
50 po chacun. chemin vers Gravenhollow.
Le hangar 2 contient 1d10 sacs à dos, 2d10 sacs de Si les personnages déduisent que la gemme de Kinyel
couchage, 2d10 couvertures, 2d6 kits d’escalade et 2d6 kits est responsable des ravages à Mantol-Derith et informent les
de guérisseur. négociateurs en chef de ce fait, ceux qui sont encore en vie
Le hangar 3 contient 3d6 lanternes à capuchon, 3d6 sont suffisamment reconnaissants pour partager des
flacons d’huile, 3d6 bobines de corde de chanvre de 15 nouvelles inquiétantes de leurs colonies d’origine de
mètres, 3d6 grappins et 3d6 boîtes d’amadou. Blingdenstone, Gracklstugh et Menzoberranzan,
Le hangar 4 contient cinq caisses, chacune contenant respectivement (voir chapitre 10, « Descente dans les
1d20 jours de rations. profondeurs »).
Le hangar 5 contient 2d10 bouteilles en verre vides, 2d6
étuis à parchemins, 2d10 chopes en cuivre, 2d10 pots en fer,
2d10 sacs vides et 2d10 outres à eau vides. Tiges oculaires du Tyrannoeil
Le hangar 6 contient 2d10 coffres en bois vides avec des Si Lorthuun est tué, 1d4 de ses pédoncules oculaires
ferrures en fer et 2d10 serrures avec clés. survivent intacts. Si Peebles le svirfnebelin tombe sur les
Le hangar 7 contient 2d6 pots d’encre, 3d12 morceaux de restes du tyrannœil, il utilise un couteau en silex pour retirer
parchemin vierges, 3d6 boîtes de bougies (12 bougies par les pédoncules oculaires intacts, puis les met dans son sac
boîte) et 2d6 stylos à encre. pour les remettre en toute sécurité à Xazaz le marchand
Le hangar 8 contient 3d6 pieds-de-biche, 3d6 marteaux et d’yeux (voir « Rencontres ultérieures »).
3d6 pioches de mineur.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
142
Rencontres de suivi La caverne d’Amarith contient une douzaine de stalagmites
qui ont été creusées et équipées de barres de fer pour servir
Avoir Sladis Vadir (voir zone 1c), Peebles (voir zone 3b) ou de cages à monstres. Trois de ces cages contiennent un
Zilchyn Q’Leptin (zone 4a) rejoignant le groupe peut oxydeur, un kobold ailé et un serpent de feu. Amarith
conduire à des rencontres de suivi spéciales dans les demande 3 PC par personne pour visiter son « zoo ».
environs de Mantol-Derith, comme décrit ci-dessous.

Attrapeur de cricket Si les personnages demandent à Amarith de les rejoindre,


elle rassemble ses affaires et fait exactement cela, déplorant
Si Zilchyn Q’Leptin est avec le groupe lorsqu’il quitte Mantol- que « le métier de zoo soit dur ! » Son équipement comprend
Derith, il insiste pour visiter une grotte voisine pour un sac à dos, un sac de couchage, une lanterne sans huile, un
récupérer sa réserve secrète de potions. briquet, un pot en fer, dix jours de rations (champignons
La grotte de Zilch se trouve à une journée de voyage à comestibles), une bourse contenant 3 PC, une bobine de
l’Ouest de Mantol-Derith, sur le même chemin que les corde de chanvre de 15 mètres avec un grappin attaché à
personnages doivent emprunter pour atteindre une extrémité, un filet, une pioche de mineur et une perche
Gravenhollow. La grotte grouille de chauves-souris et est de 3 mètres.
infestée de dizaines de grillons albinos géants qui se
nourrissent du guano des chauves-souris. Les grillons sont
aussi gros que des halflings mais inoffensifs. Un kuo-toa Xazax le chasseur d’yeux
insouciant nommé Ougalop est également présent, essayant Si Peebles ou les personnages récoltent les tiges oculaires
d’attraper les grillons géants dans un filet fait maison. de Lorthuun (voir l’encadré « Tiges oculaires du tyrannœil »),
Lorsqu’il voit d’autres intrus, Ougalop leur fait signe et Peebles demande à rejoindre le groupe alors qu’il quitte
continue à attraper des grillons. Il ne représente aucune Mantol-Derith. Après avoir voyagé avec eux pendant dix
menace et n’a aucune envie de se joindre au groupe. Le kuo- jours, Peebles exhorte les personnages à dévier de leur
toa vit à Sloobludop (voir chapitre 3 ) et est parfaitement itinéraire préféré, affirmant qu’ils sont dangereusement
inconscient des événements récents qui s’y déroulent. proches d’un nid de vers pourpres. Peebles utilise ce
mensonge pour proposer un itinéraire alternatif. Si les
Trésor. Sur une étagère de 9 mètres de haut surplombant la personnages suivent ce détour, Peebles les conduit à la
grotte se trouve un vieux nid de grick. Trois potions de caverne de Xazax le tyrannœil, un terrifiant Tyrannoeil qui
vitalité y sont cachées. Pour escalader le mur et atteindre tue les autres de son espèce et greffe leurs tiges oculaires à
l’étagère, il faut réussir un test de Force ( Athlétisme ) DD son corps. Peebles se dirige vers la caverne de Xazax, que les
10. personnages le suivent ou non.
La caverne de Xazax a un plafond de 9 mètres de haut et
Le zoo d’Amarith n’a rien de remarquable, à l’exception d’un puits de 6 mètres
Si Sladis Vadir a rejoint le groupe et est toujours là lorsque de large et de 30 mètres de profondeur au milieu du sol. En
les personnages sont prêts à quitter Mantol-Derith, il arrivant, Peebles s’écrie : « Maître ! Je suis de retour ! »
propose de les guider vers une caverne située à environ huit Quelques instants plus tard, Xazax se lève du puits. Xazax a
jours de voyage à l’Ouest de Mantol-Derith, le long du même huit pédoncules oculaires supplémentaires greffés à son
itinéraire que les personnages doivent emprunter pour corps, ce qui lui donne un total de dix-huit, mais il ne peut
atteindre Gravenhollow. Sladis affirme que la caverne abrite pas tirer de rayons à partir des yeux greffés. Si les
un autre membre de l’Enclave d’Émeraude : un nain nommé personnages ont pris un ou plusieurs pédoncules oculaires
Amarith Coppervein. Cette nouvelle intéressera les de Lorthuun, Peebles exige qu’ils les rendent
personnages qui recherchent Amarith pour le compte de immédiatement. Qu’ils le fassent ou non, Xazax devient
Morista Malkin (voir chapitre 8 ). enragé et attaque. Xazax et Peebles se battent tous les deux
Amarith Coppervein est un nain d’écu vétéran avec les jusqu’à la mort.
modifications statistiques suivantes : Trésor. Au pied du manche du viseur, enfouie parmi les
restes brisés d’ennemis pétrifiés, se trouve une épée longue à
L’alignement d’Amarith est neutre bon. langue de feu. Pour escalader le manche, il faut réussir un
Elle a une vision dans le noir jusqu’à une portée de 18 test de Force ( Athlétisme ) DD 10.
mètres.
La résilience naine d’Amarith lui donne un avantage aux
jets de sauvegarde contre le poison, et elle a une
résistance aux dégâts du poison.
Elle manie un marteau de guerre au lieu d’une épée
longue ( 1d8 + 3 dégâts contondants en cas de coup, ou
1d10 + 3 dégâts contondants si elle utilise l’arme à deux
mains).

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
143
Chapitre 10 : Descente dans les
profondeurs
Après avoir survécu à Mantol-Derith et obtenu l’anneau de La progression du personnage dans cette section de
Ghazrim DuLoc, les aventuriers et leurs alliés continuent l’aventure est importante. Le voyage de Mantol-Derith à
leur route vers l’Outretterre. Cette fois, plutôt que d’être des Gravenhollow devrait impliquer suffisamment de rencontres
prisonniers évadés en quête d’une issue, ils sont à la tête et de défis pour que les personnages atteignent le niveau 10
d’une force expéditionnaire prête à défier tout ce que au moment où ils visitent la bibliothèque des géants de
l’Outretterre a à offrir. pierre. Au fur et à mesure que les personnages voyagent d’un
La majeure partie de cette partie centrale de l’aventure est endroit à un autre, recherchez les rencontres aléatoires
libre, dictée en grande partie par les décisions et les comme d’habitude (voir chapitre 2 ), mais remplacez les
tactiques des personnages. La destination immédiate des rencontres avec les créatures par celles présentées dans ce
aventuriers est la légendaire bibliothèque de Gravenhollow chapitre. Idéalement, les personnages devraient être au
(voir chapitre 11 ), où ils obtiennent des informations qui les niveau 14 au moment où ils s’écrasent au mariage de
mèneront probablement à la tour d’Araj, demeure du Zuggtmoy (chapitre 16, « Le mariage fétide »), et au niveau
mystérieux archimage drow Vizeran DeVir. Cependant, les 15 pour la confrontation finale contre les seigneurs démons
personnages sont libres d’explorer et de visiter différents (voir chapitre 17, « Contre les seigneurs démons »).
endroits avant et après avoir exploré Gravenhollow et
découvert ses secrets. Compagnons de voyage
Les événements décrits dans les chapitres 13 à 16 peuvent Les personnages ont d’abord voyagé à travers l’Outreterre en
être intercalés parmi le matériel de cette partie de l’aventure, petit groupe, peut-être rejoints par quelques-uns de leurs
tandis que les personnages s’efforcent de comprendre compagnons de captivité de Velkynvelve et d’autres alliés
pleinement les nouvelles menaces apparues dans rencontrés en chemin. Maintenant, ils retournent dans le
l’Outretterre, recherchent de nouveaux alliés et informations royaume souterrain à la tête d’un groupe d’alliés qui
et tentent finalement de créer un plan pour mettre fin à la pourraient être quatre fois plus nombreux que les
menace du seigneur démon. aventuriers, selon le nombre de PNJ recrutés dans les
factions de Gauntlgrym (voir chapitre 8 ). Cela change
certaines des conditions décrites dans « Voyage dans
l’Outreterre » au chapitre 2.

C H A P I T R E 9 : M A N TO L - D E R I T H
144
Repérage
Attaquer en force Une partie du groupe élargi peut se séparer pour parcourir
Lors d’un combat entre de grands groupes de créatures (alliés une certaine distance, à la recherche du bon chemin tout en
ou ennemis des aventuriers), vous pouvez utiliser les directives restant à l’affût des dangers potentiels. Un groupe plus petit
de la section « Gérer les monstres » du chapitre 8 du Guide du peut également rester à la traîne, servant d’arrière-garde
maître de donjon. Dans certains cas, vous pouvez simplement pour surveiller les menaces qui se présentent derrière les
associer les forces d’un camp à celles de l’autre et supposer
personnages pendant leur voyage. Les PNJ peuvent servir
qu’elles se neutralisent mutuellement (par exemple, une bande
d’éclaireurs ou de membres d’une arrière-garde, selon le
de nains d’écu se battant pour les aventuriers contre une bande
d’orcs). Au cours de ce type de combat, la force du camp souhait des joueurs. Certains aventuriers peuvent également
perdant est anéantie tandis que la force gagnante subit choisir de le faire.
quelques pertes (entre 10 et 50 pour cent) en fonction de la Un groupe de reconnaissance plus petit peut utiliser la
difficulté que vous estimez avoir rencontrée pour elle. furtivité pour voyager sans se faire remarquer. Si une
rencontre aléatoire se produit pendant le voyage, les
personnages du groupe de reconnaissance la découvrent en
Ordres de marche premier et peuvent choisir d’éviter ou de gérer la rencontre.
Si les personnages du groupe de reconnaissance remarquent
Les tunnels et les passages de l’Outreterre ne sont pas des la rencontre sans être vus eux-mêmes, ils peuvent se retirer
voies faciles pour guider un grand groupe de PNJ. Lorsque vers la force principale pour informer les autres
les personnages se mettent en route, demandez aux joueurs personnages. De même, si une rencontre aléatoire échappe à
de décrire comment leur force expéditionnaire est déployée l’attention des personnages de reconnaissance, les créatures
lorsqu’elle se déplace en file indienne, deux de front et en rencontrées peuvent se cacher et attendre le reste des
formation ouverte dans de grands espaces. Demandez personnages afin de leur tendre une embuscade.
également aux joueurs si l’un des PNJ fait de la
reconnaissance ou sert d’arrière-garde (voir «
Reconnaissance », ci-dessous) ou si le groupe le plus En commande
important reste en formation serrée à tout moment. Les aventuriers ne sont plus une bande hétéroclite de
L’ordre de marche affecte l’endroit et la manière dont les survivants et de prisonniers, mais une force dévouée de PNJ.
différentes rencontres peuvent se produire, en particulier si En plus des avantages que cela apporte, les personnages
elles se produisent lorsque les personnages marchent en file doivent assumer des rôles de leadership lorsqu’ils doivent
indienne ou à deux de front. Une menace s’approchant d’en faire face à des alliés qui ne leur font pas entièrement
haut, d’en bas ou du flanc pourrait frapper le milieu du confiance ou ne se respectent pas entièrement, même entre
groupe élargi, ce qui rendrait difficile l’accès des eux. Ajoutez à cela les dangers de l’Outreterre, ainsi que
personnages situés à chaque extrémité. De même, les l’influence imprévisible de la folie démoniaque, et les
lanceurs de sorts doivent être conscients des alliés qui les personnages doivent relever plusieurs nouveaux défis.
entourent à tout moment lorsqu’ils lancent des sorts de zone
qui ne ciblent pas uniquement les ennemis. Personnalités
Rythme de déplacement Bien que les PNJ dirigés par les personnages soient
ostensiblement des alliés, beaucoup appartiennent à des
Le rythme de déplacement dans l’Outretterre reste celui factions différentes, et les vieilles rancunes et différences
décrit au chapitre 2, et les personnages ne se déplacent pas d’éthique ne sont pas faciles à mettre de côté. Des conflits de
plus lentement lorsqu’ils voyagent avec un groupe plus personnalité peuvent surgir entre les partisans du groupe
important. Bien qu’une partie de la force expéditionnaire élargi, et les aventuriers seraient bien avisés d’éviter
puisse être montée sur des lézards géants, ces derniers se d’éventuels problèmes. Par exemple, en faisant jouer les
déplacent au rythme du reste du groupe, à moins qu’ils ne troupes de l’Alliance des Seigneurs comme éclaireurs tout
partent en avant. en gardant les mercenaires du Zhentarim à proximité, on
Comme indiqué au chapitre 2, un rythme rapide rend plus évitera que ces factions ne se battent.
difficile pour les personnages de repérer les embuscades ou
les objets intéressants, et les empêche de chercher de la Cœur des ténèbres
nourriture. Un rythme lent améliore les chances de trouver
Dans cette phase de la campagne, les personnages se
de la nourriture. Cependant, même en voyageant à un rythme
rapprochent des seigneurs démons et de leur influence
lent, les personnages et les PNJ ne peuvent pas utiliser la
plutôt que de s’en éloigner, même si l’Outreterre s’enfonce
furtivité, car ils sont un groupe trop important pour passer
inaperçu. La furtivité n’est une option que pour un petit de plus en plus dans la folie et le chaos. Les personnages
effectueront des jets de sauvegarde contre l’acquisition de
groupe de reconnaissance voyageant loin de la force
niveaux de folie, selon les besoins des différentes rencontres
principale (voir « Reconnaissance »).
et chaque fois que vous le jugerez approprié. (Voir le chapitre
Navigation 2 de l’aventure pour plus d’informations sur la folie.)
Les PNJ qui suivent les personnages dans l’Outreterre
En voyageant au sein d’un groupe plus important, les sont tout aussi vulnérables à la folie démoniaque. Cependant,
personnages ont plus de facilité à se frayer un chemin à plutôt que de faire des jets de sauvegarde ou de suivre les
travers l’Outreterre que lors de leur fuite initiale. niveaux de folie de chaque PNJ individuellement, utilisez le
L’expérience personnelle des personnages, ainsi que celle de tableau des événements aléatoires de ce chapitre pour
leurs disciples, ainsi que les cartes et autres informations déterminer quand la folie apparaît parmi ces disciples.
qu’ils ont pu acquérir à Gauntlgrym ou ailleurs, donnent à
tous les membres du groupe élargi un avantage sur les tests
de Sagesse ( Survie ) pour éviter de se perdre (voir le
chapitre 5, « Environnements d’aventure », du Guide du
maître de donjon ).

CHAPITRE 10 : DESCENTE DANS LES PROFONDEURS


145
Lorsque la folie apparaît parmi les PNJ, utilisez-la non
seulement pour ses effets mécaniques, mais aussi pour créer
Maintenir l’ordre
de véritables complications pour les aventuriers. Par Les aventuriers commandent leurs PNJ, ce qui signifie qu’ils
exemple, si le tableau des événements aléatoires indique sont responsables de la cohésion des forces disparates et du
qu’un membre du groupe étendu souffre de folie à long maintien de la discipline. Les personnages ont un avantage à
terme, vous pouvez décider de lui conférer une paranoïa cet égard, dans la mesure où les PNJ placés sous leur
extrême. En plus de l’effet des tests de Sagesse et de commandement sont tous des agents de faction bien entraînés,
Charisme, ce personnage peut croire que les aventuriers et non des recrues novices ou des mercenaires. Cependant,
sont en fait des agents des seigneurs démons et qu’ils ont certains de ces personnels chevronnés pourraient remettre en
l’intention de mener les PNJ à leur perte. question le droit d’une bande hétéroclite d’aventuriers à les
commander, même si leurs supérieurs semblent faire
Loyauté confiance aux personnages joueurs. De même, bien que les
factions individuelles soient généralement disciplinées au sein
Le fait que les aventuriers dirigent un groupe élargi vous de leurs propres rangs, les membres de n’importe quelle
donne la possibilité d’utiliser les règles de loyauté faction pourraient s’irriter à l’idée de devoir travailler aux côtés
facultatives du chapitre 4, « Créer des personnages non (et encore moins de recevoir des ordres) des membres d’autres
joueurs », du Guide du maître de donjon. Vous pouvez suivre factions.
les scores de loyauté de groupes de PNJ, tels que ceux
appartenant à chaque faction, plutôt que de devoir suivre les Chaîne de commande
PNJ individuellement. Les personnages doivent équilibrer les En plus de décider de l’organisation et de la répartition de la
objectifs et les liens de leurs partisans afin de maintenir et force expéditionnaire (voir « Ordres de marche »), les joueurs
d’améliorer leur loyauté. doivent également établir une chaîne de commandement claire.
Un ou plusieurs aventuriers peuvent être les commandants de
Des provisions terrain du groupe élargi, tandis que d’autres servent de
lieutenants. De même, les aventuriers peuvent nommer
Les factions de Gauntlgrym veillent à ce que la force certains PNJ à des postes de commandement. Sans chaîne de
expéditionnaire soit bien approvisionnée, avec tout ce que les commandement claire, les informations risquent de ne pas
personnages peuvent transporter. La nourriture et l’eau ne parvenir aux bonnes personnes et les décisions risquent de ne
sont pas faciles à trouver dans l’Outreterre, comme les pas être prises assez rapidement, voire pas du tout. Le défi du
personnages le savent trop bien, et les provisions doivent maintien de la discipline s’ajoute à la menace omniprésente de
être gérées et protégées. la folie démoniaque qui se développe dans les rangs, créant des
Si la force expéditionnaire doit compléter ou remplacer problèmes même pour les troupes chevronnées et
des provisions pendant le voyage, les quantités que les professionnelles (voir « Au cœur des ténèbres »).
personnages sont capables de trouver deviennent plus Si la force expéditionnaire est composée de factions
importantes avec un groupe plus important à entretenir. Voir diverses, les joueurs doivent également décider de la latitude à
« La recherche de nourriture » ​au chapitre 5 du Guide du accorder à ces factions. Par exemple, les mercenaires du
Zhentarim pourraient être désireux de torturer les prisonniers
maître de donjon, ainsi que les directives du chapitre 2 de
pour obtenir des informations à moins que les personnages n’y
cette aventure.
mettent un terme, et les membres de l’Enclave d’Émeraude
pourraient accorder une plus grande priorité au maintien de
Trésor l’équilibre de la nature dans l’Outreterre qu’aux luttes
politiques.
Tout comme ils doivent assurer un approvisionnement
suffisant pour tous les PNJ, les personnages doivent réfléchir
à la meilleure façon de partager le butin des rencontres et
des aventures avec leurs disciples. Bien que les PNJ
Événements
accompagnent tous les aventuriers par loyauté envers leur
faction (et sur ordre de leurs supérieurs à Gauntlgrym), le
aléatoires
Les aventuriers doivent faire face à une multitude
traitement que les personnages réservent aux PNJ influence d’événements alors qu’ils mènent leurs forces à travers
la loyauté de ces disciples pendant la mission dans l’Outreterre. Tous les deux jours de voyage ou de camping dans
l’Outreterre. l’Outreterre, un événement se produit automatiquement.
Les personnages doivent trouver un moyen de répartir les Lancez un d20 et consultez la table des événements aléatoires,
trésors récupérés lors de l’expédition entre les PNJ. Tant que ou choisissez un événement approprié.
la répartition est raisonnablement équitable, la plupart des Pour les règles sur la folie, voir le chapitre 2 de cette
fidèles seront satisfaits. Cependant, les PNJ se plaindront si aventure et le chapitre 8, « Déroulement du jeu », dans le
tous les trésors de choix reviennent aux aventuriers. Guide du maître de donjon.
Les personnages devront peut-être aussi faire face au
problème du vol, que ce soit par des PNJ qui volent le butin
non encore partagé, qui volent les aventuriers ou qui se Diviser le parti
volent entre eux. Ce type de vol peut être motivé par la Vous pouvez modifier l’ambiance de ces derniers chapitres
cupidité pure ou par la folie. Un accès de folie prolongé peut d’Out of the Abyss en permettant aux joueurs d’endosser le rôle
facilement conduire à une obsession pour certains objets de de leurs alliés de faction ainsi que de leurs personnages
trésor, en particulier les objets magiques, avec un PNJ habituels. Cela peut aller de laisser chaque joueur contrôler les
actions globales des PNJ d’une seule faction, à la création de
obsédé prêt à voler ou même à tuer pour les obtenir.
plusieurs sous-groupes afin que les personnages puissent se
séparer et vivre leurs propres aventures. Bien que cela implique
beaucoup plus de coordination au sein du groupe de jeu, cela
peut ajouter beaucoup de détails, d’intrigues et d’interactions à
la campagne.

CHAPITRE 10 : DESCENTE DANS LES PROFONDEURS


146
Événements aléatoires Problème de discipline
d20 Événement Un problème de discipline est révélé parmi les PNJ. Lancez
un d6 et consultez la table des problèmes de discipline pour
1-2 Conséquences de la bataille
déterminer ce qui se passe.
3-6 Rencontre avec une créature
7-9 Rencontre avec un démon Problèmes de discipline
10-11 Problème de discipline
12-13 Maladie d6 Problèmes
14-15 Folie 1-2 Une dispute bruyante qui a 50 % de chances d’attirer
16-17 PNJ empoisonnés les monstres à proximité (lancez le dé sur le tableau
18-19 Fournitures avariées des rencontres avec des créatures au chapitre 2 )
20 PNJ en voie de disparition 3-4 Vol ou litige sur le partage du butin
5-6 Bagarre ou autre explosion de violence
Conséquences de la bataille
Le groupe tombe sur les restes d’une ou plusieurs créatures
Maladie
massacrées par des démons déchaînés. Lancez un d10 et Un ou plusieurs PNJ membres du groupe contractent une
consultez la table des cadavres pour déterminer ce qu’ils maladie. Lancez un d4 pour déterminer combien de PNJ sont
trouvent. Une recherche minutieuse de la zone ne révèle affectés, puis lancez un d6 et consultez la table des maladies
aucun trésor. pour déterminer quelle maladie est contractée. Voir le
chapitre 8, « Déroulement du jeu », dans le Guide du maître
Cadavres de donjon pour des descriptions de la fièvre rauque, de la
peste des égouts et de la pourriture des yeux.
d10 Cadavre présent
1 1 béhir mort Maladie
2-3 1d4 drows morts et 1d4 −1 lézards géants morts
d6 Maladie
4-5 3d8 scarabées de feu géants morts (leurs glandes ne
1-2 Fièvre de gloussement
brillent plus)
3-4 Peste des égouts
6-7 2d4 gricks morts
5 Pourriture de la vue
8-9 2d4 kuo-toa morts
6 Les spores de Zuggtmoy (voir chapitre 5, « Le
10 1 ver pourpre mort
bosquet de Neverlight »)
Lancez un d6 et consultez la table des charognards pour
déterminer quels charognards, le cas échéant, se régalent Folie
des restes. Un PNJ membre du groupe devient fou. Pour déterminer le
type de folie, lancez un d6 et consultez le tableau de folie ci-
Charognards dessous. Pour déterminer l’effet de folie, lancez des dés de
pourcentage et consultez le tableau approprié dans le
d6 Charognards
chapitre 8 du Guide du maître de donjon.
1-2 1d3 puddings noires
3-4 1d4 charognards rampants Folie
5 1d6 gnolls et 1d6 hyènes
Folie
6 1 otyugh
1-3 Folie à court terme
Rencontre avec une créature 4-5 Folie à long terme
6 Folie indéfinie
Lancez les dés sur la table des rencontres avec des créatures
du chapitre 2 ou sur la table des rencontres avec des
créatures de Lac noir du chapitre 3, selon l’endroit où le
PNJ empoisonnés
groupe voyage. Un ou plusieurs PNJ membres du groupe sont empoisonnés
pendant 1d10 × 10 heures en mangeant de la nourriture
Rencontre avec un démon contaminée ou des champignons vénéneux de l’Outreterre.
Lancez un d20 et consultez la table des rencontres avec les Lancez un d12 pour déterminer combien de PNJ sont
démons pour déterminer ce qui apparaît. Si les personnages empoisonnés de cette façon.
tombent sur Juiblex et s’enfuient immédiatement, le seigneur
démon ne les poursuit pas et ne les attaque pas.
Fournitures avariées
Les provisions du groupe sont infestées par la vermine de
Rencontres avec des démons l’Outreterre ou infectées par des spores qui les rendent
toxiques. À moins que les personnages n’aient accès à la
d20 Rencontre purification de la nourriture et des boissons ou à une magie
1-4 1d4 barlguras similaire, le groupe doit se débarrasser de 3d6 jours de
5-8 1d4 chasmes rations.
9-10 1d2 hezrou
11-14 1d4 démons de l’ombre PNJ en voie de disparition
15-18 1d3 vrocks Un ou plusieurs membres du groupe PNJ disparaissent et ne
sont plus jamais revus. Lancez un d4 pour déterminer
19-20 Juiblex (voir annexe D )
combien de PNJ disparaissent de cette façon. Les efforts
pour les retrouver ou les contacter par magie ne donnent
aucune trace.

CHAPITRE 10 : DESCENTE DANS LES PROFONDEURS


147
Avant-postes de Renforts
Les gnomes des profondeurs de Blingdenstone sont des
l’Outretterre alliés précieux. En remerciement de l’aide des aventuriers,
ils proposent de renforcer la force expéditionnaire du groupe
Les personnages peuvent nettoyer les zones de l’Outretterre
avec douze gnomes des profondeurs. Le chef Dorbo
et créer des avant-postes défendables où eux et leurs
Diggermattock peut également être persuadé d’apporter une
partisans peuvent stocker des provisions et se réfugier. Pour
aide et des troupes supplémentaires, si les héros présentent
s’assurer qu’un avant-poste ne soit pas envahi et pillé, des
des arguments convaincants. Utilisez les informations du
gardes doivent y être assignés pendant l’absence des
chapitre 6 pour guider les négociations ou les arrangements
personnages.
que les aventuriers tentent de conclure avec les svirfneblins.
Les avant-postes permettent non seulement aux éclaireurs
de revenir facilement à travers l’Outreterre, en transmettant
des messages et des informations aux alliés des
Le lac noir
personnages, mais aussi d’acheminer des fournitures et des Pour déplacer leur force expéditionnaire à travers le Lac
renforts supplémentaires vers la force expéditionnaire avec Noir, les personnages doivent construire des radeaux ou des
une relative facilité. Les personnages sans avant-postes coracles à partir de matériaux de l’Outretterre, ou rechercher
doivent compter sur la magie pour envoyer des messages ou des bacs duergars ou kuo-toa à louer. Chaque bac qu’ils
recevoir des fournitures et des renforts une fois que leur trouvent peut transporter jusqu’à huit membres de la force
force expéditionnaire est à plus de dix jours de voyage de expéditionnaire.
Mantol-Derith. Le chapitre 3 contient des informations sur la navigation
dans le Lac noir. Si la force expéditionnaire se divise, vérifiez
les rencontres aléatoires avec chaque groupe séparément.
Nouvelle activité de temps
d’arrêt : établir un avant-poste Sloobludop tombé
Si les personnages visitent Sloobludop, ils trouveront la
L’établissement d’un avant-poste de l’Outreterre est une communauté kuo-toa en ruines. Démogorgon a détruit et
nouvelle activité de temps mort disponible pour les écrasé de nombreuses structures de la colonie, tuant au
personnages de cette aventure. Un avant-poste nécessite un passage environ la moitié de la communauté kuo-toa. Les
total de 150 heures de travail pour être construit, en survivants sont depuis devenus la proie de la folie et des
supposant que son emplacement soit exempt de créatures et prédations des monstres de l’Outretterre.
de dangers. Plusieurs personnages peuvent combiner leurs Des autels et des sanctuaires obscènes sont partout,
efforts pour réduire le temps de réalisation. nombre d’entre eux représentant des éléments de
l’iconographie tordue de Démogorgon : spirales et formes en
Chaque avant-poste de l’Outretterre est en fait un campement
« Y », créatures à deux têtes, raies manta et tentacules.
fortifié. Il peut prendre l’une des formes suivantes :
D’autres sanctuaires montrent l’influence d’autres seigneurs
démons, notamment des piles de crânes et d’ossements,
Une petite grotte, d’environ 6m², avec une ou plusieurs
sorties fermées ou barricadées d’étranges labyrinthes, des nuages ​de spores et des flaques
Un complexe clos, mesurant jusqu’à 6m², dans une caverne de vase fétides. Les conflits augmentent rapidement entre les
beaucoup plus grande différentes « sectes » qui se sont formées.
Une île avec des bateaux ou des radeaux Si Shuushar l’Éveillé (voir chapitre 1 ) n’a pas été tué dans
Un rebord, un pinacle ou un promontoire difficile à atteindre un chapitre précédent de l’aventure, les personnages le
auquel on accède par des échelles et/ou des cordes retrouvent parmi les survivants de Sloobludop. Il est le seul
point de calme et de raison dans la colonie en ruine, et les
Retour sur les pas différentes factions des kuo-toa lui témoignent du respect.
Shuushar sert de médiateur dans les conflits entre les kuo-
Cette section aborde ce qui se passe si les personnages toa et supervise l’allocation de leurs ressources en
visitent des endroits qu’ils ont évités lors de leur évasion de diminution. Malgré cela, le moine kuo-toa n’est pas sûr de
l’Outretterre, et ce qui aurait pu changer ou se déplacer en pouvoir subvenir aux besoins de son peuple et le préserver
leur absence.
de la destruction.
Blingdenstone Gracklstugh
Si les aventuriers rencontrent le Roi Pudding et découvrent Si les personnages ont déjà visité Gracklstugh, la réaction
des preuves de la présence de Juiblex près de Blingdenstone, des duergars à leur retour est dictée par l’expérience
ils voudront peut-être y retourner pour confirmer que la antérieure des nains gris avec les personnages. Les duergars
colonie svirfneblin reste à l’abri de l’influence du seigneur sont prudents, voire carrément alarmés, à la vue d’une force
démon. expéditionnaire armée venue du monde de la surface à leurs
Alternativement, si les personnages n’ont pas déjà visité portes. Ils refusent probablement l’entrée à tout le groupe,
Blingdenstone, des nouvelles des défis auxquels sont n’autorisant que quelques personnages sélectionnés à
confrontés les gnomes des profondeurs peuvent leur pénétrer dans le district de Lac noir. Des gardes duergars
parvenir pendant leur voyage à travers l’Outreterre. Les invisibles surveillent les personnages dans la ville à tout
marchands gnomes des profondeurs qui se dirigent vers moment, et peuvent même infiltrer la force expéditionnaire,
Mantol-Derith rapportent des nouvelles de limons infestant tentant d’écouter les conversations pour connaître les
la colonie, donnant aux personnages l’occasion d’affronter le intentions des aventuriers.
Roi Pudding.
À un moment donné, après que le Roi Pudding ait été
traité, Juiblex et ses serviteurs se dirigent vers les cavernes
d’Araumycos pour perturber le mariage de Zuggtmoy (voir
chapitre 16, « Le mariage fétide »). Si le Roi Pudding fait
partie des survivants, il mène la marche folle pour affronter
Zuggtmoy et ses disciples fongiques.

CHAPITRE 10 : DESCENTE DANS LES PROFONDEURS


148
Le chaos dans la ville Complots sombres
L’influence des seigneurs démons ne cesse de se renforcer à Si les personnages passent beaucoup de temps à
Gracklstugh. La paranoïa et la peur règnent, les duergars se Gracklstugh, ils se retrouvent pris dans une série
barricadant dans leurs maisons et leurs forteresses, d’événements destructeurs. Une alliance secrète de factions
craignant de s’aventurer dans les rues, même invisibles. Les au sein du Conseil des Savants et des Gardiens de la
rumeurs abondent sur des créatures actives dans le Lac noir, Flamme, poussée par une folie démoniaque, en arrive à la
et sur des rituels secrets et des offrandes faites aux eaux conclusion que le salut de Gracklstugh réside dans
sombres pour les apaiser. Un certain nombre d’étrangers ont l’élimination de Themberchaud avant qu’il ne devienne une
disparu, et le commerce entrant dans la ville a ralenti, les menace plus grande. Dans le processus, les deux factions
étrangers s’en allant ou restant à l’écart. prévoient d’acquérir un nouveau mécène bien plus puissant.
Le conflit entre les Gardiens de la Flamme et la guilde des Les duergars et les derros complotent pour sacrifier
voleurs des Fantômes Gris atteint son paroxysme. Chaque Themberchaud en offrande à Démogorgon, attirant le prince
camp accuse l’autre des récents événements survenus dans démon dans leur cité et se liant au Prince des Démons.
la Cité des Lames et pense pouvoir utiliser la situation à son Certains d’entre eux ont même l’illusion de pouvoir d’une
avantage. Les Gardiens sont retrouvés morts, assassinés par manière ou d’une autre lier ou influencer le pouvoir du
de mystérieux assaillants, tandis que les agents de cet ordre seigneur démon, ou que celui-ci les guidera dans la conquête
utilisent des méthodes de plus en plus brutales pour de l’ensemble de l’Outreterre. Pendant ce temps, des
débusquer et éliminer les Fantômes Gris, ou toute personne rumeurs circulent selon lesquelles les drows de
soupçonnée d’être associée à eux. Menzoberranzan seraient derrière l’incursion démoniaque.
Que ce soit à cause de l’intervention des aventuriers, des Les histoires vont de la levée d’une puissante armée de
récents événements dans l’Outreterre, ou des deux, démons par les drows à un sort d’invocation qui a
Themberchaud le dragon forgeron sait que les Gardiens terriblement mal tourné. On dit qu’un déchaînement
l’oppriment délibérément, et il complote pour réduire leurs démoniaque a presque détruit la Cité des Araignées, et les
rangs et affaiblir leur pouvoir. Bien que le dragon sache qu’il personnages connaissant la situation à Menzoberranzan
sera effectivement piégé dans les cavernes de Gracklstugh présentent un grand intérêt pour toutes les factions de
même s’il gagne sa liberté, il n’en a pas moins soif, tout Gracklstugh. Toute preuve que les drows sont responsables
comme il a soif de vengeance contre ceux qui s’opposent à de la présence des seigneurs démons attise les braises déjà
lui. ardentes de l’animosité contre les elfes noirs, les factions les
plus militantes de Gracklstugh appelant à une nouvelle
guerre de vengeance contre Menzoberranzan.
Menzoberranzan
Les personnages pourraient décider de visiter
Menzoberranzan avant de se rendre à Gravenhollow, soit
pour apprendre ce que les drows savent de l’arrivée des
seigneurs démons, soit pour évaluer leur implication dans les
événements récents.

Marche sur Menzoberranzan


Si les personnages font avancer leur force expéditionnaire
vers la cité drow, Menzoberranzan est informé de leur
approche deux jours avant leur arrivée et les drows envoient
une force de défense bien armée pour détruire les habitants
de la surface. En tête de cette force drow se trouve une haute
elfe de Lune-d’Argent nommée Khalessa Draga. Agent secret
de l’Alliance des Seigneurs, Khalessa espionne les drows
depuis des années, si longtemps en fait que ses supérieurs
commencent à se demander si elle n’est pas une transfuge.
Khalessa est une espionne loyale de l’Alliance avec les
modifications statistiques suivantes :
Le bosquet de Neverlight
L’alignement de Khalessa est neutre.
Elle a une vision dans le noir jusqu’à une portée de 18 mètres. Si les personnages retournent au Bosquet de Neverlight, les
Elle parle le commun, l’elfique et le commun des profondeurs. myconides fidèles à la Souveraine Basidia (y compris Stool
L’ascendance féerique de Khalessa lui donne un avantage aux et Rumpadump s’ils sont restés sur place) tentent de les
jets de sauvegarde - contre le charme, et la magie ne peut pas intercepter avant leur arrivée et de les avertir. Les myconides
l’endormir. disent que la situation est devenue grave et que les
Elle peut lancer le tour de magie des lumières dansantes à personnages devraient éviter le bosquet à tout prix.
volonté.
Elle possède un chapeau de déguisement, qu’elle utilise pour Si les aventuriers ne partent pas immédiatement, six
apparaître comme une femme drow en compagnie d’autres myconides adultes, quatre serviteurs de spores quaggoth et
drows, et elle porte un piwafwi (voir annexe B ). quatre zurkhwoods éveillés (voir annexe C ) fidèles au
Khalessa exhorte les personnages à faire demi-tour. S’ils ne souverain Phylo leur coupent la retraite. Ils encerclent les
le font pas, elle craint que la force drow ne les submerge. personnages et leurs partisans, leur proposant de les
Après avoir dévoilé sa couverture pour avertir les escorter jusqu’à Phylo en tant qu’invités d’honneur du
personnages, elle demande à rester avec eux jusqu’à ce qu’ils souverain.
atteignent Gauntlgrym ou une colonie de l’Alliance.
Le souverain Phylo est amical et offre à tous les visiteurs de
Les chefs de la force drow sont une guerrière d’élite drow
la nourriture et des boissons ; cependant, ses offrandes sont
nommée Ryzliir Symryvvin et son consort, un mage drow
empoisonnées. Chaque créature qui consomme la nourriture
nommé Velgor Zolond. Ils sont rejoints par un prisonnier
ou la boisson doit réussir un jet de sauvegarde de
menotté, un chevalier humain de l’Ordre du Gantelet nommé
Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 8 heures.
Aljanor Keenblade. Sir Aljanor a été capturé lors d’un raid de
La créature est également inconsciente lorsqu’elle est
surface il y a des mois, et les drows l’ont battu à tel point qu’il
empoisonnée de cette façon. Toute créature qui reste
ne lui reste plus que 3 points de vie. Les membres de l’ordre
inconsciente dans le bosquet pendant 1 heure ou plus est
voyageant dans la force expéditionnaire du groupe
affectée par les spores de Zuggtmoy, comme décrit au
reconnaissent instantanément Sir Aljanor et sont surpris ; ils
chapitre 5.
pensaient qu’il avait été tué.
Ryzliir jure d’exécuter Aljanor à moins que les Si les personnages suivent le conseil de Basidia et font demi-
personnages ne retirent immédiatement leur force tour, le souverain myconide promet de les recontacter
expéditionnaire. En aucun cas elle ne libérera lorsque « le moment sera venu de s’opposer à Zuggtmoy »
volontairement son prisonnier. Si les personnages refusent (comme décrit dans le chapitre 16, « Le mariage fétide »).
de faire demi-tour, Ryzliir tue Aljanor et ordonne à ses
propres forces d’attaquer. Si les personnages abandonnent Velkynvelve
Aljanor ou le laissent mourir, les membres de la force
expéditionnaire du groupe, alliés à l’Ordre du Gantelet, qui Si les aventuriers retournent à l’avant-poste drow où ils ont
parviennent à revenir à Gauntlgrym rapportent l’incident à été emprisonnés, ils trouveront Velkynvelve sous le
Sir Lanniver Strayl (voir chapitre 8 ). commandement d’un mage drow nommé Servan Llarabbar.
Ryzliir et Velgor montent des lézards géants (voir la fin du Six drows mâles lui sont subordonnés, tandis que trois
chapitre 8 pour les statistiques), et Aljanor chevauche autres drows mâles et une guerrière drow d’élite ont été
derrière Velgor. Ryzliir commande une force de six guerriers enfermés dans l’enclos des esclaves. Les prisonniers sont
drows, douze esclaves gobelins et soixante esclaves gobelins. affligés de diverses formes de folie indéfinie (lancez le dé sur
Si tous les drows sont tués, les gobelinoïdes fuient car leur la table de folie indéfinie du chapitre 8 du Guide du maître de
moral est en baisse. donjon ). Même Servan commence à montrer une
Sir Aljanor a fait la paix avec Tyr et s’attend à mourir. Il est mégalomanie et une paranoïa accrues, voyant des ennemis
déçu si de bonnes vies sont perdues dans une tentative partout. Il a des illusions de grandeur et rêve de déclarer
stupide de le sauver. S’il survit, il accepte toute offre de Velkynvelve indépendant de Menzoberranzan, de rallier ses
rejoindre la force expéditionnaire du groupe et n’hésite pas à partisans à ses côtés et de renverser finalement les
assumer un rôle de leader. matriarches des grandes maisons.

CHAPITRE 10 : DESCENTE DANS LES PROFONDEURS


150
Chapitre 11 : Gravenhollow
La bibliothèque de Gravenhollow est un bastion de paix et
d’ordre dans un Outretterre devenu fou. Sculptée il y a bien En route pour
longtemps dans les os du monde et protégée par une magie
ancienne et puissante, la bibliothèque possède une sorte de Gravenhollow
conscience. Elle bloque et détourne ceux qui ne méritent pas L’objectif des aventuriers qui retournent dans l’Outretterre
d’atteindre ses portes, tout en facilitant la recherche du est de retrouver Gravenhollow. D’anciennes légendes
chemin à ceux qui en ont besoin. racontent que tous les événements qui se sont produits dans
Les aventuriers doivent trouver la bibliothèque dans leur l’Outretterre sont consignés sur les innombrables tablettes et
quête pour savoir ce qui s’est passé dans l’Outreterre. Mais cylindres des salles de Gravenhollow. En tant que tel, il
avant d’obtenir les réponses qu’ils recherchent, ils doivent pourrait s’agir de la clé pour découvrir la cause de l’arrivée
comprendre Gravenhollow et ses gardiens, trois géants de des seigneurs démons.
pierre qui résident dans la bibliothèque. Ces bibliothécaires La bibliothèque de pierre se trouve à l’Ouest des
sont chargés d’enregistrer et de conserver les traditions de Wormwrithings, à 587 km de Mantol-Derith et à 193 km de
leur propre espèce, ainsi que tous les échos du passé, du Gauntlgrym. Un seul tunnel mène à la bibliothèque, et la
présent et du futur qui hantent les couloirs de la magie entourant Gravenhollow peut changer l’endroit où
bibliothèque. apparaît l’entrée du tunnel parmi les passages environnants,
Gravenhollow est un endroit où les visiteurs trouveront même si cette magie permet aux visiteurs de localiser son
très certainement des réponses. Cependant, ces réponses ne entrée. Heureusement pour les personnages, la conscience
seront peut-être pas celles que les personnages voulaient, ou de la bibliothèque, en phase avec tous les événements de
pourraient même être des choses qu’ils n’ont jamais voulu l’Outretterre, sait qu’ils arrivent. Ainsi, l’anneau obtenu
savoir. auprès du Zhentarim à Mantol-Derith (voir chapitre 9 ) leur
permet de trouver le site secret. Le voyage de Mantol-Derith
à Gravenhollow dure 60 jours. Si les personnages se
téléportent à Gauntlgrym et commencent là-bas, le voyage
dure 20 jours. Voir les chapitres 2 et 10 pour plus
d’informations sur les voyages dans l’Outretterre.
Trouver la voie Après sa première salutation, Veldyskar ne parle que si on
lui parle et ses réponses sont brèves. Avec le basilic comme
Les personnages peuvent trouver la route vers Gravenhollow guide, il faut encore huit heures aux personnages pour
en utilisant l’anneau de Ghazrim DuLoc. S’ils n’ont pas atteindre les portes de Gravenhollow.
l’anneau, il existe d’autres options à leur disposition.
Il y a des années, un druide géant de pierre de passage offrit
L’anneau de Ghazrim un cadeau aux bibliothécaires : Veldyskar, un basilic
Le rubis étoilé de l’anneau de Ghazrim possède un noyau intelligent formé pour servir les gardiens et les aider à tout
blanc en forme d’étoile qui guide son porteur le long du faire. Le basilic s’adapta facilement à la nature intemporelle
chemin le plus sûr et le plus court vers Gravenhollow. de la bibliothèque et embrassa ses nouvelles fonctions avec
un grand dévouement.
Société de la Brillance
Veldyskar s’est engagé à protéger la bibliothèque et ses
Si un ou plusieurs membres de la Société de la Brillance bibliothécaires. En cas de problème, sa philosophie est de
voyagent avec le groupe (voir la rencontre aléatoire « Société
pétrifier d’abord et de poser des questions plus tard. Au
de la Brillance » au chapitre 2), ils peuvent trouver le chemin
début, cela a posé problème aux bibliothécaires géants de
vers Gravenhollow, après l’avoir déjà trouvé une fois. Tout
pierre, car le basilic avait du mal à concilier son
membre de la Société de la Brillance qui se trouve à moins tempérament et sa nature bestiale avec la reconnaissance de
d’une journée de voyage de la bibliothèque peut faire un test
ce à quoi pourraient ressembler les problèmes. Les géants
d’Intelligence DD 15 pour trouver le passage menant à
de pierre ont appris à Veldyskar comment lancer une
Gravenhollow. Si son test échoue, il peut réessayer après 8
restauration supérieure, que le basilic peut effectuer une fois
heures de recherche et de réflexion. par jour pour restaurer quiconque le contrecarre.
Guide du Géant de Pierre Les portes de Gravenhollow
Si les personnages n’ont pas l’anneau pour les guider, un
PNJ duergar (par exemple, Ghuldur Flagonfist à Mantol- Une paire de portes massives en basalte marque l’entrée de
Derith) pourrait leur suggérer de parler à Hgraam, le Parleur Gravenhollow, flanquées de statues géantes en pierre qui
de pierre, à Gracklstugh. Si les personnages ont aidé les sont en fait des golems de pierre. Les portes s’ouvrent
géants de pierre en mettant un terme aux horribles rituels simplement en poussant, après quoi toute la force
derros dans les tunnels de Whorlstone (voir chapitre 4), expéditionnaire peut entrer avec les personnages. Les
Hgraam, le Parleur de pierre, est prêt à leur assigner un golems tournent la tête pour observer les nouveaux arrivants
guide, un géant de pierre nommé Jaal, qui peut les conduire mais restent immobiles. Le basilic Veldyskar guide les
à Gravenhollow. Tandis qu’il guide le corps expéditionnaire à personnages à travers les portes, leur ordonne de continuer
travers l’Outreterre, Jaal s’arrête périodiquement pour tout droit, puis disparaît rapidement dans un passage latéral.
presser ses mains contre la pierre ancienne, comme s’il
communiait avec la roche elle-même. Son lien mystique avec
Franchir le seuil de Gravenhollow, c’est comme entrer dans un
l’Outreterre lui permet de trouver le chemin le plus sûr et le
plus court vers la bibliothèque de pierre. autre royaume. L’obscurité oppressante de l’Outretterre est
remplacée par la lumière et un sentiment d’ouverture qui
Veldyskar le basilic rappelle le monde de la surface. Le couloir au-delà des portes
Alors que les personnages sont à une journée de voyage de est suffisamment large pour que dix personnes puissent y
Gravenhollow, ils entendent quelqu’un chanter des airs marcher côte à côte, et la hauteur du plafond rappelle les
étranges dans différentes langues, la voix résonnant dans les grandes salles de Gauntlgrym.
tunnels adjacents. En s’approchant du son, ils découvrent un Le couloir s’ouvre sur un puits central, avec des passerelles
basilic nommé Veldyskar reposant dans une intersection.
traversant sa travée vers le côté opposé. Vous pouvez à peine
Veldyskar n’est pas un basilic ordinaire, il a une intelligence
de 10 (+0) et parle le commun, le nain, le géant et le commun voir les extrémités du niveau à votre droite et à votre gauche,
des profondeurs. avec des portes ouvrant sur tant de pièces que vous doutez de
Un petit groupe de personnages en reconnaissance peut pouvoir les explorer toutes en une seule journée.
s’approcher furtivement de Veldyskar en réussissant un test Le plafond est lumineux, avec des arcs-en-ciel emprisonnés
de Dextérité ( Discrétion ) de groupe DD 10. Tous les
dans des centaines de formations cristallines qui se combinent
personnages qui observent le basilic peuvent remarquer qu’il
garde les yeux baissés, comme s’il essayait consciemment de pour créer une illumination chaleureuse et accueillante.
contrôler son regard pétrifiant. Lorsque Veldyskar prend Regarder vers le bas est une expérience vertigineuse. Des
conscience des personnages, il les appelle, parlant dans escaliers relient les différents niveaux inférieurs, et vous perdez
toutes les langues qu’il connaît jusqu’à ce qu’il détermine que bientôt le compte de leur profondeur.
les personnages comprennent le commun.
Une créature robuste et rocheuse se détache du mur
parfaitement lisse à votre gauche, laissant une empreinte de son
Un reptile à plusieurs pattes s’étire comme s’il était assis corps dans le mur qui s’aplanit rapidement et disparaît de la
depuis longtemps, évitant votre regard tandis qu’il regarde le vue. « Voyageur. Je ssssssuis Hourm. Les maîtrrres sssont
sol rocheux à vos pieds. « Il était temps que vous arriviez ! occupés. Il y a des chambrrres pour vous tousssss.
Venez ! La bibliothèque m’a demandé de vous guider Choisisssssez la vôtrre. Les rresssources de Grravenhollow
jusqu’aux portes, et je vous ai déjà attendu trop longtemps. sssssont à votre disposition. Vous n’avez qu’à demander. »
»

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
152
Hourm, un galeb duhr sympathique, répond du mieux qu’il
peut à toutes les questions des personnages sur
Résidents
Gravenhollow, y compris sur la façon de naviguer dans ses La bibliothèque est calme et paisible, et les visiteurs sont
niveaux et d’accéder aux connaissances de la bibliothèque. libres de s’y déplacer comme ils le souhaitent. Si quelqu’un a
Après avoir conduit le groupe dans les quartiers d’habitation besoin de trouver un autre personnage dans Gravenhollow (y
situés un niveau en dessous du niveau principal de la compris l’un des bibliothécaires), la bibliothèque dirige
bibliothèque, celle-ci fusionne avec un autre mur et disparaît. subtilement le personnage vers sa cible en quelques minutes.
Les trois géants de pierre qui servent de bibliothécaires à
La bibliothèque de Gravenhollow n’accueillent pas spécialement les visiteurs, ni
ne remarquent leurs allées et venues, à moins que la
pierre bibliothèque ne leur ordonne de le faire. Les personnages
doivent donc rechercher les gardiens.
Lorsque les personnages pénètrent pour la première fois
dans Gravenhollow, la bibliothèque semble être un simple Ulthar
agencement de grandes salles caverneuses taillées dans la
Ulthar est le gardien du passé. Il trie et classe les textes
pierre de l’Outreterre. Cependant, la bibliothèque est anciens, conservant ainsi le vaste catalogue qui les organise.
imprégnée d’une magie qui déforme l’espace qu’elle contient Lorsqu’il ne consulte pas sa collection en pleine expansion, il
et qui fait de la navigation et de l’exploration un défi unique compose de la poésie épique et est responsable de la
(voir la barre latérale « Gravenhollow : Caractéristiques
conservation et de la restauration des gravures murales de la
générales »). bibliothèque.
Chaque pièce de chaque niveau de Gravenhollow fait Ulthar est infiniment patient, toujours prêt à discuter
partie soit des Archives du Passé, soit des Archives du d’histoire avec les visiteurs. Des trois bibliothécaires, il est le
Présent, soit des Archives du Futur. Les assistants de Galeb
plus disposé et le plus susceptible de passer du temps avec
Duhr récupèrent des tablettes tandis que les trois les visiteurs de la bibliothèque. Il traite les habitants de la
bibliothécaires géants de pierre de Gravenhollow les surface comme s’ils étaient le fruit de rêves, mais il fait
sculptent et les cataloguent, mais le système de classification comprendre qu’il croit que ces rêves ont de la sagesse à
que les géants utilisent pour organiser les informations de la
partager.
bibliothèque n’est connu que d’eux.
Urmas
Urmas, le Gardien du Présent, est le plus occupé de tous les
bibliothécaires. Il commande un vaste réseau de créatures
souterraines augmentées par magie, qu’il utilise comme
messagers, apportant et envoyant des nouvelles des géants
de l’Outreterre et parfois du « rêve » du monde de la surface.
Urmas échange des messages avec le Parleur de Pierre
Hgraam (voir chapitre 4 ), se tenant au courant des
événements concernant la communauté des géants de pierre
de la cité duergar de Gracklstugh.
Bien qu’Urmas soit patient, il devient vite évident qu’il
supporte les questions et la présence des personnages
par devoir et par politesse, cherchant à retourner à son
travail le plus vite possible. Le géant est distrait par les
nouvelles de plus en plus désastreuses apportées par ses
messagers, notamment les rapports des mystiques géants de
pierre, ainsi que des serviteurs élémentaires tels que Galeb
Duhr et Xorn. Cependant, si les personnages apportent des
nouvelles sur les seigneurs démons de l’Outreterre, ils ont
toute l’attention d’Urmas.

Oustova
Gardienne du futur, Ustova est une voyante qui passe la
plupart de son temps en méditation constante, transcrivant
ses visions sur des tablettes de pierre au fur et à mesure
qu’elle les vit. Comme Urmas, elle concentre ses efforts sur
le destin des différentes communautés et clans géants, triant
les différents fils du destin et les possibilités de présages
présageant la résurgence de la civilisation autrefois glorieuse
des géants.
L’irruption des seigneurs démons dans l’Outreterre a
envoyé de puissantes ondulations de chaos indescriptible
dans les visions d’Ustova. Tout ce qu’elle voit de l’avenir,
c’est du feu, du sang et de la mort, traversés de signes et de
présages basés sur la nature des seigneurs démons : les
spirales sanglantes et les symboles à double fourche de
Démogorgon, la croissance excessive et la pourriture de
Zuggtmoy, les visions obscurcies et embrumées par la bave
de Juiblex, etc. Elle aide volontiers les personnages qui
peuvent lui apporter des éclaircissements sur ce qu’elle voit,
traitant ces informations comme des visions bénéfiques
issues du rêve qu’est le monde extérieur à l’Outreterre.

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
153
Assistants de Galeb Duhr
La bibliothèque fait appel à des esprits élémentaires pour
Visiteurs illustres
animer la terre et la pierre, formant des galeb duhr qui
Les échos décalés dans le temps de Gravenhollow sont une
servent d’assistants aux gardiens. Ces créatures sont
excellente occasion de présenter certains des grands aventuriers
dénuées d’humour mais assidues. et personnalités de Faerûn d’une manière qui n’aura pas
Échos d’impact négatif sur l’histoire que vous souhaitez raconter, ni ne
volera la vedette aux personnages. Les échos leur offrent la
Gravenhollow se « souvient » de tous ceux qui ont parcouru chance de recevoir des conseils d’aventuriers et de héros
expérimentés, et aux aventuriers de rencontrer certains de leurs
ses couloirs, ainsi que de ceux qui visiteront la bibliothèque à
personnages préférés du monde des Royaumes Oubliés.
l’avenir. Alors que les personnages explorent la bibliothèque,
Les échos appartiennent à ceux qui ont réussi à trouver
des apparitions apparaissent et disparaissent constamment Gravenhollow, venus là-bas pour chercher des connaissances
autour d’eux, échos de ceux qui sont venus ou viendront à pour un but ou une quête de première importance qui les a
Gravenhollow en quête de connaissances. conduits là-bas. Chaque écho provient également d’un moment
précis dans le temps (y compris éventuellement du futur).
Les échos décalés dans le temps de Gravenhollow sont une
excellente occasion de présenter les grands PNJ de Faerûn Alustriel Main-d’Argent
d’une manière qui n’aura pas d’impact négatif sur l’histoire
Cette sorcière et chef légendaire apparaît sous les traits
que vous souhaitez raconter, ni ne volera la vedette aux
d’une femme humaine d’une vingtaine d’années. Elle
personnages. Les échos offrent aux personnages la
interagit avec les personnages avec gentillesse et une
possibilité de recevoir des conseils d’aventuriers et de héros
certaine fantaisie, mais ne révèle pas de quelle époque elle
expérimentés, et aux joueurs d’interagir avec certains de
vient, réprimandant les personnages qui essaient d’en
leurs personnages préférés des Royaumes Oubliés.
apprendre trop sur le passé ou l’avenir.

Un écho est une copie quasi-réelle de la créature d’origine, Andarin Zarith


sauf qu’il a 1 point de vie et ne peut ni attaquer ni lancer de Ce sorcier rouge humain de Thay visitera Gravenhollow près
sorts. Un écho réduit à 0 point de vie disparaît. d’un siècle plus tard. Il traite les personnages comme des
apparitions ennuyeuses et refuse de s’occuper d’eux.

Il est impossible de déterminer d’un seul coup d’œil si un Bruenor Battlehamer


écho vient du passé ou du futur. Les vêtements et Les cheveux roux du roi nain sont devenus presque blancs et
l’équipement peuvent aider, ou les personnages peuvent il s’appuie lourdement sur une épaisse canne de cristal. Il est
simplement demander. Interagir avec un écho revient au vieux, frêle et assez sénile et il ne se souvient plus pourquoi il
même qu’interagir avec la créature d’origine, mais comme la est venu à Gravenhollow ni ce qu’il cherche.
plupart des échos sont en pleine quête de connaissances, ils
préfèrent être laissés tranquilles. Elminster
Cet écho du futur prétend être à la recherche d’un sort oublié
Les échos apparaissent si souvent que les personnages en depuis longtemps. Si les personnages interrogent le
trouvent un à chaque fois qu’ils cherchent des informations vénérable archimage humain sur l’incursion démoniaque,
dans la bibliothèque. Utilisez le tableau des échos à Elminster révèle que l’incursion démoniaque était le résultat
Gravenhollow pour déterminer qui les personnages involontaire d’un sort lancé par Gromph Baenre, un ancien
rencontrent ou placez les échos comme bon vous semble. archimage de Menzoberranzan. Elminster ne révèle pas ce
qui est arrivé à Gromph, car il est réticent à divulguer trop
d’informations sur le futur. Si les personnages lui demandent
des détails, Elminster dit seulement que de nombreux
Échos à Gravenhollow grands héros ont été perdus dans la marée démoniaque,
d20 Echo mais que plusieurs puissants seigneurs démons ont été
1-2 Alustriel Main-d’Argent repoussés dans l’abîme.
3-4 Andarin Zarith Graz’zt
5-6 Bruenor Battlehamer Cet écho de Graz’zt (voir annexe D ) rassemble toutes les
7-8 Elminster informations possibles sur l’Outreterre. Le Prince des
9-10 Graz’zt Ténèbres demande aux personnages de quelle partie de
11-12 Hgraam l’Outreterre ils viennent. S’ils mentionnent le monde de la
13-14 Jalynfein Oblodra surface, les yeux de Graz’zt s’écarquillent, sa curiosité étant
15-16 Société de la Brillance piquée au vif.
17-18 Xetzirbor Hgraam
19-20 Yauln
Cette version plus jeune de Hgraam le Parleur de Pierre
(voir chapitre 4, « Gracklstugh ») traite les personnages
comme des esprits et leur pose des questions philosophiques
sur la nature des rêves. Si les personnages engagent la
conversation avec lui, il leur dit adieu en disant : « Je me
souviendrai de vous. »

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
154
Jalynfein Oblodra Logements pour invités
Ce jeune drow mâle a été chassé de Menzoberranzan après Les quartiers des invités semblent vides jusqu’à ce qu’un
avoir perdu la vue, mais il a survécu et a trouvé son chemin visiteur choisisse une chambre. La prochaine fois que le
jusqu’ici. Le drow aveugle est venu à la bibliothèque dans visiteur entre dans cette pièce, elle est entièrement meublée
l’espoir de surmonter sa cécité et de se venger de sa famille. selon les goûts et les besoins du personnage. Les
Les personnages familiers avec les traditions ou l’histoire personnages n’ont pas besoin de faire de vérification pour
des drows savent, grâce à un test d’Intelligence ( Histoire ) trouver leur chambre d’invité après avoir exploré la
de niveau 14 réussi, que la Maison Oblodra a été bibliothèque : il leur suffit de souhaiter y retourner, et la
pratiquement anéantie il y a des années. prochaine volée d’escaliers qu’ils rencontrent les conduit au
niveau approprié.
Société de la Brillance
Les personnages rencontrent des échos des cinq membres Passerelles
de la Société de la Brillance (voir la rencontre aléatoire «
Les allées qui entourent le puits central sont larges et la
Société de la Brillance » au chapitre 2). Tous les membres
plupart du temps vides, avec de temps en temps des galeb
de la société qui voyagent avec le groupe savent qu’il s’agit
duhr ou des échos de visiteurs qui errent. Chaque niveau se
d’échos du passé.
compose d’une ouverture de puits entourée d’une large
La Société de Brilliance est arrivée à Gravenhollow il y a
passerelle reliant les pièces creusées dans le mur d’enceinte.
des années lors d’un pèlerinage vers l’illumination. Si les
Des ponts traversent le puits à intervalles réguliers et relient
personnages évoquent l’incursion démoniaque et postulent
également les escaliers aux niveaux supérieurs et inférieurs.
une théorie de l’implication des drows, les échos de la
Quelle que soit la profondeur à laquelle les visiteurs
Société de Brilliance confirment qu’un tel événement est
descendent, il semble toujours y avoir plus de niveaux en
inévitable, « étant donné la propension des drows à invoquer
dessous.
des démons et l’imprévisibilité inhérente aux faerzress ». Ces
échos n’ont pas grand-chose d’autre à offrir, bien qu’ils
puissent expliquer le fonctionnement de la bibliothèque (voir
Les archives
l’encadré « Gravenhollow : Caractéristiques générales »). Les archives de Gravenhollow sont organisées par salles en
harmonie avec le passé, le présent ou le futur. Chaque niveau
Xetzirbor comporte un nombre aléatoire de salles, disposées sans
Ce flagelleur mental observe les personnages avec intérêt. aucun système apparent autre que la capacité intuitive de la
Xetzirbor refuse de révéler sa chronologie mais laisse bibliothèque à diriger les visiteurs là où ils veulent aller – ou
entendre qu’il est au courant de l’incursion démoniaque. Le là où la bibliothèque pense qu’ils doivent aller.
flagelleur mental essaie d’inciter les personnages à lui dire
ce qu’ils ont découvert, mais pour son propre compte, Accéder aux archives
Xetzirbor révèle seulement qu’il est venu à Gravenhollow La bibliothèque conserve ses archives sur des dalles de
pour trouver un moyen de sauver un cerveau ancien mourant pierre et de cristal, des monolithes et des stèles qui
qu’il appelle Cyrog. s’insèrent parfaitement dans des niches creusées dans les
murs de chaque pièce. Grâce à l’effet de compréhension des
Yauln langues de la bibliothèque, n’importe qui peut facilement
Yauln, un géant de pierre mâle venu d’un passé ancien, est déchiffrer et comprendre les runes et les glyphes gravés dans
venu à Gravenhollow pour chercher des réponses sur la la pierre.
question de savoir si son clan devait conclure une alliance Ces archives ne contiennent que ce que les bibliothécaires
avec le porteur de la couronne de Cairngorm (voir chapitre 4, ont pu écrire. Même avec leur réseau de messagers et
« Gracklstugh »). d’informateurs, et les visions qu’ils reçoivent grâce aux
pouvoirs de la bibliothèque, les géants de pierre restent des
les logements créatures mortelles. En tant que telles, la propre
compréhension des géants pourrait limiter la capacité des
Chaque niveau de Gravenhollow comporte des pièces
personnages à localiser des informations dans la
réservées à l’habitation. Les galeb duhr maintiennent les
bibliothèque.
pièces propres et peuvent fournir de la nourriture et des
Les archives écrites de la bibliothèque ne traitent que des
boissons créées par magie par la bibliothèque si nécessaire.
événements survenus dans l’Outreterre et de l’histoire des
Quartier des bibliothécaires géants. Comme la plupart des géants de pierre, les
bibliothécaires considèrent le monde de la surface comme
Urmas et Ustova vivent au dernier étage de la bibliothèque,
un royaume de rêves, et ce qui s’y passe est jugé moins
occupant tous les locaux d’habitation à chaque extrémité de
important que les événements survenus dans l’Outreterre.
ce niveau. Leurs chambres reflètent leurs devoirs et leurs Pour acquérir des informations non inscrites dans les
personnalités. Les quartiers d’Urmas contiennent une
archives (y compris tout événement extérieur à l’Outretterre),
collection de tablettes sculptées, ainsi que de vrais livres et
les personnages ont besoin d’un cristal de pierre parlante
parchemins que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans la
(voir annexe B ), après quoi ils doivent trouver une archive
bibliothèque. Les quartiers d’Ustova comprennent une appropriée pour interroger les événements du passé, du
collection d’instruments de musique et d’outils de divination,
présent ou du futur.
notamment des orbes de cristal, des sacs d’os et un grand
bassin en mithral. Archives du passé
Ulthar vit à un niveau inférieur qu’il prétend être « près du
Chaque pièce consacrée aux archives du passé possède la
fond de la bibliothèque », bien qu’une telle distinction n’ait
même inscription gravée au-dessus de la porte en runes que
aucun sens étant donné la distorsion de la distance et de la
quiconque connaît le nain ou le géant comprend :
direction dans la bibliothèque (voir l’encadré « Gravenhollow
: Caractéristiques générales »). Son logement est une œuvre
d’art, couvert de peintures murales et de sculptures murales Le passé est un cristal, car il peut être vu sous de nombreuses
de sa propre conception, ainsi que d’ateliers où il s’adonne à facettes et pourtant il reste toujours le même.
l’artisanat.

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
155
Ces salles contiennent des cristaux de plusieurs couleurs. épreuves à venir pour ces races autrefois glorieuses), car
Ulthar et ses assistants déplacent périodiquement des c’est le seul intérêt d’Ustova.
tablettes, des cylindres et des stèles des Archives du Présent
dans ces salles. Certains des documents qui s’y trouvent
remontent à l’époque mythique des premiers dieux géants. Gravenhollow : Caractéristiques
Annales de l’histoire. Les personnages peuvent faire des générales
recherches sur l’histoire des principales colonies de Même les bibliothécaires actuels ne savent pas qui a construit
l’Outreterre et sur les personnages connus qui y résident. Gravenhollow. Tout ce qu’ils savent, c’est que la bibliothèque
Cela leur permet de savoir à quoi s’attendre s’ils visitent ces existe depuis l’aube de l’humanité géante.
sites à l’avenir, ou de mieux comprendre certains des Nœud de puissance. Gravenhollow a été sculptée dans une
événements qui se sont produits lors d’une visite précédente. géode titanesque dont les cristaux sont imprégnés d’une magie
Par exemple, ils peuvent en apprendre davantage sur qui concentre la faerzress. La magie qui imprègne la
Themberchaud, sur le siège drow et l’assaut démoniaque de bibliothèque affecte profondément le temps et l’espace, altérant
Blingdenstone, ou sur toute autre partie de l’histoire bien les perceptions et la réalité de tous les êtres qui se trouvent
connue de Faerûn. dans ses murs.
Plus grand à l’intérieur. La notion d’espace fonctionne
Archives du Présent étrangement à Gravenhollow. L’intérieur de la bibliothèque
s’agrandit continuellement au fur et à mesure que de nouvelles
Les salles qui contiennent les œuvres d’Urmas ont des connaissances y sont ajoutées, mais les visiteurs peuvent
inscriptions gravées au-dessus de la porte que toute toujours parcourir tous ses étages et ses chambres avec facilité.
personne connaissant le nain ou le géant peut traduire : Seuls les plus distraits et les plus étourdis se perdent à
Gravenhollow. Langue universelle. À Gravenhollow, toutes les
créatures bénéficient du sort de compréhension des langues.
Le présent est comme le sable, qui coule sans cesse et échappe
Caché de la magie. Gravenhollow est une fenêtre ouverte sur le
à nos prises sans pitié ni répit. passage du temps et de l’histoire, et la magie qui imprègne la
bibliothèque la sépare du monde réel qui l’entoure. Bien que la
magie divinatoire fonctionne normalement dans la bibliothèque,
Les archives de ces salles détaillent l’état actuel de aucun effet de divination utilisé en dehors de la bibliothèque ne
l’Outretterre et des royaumes géants. peut discerner une créature, un objet ou un lieu qui s’y trouve.
Affaires en cours. La lecture des tablettes dans ces Un lieu de paix. Les visiteurs de la bibliothèque de
archives donne un bon aperçu de ce qui se passe dans Gravenhollow doivent se comporter avec bienséance et
l’Outreterre à l’heure actuelle. Les dernières nouvelles ont s’abstenir de disputes et de violences. Les créatures qui incitent
un décalage de quelques jours et sont souvent incomplètes, au conflit attirent rapidement l’attention du basilic Veldyskar, qui
devenant plus détaillées à mesure qu’Urmas obtient plus n’hésite pas à utiliser son regard pétrifiant sur les fauteurs de
troubles. Si une menace surgit que Veldyskar ne peut pas gérer,
d’informations de ses messagers et informateurs. Les
la bibliothèque génère 3d6 galeb duhr pour l’aider.
rapports sur l’invasion des démons sont fragmentaires et
Navigation volontaire. Trouver quoi que ce soit à
incomplets, mais les personnages peuvent toujours se faire
Gravenhollow est un effort de volonté. Chaque fois qu’un
une idée approximative de quel seigneur démon est arrivé personnage cherche un endroit spécifique de la bibliothèque (un
où. Ils peuvent apprendre que Zuggtmoy pourrait être en étage ou une période particulière de l’histoire, par exemple), il
déplacement vers un lieu inconnu, ou suivre les chemins doit réussir un test de Sagesse DD 14 pour trouver cet endroit.
dévastateurs de Yeenoghu et Baphomet alors qu’ils En cas d’échec, le personnage prend le mauvais chemin et doit
rassemblent et rallient les races qui les vénèrent. effectuer des tests supplémentaires jusqu’à ce qu’il réussisse.
Contrairement aux bribes d’informations sur les autres S’ils sont dirigés par l’un des gardiens de la bibliothèque, les
seigneurs démons, une quantité importante d’informations personnages n’ont pas besoin de faire de tests pour trouver
est connue sur les cultes de Démogorgon qui s’enveniment l’endroit qu’ils recherchent.
sous Gracklstugh, car les événements qui s’y déroulent
affectent directement le clan des géants de pierre qui y
réside.
L’ennemi de notre
Archives du futur
Les salles contenant les écrits prophétiques d’Ustova ont des
ennemi
inscriptions au-dessus des portes que toute personne Alors que les personnages explorent la bibliothèque,
connaissant le nain ou le géant peut déchiffrer : idéalement après avoir rencontré un ou deux échos, ils
rencontrent le vénérable archimage drow Vizeran DeVir,
L’avenir est une chanson dont nous nous souvenons, mais nous accompagné de Kleve, un garde du corps slaad funeste dans
sa forme naturelle. Vizeran est un archimage avec les
ne pouvons pas nous précipiter vers sa fin de peur de détruire la
modifications statistiques suivantes :
mélodie.
L’alignement de Vizeran est neutre mauvais.
L’ascendance féerique de Vizeran lui donne un avantage
Contrairement aux autres salles de la bibliothèque, ces
aux jets de sauvegarde contre les charmes, et la magie ne
archives résonnent du bruit de l’eau qui coule. Les niches
peut pas l’endormir.
murales contenant les cylindres de pierre qu’Ustova préfère
Vizeran peut lancer de manière innée les sorts suivants,
pour les inscriptions sont aussi des fontaines, où l’eau
ne nécessitant aucun composant matériel : lumières
scintille sur les cristaux lorsqu’elle tombe.
dansantes à volonté, ténèbres une fois par jour, Lueurs
Visions prophétiques. Les informations contenues dans
féeriques une fois par jour (jet de sauvegarde contre les
les Archives du Futur sont incertaines, non seulement parce
sorts DD 15) et lévitation (soi uniquement) une fois par
qu’Ustova se concentre sur les prophéties, mais aussi parce
jour.
que ses visions détaillent des futurs potentiels, et non des
Lorsqu’il est exposé au soleil, Vizeran est désavantagé sur
résultats définitifs. Urmas et Ustova comparent souvent leurs
les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de Sagesse (
notes pour valider leurs visions. Les prophéties contenues
Perception ) qui reposent sur la vue.
dans ces salles se limitent à l’avenir des géants (et aux

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
156
Lorsque les personnages rencontrent Vizeran et Kleve pour Au cours de leur séjour à la bibliothèque, les personnages
la première fois, lisez le texte encadré suivant aux joueurs. peuvent rencontrer Vizeran à plusieurs reprises pour
échanger des notes. L’archimage drow sait déjà une bonne
partie de ce qui s’est passé depuis l’arrivée des seigneurs
Deux silhouettes s’approchent : un drow flétri vêtu d’une robe
démons. Il n’utilise cependant pas la bibliothèque pour se
sombre et flottante, et un monstre massif à la peau grise plonger dans des événements spécifiques, il accueille donc
ressemblant à un crapaud humanoïde hérissé de pointes, sa favorablement les contributions des personnages tout en
large bouche pleine de dents acérées comme des rasoirs. Le restant discret sur ses propres intentions et objectifs.
visage pincé et ridé du drow témoigne de son grand âge, et ses Si les personnages menacent Vizeran, Kleve se profile
menaçant à proximité, même si l’archimage tente de
yeux rouges se rétrécissent et vous évaluent attentivement alors
maintenir la paix, soulignant qu’il n’y a rien à gagner en se
qu’il s’approche. battant. Si les aventuriers l’attaquent, lui ou Kleve, Vizeran
lance Arrêt du temps et s’en va avant que Veldyskar
n’apparaisse (voir « Un lieu de paix » dans l’encadré «
Vizeran salue les aventuriers avec prudence, se présente Gravenhollow : Caractéristiques générales »). Kleve devient
ainsi que son compagnon et leur demande ce qui les amène
invisible et suit son maître hors de Gravenhollow. Malgré
à Gravenhollow. Il reste calme et poli, essayant d’éviter toute
leur attaque, l’archimage recontacte les personnages pour
tension de peur d’inciter à la violence dans cet endroit.
tenter de forger une alliance (voir chapitre 12, « La Tour de
Si les personnages acceptent de lui parler, Vizeran leur dit la Vengeance »).
qu’il s’oppose à la tyrannie de Lolth et de ses prêtresses
depuis des siècles. Il croit qu’une sorte d’invasion
démoniaque de l’Outreterre est en cours, et il est venu à
Gravenhollow pour confirmer ses soupçons et élaborer des
Approcher les
plans pour la combattre. bibliothécaires
L’archimage drow suggère aux aventuriers de mener leurs
Si les personnages partent à la recherche d’un bibliothécaire,
propres enquêtes, et de se pencher en particulier sur
Ulthar est celui qu’ils trouvent en premier. Lui et Urmas
Menzoberranzan et son archimage, Gromph Baenre. Vizeran
conviennent que les événements actuels dans l’Outreterre
retourne alors dans ses quartiers, expliquant aux aventuriers
sont une préoccupation sérieuse, mais leur rôle de gardiens
comment rechercher les bibliothécaires s’ils ne savent pas
des archives les empêche d’agir autrement que pour fournir
déjà comment s’y prendre.
des informations. Ulthar spéculera que c’est probablement la
raison pour laquelle la bibliothèque a permis à Vizeran et
aux personnages de la trouver si facilement.
Urmas suit les événements récents qui pourraient avoir
conduit à la crise actuelle. Il demande aux personnages de
lui raconter leurs propres expériences dans l’Outreterre, en
particulier leurs rencontres avec les seigneurs démons.
Ulthar offre aux personnages l’un des cristaux de pierre-
parleur de la bibliothèque. S’ils n’en ont pas, il leur explique
comment s’y adapter. Il prévient les personnages de ne pas
se laisser perdre dans les visions qu’ils vont vivre.

Cristaux du Parleur
de pierre
Une créature en harmonie avec un cristal de pierre parlante
(voir l’annexe B ) ​acquiert la capacité de scruter les voiles du
temps et de recevoir des visions du passé, du présent et du
futur, mais uniquement à Gravenhollow.
Une créature en harmonie avec un cristal de locuteur de
pierre bénéficie des avantages supplémentaires suivants
lorsqu’elle se trouve dans la bibliothèque :

En se tenant dans les Archives du Passé avec le cristal en


main, la créature peut choisir d’expérimenter une vision
du passé. Après avoir reçu cette vision, la créature ne peut
pas expérimenter une autre vision du passé avant d’avoir
terminé un long repos.
En se tenant dans les Archives du Présent avec le cristal
en main, la créature peut choisir de recevoir une vision de
quelque chose qui se passe à ce moment-là. Après avoir
reçu cette vision, la créature ne peut pas avoir une autre
vision du présent avant d’avoir terminé un long repos.
En se tenant dans les Archives du Futur avec le cristal en
main, la créature peut choisir d’avoir un aperçu de ce qui
pourrait se passer si les seigneurs démons ne sont pas
arrêtés. Après avoir reçu cette vision, la créature ne peut
pas avoir un autre aperçu du futur avant d’avoir terminé
un long repos.

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
157
Lorsqu’elle se trouve dans l’archive appropriée, la L’arrivée de Zuggtmoy
créature peut dépenser 2 charges du cristal pour poser
Les personnages peuvent se renseigner sur Zuggtmoy ou sur
une question concernant le passé, le présent ou le futur et
les événements du bosquet de Neverlight.
recevoir une réponse véridique sous la forme d’une vision.

Les personnages peuvent dépenser des charges pour


Une caverne d’une beauté particulière s’ouvre devant
confirmer leurs soupçons, combler des lacunes dans leurs
connaissances et voir par eux-mêmes les événements qui ont vous, avec des lumières de toutes les couleurs qui brillent
amené les seigneurs démons dans le monde. De telles de l’essence pure de la vie, diffusées et amplifiées par la
recherches peuvent prendre plusieurs jours. Ulthar ne leur lueur de la faerzress. La lueur pulse, et vous pouvez sentir
donne pas un autre cristal de locuteur de pierre pour
accélérer le processus, mais les personnages peuvent la vie dans la caverne pourrir, éclater d’infection. Un
essayer d’en voler un, car le bibliothécaire confiant les garde champignon pousse au centre de la caverne, de plus en
sur une étagère dans ses quartiers. Le géant découvre le vol plus grand et haut, des pustules se forment et suintent
en 1d4 jours, après quoi les personnages sont confrontés à
Veldyskar et à une foule de galeb duhr, qui leur demandent
tandis que sa tige s’épaissit et que son chapeau atteint le
poliment de quitter Gravenhollow immédiatement. plafond de la caverne, formant une vaste tour fongique.
Deux myconides s’approchent du site avec
Visions possibles émerveillement, sans se soucier du tapis de pourriture
sous leurs pieds. Vous sentez leur esprit s’animer
Voici les visions les plus pertinentes que les personnages
d’émerveillement, et alors qu’ils s’agenouillent en
peuvent recevoir en réponse à leurs questions. Développez-
les ou modifiez-les selon vos besoins, et improvisez des adoration, vous savez qu’ils sont condamnés. Une voix
visions pour d’autres questions posées par les personnages retentit dans des nuages ​de spores qui tombent comme
en fonction des informations contenues dans l’aventure.
de la neige. La voix dit aux myconides de se préparer à un
La folie de Gromph cadeau comme ils n’en ont jamais connu.
Si les personnages s’enquièrent de Gromph Baenre ou de
l’arrivée des seigneurs démons, ils reçoivent une vision de la
Si les personnages ont visité le bosquet de Neverlight, ils
façon dont tout a commencé.
reconnaissent l’un des myconides comme étant Sovereign
Phylo, tout en sachant d’une manière ou d’une autre que
l’autre est Yestabrod avant qu’il ne soit muté.
Un archiconage drow impérieux vêtu d’une robe en soie
d’araignée lance un puissant sort d’invocation. Alors que
Juiblex et le roi du pudding
Même si les personnages ont beaucoup appris en combattant
le rituel touche à sa fin, une toile d’énergie faerzress le Roi Pudding à Blingdenstone, ils pourraient décider de
s’étend vers l’extérieur. Le sorcier semble alarmé par cela, chercher à en savoir plus sur le svirfneblin fou ou sur son
ses efforts pour terminer le sort devenant de plus en plus maître diabolique, Juiblex le Seigneur sans visage.
fous lorsqu’il réalise qu’il a perdu le contrôle.
Et puis, folie ! Des fissures s’ouvrent dans la toile Un gnome des profondeurs, rejeté par ses semblables,
d’énergie qui l’entoure. Ces fissures s’étirent et pleure en errant dans les tunnels sombres, parlant aux
s’élargissent, et à travers elles surgissent d’horribles choses qui rampent et suintent des murs. Vous le voyez
démons qui hurlent, hurlent et crient lorsqu’ils sont adopter deux plaques de boue glissantes, sentant son
arrachés des Abysses et jetés dans l’Outreterre. pouvoir inné sur elles. Il joue avec elles comme s’il
Le rire profond et sombre d’une femme résonne dans s’agissait d’enfants, les poursuivant à travers les
votre esprit tandis que le sorcier drow s’éloigne des profondeurs sombres.
hordes démoniaques qu’il a involontairement déchaînées. Quelque chose change et les boues s’écoulent. Le
gnome des profondeurs court après elles, craignant de se
retrouver à nouveau seul. Vous sentez une grande faim
Si un personnage recevant cette vision a un score de s’emparer de lui. Il a des visions qui passent dans votre
Sagesse passive ( Perception ) de 13 ou plus, il voit un
vision, montrant ce qui lui apparaît comme un paradis
insigne drow sur le magicien. Si le personnage est un drow
ou connaît l’iconographie des maisons drows de mais un cauchemar suintant pour tous les autres.
Menzoberranzan, il reconnaît le symbole comme La grande faim lui parle, son esprit déjà brisé lui sert de
représentant la maison Baenre. Le personnage peut bouclier contre le pouvoir destructeur de la faim. Ce
également se souvenir suffisamment bien du symbole pour le
dessiner, afin qu’un autre personnage plus averti puisse pouvoir semble reconnaître et reconnaître quelque chose
discerner sa signification. chez le gnome qui lui sera utile. La grande faim a un nom
: Juiblex. Et son pouvoir… oh, un pouvoir si grand et si
terrible ! Il accorde au gnome la capacité de commander
les petites faims - ses enfants - afin qu’ils puissent
retourner à l’endroit qui les a chassés et tout dévorer !

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
158
Lames brisées Cyrog est vivant ! Salut Orcus !
La corruption à Gracklstugh pourrit lentement la société Bien qu’Orcus ne joue pas un rôle important dans cette
duergar de l’intérieur, la conduisant vers un destin brutal. aventure, les joueurs pourraient se demander ce que fait le
Seigneur Démon des Morts-Vivants.
Vous voyez un cercle de petites silhouettes encapuchonnées,
leurs formes voûtées et émaciées. Leurs gestes et leurs Au cœur d’une caverne extraterrestre luisante de bave, des
mouvements sont saccadés, révélateurs de la folie qui les dizaines de flagelleurs mentaux se rassemblent autour d’un
possède. Ils chantent, se balançant au rythme de leurs propres énorme cerveau reposant dans une mare. Le cerveau est
mots. Puis ils s’arrêtent lorsque la lueur de la faerzress s’élève mort. On peut entendre les pensées incompréhensibles des
autour d’eux, leur murmurant des sons inintelligibles. Les illithids alors qu’ils pleurent sa disparition. Un mot résonne
derros gloussent et dansent, leurs mains brillent d’un pouvoir plus fort que les autres : Cyrog.
qui n’est pas le leur. La vision change et soudain les nains gris Soudain, la faerzress baigne la salle sombre et tordue
fixent le métal chauffé à blanc sur leurs enclumes. Le rythme dans une lumière violacée. Une faille s’ouvre et une
constant de leur martelage faiblit. Soudain, les frères se silhouette massive et cornue qui pue la putréfaction en sort.
retournent contre leurs frères tandis que les esprits se tournent Elle lève une baguette à la pointe d’un crâne et la pointe vers
vers eux-mêmes. Des étincelles volent et une ville brûle.
le cerveau ancien mort. Le cerveau ancien commence à
pulser et vous voyez des éclairs intermittents de lumière
Autel de Démogorgon violette sous sa chair en décomposition. Les flagelleurs
L’un des premiers contacts que les personnages ont pu avoir mentaux sont consternés lorsque le cerveau ancien leur
avec les seigneurs démons a eu lieu à Sloobludop, où ils ont parle une fois de plus, leur disant qu’Orcus a sauvé Cyrog et
été témoins de la montée de Demogorgon, le soi-disant «
leur ordonnant de le suivre dans la non-mort.
Père Profond » des kuo-toa fous.

Vous voyez un kuo-toa nager dans les profondeurs lugubres Les bibliothécaires de Gravenhollow savent que Cyrog est le
d’un lac souterrain obscur, incertain. Il tourne à gauche et à nom d’une colonie lointaine de flagelleurs mentaux. Vizeran
DeVir et tous les membres de la Société de la Brillance
droite, essayant de trouver quelque chose, même s’il est entouré
savent également que Cyrog doit son nom à un cerveau
de créatures à crocs ressemblant à des raies manta. Le kuo-toa ancien qui commande la colonie, située au plus profond de
sourit, ses dents pointues brillent même dans l’obscurité. Il a vu l’Outreterre, à des milliers de kilomètres à l’est.
quelque chose. Il comprend un nouveau secret, et son esprit
déjà dérangé plonge encore plus dans la folie.
Baphomet, le roi cornu
Le seigneur démon Baphomet ne joue pas un rôle important
Le kuo-toa se recroqueville sur lui-même, les bras étendus en
dans cette aventure. Cependant, un personnage en quête
signe d’adoration. Puis, du cercle de rayons, deux tentacules d’indices sur l’endroit où se trouve le Roi Cornu reçoit la
émergent, suivis de deux têtes de babouins hurlantes. vision suivante.

Fraz-Urb’luu et la Gemme L’odeur du sang emplit vos narines tandis que vous
Les personnages pourraient être curieux d’en savoir plus sur déambulez dans le labyrinthe des tunnels de l’Outretterre,
la source de la discorde à Mantol-Derith, conduisant à une vous déplaçant avec détermination tandis que vos sabots
révélation sur Fraz-Urb’luu. géants écrasent les pierres sous vos pieds. La lumière de
Faerzress révèle que votre ombre est monstrueuse,
Une faille formée par Faerzress s’ouvre en grand, illuminant un suggérant une bête massive avec une couronne de cornes.
tunnel sombre. La faille crache une gemme noire qui claque en Avec votre glaive sanglant, vous vous frayez un chemin à
tombant sur le sol du tunnel. La gemme est ramassée par un travers une forêt de champignons zurkhwood imposants qui
nain à la peau grise, qui l’inspecte de près. se dresse sur votre chemin. Les tunnels au-delà
La vision se déplace vers une caverne brillamment éclairée,
dérouteraient un esprit ordinaire, mais vous savez
remplie d’étals de marchands grossiers, où le duergar remet la
instinctivement le chemin que vous devez emprunter.
gemme à un svirfnebelin pour qu’il l’évalue. Le gnome refuse de
Chaque pas vous rapproche d’un gouffre rempli de magma,
rendre la gemme, la donnant à l’un de ses apprentis
dans lequel se trouve un énorme engin de métal et de pierre
svirfnebelins. Le jeune apprenti s’enfuit furtivement avec la
- une arme capable de remodeler l’Outretterre lui-même.
gemme dans ses griffes, mais est pris en embuscade par une
gargouille. La gargouille s’empare de la gemme, s’envole et la
donne à une drow. La drow regarde dans la gemme noire et voit Cette vision donne un bref aperçu du Maze Engine, un
un visage démoniaque hideux la regarder. Des pensées de appareil mystérieux situé au cœur du Labyrinthe (voir
chapitre 14 ).
meurtre et de carnage envahissent ses pensées alors qu’elle
cache la gemme sur elle, dégaine son épée courte et enduit la
lame de poison.

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
159
Rejeton de Yeenoghu Si les personnages semblent hésitants à collaborer avec
Vizeran, il leur rappelle le danger auquel le monde de la
Un personnage qui tente d’en savoir plus sur Yeenoghu, le
surface serait confronté si les seigneurs démons
Seigneur Démon des Gnolls, reçoit la vision troublante
s’échappaient de l’Outreterre. Si les personnages accusent
suivante.
Vizeran d’avoir des arrière-pensées, le drow sourit
légèrement et acquiesce. Il insiste néanmoins sur le fait que
Une créature voûtée et pourrie avec une tête de hyène diabolique son objectif est le même que celui des personnages et il ne
balance un fléau à trois têtes sur un spectateur, l’écrasant. Alors que leur demande pas de s’impliquer dans ses autres plans. Il
le tyran oculaire tombe au sol, une meute de hyènes saute sur le souligne qu’il est de loin le plus insignifiant des nombreux
cadavre et arrache ses pédoncules oculaires pendant que le maux auxquels les personnages doivent faire face.
seigneur démon lèche le sang de son arme. Pendant que les hyènes Vizeran invite les aventuriers et leurs PNJ à Araj, sa tour et
se nourrissent, elles se transforment en gnolls baveux et caquetants sa forteresse, où ils peuvent discuter plus en détail de la
sous vos yeux. question. Là, il peut démontrer ce qu’il compte faire et
pourquoi il a besoin de l’aide des héros. Il refuse de discuter
en détail de ses plans à Gravenhollow, en disant : « Les murs
Lolth, la reine démoniaque des ici ont littéralement des oreilles, et les échos persistent pour
araignées toujours. » Seule sa maison est suffisamment sûre pour
Si les personnages se renseignent sur Lolth, ils reçoivent servir de lieu d’où planifier la défaite des seigneurs démons.
une vision de sa maison dans les fosses de la toile
démoniaque, confirmant qu’au moins un seigneur démon n’a
pas échappé à l’abîme.
Quitter
Gravenhollow
Vous contemplez la véritable forme de la Reine Démoniaque des
Tant que les personnages restent des invités respectueux, les
Araignées : celle d’une arachnide noire et boursouflée avec la tête
bibliothécaires ne voient pas d’inconvénient à ce qu’ils
d’une femelle drow. Nichés dans les toiles tout autour d’elle se
restent à Gravenhollow aussi longtemps qu’ils le souhaitent.
trouvent des milliers et des milliers d’œufs gris. Lolth sait qu’elle est Cependant, la bibliothèque cesse de fournir de nouvelles
surveillée, sa fureur est palpable alors que son esprit cherche à vous visions une fois que les personnages ont appris les
trouver. Son cri de rage alors qu’elle est exclue par les puissantes informations les plus essentielles. Si les joueurs persistent
protections de Gravenhollow résonne dans votre esprit alors que la au-delà de ce point, leurs efforts s’avèrent vains et les
vision est soudainement arrachée aux ténèbres. bibliothécaires ou leurs assistants suggèrent qu’ils ne
peuvent plus rien apprendre pour le moment.

Cette vision offre un aperçu du plan de Lolth pour chasser Les personnages peuvent voyager avec Vizeran, ou il leur
ses rivales de l’Abysse et repeupler ses couches avec sa fournit une carte et des indications précises pour les guider
propre progéniture démoniaque. Le personnage qui vit la vers Araj s’ils veulent d’abord régler d’autres problèmes dans
vision doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou l’Outretterre. Il souligne que le temps est un facteur
gagner un niveau de folie (voir « Folie » au chapitre 2). essentiel. Chaque jour que les personnages passent permet
au pouvoir et à l’influence des seigneurs démons dans
D’autres visions l’Outretterre de croître. Voir le chapitre 12, « La Tour de la
Les autres visions que les personnages pourraient Vengeance », pour plus d’informations sur Araj.
rechercher dépendent de ce qu’ils ont vécu lors de leur
La dernière faveur que la bibliothèque offre aux aventuriers
évasion de l’Outretterre et de ce sur quoi vous voulez que
est de faire en sorte que le tunnel soit directement relié aux
l’aventure se concentre (y compris les activités d’autres
routes menant à la destination souhaitée par les
seigneurs démons).
personnages, que cette destination soit Araj, Blingdenstone,
Menzoberranzan, Gracklstugh, Mantol-Derith, le bord du Lac
Retour à Vizeran noir ou ailleurs.
Lorsque les personnages ont découvert tout ce qu’ils
cherchaient, ils peuvent se rendre auprès de Vizeran. S’ils ne
Récompense d’​​X P
le font pas, il part à leur recherche, après avoir terminé ses Les personnages devraient quitter Gravenhollow avec une
propres recherches. idée claire de ce qui se passe dans l’Outreterre sous
l’influence des seigneurs démons, et du rôle joué par
Gromph Baenre et Lolth dans la création de la crise. Chaque
“Ce fou de Gromph a fait tomber les seigneurs démons sur nous, personnage gagne 5 000 XP pour avoir appris la vérité.
avec sa reine démone tirant les ficelles tout du long. Il a donné à
Lolth libre cours dans les Abysses. Mes propres recherches me
portent à croire que Gromph a utilisé la faerzress pour réaliser une
telle invocation, même si je suis sûr qu’il n’avait pas prévu ce
résultat. Imbécile !
« Je peux vous épargner des mois de recherche, un temps dont
nous ne disposons clairement pas. Les informations que j’ai
trouvées ici ont confirmé mes théories, et je sais comment renvoyer
les seigneurs démons dans l’Abîme. Nous ne pourrons y parvenir
que si nous travaillons ensemble, si vous êtes suffisamment
disposés et audacieux pour défier directement les seigneurs
démons. Ou peut-être que téméraire est le meilleur mot. »

C H A P I T R E 11 : G R AV E N H O L L O W
160
Chapitre 12 : La Tour de la Vengeance
Les aventuriers se rendent dans sa tour, dans les lumière violette dessine le mot « Araj » (un mot drow pour «
profondeurs de l’Outreterre, où ils en apprennent davantage vengeance ») sur sa surface, écrit en écriture elfique. Si la
sur ce qu’il sait de la menace posée par les seigneurs carte touche la porte, celle-ci s’ouvre pendant 1 minute ou
démons et peuvent éventuellement conclure un pacte avec jusqu’à ce que la carte soit à plus de 30 mètres de celle-ci. Si
lui pour y faire face. Ils doivent cependant se montrer les personnages voyagent avec Vizeran, la porte secrète
prudents, car leur allié potentiel a ses propres intérêts à s’ouvre sur son ordre.
cœur et ses propres objectifs en ce qui concerne ses Les aventuriers peuvent se rendre à Araj avec l’ensemble
camarades drows. de leur force expéditionnaire. Vizeran n’autorise que les
Si les personnages rejettent les propositions d’alliance de personnages joueurs à se trouver dans la tour, bien que la
Vizeran à Gravenhollow (voir chapitre 11 ), l’archimage drow caverne qui l’entoure offre un espace pour camper et aucun
envoie ensuite Grin Ousstyl (voir plus loin dans ce chapitre) risque de rencontre. Cependant, si les personnages montent
comme émissaire de paix, renouvelant l’offre et conduisant des lézards géants ou d’autres montures, ces dernières ne
les personnages à Araj s’ils l’acceptent. Une exploration plus pourront pas emprunter le chemin étroit menant à la tour, et
poussée de l’Outreterre par eux-mêmes pourrait convaincre un camp séparé plus loin de la tour devra être établi.
les aventuriers d’au moins entendre ce que Vizeran a à dire.
S’ils trouvent le moyen de communiquer son offre à leurs
Le passage derrière la porte secrète est suffisamment étroit
alliés à la surface, ces derniers encouragent les personnages
à forger une alliance avec l’archimage drow. pour que vous deviez le traverser en file indienne, en vous
tournant de temps en temps sur le côté pour vous faufiler. Il faut

Atteindre la tour environ une heure pour traverser cette obscurité totale, et le
trajet est rempli d’un écho constant de sons lointains. Le
La tour de Vizeran se trouve à la limite des Wormwrithings,
à une dizaine de jours de route de Menzoberranzan. La carte passage s’élargit ensuite, s’ouvrant sur une caverne dont les
et les indications fournies par l’archimage aux aventuriers au murs et le plafond sont hors de vue dans l’obscurité. Des
chapitre 11 leur permettent de trouver la caverne où se morceaux de quartz et de mica dans la pierre scintillent
trouve la tour sans se perdre. Utilisez les rencontres lorsqu’ils captent la lumière, révélant un sentier creusé dans le
aléatoires du chapitre 13, « Les Wormwrithings », sur le
sol en pierre. Au bout de ce chemin, une vaste forme sombre
chemin de la tour.
Le dernier tronçon pour atteindre la tour se fait par un s’élève - une énorme stalagmite sculptée dans une tour sombre
passage étroit dans un tunnel latéral, dissimulé par une porte et lugubre.
secrète protégée par magie. Si la carte de Vizeran
s’approche à moins de 3 mètres de la porte, une douce
C H A P I T R E 1 2 : L A TO U R D E L A V E N G E A N C E
161
Araj : la tour de Vizeran DeVir
Vizeran DeVir est l’un des plus grands talents magiques
Vizeran produits par la cité drow de Menzoberranzan.
La tour de Vizeran est une énorme stalagmite, sculptée d’une Malheureusement pour lui, son ascension au pouvoir s’est
série de chambres en spirale menant à son sommet. Le produite en même temps que celle d’un autre grand talent
centre de la pointe de pierre est creusé pour former un puits arcanique de la Cité des Araignées, Gromph Baenre. Issu de
vertical ouvert. Un escalier en pierre tourne autour du puits, la Première Maison et aussi doué pour les complots que
avec des paliers menant aux chambres des niveaux pour les mages, Gromph a orchestré la disgrâce et l’exil de
supérieurs : Vizeran en tant qu’incroyant à Lolth. Ironiquement, cela
aurait pu sauver la vie de Vizeran, car la Maison DeVir a été
Le niveau 1 comprend une vaste antichambre et une salle anéantie peu de temps après par sa rivale, la Maison
d’audience. Do’Urden.
Le niveau 2 contient des cuisines, des entrepôts et des Confiné à la solitude dans l’Outreterre, Vizeran n’a pas
quartiers péri comme beaucoup le pensaient. Au lieu de cela, il a
de domestiques actuellement désaffectés. utilisé ses pouvoirs arcaniques pour se créer un havre de
Le niveau 3 abrite des chambres d’invités et une chambre de paix et a passé les siècles suivants en étude isolée,
torture pour les « invités spéciaux ». approfondissant sa maîtrise des arts magiques. Il a observé
Le niveau 4 contient la bibliothèque et le laboratoire de de loin d’innombrables événements se déroulant dans
Vizeran. l’Outreterre et à travers Faerûn, recueillant des informations
Le niveau 5 contient les chambres privées de l’archimage. et élaborant des plans pour son éventuel retour. Après avoir
Le niveau 6 est le sanctuaire de Vizeran au sommet de la attendu des siècles, Vizeran pense désormais que le moment
tour, où est venu.
il passe son temps à la contemplation et à l’étude. Vizeran nourrit une soif de vengeance contre son seul rival
vivant : Gromph Baenre, l’archimage drow de
Le sanctuaire dispose d’un cercle de téléportation Menzoberranzan. En tant que disciple de l’Œil élémentaire
permanent que Vizeran peut utiliser pour retourner chez lui ancien, Vizeran méprise également Lolth et son influence sur
si son besoin est grand. (Il ne l’utilise cependant qu’en les drows. Il n’aspire à rien de plus qu’à se montrer à la
dernier recours, étant donné les risques liés à la hauteur de Gromph et à prouver aux drows que Lolth les a
téléportation dans l’Outreterre ; voir « Faerzress » au utilisés à son profit. Bien sûr, il veut aussi apprendre les
chapitre 2.) Vizeran ne révèle l’existence de ce cercle aux secrets ésotériques qui ont permis à Gromph d’exploiter une
étrangers que si cela est absolument nécessaire, et il ne magie suffisamment puissante pour invoquer les seigneurs
dévoile jamais sa séquence de symboles. démons dans l’Outreterre.
Vizeran est un allié puissant mais dangereux. Ses plans et
Rencontre avec Vizeran ses objectifs sont entièrement égoïstes, et il sacrifiera les
personnages sans hésitation pour faire avancer ses plans. De
Si les aventuriers arrivent en tant qu’invités de Vizeran, ils
plus, Vizeran n’est pas aussi immunisé qu’il le croit contre la
trouveront la porte de la tour ouverte. S’ils arrivent dans
folie démoniaque qui se développe dans l’Outreterre, et qui
d’autres circonstances, voir « Infiltration dans Araj » à la fin
alimente sa mégalomanie et sa soif de vengeance contre ses
de ce chapitre.
camarades drows.
Vizeran est un archimage avec les modifications
Au-delà de la lourde porte en fer qui est la seule entrée visible statistiques suivantes :
de la tour, un court tunnel s’étend à travers un mètre cinquante
L’alignement de Vizeran est neutre mauvais.
de roche solide jusqu’à une chambre fraîche et sombre. En
L’ascendance féerique de Vizeran lui donne un avantage
entrant, un orbe flottant de lumière violette pâle s’illumine aux jets de sauvegarde contre les charmes, et la magie ne
devant vous, révélant une ouverture dans le plafond voûté et un peut pas l’endormir.
escalier en pierre en colimaçon sans rampe, grimpant dans Vizeran peut lancer de manière innée les sorts suivants,
ne nécessitant aucun composant matériel : lumières
l’obscurité.
dansantes à volonté, ténèbres une fois par jour, Lueurs
Autour des escaliers, la lumière révèle une salle d’audience féeriques une fois par jour (jet de sauvegarde contre les
circulaire avec des lanternes froides et non éclairées sorts DD 15) et lévitation (soi uniquement) une fois par
suspendues à des supports fixés dans le mur de pierre, de jour.
lourds tapis recouvrant le sol en pierre lisse et une chaise en Lorsqu’il est exposé au soleil, Vizeran est désavantagé sur
les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de Sagesse (
pierre semblable à un trône sur une estrade surélevée à gauche
Perception ) qui reposent sur la vue.
de l’entrée.
La boule de lumière violette flotte jusqu’à s’arrêter sous le Clèves
centre du puits ouvert, au-delà du pied de l’escalier. Elle flotte
Vizeran détient la gemme de contrôle d’un slaad funeste qu’il
alors là comme si elle vous attendait. appelle “Kleve”. Le slaad sert de garde du corps à
l’archimage et se trouve à proximité en permanence. Kleve
peut changer de forme pour apparaître comme n’importe
L’orbe de lumière magique tente de guider les personnages
quel humanoïde de taille P ou M, prenant parfois l’apparence
dans le puits menant au sanctuaire de Vizeran, au sommet
d’un serviteur gnome des profondeurs ou d’un assistant drow
de la tour. Les personnages peuvent monter les escaliers s’ils
de Vizeran s’il veut se fondre dans la masse. Il peut
le souhaitent, mais toute créature qui franchit les escaliers et
également lancer l’invisibilité pour observer silencieusement
pénètre dans le puits ouvert active un effet de lévitation
depuis sa cachette et s’appuie sur sa véritable forme pour
magique imprégné dans le puits (voir l’encadré « La tour de
intimider d’autres créatures.
Vizeran : caractéristiques générales »). Si les aventuriers
arrivent en compagnie de Vizeran, il les informe des mots de
commande pour l’effet de lévitation.

C H A P I T R E 1 2 : L A TO U R D E L A V E N G E A N C E
162
Bien que cruel par nature, Kleve n’entreprend aucune action
pour nuire à qui que ce soit sans la permission de Vizeran.
Autres habitants
La gemme de contrôle de Kleve est un cristal fumé que Aucune autre créature vivante n’habite à Araj, mais la tour
Vizeran porte sur une chaîne autour de son cou, sous sa abrite un certain nombre d’habitants magiques avec lesquels
robe. Tant que Vizeran possède la gemme, le slaad funeste les aventuriers peuvent interagir.
doit lui obéir et ne peut pas être charmé.
Chaque niveau de la tour est occupé par un serviteur
Grin Ousstyl invisible permanent qui s’occupe de Vizeran, Grin et des
La seule autre personne présente à Araj est Grin Ousstyl, invités de l’archimage. Deux douzaines d’armures
l’apprenti mage drow de Vizeran. Fauteur de troubles décoratives sont également exposées dans la tour, toutes des
intelligent issu d’une maison en disgrâce, Grin s’est frayé un armures animées qui se déplacent et combattent au
chemin jusqu’à l’alliance interdite des mages drows connue commandement de Vizeran. Entre une et trois armures
sous le nom de Conseil des Araignées, mais il a fait preuve gardent chaque pièce et couloir de la tour. Si Vizeran est
d’imprudence et a failli être exécuté à cause de son ambition. menacé, il les utilise pour intervenir, ce qui lui donne le
Exilé de Menzoberranzan, il a été recueilli par Vizeran, qui temps de s’échapper ou de contre-attaquer.
joue le rôle d’un mystérieux patron du conseil. Le jeune drow
a continué sa formation magique sous la tutelle de Un personnage qui fouille la tour et réussit un test de
l’archimage. Sagesse ( Perception ) DD 15 remarque des signes indiquant
Grin est loyal envers son maître mais n’est pas bien adapté que d’autres créatures humanoïdes étaient récemment
à une existence aussi solitaire. Il aspire à l’opportunité de présentes à Araj, notamment des vêtements abandonnés, des
retourner à Menzoberranzan, soutenant l’idée d’un aliments moisis et des chaînes et menottes encastrées dans
soulèvement pour renverser les mères matrones et mettre fin les murs de certaines pièces de la tour. Vizeran écarte toute
à leur règne. Il est cependant moins enthousiaste à l’idée de question à ce sujet, mais Grin Ousstyl confie aux
transformer son ancienne demeure en champ de bataille personnages que Vizeran gardait autrefois des démons
pour les seigneurs démons, et il finit par trahir la confiance mineurs liés et des esclaves humanoïdes à son service.
de Vizeran auprès des aventuriers dans le but d’empêcher Vizeran a banni les démons à l’arrivée des seigneurs démons
cette issue (voir chapitre 15, « La Cité des Araignées »). dans l’Outreterre, craignant un lien caché entre les créatures
des Abysses. Les esclaves détenus par l’archimage drow (la
plupart acquis auprès de Gracklstugh) sont tous morts, soit
perdus dans la folie et tués par Vizeran, soit sacrifiés dans le
cadre des préparatifs du sombre rituel de l’archimage. Grin
Ousstyl ne parle pas directement de ce dernier sort, disant
seulement que le travail de Vizeran peut être dur pour ses
assistants.

Tour de Vizeran : caractéristiques


générales
Les caractéristiques suivantes se retrouvent dans toute la
tour.
Lumière. La caverne à l’extérieur de la tour est sombre, car
les habitants d’Araj n’ont pas besoin de lumière. À l’intérieur
de la tour, des globes flottants occasionnels diffusent une
faible lumière, le reste des lieux étant plongé dans l’obscurité.
Gardes et pupilles. L’intérieur de la tour est sous l’effet d’un
sort de protection permanent destiné à empêcher les intrus.
Vizeran suspend les effets du sort pour ses invités, leur
permettant d’entrer sans entrave, mais ceux qui tentent de
s’infiltrer dans la tour doivent faire face aux effets du sort
(voir « Voler dans Araj »). De plus, la tour est protégée contre
la divination. Les sorts de divination lancés depuis l’extérieur
ne peuvent pas traverser les murs de la tour à moins que
Vizeran ne l’autorise, et il sait immédiatement si les
protections de la tour contrecarrent un sort de divination.
Puits de lévitation. Le puits central de la tour est doté d’un
sort de lévitation permanent, qui suspend toute créature qui
y pénètre (ou qui tombe des escaliers). Une créature qui
prononce le mot de commande aluhal’kafion (« descendre »)
chute de 6 mètres par round jusqu’à atteindre le bas du
puits. Si le mot ku’lam (« monter ») est prononcé, une
créature s’élève de 6 mètres par round jusqu’à atteindre le
niveau supérieur. Le mouvement s’arrête immédiatement si
la créature prononce ilkalik (« halte »). Lorsqu’elle se trouve
dans la tour, Vizeran peut désactiver ou réactiver l’effet de
lévitation par une action.

C H A P I T R E 1 2 : L A TO U R D E L A V E N G E A N C E
163
Le plan de Vizeran Ce que Vizeran sait
Les personnages peuvent apprendre les informations
Vizeran DeVir invite ses invités à s’installer dans son bureau suivantes de Vizeran en posant les bonnes questions ; il
tandis que des serviteurs invisibles apportent des plateaux de distribue les informations avec parcimonie, mais un test de
champignons séchés, de viande de rothé fumée et des Sagesse ( Perspicacité ) DD 20 réussi peut donner des
coupes de liqueur épicée. L’archimage drow prend une informations supplémentaires si l’archimage devient méfiant
coupe pour lui-même et se fait un devoir de la boire en :
premier, bien qu’il se moque de toute suggestion selon
laquelle il essaierait d’empoisonner ses invités, compte tenu Lolth est à l’origine du complot visant à amener les
de tous les efforts qu’il a déployés pour organiser leur seigneurs démons dans l’Outreterre grâce à sa
rencontre. manipulation de Gromph Baenre. La Reine des Araignées
Dans le refuge sûr de sa tour, Vizeran poursuit la utilise les drows comme des pions dans ses plans pour se
discussion qu’il a commencée avec les personnages de débarrasser de ses rivaux démoniaques et prendre le
Gravenhollow, parlant davantage de ce qu’il sait des pouvoir dans l’Abysse.
seigneurs démons. Les seigneurs démons des Abysses, ainsi que nombre de
leurs serviteurs et légions de moindre importance, ont été
« Le seul de mon espèce qui pourrait m’égaler dans l’Art est lâchés dans l’Outreterre suite au rituel de Gromph.
La présence des seigneurs démons déforme la structure
Gromph Baenre. Je pense que nous avons su dès le moment de l’Outreterre. La faerzress qui imprègne une grande
où nous nous sommes rencontrés que nous étions destinés partie du royaume souterrain est devenue un canal par
à être rivaux. Mais là où je ne cherchais qu’à maîtriser l’Art, lequel la folie des seigneurs démons se propage.
Gromph Baenre a disparu après le rituel. Vizeran n’a pas
Gromph était aussi un astucieux manipulateur politique. Pas
pu détecter la moindre trace de son archimage rival
plus dévoué que moi au service de la Reine Araignée, il a utilisant les ressources à sa disposition.
organisé ma disgrâce et mon exil. Privée de mes Demogorgon, le Prince des Démons, est arrivé dans la
considérables compétences, ma maison est tombée aux faille des Griffes de Menzoberranzan et a ravagé la ville
avant de s’échapper dans l’Outretterre plus vaste.
mains de notre rivale, la Maison Do’Urden. Gromph est
Le but du rituel de Gromph n’est pas clair, mais Vizeran
devenu l’Archimage de Menzoberranzan sous les auspices pense que son rival voulait invoquer et lier un seigneur
de sa propre maison, la Première Maison du Conseil démon spécifique. Vizeran a du mal à croire que même
Régnant. Gromph puisse être assez arrogant pour penser qu’il
pourrait lier tous les seigneurs démons des Abysses en
« Gromph et moi n’avons jamais eu que deux choses en
même temps.
commun : notre passion pour l’Art et notre haine de la Le fait que l’invocation soit originaire de Menzoberranzan
manière dont nos collègues mages souffrent aux mains des reste largement inconnu. Si les autres races de
mères matrones et des maîtresses des drows. Gromph a l’Outreterre le savaient, elles auraient déjà attaqué les
drows. Les elfes noirs souhaitent certainement garder
toujours eu soif de pouvoir, et même devenir Archimage de cette information secrète, à supposer qu’ils la connaissent
Menzoberranzan n’a pas suffi à le satisfaire. eux-mêmes.
« Depuis cette tour d’exil, j’ai surveillé les activités de Vizeran ne connaît aucun moyen d’annuler le rituel de
Gromph. Ce n’était pas une tâche facile étant donné sa Gromph Baenre. Cependant, il pense qu’il existe un autre
moyen de renvoyer les seigneurs démons dans l’abîme
nature méfiante et circonspecte. Néanmoins, mes (voir « Le plan de Vizeran »).
observations ont révélé qu’il élaborait un rituel unique, qui
puisait dans l’énergie de Faerzress pour canaliser une Ce que veut Vizeran
puissance arcanique incalculable. Lorsque Gromph a Comme toute autre créature saine d’esprit, Vizeran ne
souhaite pas voir l’Outreterre devenir le foyer des habitants
exécuté ce rituel, les murs entre les plans ont tremblé. Puis, des Abysses. Il souligne qu’une fois que les seigneurs
comme vous l’avez maintenant compris, les seigneurs démons y auront établi leurs domaines, rien ne les
démons ont été arrachés à leurs couches de l’Abysse et jetés empêchera de surgir jusqu’à Faerûn pour y répandre leur
folie et leur chaos. En effet, un tel résultat est inévitable si
ici dans l’Outreterre. Ce que nous avons tous vu à
l’on dispose de suffisamment de temps.
Gravenhollow le confirme. » Vizeran veut désespérément détruire son ancien rival.
Mais plus encore, l’archimage rêve de contrecarrer Lolth et
de révéler aux drows la véritable nature de la Reine
Vizeran répond aux questions des personnages du mieux Démoniaque des Araignées. Son désir le plus profond et le
qu’il peut, puis fait sa proposition. Utilisez les points exposés plus brûlant est de voir Menzoberranzan détruite par un
dans les sections suivantes pour mener les négociations, en
déchaînement démoniaque. Les survivants drows se
utilisant la combinaison de tests de capacité et de jeu de rôle
détourneront alors de Lolth et de ses prêtresses pour
que vous préférez. Vizeran est sincère dans sa volonté demander conseil à Vizeran, lui permettant de prendre la
d’aider, même si ses motivations sont entièrement égoïstes. place qui lui revient en tant que dirigeant sage parmi son
En tant que tel, il est enclin à parvenir à un accord avec les
peuple.
personnages.

C H A P I T R E 1 2 : L A TO U R D E L A V E N G E A N C E
164
Ce que Vizeran offre
Vizeran DeVir offre aux aventuriers sa perspicacité, son
pouvoir arcanique et diverses ressources magiques qui
peuvent les aider à affronter les seigneurs démons. Cela
comprend les avantages suivants :

Vizeran offre à chaque personnage un piwafwi drow (voir


annexe B ).
Chaque personnage recevra une amulette qui peut être
utilisée une fois comme un parchemin de protection
contre les démons.
Vizeran propose aux personnages d’utiliser Araj comme
refuge dans l’Outreterre, tant que son alliance avec les
personnages dure. L’archimage ne tolérera pas qu’une
armée soit hébergée dans sa demeure, mais il l’ouvre aux
aventuriers et à leurs alliés lorsqu’ils en ont besoin.
Plus important encore, Vizeran peut proposer un plan
pour vaincre les seigneurs démons, mais il a besoin de
l’aide des aventuriers pour y parvenir (voir « Le plan de
Vizeran »).

Vizeran est prêt à négocier d’autres accords raisonnables,


notamment en donnant des cours particuliers à des sorciers
et en leur offrant la possibilité d’apprendre des sorts de sa
bibliothèque. Cependant, l’archimage profite de ces
occasions d’enseignement pour tenter de corrompre
subtilement ses étudiants.

Le plan de Vizeran
Au premier signe que les aventuriers sont ouverts à travailler
avec lui, l’archimage drow explique son plan.

« Les démons sont des créatures gouvernées par la folie et la


haine, même les plus grands et les plus puissants d’entre eux.
Ils se font sans cesse la guerre dans les Abysses, et ont déjà
commencé à le faire ici. Nous pouvons les faire jouer les uns
contre les autres, puis nous occuper des vainqueurs affaiblis.
« Je crois avoir la capacité de concevoir et de lancer un rituel,
semblable à celui de Gromph mais pas aussi dangereux ou
stupide, qui rassemblera les seigneurs démons les plus
puissants sur le site de l’invocation originale. Une fois réunis, ils
essaieront de se détruire les uns les autres. Mais bien que les
seigneurs démons puissent détruire les manifestations
physiques des uns et des autres ici dans notre monde, leur
essence ne peut pas être éteinte. Ils seront donc renvoyés dans
l’abîme, aussi efficacement que s’ils avaient été bannis.
“Le rituel nécessite certains éléments pour produire le
talisman qui attirera les démons. Ensuite, un rite pour le
renforcer et l’activer. Ensuite, du sang et des combats comme ce
monde n’en a jamais vu. Tous les survivants parmi les seigneurs
démons seront gravement affaiblis et devraient être beaucoup
plus faciles à détruire.
« Tout ce dont j’ai besoin, ce sont les ingrédients nécessaires
», dit Vizeran, « et, idéalement, un coup d’œil aux grimoires de
Gromph et aux notes de son sanctuaire. » Là où l’archimage
drow vous regarde, un mince sourire se dessine au coin de sa
bouche.

Les personnages peuvent refuser Vizeran à tout moment,


auquel cas l’archimage leur dit de quitter sa maison et leur
souhaite bonne chance pour survivre dans un monde dominé
par les seigneurs démons. Il dit qu’il trouvera d’autres
moyens de régler le problème par lui-même.
Si les aventuriers sont prêts à s’allier à lui, Vizeran leur Un lanceur de sorts personnage joueur pourrait être capable
expose plus en détail ses besoins. Il explique que le rituel est de reproduire le travail de Vizeran pour créer et exécuter le
alimenté par un talisman unique qu’il appelle « le cœur noir rituel, mettant en place le scénario du chapitre 17, « Contre
». La création du talisman nécessite un certain nombre de les Seigneurs Démons ». Quelle que soit la manière dont le
composants uniques : plan se déroule, les aventuriers devraient avoir la possibilité
de choisir ce qu’ils feront à propos de Vizeran lorsqu’ils
L’œuf intact et non éclos d’un ver pourpre, pour canaliser apprendront que l’archimage drow n’a pas été entièrement
une grande puissance physique. honnête avec eux. Voir le chapitre 15, « La Cité des
L’œil central d’un tyrannœil, pour briser la résistance Araignées », pour plus de détails.
magique et vaincre les forces magiques.
Six plumes de six anges différents : l’autorité des Voler dans Araj
royaumes célestes et une force capable de faire enrager
les créatures diaboliques. Si les personnages n’acceptent pas l’offre initiale de Vizeran
Le cœur d’un goristro, pour atteindre et influencer le avec enthousiasme, ils pourraient vouloir entrer dans Araj en
cœur des autres démons. secret plutôt que sur invitation de l’archimage. De même,
Treize timmasks, également connus sous le nom de « une fois qu’ils se rendent compte qu’ils sont utilisés par
champignons du diable », ont poussé à partir de Vizeran pour faire avancer son plan de destruction de
l’empreinte d’un marilith, d’un balor ou d’un goristro, un Menzoberranzan, les personnages pourraient décider de
leurre pour attirer les démons. voler les secrets et les ressources de l’archimage pour les
Quelques gouttes de sang ou d’ichor d’un seigneur utiliser contre les seigneurs démons, voire de le tuer juste
démon, pour se connecter avec les démons que le rituel pour piller les lieux.
invoquera.
Les grimoires de Gromph Baenre et les notes sur son
Salles
rituel, pour aider à mieux comprendre le pouvoir qui a Il est pratiquement impossible d’accéder à la tour sans se
invoqué les seigneurs démons. faire repérer. Vizeran sait quand la porte secrète donnant
accès au passage vers Araj s’ouvre, grâce à un effet magique
Au cours de ses recherches, Vizeran a localisé des sources permanent similaire à un puissant sort d’alarme. Les intrus
potentielles pour tous ces composants, et il peut demander doivent également faire face au sort de garde et de protection
aux personnages de les récupérer comme indiqué dans les actif dans la tour, qui place des sorts de verrouillage
chapitres suivants. L’œuf de ver pourpre et l’œil du tyrannœil arcanique sur toutes les portes et des sorts de toile sur le
peuvent être trouvés dans les Verrouillages (voir chapitre 13 puits central et les escaliers. Les portes de la Tour de la
). Les plumes d’ange et le cœur de démon peuvent être Vengeance (y compris la porte principale) ont une CA de 16,
récupérés dans le Labyrinthe (voir chapitre 14 ). Le grimoire 25 points de vie, un seuil de dégâts de 5, une résistance aux
se trouve à Menzoberranzan, la Cité des Araignées (voir dégâts de foudre et une immunité au poison et aux dégâts
chapitre 15 ). Pouvoir acquérir les champignons timmask et psychiques.
le sang d’un seigneur démon dépend de l’ingéniosité des Un sort de bouche magique à l’entrée de la tour s’active
aventuriers et des opportunités trouvées dans les autres lorsque des intrus tentent d’ouvrir la porte, en criant : « Vous
chapitres de l’aventure. osez entrer ici sans y être invité ? Fuyez pour sauver vos vies
maintenant, tant que vous le pouvez encore ! » Une autre
Vous pouvez modifier la liste des composants si vous le bouche magique placée à l’extérieur du sanctuaire de
souhaitez, en utilisant les rencontres des chapitres 13 à 15 Vizeran crie à plusieurs reprises : « Intrus ! Attention ! »
comme lignes directrices et opportunités. Des rencontres lorsqu’un intrus s’approche à moins de 6 mètres de la porte
supplémentaires peuvent facilement être insérées dans les du sanctuaire.
chapitres 13 et 14 pour tout autre élément que vous Les vingt-quatre armures animées de la tour attaquent
souhaitez ajouter au rituel. quiconque pénètre dans Araj sans la permission de Vizeran,
et continuent d’attaquer jusqu’à ce qu’elles soient détruites
Vizeran fournit aux aventuriers et à leurs alliés les moyens
ou qu’il les rappelle à l’ordre. Au premier signe de danger, le
de rassembler les composants du talisman et les encourage à
slaad funeste Kleve traque les intrus de manière invisible et
s’y mettre immédiatement. Consultez les chapitres 13 à 15
tente d’attaquer par surprise. Si Kleve est réduit à la moitié
pour connaître les sources trouvées par Vizeran, puis les
de ses points de vie, il se retire aux côtés de son maître.
chapitres 16 et 17 pour les batailles de fin de partie contre
Vizeran lance ses sorts de protection avant d’entrer en
les seigneurs démons.
combat, ainsi que son sort d’invisibilité (renouvelant
Victoire sans Vizeran également l’invisibilité du slaad funeste s’il en a le temps). En
guise de dernière chance, Vizeran lance Arrêt du temps et
C’est à vous de décider si les aventuriers peuvent réussir ou profite de l’occasion pour fuir ou tenter une téléportation
non contre les seigneurs démons sans l’aide de Vizeran. Ils risquée vers un abri caché dans un autre lieu de l’Outreterre
pourraient être capables de mettre en œuvre son plan par de votre choix.
eux-mêmes, en particulier une fois qu’il leur aura fourni les Si les personnages ont la possibilité de piller Araj, ils
composants et les informations nécessaires. Le talisman du trouveront les objets listés sous « Ce que Vizeran offre »,
cœur noir à fabriquer pour le rituel (voir chapitre 15 ) peut ainsi que d’autres trésors adaptés à un ennemi de la
être placé n’importe où pour attirer les démons. De même, le puissance de l’archimage. Consultez le chapitre 7, « Trésor
rituel peut être effectué dans n’importe quel endroit de », du Guide du Maître de Donjon pour obtenir des
l’Outreterre imprégné de faerzress. Vizeran a caché cette instructions sur la création du trésor de Vizeran, en gardant
information aux aventuriers uniquement parce qu’il voit dans à l’esprit que le drow rusé a probablement piégé ses objets
ce rituel une chance de détruire Menzoberranzan et de se magiques les plus puissants. S’il survit et s’échappe, Vizeran
venger du drow qui l’a chassé. ajoute ceux qui osent le menacer et piller sa maison à la liste
des personnes qui subiront sa vengeance.

C H A P I T R E 1 2 : L A TO U R D E L A V E N G E A N C E
166
Chapitre 13 : Les vers qui se tordent
Deux des composants dont Vizeran a besoin pour fabriquer
le talisman de son rituel (voir chapitre 12 ) se trouvent Les tunnels de vers
relativement près de la tour de l’archimage. Les La zone de nidification des vers pourpres la plus proche,
Wormwrithings sont un nid de tunnels s’étendant sur des cartographiée pour les personnages par Vizeran DeVir, se
centaines de kilomètres dans les confins Nord de trouve à quarante-huit kilomètres à l’Ouest de la tour de
l’Outreterre, creusés dans la roche par d’énormes vers l’archimage. Le Vaste Oblivium se trouve à environ douze
pourpres. Un nid de vers pourpres dans les Wormwrithings kilomètres au Sud de cette nurserie. Utilisez les directives
est un endroit idéal pour trouver un œuf de ver pourpre non des chapitres 2 et 10 lorsque le groupe voyage à travers
éclos. De plus, Vizeran a entendu des rumeurs selon l’Outreterre, mais utilisez le tableau des rencontres avec les
lesquelles un tyrannœil vit dans le Vast Oblivium, un gouffre Vermoulures au lieu des tableaux de rencontres aléatoires
au plus profond des Wormwrithings. Si les personnages du chapitre 2. La recherche de nourriture est plus difficile
n’ont pas obtenu l’œil central de Lorthuun ou de Xazax (les dans les Vermoulures, nécessitant des tests de Sagesse (
tyrannœils du chapitre 9), ils peuvent fouiller le Vast Survie ) DD 20 réussis.
Oblivium à la recherche du tyrannœil qui y résiderait. La Faerzress ne s’infiltre qu’aux confins des Verrues.
Pendant que le groupe explore cette région de l’Outreterre,
les lanceurs de sorts n’auront pas à subir les effets décrits
dans la section « Faerzress » du chapitre 2.
Les tunnels créés par les vers pourpres sont tubulaires et
mesurent environ 3 mètres de diamètre. Un tronçon typique
de tunnel mesure 16 kilomètres de long avant d’entrer en
intersection avec un autre tunnel ou une caverne formée
naturellement.
Rencontres aléatoires Ettins
Ces Ettins étaient des Orogs jusqu’à ce que la Faerzress et
Pendant que les personnages explorent les Wormwrithings, l’influence corruptrice de Démogorgon les transforment en
recherchez une rencontre aléatoire une fois par jour. Lancez géants à deux têtes. Leur transformation ne peut être
un d20 et consultez la table des rencontres avec les annulée. Ils sont affamés et attaquent le groupe à vue.
Wormwrithings pour déterminer ce que les personnages et
leur force expéditionnaire rencontrent, le cas échéant. Flumphes
Lorsqu’une rencontre se produit, lancez un d6 pour Un cloître de Flumphs flotte dans les tunnels. Ces créatures
déterminer l’éclairage de la zone. Un résultat de 1 indique paisibles ont été perturbées par les pensées puissantes des
que la zone est faiblement éclairée par des lichens seigneurs démons. Ils avertissent les personnages que ces
phosphorescents, tandis qu’un résultat de 2 à 6 indique que pensées maléfiques ont pollué l’Outretterre, et que la
la zone est sombre. Les tunnels tortueux des Wormwrithings gentillesse est la seule réponse à un tel mal.
donnent aux créatures l’occasion de surprendre les
personnages (voir « Remarquer les menaces » au chapitre 2). Nid de gricks
Les personnages tombent sur un alvéole formé
Rencontres avec les Wormwrithings naturellement dans la paroi d’un tunnel. Un grick alpha et
d20 Level 2d4 gricks utilisent l’alvéole comme nid, attaquant tout ce
1-10 Aucune rencontre qui passe.
Trésor. Les parois de l’alvéole sont couvertes de cristaux
11 1 drider
précieux. Les personnages peuvent récolter ces cristaux et
12 Groupe de chasse aux drows
récupérer 3d6 cristaux intacts valant 50 po chacun.
13 3d6 roturiers nains
14 1d6 Ettins Ver pourpre
15 3d6 flumphs Lancez un d6 et consultez la table de direction du ver
16 Nid de gricks pourpre pour déterminer d’où vient le ver pourpre.
17 1 ver pourpre
18 2d6 troglodytes Direction du ver pourpre
19 1d4 trolls d6 Direction
20 1 mastodonte des ombres 1-2 Le ver pourpre arrive de derrière le groupe, se dirige
dans la même direction et remplit tout le tunnel. Le
Drider groupe doit soit rester devant le ver, soit se retourner
Cette créature s’accroche au plafond et préfère lancer des et le combattre. S’ils restent devant le ver, le tunnel se
attaques à distance contre le groupe. Il y a 25 % de chances divise après 1d6 Kilomètres.
que le drider puisse lancer des sorts (utilisez la variante de
3-4 Le ver pourpre se déplace dans le tunnel dans la
lancement de sorts du Manuel des monstres ). Le drider fuit
s’il est réduit à 30 points de vie ou moins. direction opposée à celle du groupe et apparaît
devant eux. Le groupe doit soit faire marche arrière,
Groupe de chasse aux drows soit combattre le ver. S’ils font marche arrière, le
Un mage drow de la maison Melarn mène un groupe de 1d6 tunnel se divise après 1d6 Kilomètres.
esclaves drows et 2d6 esclaves gobelours à travers les 5-6 Le ver pourpre creuse un chemin dans la roche solide
tunnels à la recherche d’une nurserie des vers pourpres, où qui croise le tunnel du groupe. Le ver sort du mur du
ils espèrent trouver un œuf de ver pourpre en cadeau pour tunnel derrière le groupe, puis continue son chemin,
leur mère matrone. Si les personnages ont clairement un
laissant un nouveau tunnel dans son sillage. Le
œuf en leur possession, le groupe drow essaie de le prendre.
Sinon, le mage drow est heureux de laisser passer les
passage du ver déclenche une chute de pierres dans
personnages et leur force expéditionnaire sans être le tunnel du groupe, et chaque membre du groupe
inquiétés. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
ou subir 10 (3d6) dégâts contondants dus à la chute
Les nains roturiers de débris.
Il y a 75 % de chances que ces nains d’écu soient des
prospecteurs de Mithral Hall, à la recherche de pierres et de Troglodytes
minéraux précieux. Sinon, ce sont des réfugiés qui se sont Ces troglodytes se dirigent vers leur repaire (voir « Repaire
perdus dans l’Outreterre après que des orcs ont attaqué leur des Troglodytes ») et attaquent toutes les autres créatures
forteresse et les ont chassés sous terre. Ces nains qu’ils rencontrent.
recherchent un chemin vers la surface.
Trésor. Chaque nain transporte 1d6 kilo de nourriture, 1d2 Trolls
litres d’eau (stockés dans des cantines) et 1d6 gemmes d’une Ces trolls affamés et fous attaquent le groupe à vue.
valeur de 10 po chacune.
Mastodonte des ombres
Cette créature est cachée derrière un mur et utilise son sens
des tremblements pour détecter les proies qui passent, et
sort d’un mur voisin pour attaquer le membre du groupe le
plus proche. Déterminez aléatoirement qui est attaqué, en
prenant en compte les PNJ qui voyagent avec les
personnages.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
168
Repaire troglodyte Des décombres s’amoncellent le long des murs de chaque
côté du tunnel. Les décombres du côté est du tunnel cachent
À peu près à mi-chemin entre Araj et la nurserie des vers, la un passage secret. Tout personnage avec un score de
route des personnages est bloquée par une bataille Sagesse
imminente entre deux factions d’une tribu troglodyte. ( Perception ) passif de 15 ou plus remarque le passage
caché. Quiconque fouille activement les décombres le trouve
en réussissant un test de Sagesse ( Perception ) DD 10. Les
Une odeur nauséabonde et une cacophonie de voix faibles et
aventuriers qui s’engagent dans le passage au-delà des
sifflantes s’élèvent devant nous. Le tunnel plonge brusquement décombres découvrent l’entrée cachée de la zone 5 au bout
vers une vaste caverne ouverte faiblement éclairée par des du tunnel.
champignons lumineux et traversée par un ruisseau souterrain.
De grands humanoïdes reptiliens se tiennent de chaque côté du
2. Sol de la grotte
ruisseau, agitant des armes de fortune et hurlant des menaces H’slaat, un champion troglodyte de Laogzed (voir annexe C ),
les uns aux autres dans un langage sifflant. et vingt-deux troglodytes sont déployés en une ligne de
bataille approximative le long de la rive Sud d’un ruisseau
Le groupe de créatures le plus proche de vous a un captif
d’eau douce qui coupe presque la caverne en deux. Le
attaché entre deux stalagmites au sommet d’une petite ruisseau coule d’Ouest en est, dévalant une courte cascade et
élévation dans le sol de la caverne. Ce sol se trouve à une formant un petit bassin (zone 9). Le ruisseau mesure environ
vingtaine de mètres en dessous de vous, au fond d’un tunnel 4,5 mètres de large et 0,9 mètre de profondeur à son point le
raide mais navigable dont les murs sont recouverts de gravats. plus profond. Il peut être traversé à pied mais le terrain est
difficile.
Les créatures sont préoccupées par leur conflit et ne vous ont
Les troglodytes sont tellement distraits qu’il est possible
pas encore remarqué.
de se faufiler dans cette zone sans se faire repérer tant que
les aventuriers restent près des murs de la caverne. Chaque
personnage doit réussir un test de Dextérité ( Discrétion )
Les humanoïdes reptiliens sont des troglodytes qui vénèrent
DD 10 pour ne pas être repéré par les troglodytes.
un dieu mineur appelé Laogzed, une horreur reptilienne qui
vit dans les Abysses. Bien que Laogzed ne soit pas un Développement
seigneur démon (et n’ait donc pas été invoqué dans
Toute créature blessée entrant dans le ruisseau attire la nuée
l’Outreterre), les troglodytes sont attirés à travers
de piranhas de la zone 11.
l’Outreterre vers des sites où les seigneurs démons se sont
manifestés.
Tout personnage qui comprend les troglodytes comprend
3. Escalade
rapidement ce qui motive le conflit. Sinon, un test de Cette section surélevée du sol de la caverne est bordée par
Sagesse ( Perspicacité ) DD 13 réussi peut donner une idée une pente raide au Sud-Ouest et par une falaise de 1,80 m de
générale de ce qui se passe. Les troglodytes ont tendu une haut ailleurs. La falaise nécessite un test de Force (
embuscade et tué un groupe d’éclaireurs drows dont le chef Athlétisme ) DD 11 réussi pour pouvoir l’escalader.
brandissait une épée magique que S’slaar, le chef des Cinq troglodytes fidèles à H’slaat sont stationnés ici. En
troglodytes, a réclamée comme trophée. Cependant, le plus de leurs attaques habituelles, ils sont armés et lancent
maréchal de guerre de S’slaar, H’slaat, était celui qui a tué le des javelots provenant d’un tas de vingt-cinq javelots sur le
chef drow, et qui revendique désormais le droit de manier la sol de la caverne à proximité.
lame.
Le désaccord s’est transformé en un conflit à part entière, Javelot. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour
et les autres troglodytes ont rapidement choisi leur camp. toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 ( 1d6
D’un côté du ruisseau, les troglodytes fidèles à H’slaat ont ) dégâts perforants.
saisi la compagne de S’slaar et la menacent, espérant forcer H’hoort, une troglodyte et compagne du chef S’slaar, est ici
le chef à reculer. De son côté du ruisseau, S’slaar brandit
attachée entre deux stalagmites. Un autre troglodyte monte
frénétiquement son épée magique et hurle, tandis que les
la garde à côté d’elle. Libérer H’hoort ne permettra pas aux
troglodytes qui lui sont fidèles lui lancent des insultes et des
aventuriers de bénéficier d’un répit face aux troglodytes
railleries à l’autre camp. opportunistes, mais si les personnages la retiennent captive,
Les personnages peuvent faire demi-tour sans se faire
les deux camps hésiteront à les attaquer.
repérer et trouver un itinéraire alternatif contournant les
troglodytes, mais cela ajoute quatre-vingt kilomètres (et 4. Bassin
augmente les chances de rencontres aléatoires) à la distance
qu’ils doivent parcourir avant d’atteindre la nurserie des vers La zone au Nord du ruisseau est dominée par un bassin
pourpre. Si les personnages se contentent de regarder profond de 1,5 m. Un sillon large de 3 m sur le côté est du
l’affrontement se dérouler, voir « Résoudre l’affrontement » bassin descend en pente vers la zone 9.
plus loin dans cette section. Le chef troglodyte a déployé ses forces le long de l’étroite
bande de terrain surélevée entre le bassin et le ruisseau. Le
1. Tunnel d’entrée chef S’slaar est un troglodyte avec 20 points de vie et une
épée longue +2. Tant qu’il manie l’épée, S’slaar obtient
Le tunnel de vers que les aventuriers parcourent s’ouvre au
l’option d’action suivante :
sommet d’une pente raide qui descend de 5 mètres dans la
caverne ouverte. La pente est un terrain difficile. +2 Épée longue. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
Tant que les aventuriers n’attirent pas l’attention sur eux, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 ( 1d8 + 4 ) dégâts tranchants,
ils peuvent rester ici indéfiniment sans être vus. Les ou 9 ( 1d10 + 4 ) dégâts tranchants si utilisé à deux mains.
troglodytes sont trop distraits par leur confrontation pour les
remarquer. S’slaar est accompagné de cinq troglodytes de 20 points de
vie chacun et de trois troglodytes ordinaires.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
169
Trésor Les drows sont des membres masculins de la maison Melarn
et s’appellent Rinil et Xol. Les nains de bouclier viennent des
L’épée longue +2 de S’slaar est de fabrication drow (voir la
Marches d’Argent et s’appellent Dauthorn Brightmantle
rubrique « Objets drows » dans l’annexe B). Elle possède une
(mâle), Traldak Xornbane (mâle), Zulia Stonewhisper
garde croisée en forme d’araignée stylisée avec de
(femelle) et Hargritt Hammerhome (femelle).
minuscules pierres précieuses en guise d’yeux. Les mots
Des décombres sont entassés le long du mur Sud de la
Oloth tlu malla sont gravés sur sa lame, une expression drow
caverne, dissimulant un passage secret vers la zone 1. Toute
signifiant « Que les ténèbres soient louées ».
personne possédant un score de Sagesse ( Perception )
5. Fournitures et captifs passif de 15 ou plus remarque le passage. Toute personne
fouillant activement les décombres doit réussir un test de
Cette zone est contrôlée par les forces de H’slaat. Un Sagesse
troglodyte garde la grotte. Un personnage peut se faufiler ( Perception ) DD 10 pour le trouver.
entre les mains du garde en réussissant un test de Dextérité (
Discrétion ) DD 12.
Le sol de la grotte est jonché d’ossements rongés, les Repaire troglodyte : caractéristiques
restes de nains et de drows morts. Une fosse circulaire de 3 générales
mètres de profondeur abrite six captifs, deux drows et quatre Les personnages remarquent des caractéristiques récurrentes
nains d’écu roturier. Ces malheureux ont été séparés de lorsqu’ils explorent l’antre troglodyte.
groupes plus importants (voir « Rencontres aléatoires » plus Lumière. Des veilleuses (voir « Les champignons de
haut dans ce chapitre) et capturés par les troglodytes. Tous l’Outreterre » au chapitre 2) et d’autres champignons lumineux
éclairent faiblement les grottes et les tunnels de l’antre
les deux jours, l’un d’eux est mangé par la tribu. Les captifs
troglodyte.
sont sales et faibles ; chacun a quatre niveaux d’épuisement
Plafonds. La caverne principale a un plafond de 27 mètres de
et il lui reste 1 point de vie. N’importe lequel des captifs peut
haut. Les cavernes latérales plus petites ont des plafonds de 18
expliquer la nature du conflit entre H’slaat et S’slaar. S’ils mètres de haut. Sauf indication contraire, tous les plafonds ont
sont libérés, les drows s’enfuient immédiatement dans des stalactites suspendues.
l’Outreterre, mais les nains proposent de rejoindre la force Puanteur. Le musc nauséabond des troglodytes peut être senti
expéditionnaire si les aventuriers les libèrent. dans tout le repaire, bien que la puanteur ne soit pas assez forte
pour avoir un effet néfaste sur les visiteurs.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
170
Trésor 8. Le repaire d’enlaceur
Dans la grotte, quatre caisses en bois de zurkh contiennent
une corde en soie d’araignée de 15 mètres de long, quatre Cette petite caverne est remplie de stalactites et de stalagmites,
fioles d’huile, dix kilos de nourriture rance, un tas de ce qui rend le sol de la grotte difficile à parcourir. Aucun lichen
phosphorescent ne pousse ici, la grotte est donc sombre.
couvertures moisies, six masses et seize javelots (tous
Deux des stalagmites sont des enlaceurs, tandis que quatre
abîmés mais utilisables), quatre tonneaux de vin intact valant
des stalactites sont des perceurs (leur progéniture). En
10 po chacun et un coffre de tribut verrouillé. Il faut réussir
embuscade, les créatures sont pratiquement indétectables.
un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur pour
Tout membre du groupe avec un score de Sagesse passive (
ouvrir le coffre, qui contient 180 po (frappées à
Perception ) de 20 ou plus remarque quelque chose
Menzoberranzan et Gracklstugh), trois gemmes valant
d’inhabituel dans les formations rocheuses de la grotte. À
chacune 50 po chacune, une potion de forme gazeuse et une
moins qu’ils ne soient reconnus, les enlaceur et les perceurs
dague +1 avec un filigrane argenté en forme de toile surprennent quiconque pénètre dans la zone.
d’araignée intégré à la poignée. La dague est de fabrication
drow (voir l’encadré « Objets drows » dans l’annexe B). Les Trésor
litières rudimentaires que les troglodytes utilisent pour En fouillant la grotte, on découvre les restes d’un drow mâle à
transporter ces marchandises sont appuyées contre le mur moitié dévoré, allongé contre un mur. Le drow porte une petite
de la grotte. bourse contenant 30 po et deux parchemins de sorts ( bouclier
et force fantasmatique ) écrits sur des feuilles de trillimac (voir
« Les champignons de l’Outreterre » au chapitre 2).
6. Évent de vapeur Si les enlaceurs sont tués et ouverts, les aventuriers trouvent
25 pp dans le gésier de l’un, et un anneau de protection dans le
Un épais jet de vapeur chaude jaillit d’une fissure dans le sol
gésier de l’autre.
près du mur est de cette caverne. Autour de l’évent de vapeur
pousse une touffe de lichen de feu (voir « Les champignons 9. Piscine en contrebas
de l’Outreterre » au chapitre 2).
L’eau du ruisseau se déverse dans cette grotte de 4,5 mètres de
Toute personne possédant un score de Sagesse passive ( profondeur, formant un bassin de 3 mètres de profondeur avec
Perception ) de 13 ou plus remarque une veine de pierres une étroite fissure au fond. L’eau du bassin est potable et 3d6
précieuses encastrée dans la paroi rocheuse derrière l’évent globes d’eau poussent autour du bassin (voir « Les
de vapeur. Toute personne fouillant activement la caverne champignons de l’Outreterre » au chapitre 2).
repère automatiquement le gisement de pierres précieuses.
Les pierres précieuses ne peuvent être atteintes sans 10. Ruines
pénétrer dans un nuage de vapeur brûlante de 3 mètres sur 3
Cette grande caverne est jonchée de poutres en bois de zurkh,
mètres sur 3 mètres. Toute créature qui entre dans la zone
assez pour fabriquer un radeau. Un vieux pont fait de planches
ou qui y commence son tour subit 1d8 dégâts de feu. Les de bois de zurkh moisies enjambe un ruisseau souterrain dans
litières de la zone 5 ou un objet similaire peuvent être utilisés l’un des tunnels au Nord.
pour bloquer la vapeur sortant de l’évent pendant 1 round
avant de s’affaiblir et de s’effondrer. 11. Bassin de frai
Le ruisseau souterrain traverse cette grotte, voyageant d’Ouest
Trésor en est. Les aventuriers peuvent entendre quelque chose
Pour chaque tour passé à creuser le mur, un personnage a éclabousser l’eau dès qu’ils pénètrent dans cette zone. Tout
10 % de chances d’extraire une pierre précieuse d’une valeur personnage qui pénètre dans le ruisseau est immédiatement
de 100 po. Cette chance passe à 20 % si le personnage a un attaqué par la nuée de piranhas qui a surgi ici.
passé minier et une pioche de mineur. Une fois que dix de
ces pierres précieuses ont été extraites, le gisement est
12. Évents géothermiques
épuisé. Pour chaque tour où un nombre quelconque de Les aventuriers sentent la chaleur émaner de cette zone à
personnages creusent le mur, il y a 10 % de chances mesure qu’ils s’approchent. D’épaisses fissures, certaines
cumulatives que le son attire l’attention des troglodytes larges de 60 centimètres, sillonnent le sol de la caverne,
restant dans les zones 5 ou 7. s’ouvrant sur une mare de roche en fusion à 7,5 mètres sous la
caverne. La lueur orange terne de la lave en dessous baigne
cette zone d’une faible lumière.
7. Avant-poste troglodyte À la fin de chaque minute passée par les aventuriers ici,
lancez un d6. Sur un résultat de 1, 1d4 méphites magmatique
H’Slaat a posté ici quatre troglodytes pour surveiller les émergent d’une fissure dans le sol et attaquent. Pas plus de
forces de S’Slaar qui pourraient tenter de se frayer un douze méphites n’apparaissent dans une période donnée de 24
chemin vers une position d’attaque à travers les cavernes heures.
extérieures. Ces gardes sont toujours en alerte. L’un d’eux
porte une corne qui sonne en cas d’attaque. Si la corne est 13. Grotte vide
soufflée, huit des troglodytes de la zone 2 traversent la zone
Des rochers et de petits rochers sont empilés le long du mur
5 et pénètrent dans cette grotte pour enquêter et renforcer
Nord de cette grotte par ailleurs vide. Les décombres cachent
les défenses.
un passage vers la zone 14, enseveli lors d’un éboulement.
Toute personne ayant un score de Sagesse ( Perception ) passif
de 15 ou plus remarque le passage caché. Toute personne
fouillant activement les décombres doit réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 10 pour le trouver.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
171
14. Point de rassemblement Voix dans l’obscurité
Les troupes de cavalerie de S’slaar sont rassemblées dans Après avoir affronté ou évité les troglodytes, les aventuriers
cette caverne, attendant l’ordre de leur maître d’attaquer. Six peuvent continuer leur route vers la nurserie des vers
troglodytes sont montés sur six lézards géants. pourpre. Cependant, à moins de 10 kilomètres de la
Des rochers et des petits rochers sont empilés le long du nurserie, ils rencontrent une présence inattendue dans
mur Sud. Les décombres cachent un tunnel menant à la l’obscurité.
zone 13. Toute personne possédant un score de Sagesse
(Perception) passif de 15 ou plus remarque le passage caché.
Les restes d’un éboulement ont ouvert une petite caverne voûtée
Toute personne fouillant activement les décombres doit
le long du passage. Mis à part quelques insectes luisants qui
réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 pour le
trouver. courent le long des murs, la caverne est sombre. Soudain, une voix
forte en commun des profondeurs retentit tout autour de vous : «
Développement Faites demi-tour ou vous subirez une mort si horrible que vous ne
Lorsque l’ordre d’attaquer arrive, la cavalerie de S’slaar fait pouvez pas l’imaginer ! Vous avez été prévenu ! »
irruption dans le passage caché sur le mur Sud de la grotte
(voir « Résoudre l’impasse »).
La voix est en fait un sort d’illusion mineure. Si personne
15. Tunnel de sortie dans le groupe ne comprend le commun des profondeurs,
l’avertissement sinistre n’est pour eux que du charabia. Le
Ce tunnel de vers pourpre mène aux Wormwrithings. À
sort a été lancé par Hanne Hallen, une jeune drow alliée à la
moins qu’ils ne soient poursuivis, les personnages peuvent
Maison Mizzrym. Hanne a les statistiques d’une drow, avec
laisser les troglodytes derrière eux en toute sécurité
les modifications suivantes :
lorsqu’ils atteignent cette zone.
La CA d’Hanne est de 12, ou 15 avec une armure de
Résoudre l’impasse mage. Elle ne porte pas de Chemise de mailles.
H’slaat ordonne à ses partisans de commencer leur attaque Son intelligence est de 17 (+3).
20 minutes après l’arrivée des personnages dans la zone 1. À Ajoutez Arcane +5 et Investigation +5 à ses compétences.
moins que les personnages n’interviennent, le conflit se Ajoutez le commun à sa liste de langues connues.
déroule comme suit :
Hanne possède également la fonction de lancement de
sorts suivante :
H’slaat ordonne à ses compagnons troglodytes de la zone
2 de traverser le ruisseau pendant que les troglodytes de Incantation. Hanne est une lanceuse de sorts de niveau 1. Sa
la zone 3 font pleuvoir des javelots sur les forces du chef. caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
Pendant ce temps, H’Slaat s’empare de H’hoort de la sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
zone 3. sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
H’slaat traverse le ruisseau en la traînant derrière lui. Il
menace de la tuer si la chef ne l’affronte pas au combat. Tours de passe-passe (à volonté) : illusion mineure, rayon de givre
1er niveau (2 emplacements) : bouclier, armure de mage
Les troglodytes des zones 5 et 7 tentent de se frayer un
chemin à travers les cavernes latérales pour attaquer par La mère d’Hanne, Zhora Hallen, dirige les Chasseurs de
derrière les forces du chef dans la zone 4. Cependant, si l’Ombre, des explorateurs drows qui volent des œufs de vers
les enlaceurs et les perceurs de la zone 8 n’ont pas déjà pourpre. Ces œufs sont prisés par les sorciers, qui les utilisent
été tués par les aventuriers, les troglodytes sont surpris et dans divers rituels arcaniques. Hanne effectuait sa première
massacrés. chasse aux œufs avec l’équipe de sa mère lorsqu’un ver
La cavalerie de S’slaar dans la zone 14 se fraye un pourpre de passage a fait irruption dans le tunnel qu’ils
chemin à travers les grottes du côté Ouest et attaque les traversaient, la séparant du reste du groupe. Convaincue que sa
forces de H’slaat par derrière. mère et le reste des Chasseurs de l’Ombre ont été tués par le
ver pourpre, la jeune mage en formation, têtue et à moitié
Si les aventuriers n’interviennent pas, la bataille dure affamée, tente de retourner à Menzoberranzan.
environ 20 rounds et se termine lorsque H’slaat tue le chef Hanne a repéré les aventuriers alors qu’ils s’approchaient et
dans le bassin de la zone 4. La moitié des troglodytes des a essayé de les effrayer. Elle se cache dans les décombres le
deux camps sont tués dans le conflit. Ceux qui restent long du mur de la caverne mais peut être repérée avec un test
acceptent H’slaat comme nouveau chef. de Sagesse ( Perception ) DD 15 réussi.
Pendant que la bataille est en cours, un personnage peut Si les aventuriers décident de faire demi-tour, trouver un
se faufiler dans une zone occupée par des troglodytes avec autre tunnel dans la bonne direction ajoute trente kilomètres à
un test de Dextérité ( Discrétion ) DD 10 réussi. leur voyage jusqu’à la nurserie des vers. S’ils continuent leur
Aussi tendue que puisse être la confrontation entre H’slaat chemin, la voix crie à nouveau en commun des profondeurs : «
et S’slaar, les troglodytes oublient rapidement leur conflit et Imbéciles ! Fuyez maintenant ! Ceci est votre dernier
s’unissent contre des menaces communes, telles que les avertissement ! » Une fois que les aventuriers entrent dans la
personnages et leur force expéditionnaire indésirable. caverne, Hanne peut être repérée avec un test de Sagesse (
Perception ) DD 10. Si elle est repérée, Hanne menace le
groupe avec sa « puissante magie », mais abandonne son
attitude hostile si on lui offre de la nourriture et de l’eau. Elle
peut être convaincue de raconter son histoire avec un test de
Charisme ( Persuasion ) DD 12 réussi.
Si les personnages attaquent Hanne, elle se bat du mieux
qu’elle peut. Si les aventuriers se montrent amicaux envers
elle, Hanne est prête à voyager avec eux pour plus de sécurité.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
172
Nurserie des vers 3. Ossuaire
Alors que les personnages s’approchent de la nurserie, ils Cette salle de 9 mètres de haut est faiblement éclairée par
aperçoivent l’un de ses gardiens et risquent de faire une des lichens luminescents. Des milliers d’ossements tapissent
chute inattendue. le sol de la caverne, dont beaucoup sont reconnaissables
Alors que vous avancez dans un long tunnel, tout autour de comme humanoïdes (principalement des nains, des elfes et
vous commence à trembler et à gronder. Soudain, le sol du des gobelins) et certains appartiennent à des créatures
tunnel cède sous vos pieds. étranges et non identifiables. La provenance exacte des
Le tunnel dans lequel les personnages voyagent se trouve ossements reste un mystère. Une fissure dans le mur Sud
juste au-dessus de la zone 1 de la nurserie. L’excavation d’un mène à la zone 4.
ver pourpre à proximité fragilise le sol du tunnel, provoquant
la rupture et l’effondrement d’une section de 3 mètres. Tout Le tunnel marqué T1 sur la carte n’existe pas jusqu’à ce
personnage dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de qu’un ver pourpre le crée quinze minutes après que le
Dextérité DD 15 ou tomber 7,5 mètres plus bas dans la zone groupe ait découvert la zone 1 (voir l’encadré « nurserie des
1. vers : Caractéristiques générales »). Ainsi, les personnages
ne pourront pas atteindre la zone 8 tant que le tunnel n’est
1. Entrée de la caverne pas formé.
Les personnages qui tombent dans cette grotte sombre ont le
temps de récupérer, tandis que ceux qui ont évité la chute
peuvent ancrer des cordes au bord du sol du tunnel au-
4. Gouffre
dessus, puis descendre dans la grotte. Dans tous les cas, les Cette caverne non éclairée de 9 mètres de haut possède en
personnages entendent d’autres grondements au loin. son centre une fosse de 6 mètres de large qui descend
jusqu’à 300 mètres. À 10 mètres de profondeur se trouve
2. Grotte aux champignons une petite corniche contenant les restes squelettiques d’un
Une variété de champignons recouvre cette caverne sombre aventurier elfe de la lune vêtu d’une armure de cuir moisie.
de 4,5 mètres de haut. Chaque tranche de 10 minutes Escalader les parois du gouffre sans équipement nécessite
un test de Force ( Athlétisme ) DD 15 réussi.
passées à chercher de la nourriture ici rapportent 1d3 kilos
de champignons comestibles (jusqu’à un maximum de 13,6
kg).
Trésor
Le passage vers la zone 3 est une pente raide qui monte de Le squelette porte encore un anneau d’action libre sur un
3 mètres et qui est couverte de petits rochers et de gravier. doigt osseux.
Pour remonter la pente, il faut réussir un test de Dextérité
(Acrobaties) DD 12. En cas d’échec, le personnage glisse et 5. Chambres d’écho
tombe au bas de la pente, sans subir de dégâts. Si quelqu’un
au sommet de la pente laisse tomber une corde pour aider Ces trois cavernes de 18 mètres de haut, creusées et
d’autres personnages à grimper, aucun test n’est nécessaire. agrandies par des vers pourpre, sont disposées autour de la
zone 8 à titre de mesure défensive. À l’aide de leur salive, les
vers ont créé d’épais filaments résineux qui s’étendent d’un
nurserie dess vers : caractéristiques mur à l’autre. Ces filaments ont 60 mètres d’épaisseur et
générales sont suspendus à environ 15 mètres au-dessus du sol.
Les personnages rencontrent les caractéristiques suivantes Tout bruit dans l’une de ces chambres (y compris une voix
dans la nurserie dess vers pourpre. normale ou un métal frappant du métal) provoque la
Lumière. Tous les tunnels et chambres sont sombres, sauf réverbération des brins, créant un bourdonnement fort qui
indication contraire du texte. résonne dans toutes les cavernes environnantes, alertant les
Tunnels de vers pourpre. Les tunnels marqués T1, T2 et T3 vers pourpre de la présence d’intrus.
sur la carte n’existent pas lorsque les personnages entrent
pour la première fois dans la nurserie. Ils sont créés par des Développement
vers pourpre après l’arrivée du groupe, comme indiqué ici : Si les aventuriers déclenchent un bourdonnement dans l’une
Quinze minutes après que le groupe soit entré dans la zone 1, de ces chambres d’écho, un grondement lointain peut être
un ver pourpre creuse dans la zone 1, puis traverse la zone 3
entendu et ressenti alors qu’un ver pourpre creuse vers la
et crée le tunnel T1 pour entrer dans la zone 8.
chambre à œufs, y arrivant en 1d4 minutes (voir la zone 8
Dix minutes après l’arrivée du premier ver, un deuxième ver pour plus de détails).
pourpre entre par le tunnel de la zone 7. Il se fraye un
chemin à travers la chambre d’écho adjacente, puis dans la
zone 8. Il creuse ensuite le tunnel T2 dans la chambre
6. Logement du gardien
d’écho orientale avant de sortir par le tunnel du ver dans la Des lichens phosphorescents s’accrochent aux parois de
zone 14. cette caverne de 9 mètres de haut. Stronk, un fomorien
Quinze minutes après l’arrivée du deuxième ver, un autre brutal, y réside. D’une manière ou d’une autre, le géant a
ver pourpre entre par le tunnel de la zone 7, creuse le noué un lien avec les vers pourpre, devenant le gardien de
tunnel T3 de la chambre d’écho Sud dans la chambre leurs œufs. Il vérifie régulièrement les œufs, les débarrasse
d’écho est, puis sort par le tunnel du ver dans la zone 14. des champignons et les défend contre les prédateurs.
Les vers en visite sont annoncés par un faible grondement Stronk dort sur un tas de peaux et ronfle bruyamment
2 minutes avant leur apparition. (Les chauves-souris de la
lorsque les aventuriers arrivent. Les personnages qui
zone 9 se rassemblent également et fuient leur perchoir 1
observent la pièce peuvent voir les restes des sinistres repas
minute avant l’apparition d’un ver pourpre.) Les vers
des fomoriens : des voyageurs perdus dans les tourmentes
pourpre ignorent les intrus, à l’exception de ceux des zones
de vers ou des aventuriers chasseurs d’œufs.
5 ou 8, mais ils ne poursuivront pas quiconque s’enfuit de
ces zones.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
173
7. Chambre d’entrée
Pour s’aventurer dans le repaire de Stronk sans le réveiller, Cette caverne s’élève à une hauteur de 15 mètres et contient
il faut réussir un test de Dextérité ( Discrétion ) DD 12. S’il de nombreuses stalagmites et stalactites. Un tunnel de vers
est réveillé, le fomorien crie qu’il faut « tuer les voleurs pourpre mène aux Verrouillages à travers cette zone, mais
d’œufs » et « protéger mes précieux êtres », puis se bat pour l’entrée du tunnel se trouve à 12 mètres au-dessus du sol de
défendre la zone de nidification et protéger les œufs. Si la caverne. Escalader le mur de roche pour atteindre le
Stronk est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins, il tunnel nécessite un test de Force ( Athlétisme ) DD 15
charge dans la chambre d’écho adjacente (zone 5) et hurle réussi.
pour invoquer un ver pourpre avant de rejoindre le combat.
Développement
Trésor Zhora Hallen et ses Chasseurs de l’Ombre pénètrent dans la
Tous les trésors que Stronk a pris à ses victimes ont été nurserie dess vers pourpre en escaladant le mur rocheux peu
placés sous ses peaux endormies pour être conservés en après l’arrivée des aventuriers (voir « Chasseurs de l’Ombre
sécurité : 40 pp, une broche en électrum d’une valeur de 120 » ci-dessous). Les personnages peuvent également quitter la
po, six gemmes d’une valeur de 50 po chacune, deux potions nurserie et retourner aux Wormwrithings par cet itinéraire.
de guérison supérieure et un livre de poésie drow d’une
valeur de 100 po.
8. Chambre des oeufs
Le plafond de cette caverne mesure 24 mètres de haut. Un
couple de vers pourpre a pondu ses œufs ici, les cimentant
ensemble et les ancrant aux murs de la caverne avec leur
salive résineuse. Sept groupes contiennent six œufs chacun,
comme indiqué sur la carte. Chaque œuf est une sphère
argentée de 90 centimètres de diamètre. Sa coquille est
résistante (CA 20), mais un œuf est détruit s’il subit des
dégâts.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
174
Trois des quatre brins de résine qui ancrent le réseau d’amas Chaque fois qu’un ver pourpre entre dans la zone 8 (que ce
d’œufs aux murs de la caverne comportent des fils errants soit par hasard ou en réponse à une alarme de la zone 5, ou
qui descendent jusqu’au sol de la caverne. Il est possible de comme indiqué dans l’encadré « nurserie des vers :
grimper jusqu’aux brins à ces endroits pour atteindre les caractéristiques générales »), un essaim de chauves-souris
œufs. Le franchissement des brins est lent ; chaque 30 cm de s’envole hors de la grotte 1 minute avant l’apparition du ver.
distance coûte 90 cm de mouvement. Quiconque combat ou Lancez un d6 pour déterminer la direction des chauves-
entreprend une action épuisante au sommet d’un brin doit souris. Sur un résultat de 1 à 3, les chauves-souris
réussir un test de Dextérité ( Acrobaties ) DD 10 pour éviter empruntent le chemin le plus court vers le tunnel de la zone
de tomber. Un aventurier qui atteint un amas d’œufs et 7 et sortent par ce tunnel. Sur un résultat de 4 à 6, les
dispose d’un outil de coupe approprié (comme une dague, chauves-souris empruntent le chemin le plus court vers le
une épée ou une hache) peut découper soigneusement un tunnel de la zone 14 et sortent par ce tunnel.
œuf en 2d4 minutes. L’essaim n’attaque pas à moins d’être menacé, mais toute
Les parties supérieures de la chambre à œufs sont créature qui occupe une zone traversée par l’essaim est
couvertes de toiles tissées par les araignées géantes de la secouée par des dizaines de chauves-souris, subissant 1d4
zone 11. Certaines de ces toiles s’étendent jusqu’aux grappes dégâts contondants.
d’œufs.
Toutes les cinq minutes que les aventuriers passent dans Développement
cette salle, recherchez une rencontre aléatoire en lançant un Lorsque le ver pourpre qui a provoqué l’essaim des chauves-
d20 et en consultant le tableau des rencontres dans la souris sort de la nurserie, les chauves-souris reviennent dans
chambre des œufs. cette grotte pour se percher 10 minutes plus tard.

Rencontres dans la chambre à œufs 10. Grotte de la boue


d20 Rencontre Le sol de cette caverne sombre de 18 mètres de haut est
1-15 Aucune rencontre recouvert d’une épaisse couche de salive visqueuse de vers
16-18 1 araignée géante de la zone 11 pourpres. Par conséquent, le sol est un terrain difficile. En
19-20 1 ver pourpre entrant, les aventuriers remarquent des dizaines d’objets
scintillants dans la boue sous leurs pieds. Une inspection
L’araignée géante marche au plafond et surprend les plus approfondie révèle que les objets scintillants sont des
aventuriers à moins que quelqu’un dans le groupe n’ait un pierres précieuses.
score de Sagesse passive ( Perception ) de 14 ou plus. Pour chaque minute passée par les aventuriers dans cette
grotte, il y a 25 % de chances qu’ils attirent l’attention de 1d4
Si un ver pourpre apparaît, il entre dans la nurserie par le araignées géantes de la zone 11. Les araignées se déplacent
tunnel de la zone 7 et fait le tour de la caverne. N’importe le long des murs et du plafond, évitant le sol gluant.
quel membre du groupe dans la chambre à œufs peut
essayer de se cacher en réussissant un test de Dextérité ( Trésor
Discrétion ) DD 10. Un test raté signifie que le membre du Si les aventuriers prennent 10 minutes pour fouiller la boue,
groupe attire l’attention du ver. ils peuvent récupérer un total de vingt gemmes de 50 po.

Le ver pourpre attaque tous ceux qu’il détecte dans la 11. Nid d’araignée
chambre, à l’exception des araignées géantes de la zone 11
et du fomorien de la zone 6. Il ne poursuivra pas les Les araignées géantes entretiennent une relation
personnages en fuite, sauf dans les chambres d’écho symbiotique avec les vers pourpres et on les trouve souvent
adjacentes (zone 5) ou dans la grotte de boue (zone 10). S’il en train de nicher dans les pouponnières de vers pourpres.
ne détecte aucun intrus, le ver pourpre sort du complexe par La multitude de prédateurs qui recherchent les œufs des
le tunnel de la zone 7, en passant par la chambre d’écho la vers fournit aux araignées des proies faciles, tandis que la
plus proche en chemin. présence des araignées assure une protection
supplémentaire à l’écloserie.
La moitié est du sol de cette caverne est couverte de toiles
9. La grotte aux qui s’étendent jusqu’au plafond. Voir « Dangers du donjon »
chauves-souris au chapitre 5 du Guide du maître de donjon pour les règles
concernant les toiles. Huit araignées géantes se cachent
Cette grotte est parsemée de stalactites et de stalagmites et dans le nid, moins celles tuées ailleurs dans la nurserie.
abrite des milliers de chauves-souris. Le sol de la caverne est
recouvert d’une épaisse couche de guano, ce qui rend le 12. Gouffre
terrain difficile. Les chauves-souris passent la plupart de leur
temps accrochées au plafond de la caverne, haut de 18 Un gouffre traverse cette caverne, s’étendant d’un mur à
mètres, mais le bruit des vers pourpre les pousse à hurler et l’autre. Le gouffre mesure 3 mètres de large, 60 mètres de
à battre des ailes avec frénésie. profondeur et descend vers le Sud-Ouest à un angle de
soixante degrés. La pente du gouffre peut être escaladée
avec un test de Force ( Athlétisme ) DD 15 réussi. Une
créature qui rate le test de 5 points ou plus tombe en
L’aide d’Hanne dégringolade jusqu’au fond du gouffre, subissant
Éduquée par sa mère, Hanne Hallen (voir « La Voix dans le noir normalement les dégâts de sa chute.
») en sait long sur les vers pourpres. Si elle voyage avec les
personnages, elle se rend compte qu’ils se trouvent dans une Trésor
nurserie des vers dès qu’elle entre dans la zone 8. Elle reconnaît Au fond du gouffre reposent les squelettes de deux
également les chambres d’écho (zone 5) et comprend leur
svirfneblins qui ont tenté de sauter par-dessus le gouffre
fonction. Hanne ne voudra pas quitter la nurserie sans un œuf.
alors qu’ils étaient poursuivis par un ver pourpre. À
Si nécessaire, elle s’éclipsera du reste du groupe pour tenter
proximité des restes se trouvent deux pics de mineur et une
d’en obtenir un.
petite bourse en cuir contenant une gemme de brillance.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
175
13. Tunnel de sortie
Les personnages peuvent quitter la nurserie des vers et Vast Oblivium : Caractéristiques
retourner aux Wormwrithings via ce tunnel de vers pourpre. générales
Les personnages rencontrent les caractéristiques suivantes dans

Les chasseurs de le paysage extraterrestre du Vaste Oblivium.


Lumière. Les tunnels et les chambres du Vaste Oblivium sont
faiblement éclairés par des champignons et des lichens
l’obscurité lumineux.
Des ponts. Le gouffre central de la Gueule de Karazikar
Les Chasseurs de l’Ombre sont constitués de Zhora Hallen
mesure 30 mètres de large et est enjambé par des ponts en
(une guerrière drow d’élite ) et de dix drows. Chacun porte
boyau et en bois de zurkh ancrés à des anneaux métalliques
un équipement d’aventure (un sac de couchage, une corde,
dans les parois rocheuses des entrées du tunnel. Les tunnels
une fiole d’huile), des rations de nourriture et d’eau pour sont décalés de manière à ce que les ponts se croisent à
trois jours et 2d6 × 10 po. Zhora et ses camarades ont différents endroits. Depuis n’importe quel pont, un personnage
survécu à l’attaque du ver pourpre qui les a séparés d’Hanne peut grimper ou descendre de 3 mètres pour atteindre un pont
(voir « Une voix dans l’obscurité »). Zhora croit qu’Hanne est menant à un tunnel situé à un niveau adjacent.
morte. Gouffre. Le gouffre de la Gueule de Karazikar s’étend à
Vingt minutes après que les personnages sont entrés pour environ 150 mètres sous les tunnels les plus bas, plongeant
la première fois dans la nurserie des vers pourpress par la dans l’obscurité. Une chute dans le gouffre inflige 20d6 dégâts
zone 1, Zhora et ses Chasseurs des Ténèbres pénètrent dans contondants.
ces cavernes par le tunnel de la zone 7, puis descendent Arbres. Les dix puits verticaux autour du périmètre du gouffre
jusqu’au sol de la caverne. Ils passent quelques minutes à se mesurent chacun 9 mètres de large et 30 mètres de haut en bas.
Ils sont situés à 30 mètres du bord du gouffre et y sont reliés
regrouper et à se frayer un chemin à travers la chambre
par des tunnels. Chaque puits comporte des chambres latérales
d’écho Sud, puis arrivent dans la zone 8 et escaladent les
et de petites cavernes, ainsi que des échelles de corde pour que
brins de résine pour récupérer deux œufs de vers pourpres.
les esclaves de Karazikar puissent les monter et les descendre.
S’ils rencontrent les aventuriers et qu’Hanne n’est pas
présente, les drows sont hostiles, même s’ils pourraient être
convaincus d’entrer dans une trêve temporaire avec un test Karazikar a des objectifs qui vont au-delà de la simple
de Charisme ( Persuasion ) DD 20 réussi. domination de son domaine. Il y a bien longtemps, le
Si Hanne est présente et a été bien traitée, elle et sa mère tyrannœil a entendu des rumeurs sur un appareil mystérieux
se retrouvent tranquillement. Zhora promet sérieusement connu sous le nom de Maze Engine, capable de changer les
aux aventuriers qu’elle remboursera sa dette par tous les engrenages de la réalité. Au cours de la dernière Grande
moyens possibles. Marche des Modron, Karazikar a capturé un pentadrone et
est ensuite devenu convaincu que le Maze Engine existait
Développement dans l’Outreterre. Malheureusement, l’esprit axiomatique du
modron n’a pas pu être brisé, et il a péri plutôt que de révéler
Si les personnages réunissent Zhora et Hanne, cet acte de quoi que ce soit. Depuis lors, le tyrannœil a fait savoir qu’il
bienveillance pourrait amener Zhora à aider potentiellement s’intéressait à certaines « curiosités », et il récompense
les aventuriers dans le chapitre 15, « La Cité des Araignées quiconque lui apporte plus de monodrones ou d’indices sur
». Voir ce chapitre pour plus de détails.
l’existence ou l’emplacement du Maze Engine (qui est décrit
au chapitre 14 ).
Le vaste oubli Shédrak des yeux
En suivant les instructions de Vizeran, les personnages
L’esclave préféré du tyrannœil est un humain nommé
trouvent le gouffre connu sous le nom de Vast Oblivium - le
Shédrak des Yeux. En tant que « grand prêtre » de
repaire du tyrannœil Karazikar - à vingt kilomètres de la
Karazikar, il dirige les autres esclaves dans le culte de leur
nurserie des vers pourpres.
maître et exécute les ordres du tyrannœil.
Le Tyrannœil a créé le Vaste Oblivium à l’aide de son
Ancien aventurier du monde de la surface, Shedrak et ses
rayon oculaire désintégrateur. Ce repaire se compose d’un
compagnons plongé trop profondément dans les
gouffre central connu sous le nom de « Gueule de Karazikar
Wormwrithings. Ses compagnons sont devenus les jouets de
», entouré de dix puits verticaux. Ceux-ci sont interconnectés
Karazikar pendant un temps, mais seul Shedrak a pu
par des tunnels horizontaux ressemblant à des « rayons » et
résister et endurer aux dix rayons oculaires du tyrannœil.
parsemés de petites grottes utilisées par les disciples et les
Impressionné par cet exploit de chance extraordinaire,
esclaves du Tyrannœil. Un réseau de ponts de corde sillonne
Karazikar a fait de l’humain son acolyte après avoir brisé son
la gueule, reliant des passages à différents niveaux.
esprit et sa volonté. Shedrak est complètement fou,
Habitants considère Karazikar comme un dieu et ne tolère aucun défi
ou manque de respect envers son « maître divin ».
Karazikar se considère comme le maître de tout ce qu’il
observe. Le tyrannœil ne vit cependant pas seul, et garde son Des esclaves
antre bien approvisionné en serviteurs jetables. Une centaine d’esclaves de diverses races humanoïdes
servent le tyrannœil. Certains ont été capturés alors qu’ils
Karazikar le tyran des yeux erraient trop loin de leurs colonies de l’Outreterre, tandis que
Comme la plupart de ses congénères, ce tyrannœil est d’autres ont été achetés dans les bazars d’esclaves de
haineux et paranoïaque, et ne fait confiance à personne. Ses Menzoberranzan. Les plus jeunes esclaves sont nés dans le
serviteurs sont parfaitement conscients que ne pas plaire à Vaste Oblivium et ont grandi ici, sans connaître d’autre vie.
leur maître signifie la mort ou la pétrification. De nombreux esclaves du tyrannœil le vénèrent, en
particulier ceux qui sont nés ici, leurs esprits déformés à
cause des rayons de charme de l’aberration et de leur
captivité à vie.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
176
Tous les esclaves craignent Karazikar, et l’idée d’agir contre
lui leur semble impossible. Cependant, le fait d’être témoin
de la bravoure des aventuriers a une chance de les
convaincre. Si les personnages démontrent leur volonté de
défier le tyrannœil (y compris en tuant Shedrak), les esclaves
survivants peuvent être convaincus de les aider en
réussissant un test de Charisme ( Persuasion ) DD 16. En
cas d’échec, les esclaves attaquent les personnages ou se
cachent d’eux, en attendant que Karazikar s’occupe d’eux.

Arrivée
Lorsque les personnages s’approchent à moins d’un
kilomètre du Vaste Oblivium, ils ont de plus en plus
l’impression d’être observés. Ils aperçoivent des yeux qui les
observent dans l’ombre. Ces yeux se ferment et disparaissent
lorsque quelqu’un essaie de se concentrer sur eux, et les
aventuriers qui cherchent des signes de ce qui les a
provoqués doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 11 ou gagner un niveau de folie (voir « Folie » au
chapitre 2).

Le tunnel des personnages se termine au sommet de l’un des


puits extérieurs du Vast Oblivium (voir l’encadré « Vast
Oblivium : Caractéristiques générales »). Les personnages
peuvent utiliser les échelles de corde pour atteindre le fond
du puits et, de là, se frayer un chemin jusqu’au gouffre connu
sous le nom de Gueule de Karazikar.

Bienvenue dans la gueule de


Karazikar
Shedrak rencontre les visiteurs au gouffre, les salue au nom
de son maître, le grand Karazikar, et leur demande ce qu’ils
veulent. Utilisez les statistiques du mage pour représenter
Shedrak, avec les modifications suivantes :

Shedrak est un mal chaotique.


Il a dix petits yeux tatoués sur son crâne chauve qui lui
permettent de voir des créatures et des objets invisibles
comme s’ils étaient visibles.
Il porte un bâton non magique surmonté d’un œil de
tyrannœil verni. Karazikar peut voir à travers cet œil et le
traite comme l’un de ses propres yeux pour utiliser ses
rayons oculaires. Briser le bâton rend l’œil inerte et
empêche Karazikar d’utiliser cette propriété.
Il porte une potion de guérison, une potion de poison et
un parchemin de sort de globe d’invulnérabilité.

Tant que les aventuriers se montrent respectueux envers


Shedrak et son maître – et particulièrement s’ils prétendent
porter des messages ou des objets susceptibles d’intéresser
le tyrannœil – Shedrak accepte de les conduire à Karazikar.

Si les personnages deviennent hostiles, Shedrak leur


ordonne de partir, de peur qu’ils ne provoquent la colère de
son maître tout-puissant. S’il est attaqué, il utilise son
parchemin de globe d’invulnérabilité, lance Vol sur lui-même
et s’envole dans le gouffre.

Shedrak autorise jusqu’à dix membres du groupe à


l’accompagner, exigeant que le reste de la force
expéditionnaire reste sur place. Shedrak conduit ensuite le
petit groupe à travers un pont jusqu’au milieu de la Gueule
de Karazikar.

Audience avec Karazikar


Qu’ils soient escortés par Shedrak ou qu’ils pénètrent par
leurs propres moyens dans la Gueule de Karazikar, les
aventuriers rencontrent d’abord le Tyrannœil lorsqu’ils
traversent le gouffre. Le Tyrannœil descend du plafond
ombragé, en restant à au moins 6 mètres du pont.
Si les personnages sont venus pour discuter, Karazikar les
écoute. Le tyrannœil est extrêmement arrogant, et il ne parle
et ne comprend que le Profonds et le Commun des Amis perdus
Profondeurs. Si l’un des personnages bluffe en disant qu’il La libération du Vaste Oblivium est un élément de contexte
possède des informations intéressantes pour le tyrannœil, utile pour introduire ou réintroduire un personnage dans le
Karazikar mentionne le Labyrinthe, soit pour voir si les groupe. Si un aventurier ou un PNJ s’est perdu dans
aventuriers le connaissent, soit sur un ton moqueur pour l’Outreterre, ou si vous souhaitez qu’un PNJ laissé dans une
suggérer qu’ils ne peuvent pas savoir quoi que ce soit qu’il colonie réapparaisse, faites en sorte que ce personnage
n’ait pas déjà appris. apparaisse comme un esclave capturé par Karazikar. Selon
Tuer Karazikar est le seul moyen de récupérer l’œil les circonstances, le personnage peut même rejoindre les
central du Tyrannœil pour Vizeran. Au premier signe de aventuriers lors de la bataille finale pour vaincre le Tyrannœil.
violence, le Tyrannœil utilise son rayon de désintégration De même, un nouveau personnage joueur rejoignant le
pour désintégrer une section de 3 mètres du pont, espérant groupe peut commencer comme prisonnier du Tyrannœil,
plonger un ou plusieurs membres du groupe dans le gouffre. désormais libéré.
Il cible ensuite les ennemis avec ses autres rayons oculaires
et utilise pleinement ses actions de repaire (voir le Manuel Les esclaves qui ne rejoignent pas le groupe sont impatients
des monstres ). Contre les personnages qui tentent de se de rejoindre la colonie paisible de l’Outretterre la plus
cacher de lui, le Tyrannœil utilise une action de repaire pour proche. Les drows sont impatients de retourner à
provoquer l’ouverture d’un œil sur un mur avec une ligne Menzoberranzan, les gnomes des profondeurs à
d’effet sur une créature qui se cache, puis attaque avec l’un Blingdenstone. Si les personnages poussent les esclaves à
de ses rayons oculaires. quitter le Vaste Oblivium et à rentrer chez eux par leurs
Les esclaves de Karazikar se dispersent avec crainte lors propres moyens, ils sont tous tués en essayant d’échapper
de toute confrontation, mais si Shedrak est en vie, il protège aux Wormwrithings. Si les personnages assignent des
son « dieu » du mieux qu’il peut. Si le tyrannœil est réduit à membres de leur force expéditionnaire pour conduire les
45 points de vie ou moins, il tente de fuir, ordonnant à esclaves hors des Wormwrithings, les esclaves ont de bien
Shedrak (s’il est toujours en vie) de couvrir sa retraite. meilleures chances de se mettre en sécurité.
Lorsque le tyrannœil est réduit à 0 point de vie, son
cadavre chute peu à peu, tombant de 3 mètres au début de Prisonnier de Modron
chaque tour jusqu’à ce qu’il atteigne le fond du gouffre. Un Un ou plusieurs esclaves peuvent conduire les personnages
personnage à portée du tyrannœil peut utiliser une action dans une petite pièce au niveau le plus élevé du complexe. La
pour lui crever l’œil central. Il y a également 10 % de pièce est fermée par une porte circulaire en pierre de 15 cm
chances qu’à la fin de chaque tour, le cadavre du tyrannœil d’épaisseur qui peut être ouverte avec un test de Force DD
atterrisse sur un pont. 20 ou un sort de déroutement ou une magie similaire. La
pièce abrite un duodrone endommagé que Karazikar a
Esclaves libérés récemment capturé dans l’espoir de débloquer plus
Si Karazikar et Shedrak sont vaincus, les esclaves du tyrannœil d’informations sur le Labyrinthe.
sortent de divers tunnels, se dirigent vers les ponts et
s’agenouillent en supplication, vénérant leurs libérateurs Le duodrone a 1 point de vie restant et parle son propre
comme des dieux. Chaque esclave porte la marque de langage de clics et de vrombissements, se référant toujours à
Karazikar sur son front, une cicatrice en forme d’œil ouvert. lui-même comme « nous ». La folie démoniaque a brouillé sa
Les esclaves ne sont pas armés et comprennent les éléments mémoire, mais si un sort de restauration supérieure est
suivants : lancé sur lui, le modron se souvient de deux choses :

21 roturiers nains d’écu « Nous faisions partie d’une grande marche. Nous avons été
17 roturiers humains séparés. Puis nous nous sommes perdus. Puis nous avons
11 roturiers elfes de la lune été capturés. Puis nous avons commencé à paniquer. Puis
8 femelles drow et 1 mâle drow vous nous avez trouvés. » « Nous ne savons rien d’un « Maze
5 gnomes des profondeurs Engine ». Cependant, nous pouvons détecter un Ordonnateur
23 gobelins à environ 465 kilomètres au Sud de notre position actuelle. »
15 orogs
(L’« Ordonnateur », affirme le modron, est un appareil qui
Tous les esclaves ont quatre niveaux d’épuisement (voir apporte de l’ordre au chaos. C’est, en fait, ce que d’autres
l’annexe A du Manuel du joueur ) et ne peuvent pas faire grand- appellent le Maze Engine.)
chose de plus que manger et suivre des instructions simples.
Ils rejoignent la force expéditionnaire du groupe si on les y Trésor
incite ou si on leur ordonne de le faire, mais ils ne sont pas des Le tyrannœil a utilisé son rayon oculaire de désintégration
combattants efficaces tant qu’ils ne se sont pas reposés et n’ont pour sculpter une image grossière de lui-même dans le
pas réduit leur niveau d’épuisement. plafond de la Gueule de Karazikar : un grand visage de
Les esclaves connaissent plusieurs informations intrigantes : tyrannœil en pierre fixant le gouffre béant, son œil central
étant un puits creux menant à une voûte hémisphérique où le
Karazikar a caché son trésor dans les profondeurs du tyrannœil cache son considérable trésor : 15 000 po, 1 300
gouffre. Le seul moyen d’y accéder est de léviter ou de voler. pp, dix gemmes assorties d’une valeur de 500 po chacune,
Le tyrannœil était préoccupé par la recherche d’un engin une gemme de vision, un collier d’adaptation et une robe
mystérieux appelé le Maze Engine.
d’yeux.
Le tyrannœil a récemment capturé une étrange créature
mécanique qui pourrait savoir où se trouve le Maze Engine
(voir « Le prisonnier de Modron » ci-dessous). La créature
est enfermée dans une pièce fermée par une porte en pierre
roulante. Le tyrannœil a utilisé son rayon oculaire de
télékinésie pour ouvrir et fermer la porte.

C H A P I T R E 1 3 : L E S V E R S Q U I S E TO R D E N T
178
Chapitre 14 : Le Labyrinthe
D’autres composants nécessaires au rituel d’invocation de et des rivières souterraines. La découverte de métaux
démons de Vizeran se trouvent dans les profondeurs du précieux et de pierres précieuses a poussé les nains et
Labyrinthe, un labyrinthe de tunnels et de grottes tortueux d’autres à creuser, à agrandir ses tunnels et ses grottes. Le
s’étendant sur environ 385 kilomètres du Nord au Sud et résultat de ces efforts a vu un coin insignifiant de
190 kilomètres d’est en Ouest. Parcourir le Labyrinthe est un l’Outretterre transformé en un vaste réseau tentaculaire de
cauchemar, car la plupart des tunnels suivent un chemin passages.
rectiligne sur une courte distance seulement avant de faire Les colonies abandonnées sont courantes dans le
demi-tour ou de se terminer brusquement. Labyrinthe, signalées par des rails en fer rouillés et des
Baphomet, le Roi Cornu, est apparu dans le Labyrinthe chariots de minerai dispersés. Des puits de mine sombres
lorsque les seigneurs démons ont été invoqués dans descendent dans des profondeurs inconnues, tandis que des
l’Outreterre. Au même moment, Yeenoghu, le rival de tunnels s’étendent dans des directions aléatoires. Des failles,
Baphomet, le Seigneur Démon des Gnolls, s’est mis à petites et grandes, apparaissent également un peu partout.
traquer les passages tortueux du nouveau domaine de De nombreux tunnels se terminent brusquement par une
Baphomet. faille, comme si le chemin à suivre avait simplement été
Vizeran demande aux personnages de trouver la Galerie cisaillé pour laisser place à un vaste gouffre béant. Certaines
des Anges, un endroit au cœur du Labyrinthe situé à environ de ces failles s’étendent jusqu’à des profondeurs de plusieurs
trois cents kilomètres d’Araj. C’est le seul endroit où Vizeran centaines de pieds. D’autres montent et descendent sur des
sait que les personnages peuvent trouver les plumes d’ange kilomètres. De nombreuses failles montrent leur âge par la
nécessaires à la fabrication du talisman de son rituel. Le présence d’escaliers en lacets sculptés le long de leurs murs,
Labyrinthe se trouve à quarante-huit kilomètres plus ou de ponts patinés par les intempéries enjambant leurs
profondément dans le Labyrinthe si les personnages brèches.
choisissent de suivre les indices qui y mènent (voir les Les personnages dans le Labyrinthe peuvent facilement se
sections « Marche vers nulle part » et « Labyrinthe » pour perdre. Voyager dans cette zone suit les règles décrites dans
plus de détails). Les aventuriers trouveront également « Navigation » au chapitre 2, mais il faut réussir un test de
quelques occasions inattendues de participer à la lutte contre Sagesse ( Survie ) DD 12 pour éviter de se perdre, plutôt
les seigneurs démons en cours de route. qu’un test DD 10. Les lanceurs de sorts doivent faire face
Il y a bien longtemps, le Labyrinthe ressemblait beaucoup aux effets de la faerzress tant qu’ils sont dans le Labyrinthe,
à n’importe quelle autre partie de l’Outretterre, constitué en comme indiqué également au chapitre 2.
grande partie de cavernes naturelles reliées par des tunnels

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
179
Rencontres dans le
labyrinthe
Ce chapitre propose un certain nombre de rencontres fixes.
Que les personnages se rendent au Labyrinthe ou retournent
à la tour de Vizeran, vous pouvez effectuer la rencontre «
Tour d’Adamantine ». Une fois que les personnages
atteignent le bord du Labyrinthe, allez à la rencontre «
Spirale du Seigneur Cornu ».
Dans le Labyrinthe, les personnages affrontent les
rencontres « Filthriddens », «Marche vers nulle part», « La
chasse de Yeenoghu » et « Galerie des Anges » (leur
destination prévue). Ils peuvent également affronter « le
Maze Engine », inspirée par les connaissances acquises au
chapitre 13 et une rencontre avec certains monodrones dans
le Labyrinthe.

Rencontres aléatoires
Deux fois par jour pendant que le groupe passe dans le
Labyrinthe (qu’il voyage ou qu’il se repose), lancez un d20 et À l’insu de sa progéniture gnoll, Kurr a succombé à une
consultez la table des rencontres dans le Labyrinthe pour forme de folie qui apaise son comportement sauvage. Il a
déterminer ce qu’il rencontre, le cas échéant. Cette table perdu son appétit pour le carnage et est submergé par la
remplace les tables de rencontres aléatoires du chapitre 2 culpabilité pour toutes les créatures qu’il a tuées. Lorsque sa
tant que le groupe reste dans le Labyrinthe. meute tombe sur le groupe, il envoie ses gnolls au combat
mais ne prend pas part à la violence, espérant que les
Rencontres dans le labyrinthe personnages massacreront ses frères. Une fois qu’ils sont
d20 Rencontre morts, Kurr incline solennellement la tête, implore le pardon
1-10 Aucune rencontre de Yeenoghu (d’abord dans sa propre langue puis en
abyssal), puis se jette à la merci du groupe.
11 1 béhir
Kurr souffre d’une forme de folie indéfinie (voir « Folie »
12 2d4 flumphs au chapitre 8 du Guide du Maître de Donjon ) qui, si elle est
13 Pack Gnoll soignée, le transforme en un gnoll typiquement sauvage.
14 1d4 grells Lorsqu’il est atteint de folie, Kurr ne peut se résoudre à tuer
15 1d4 hezrou aucune créature vivante, sauf en cas de légitime défense.
16 4d8 mâne
17 2d4 minotaures
18 1 monodrone Lieux de rencontres aléatoires
19 2d6 quaggoths Les rencontres aléatoires dans le Labyrinthe se déroulent dans
20 1d4 hurleurs l’un des environnements suivants, modifiés selon vos souhaits
pour s’adapter aux créatures de la rencontre.
Béhir Grottes. La plupart des grottes du Labyrinthe sont petites
(jusqu’à 9 mètres de diamètre), avec des sols irréguliers et des
Ce reptile au corps allongé rôde dans un tunnel ou se repose
stalagmites, des colonnes ou des flaques d’eau stagnante. Une
dans une grotte lorsque les personnages le rencontrent. Le
grotte a 10 % de chances de présenter des croissances
béhir se retire s’il est réduit à 80 points de vie ou moins. luminescentes sur les murs qui la remplissent d’une faible
lumière. En plus du tunnel par lequel les personnages entrent, il
Flumphes y a 1d3 tunnels supplémentaires qui mènent à la sortie. Ces
Ce cloître de flumphs se nourrit de l’énergie psychique qu’ils tunnels peuvent sortir de la grotte par le sol, le plafond ou sous
détectent en provenance d’un flagelleur mental proche qui a des angles étranges.
asservi 2d4 quaggoths. Les flumphs avertissent les Tunnels. La plupart des tunnels du Labyrinthe mesurent entre
aventuriers qui communiquent avec eux des menaces à 1,5 et 3 mètres de large, avec des plafonds de 1d8 + 0,9 mètre
proximité, mais c’est aux personnages de décider s’ils de haut. Un tunnel suit un chemin rectiligne sur une distance
souhaitent affronter ces menaces. maximale de 2d4 × 3 mètres avant de tourner.
Failles. Le Labyrinthe est traversé de failles et de gouffres
Pack Gnoll formés par des soulèvements de la terre. Des blocs de pierre
s’élèvent à certains endroits pour gêner la circulation dans les
Un croc gnoll de Yeenoghu nommé Kurr s’est frayé un
passages et les cavernes, tandis que d’autres zones s’effondrent
chemin dans le Labyrinthe peu après que Yeenoghu ait été soudainement, formant des escarpements de plusieurs
invoqué dans l’Outreterre. Kurr a amené avec lui une meute centaines de mètres de haut. À certains endroits, la terre s’est
de hyènes et les a fait se repaître des cadavres de ses déplacée horizontalement, créant des tunnels qui se terminent
victimes tuées. Cet acte odieux a transformé les hyènes en soudainement pour continuer à des centaines de mètres plus
dix gnolls. La meute de Kurr rôde désormais dans le loin. Toute faille rencontrée par les personnages a 75 % de
Labyrinthe à la recherche de Yeenoghu, massacrant tout et chances de comporter un pont ou un escalier construit pour la
n’importe qui sur son passage. traverser.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
180
Si les personnages lui épargnent la vie, Kurr peut servir de
guide, car il a exploré une grande partie du Labyrinthe et
peut guider les personnages sur un chemin sûr vers un
bidonville de l’Outreterre (voir « Filthriddens »). Les
Tour Adamantine
Les aventuriers tombent sur une tour hantée par les forces
personnages ne font pas de rencontres aléatoires s’ils
des ténèbres.
suivent Kurr sur cet itinéraire, bien qu’ils tombent
périodiquement sur les cadavres et les os de créatures de
l’Outreterre tuées par ses gnolls. Les salles voûtées regorgent de stalactites et de stalagmites, ce
qui ralentit votre progression à mesure que vous avancez sur
La rencontre avec la meute de Kurr n’a lieu qu’une seule fois.
Toute rencontre ultérieure de cette nature se produit avec des sols irréguliers. En empruntant un passage étroit, vous
une meute de 3d6 gnolls. Ces gnolls sont venus dans entrez dans une caverne faiblement éclairée par des
l’Outreterre avec Yeenoghu. Ils gloussent et hurlent le nom champignons phosphorescents et vous êtes accueilli par la vue
du seigneur démon tout en déchirant leur proie. d’une tour métallique sombre perchée au bord d’une falaise qui
tombe dans l’obscurité.
Les grêlons
La tour carrée mesure six mètres de côté et neuf mètres de
Les grells tombent d’un puits suspendu pour se nourrir.
haut, avec des meurtrières dans chaque mur. un créneau
Hezrou couronne son sommet, avec une gargouille en pierre
Ces démons détruisent un chariot de minerai de fer, une surplombant chaque côté. Au milieu du mur qui vous fait face
section rouillée d’une voie minière ou un autre vieil se trouve une porte d’apparence robuste faite du même métal
équipement. Les membres du groupe peuvent tenter de sombre que le reste de la tour.
passer devant les démons sans attirer leur attention. Pour
cela, il faut réussir un test de Dextérité ( Discrétion ) DD 11.
En cas d’échec, les démons détectent le membre du groupe La tour n’a rien d’ordinaire : c’est une forteresse instantanée
et attaquent. pour Daern (voir le chapitre 7, « Trésor », du Guide du
Maître du Donjon ). Entièrement faite d’adamantine, la tour à
Mânes deux étages est restée scellée depuis que sa dernière
Les personnages peuvent entendre les gémissements de propriétaire s’est retirée à l’intérieur et a verrouillé la porte
cette foule vile bien avant qu’elle n’apparaisse. Les mânes derrière elle, mais pas avant qu’une paire de démons de
parcourent le Labyrinthe à la recherche de proies faciles et l’ombre ne s’y glisse également. Les démons ont tué la
se déplacent comme une marée de chair putride. propriétaire et laissé ses restes au premier étage. La tour ne
peut pas être renversée ou déplacée de sa position, et les
Minotaures meurtrières de chaque niveau sont trop étroites pour que
Ces minotaures parcourent le Labyrinthe, tuant des toute créature plus grande qu’une créature minuscule puisse
créatures au nom de Baphomet. s’y faufiler.
Un personnage peut apprendre les mots de commande de
Monodrone la tour en lançant un sort d’identification sur celle-ci. Le mot
de commande pour ouvrir la porte d’entrée ou la trappe sur
Ce monodrone s’est séparé de ses congénères (voir « Marche
le toit est « mimsy ». Le mot de commande pour transformer
vers nulle part »), et il y a 75 pour cent de chances qu’il
la tour en un cube de métal d’un pouce est « brillig », mais le
cherche à les rejoindre. Si les personnages comprennent sa
prononcer n’a aucun effet puisque les démons de l’ombre
langue, le monodrone répète : « Nous sommes en marche ! »
sont toujours à l’intérieur. Pour redonner à la tour sa forme
Un monodrone qui ne veut pas rejoindre ses camarades
cubique, les aventuriers doivent d’abord la vider de toutes les
est un modron rebelle, rendu ainsi par les énergies
créatures.
chaotiques qui imprègnent l’Outretterre. Ce monodrone
Quatre gargouilles sont perchées au sommet de la tour.
rebelle rejoint volontiers le groupe, en répétant sans cesse «
Elles restent immobiles lorsque les personnages pénètrent
À bas Primus ! » dans sa propre langue. Son alignement est
dans la caverne, attaquant uniquement si quelqu’un tente
chaotique neutre, et il ne peut effectuer qu’une seule tâche
d’entrer, de grimper ou d’endommager la tour.
simple à la fois.
Le sol brut de cette caverne a été aplati à l’endroit où se
trouve la tour, tandis que le sol derrière la tour s’est effondré
Les quaggoths dans un puits de 90 mètres de profondeur et de 30 mètres de
Ces quaggoths sont affamés et attaquent le groupe quelle diamètre. Plusieurs tunnels partent du puits aux parois
que soit sa taille. S’il y a cinq quaggoths ou plus dans le rugueuses à divers endroits, permettant aux personnages de
groupe, l’un d’eux est un quaggoth thonot (voir l’encadré « continuer leur voyage après être descendus. Ils peuvent se
Variante : Quaggoth Thonot » dans l’entrée « Quaggoth » du déplacer facilement autour de la tour s’ils souhaitent
Manuel des monstres ). Si le thonot meurt, les autres l’ignorer.
quaggoths interrompent immédiatement leur attaque et
commencent à se régaler de ses restes, espérant obtenir son Premier étage
pouvoir psionique.
Le premier étage de la tour est une pièce ouverte. Une
Hurleurs échelle fixée au mur du fond mène à l’étage supérieur par
une trappe. Un tas d’os et de vêtements moisis repose dans
Les hurleurs se font entendre lorsqu’une lumière vive ou une
un coin : ce sont les restes de l’ancien propriétaire de la tour.
créature se trouve à moins de 9 mètres d’eux. Leurs cris ont
75 % de chances d’attirer d’autres monstres, auquel cas Trésor
relancez le tableau des rencontres dans le labyrinthe, en
En fouillant les restes, on découvre deux bouteilles de potion
considérant une autre rencontre avec des hurleurs comme «
vides et une potion de lecture des pensées.
aucune rencontre ».

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
181
Deuxième étage Un gnoll sort de l’ombre en jetant un coup d’œil prudent aux
Cette chambre vide est dotée d’une échelle fixée à un mur piles de têtes qui l’entourent. Son corps sale est courbé et
qui mène à une trappe en adamantine menant au toit. La couvert de lambeaux de vêtements et de morceaux d’armures
trappe est fermée et verrouillée, bien que le mot de couvertes de sang. La créature vous observe d’un œil valide,
commande approprié (« mimsy ») puisse l’ouvrir. l’autre perdu dans une masse de tissu cicatriciel.
Les deux démons de l’ombre se cachent dans l’obscurité
de cette pièce et attaquent le premier personnage qui entre,
prenant probablement leur proie par surprise. Ce misérable gnoll s’appelle Gash. Grâce à la trahison qu’il a
commise envers ses semblables, les minotaures lui ont
Créneaux épargné la vie. Cependant, leur pitié s’accompagne de
Le sommet de la tour présente un espace ouvert entouré mauvais traitements et de tourments réguliers. Le gnoll se
d’un mur crénelé. Si les quatre gargouilles n’ont pas encore considère désormais comme un serviteur loyal et volontaire
attaqué les aventuriers, elles le font ici. des brutes, et il est impatient de mener les gnolls et toute
autre personne vers ses maîtres minotaures.
Gash est un gnoll avec les modifications suivantes :
La spirale du roi Gash a 11 points de vie.
cornu Il a une vitesse de marche de 7 mètres.
Il est désavantagé aux tests de Sagesse et aux jets de
Les minotaures errent dans les tunnels du Labyrinthe depuis
des siècles, mais à mesure que l’influence de Baphomet sauvegarde de Sagesse à cause des abus physiques et
grandit, la férocité de ses serviteurs élus grandit également. mentaux qu’il a subis. Un sort de restauration mineur le
L’augmentation du pouvoir de Baphomet n’est pas passée débarrasse de ces effets.
inaperçue auprès des meutes de gnolls qui sévissent dans
En grimaçant et en gémissant, Gash s’approche du groupe,
l’Outreterre. Les gnolls ont commencé à faire des incursions
les bras tendus et la tête baissée. Il parle à la fois en gnoll et
sur le territoire des minotaures. Le dernier champ de bataille
en abyssal. Si les personnages ne le comprennent pas, il
de l’ancienne querelle entre Baphomet et Yeenoghu est un
mime des gestes utiles et leur fait signe de le suivre.
labyrinthe de passages qui donnent accès aux passages les
plus profonds du Labyrinthe.
« Des maîtres puissants », gémit le gnoll. « Vous nous honorez
par votre présence. Vous cherchez un passage à travers le
Le tunnel que vous avez suivi s’élargit progressivement jusqu’à
labyrinthe ? La spirale du Grand Roi Cornu ? Je peux vous aider.
déboucher sur une grotte au plafond élevé. Des plaques de
Oui. Faites confiance à Gash et il vous guidera à travers le
champignons luisants s’accrochent aux murs et emplissent la
labyrinthe, il le fera. »
pièce d’une faible lumière. Des colonnes de pierre soutiennent
le plafond, la roche marbrée de veines de cristal scintillant. De
l’autre côté de la pièce, une grande fissure est entourée d’une Toute action agressive renvoie Gash dans le labyrinthe et
profusion de sceaux et de glyphes. Empilés de chaque côté de auprès de ses maîtres. Si les personnages le capturent, il
l’ouverture se trouvent deux monticules de têtes coupées. hurle et crie, attirant un minotaure pour enquêter sur le
vacarme.

La faille mène à la spirale du Roi Cornu, un labyrinthe de En acceptant l’offre de Gash, le gnoll rampant se transforme
en guide dévoué. Il guide les personnages à travers le
tunnels et de grottes le long du bord extérieur du Labyrinthe.
labyrinthe, passage après passage, choisissant des directions
Bien que d’autres voies permettent d’accéder au Labyrinthe,
cette entrée est la plus facile à trouver. apparemment au hasard jusqu’à ce que les personnages
Des invocations à Baphomet, des malédictions terribles et rencontrent les minotaures. Si la bataille tourne contre les
minotaures, Gash s’enfuit.
les noms inversés des dieux sont griffonnés autour de la
Si les aventuriers font preuve de pitié ou de gentillesse,
fissure avec du sang séché et continuent le long des parois
du tunnel. Quiconque sait lire la langue abyssale peut dire Gash devient confus, car il n’a jamais vécu de telles choses.
que cet endroit a été consacré au nom de Baphomet, le Roi Un personnage peut se lier d’amitié avec le gnoll en
réussissant un test de Charisme ( Persuasion ) DD 20. Si un
Cornu et seigneur des minotaures.
personnage utilise des soins magiques sur Gash, le test est
Les minotaures arrachent la tête de leurs victimes, puis les
laissent « surveiller » l’entrée pour détecter les intrus. La automatiquement réussi.
plupart des têtes proviennent de gnolls, bien que différentes Si les personnages se lient d’amitié avec Gash, il les avertit
de faire demi-tour, de fuir et de ne jamais revenir. Il dit que
races de l’Outretterre puissent être trouvées si un
ses maîtres sont de vils minotaures qui attendent dans le
personnage veut passer au crible les piles.
labyrinthe, désireux de tuer tous les intrus. Si on lui
Entailler le Gnoll demande, Gash explique que les minotaures lui ont épargné
la vie en échange de guider les voyageurs dans le labyrinthe.
Quelques minutes après leur arrivée, les personnages Si les personnages insistent pour entrer dans le labyrinthe,
entendent des bruits de pas qui s’approchent. Quelques Gash les accompagne, essayant de garder ses nouveaux amis
instants plus tard, un gnoll sort furtivement du tunnel. en sécurité. Si les personnages battent les minotaures et
s’enfoncent plus profondément dans le Labyrinthe, Gash
peut les accompagner en tant que suiveur et guide, donnant
aux personnages un avantage sur les tests de Sagesse (
Survie ) pour éviter de se perdre dans le Labyrinthe.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
182
Dans le labyrinthe Rencontres dans le labyrinthe
Le labyrinthe des minotaures occupe une région de
d20 Rencontre
l’Outretterre de deux kilomètres carré. Un réseau de couloirs 1-10 Aucune rencontre
qui montent vers des niveaux plus élevés et descendent vers 11-12 Corps
des niveaux plus bas au moyen de rampes. Le labyrinthe 13-14 Os rongés
nécessite du temps, de l’attention et de la patience pour être 15-17 2d4 gnolls
parcouru. Les couloirs mesurent 3 mètres de large et de 18-20 1d6 minotaures
haut, et sont recouverts de blocs de pierre fixés au mortier.
Des morceaux de chair et d’os jonchent le sol et des Corps
éclaboussures de sang couvrent les murs.
Les personnages tombent sur les restes sans tête d’un
Lorsque les personnages entrent dans le labyrinthe, cadavre massacré appartenant à un nain, un gnoll, un
demandez-leur de choisir leur rythme (rapide, normal ou humain ou un svirfneblin mort.
lent). Il faut 1 heure pour parcourir le labyrinthe à un rythme
rapide, 2 heures à un rythme normal ou 3 heures à un
Os rongés
rythme lent. À mi-chemin du voyage, le navigateur doit Un tas d’os fissurés et rongés est disposé autour d’une mare
réussir un test de Sagesse ( Survie ) DD 15. Un rythme de sang séché.
rapide impose une pénalité de -5 au test. Un rythme lent
confère un bonus de +5. En cas de réussite, les personnages
Pack Gnoll
trouvent la sortie. En cas d’échec, les personnages doivent Un groupe de 2d4 gnolls frénétiques est perdu dans le
recommencer le voyage depuis le début. labyrinthe. Les gnolls attaquent toutes les créatures qu’ils
voient.
Plus les personnages mettent de temps à se déplacer dans le
labyrinthe, plus le risque de rencontrer les créatures qui s’y Minotaures
trouvent est grand. Toutes les 30 minutes que le groupe Ces minotaures assoiffés de sang chassent les gnolls mais
passe dans le labyrinthe, lancez un d20 et consultez le attaquent toutes les autres créatures qu’ils rencontrent.
tableau des rencontres dans le labyrinthe pour voir ce que les Trésor. La première fois que les personnages affrontent les
personnages rencontrent, le cas échéant. minotaures, l’un d’eux porte 32 pe et 22 pc dans une bourse
faite à partir d’un visage humain dont les yeux et la bouche
Si Gash a été attaqué par les personnages et s’est enfui dans sont cousus. La deuxième fois que les personnages
le labyrinthe, il fait de son mieux pour les menacer, auquel affrontent les minotaures, l’un d’eux porte des bonnets
cas il lance deux d20 et prend le résultat le plus élevé. Si d’argent au bout de ses cornes (d’une valeur de 25 po
Gash est amical envers le groupe et l’accompagne, il essaie chacun).
de les éloigner du danger, auquel cas il lance deux d20 et
prend le résultat le plus bas.
Filthriddens
Filthriddens était, jusqu’à récemment, un bidonville peuplé
d’exilés et de réfugiés de l’Outretterre. La plus grande
menace pour les habitants, outre les pénuries de nourriture,
était les minotaures qui attaquaient la colonie de temps à
autre, emmenant avec eux des prisonniers hurlants qui leur
infligeaient un sort effroyable. L’arrivée récente des
seigneurs démons a changé la donne. Un groupe de
minotaures était en route pour attaquer Filthriddens lorsque
Yeenoghu et une meute de ses partisans frénétiques ont
traversé cette partie du Labyrinthe, prenant les minotaures
par surprise et les massacrant. Le seul témoin de ce carnage
était Grisha, un esclave humain évadé des drows.
L’intercession de Yeenoghu l’a sauvé des minotaures.

Yeenoghu et sa meute poursuivirent leur route, mais Grisha


prit la tête d’un minotaure tué et la rapporta à Filthriddens.
Le crâne devint un talisman lorsque Grisha désigna
Yeenoghu comme nouveau protecteur et patron de
Filthriddens. Les habitants qui s’opposaient à ce culte
sombre furent rapidement exilés ou exécutés. Le culte de
Yeenoghu contrôle désormais la colonie, et Grisha règne
d’une main de fer. Il ressent le pouvoir de Yeenoghu en
toutes choses, et particulièrement dans la façon dont les
cultistes ont commencé à se transformer en goules mortes-
vivantes après leur mort.

Salutations de Grisha
Filthriddens se trouve à 77 kilomètres de la Spirale du Roi
Cornu, plus profondément dans le Labyrinthe. Kurr (voir «
Rencontres aléatoires ») ou Gash (voir « Gash le Gnoll »)
pourraient guider les personnages ici s’ils ne le trouvent pas
par eux-mêmes.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
183
La caverne qui s’ouvre devant vous ressemble à une colonie, avec Un curieux cortège de créatures marche le long du tunnel sous
des tentes et des baraques grossièrement construites le long de votre position. Douze d’entre elles sont identiques. Chacune a
ses murs irréguliers. Elle semble déserte, à l’exception d’un un corps rond, des bras et des jambes grêles, une paire d’ailes
homme solitaire agenouillé dans un cercle de champignons flottantes s’élevant au-dessus de ses bras et un seul œil fixé sur
torches brûlants au centre de la grotte et de deux silhouettes en une large bouche souriante. Au sommet de la colonne se trouve
haillons qui se cachent près d’une porte en bois de zurkh une créature qui ressemble à une pyramide inversée soutenue
encastrée dans un mur à une dizaine de mètres de distance. La par six pattes. Elle se déplace comme un crabe. De chaque côté
silhouette dans le cercle prie sur une tête de minotaure en de son corps, un œil est placé au-dessus d’une bouche. Sous la
décomposition, mais se lève quand elle vous voit. C’est un humain
bouche, un seul bras saisit une lance dans sa main.
maigre, et son visage et ses bras sont striés de sang séché.
« Mes amis, dit-il, j’ai entendu l’appel et j’espère que vous
aussi. De mes propres yeux, j’ai vu notre Grand Seigneur Douze monodrones et un tridrone errent dans le Labyrinthe
depuis la dernière Grande Marche des monodrones. Les
Yeenoghu massacrer les minotaures qui nous avaient tourmentés.
monodrones se sont séparés de leurs congénères et sont
Maintenant, nous sommes libres et forts grâce à ses bénédictions.
restés piégés ici. Incapables de retrouver leur chemin vers
Nous festoyons tant que nous sommes vivants, et grâce à notre Mechanus, les monodrones ont continué à avancer (et à
seigneur, nous festoierons aussi quand nous serons morts. Si avancer), sachant qu’ils devaient retrouver leur chemin ou
vous avez entendu l’appel, venez. Rejoignez ma meute et être détruits dans le processus.
ressentez la force de Yeenoghu. »
La marche prolongée a mis les monodrones à rude épreuve.
Le personnage sourit en parlant, dévoilant des dents taillées en
La plupart d’entre eux montrent des signes de frustration de
pointes acérées. ne pas pouvoir remplir leur mission. Le tridrone a réussi à
maintenir le groupe uni, mais il se sent responsable de leur
sort collectif et de leur échec à rentrer chez eux. Même si les
Filthriddens se trouve dans une grotte d’environ 30 mètres
personnages ont la capacité de communiquer avec les
de long et 18 mètres de large. Les personnages entrent par
monodrones, la capacité de communication des monodrones
un tunnel naturel le long d’un des murs les plus courts, avec
est presque épuisée (voir l’encadré « Jouer le rôle des
un autre tunnel sortant du côté opposé. Une grande partie de
monodrones »).
la grotte est occupée par des cabanes rudimentaires. La
Le tridrone peut être très communicatif, à condition que
plupart d’entre elles sont vides, leurs habitants étant soit
les personnages aient un moyen de lui parler et puissent
exilés, soit morts.
dissiper ses soupçons. Un personnage peut persuader le
Grisha (voir annexe C ) peut raconter l’histoire de tridrone des bonnes intentions du groupe en réussissant un
Filthriddens et comment Yeenoghu a sauvé ses habitants de test de Charisme ( Persuasion ) DD 15. Il bénéficie d’un
avantage sur ce test si le groupe comprend un ou plusieurs
l’oppression des minotaures. Il peut également révéler
comment il a passé des années en tant qu’esclave des drows. monodrones.
Grisha cherche de nouveaux disciples pour accroître le Une fois convaincu des intentions amicales des
pouvoir de son culte. personnages, le tridrone leur dit que lui et ses compagnons
sont en mission de la plus haute importance, sans toutefois
Douze cultistes (un mélange de nains d’écu, de halflings et
d’humains) soutiennent Grisha si un combat éclate. Dix révéler la nature de cette mission. Un personnage peut
d’entre eux sont cachés dans les cabanes. Deux autres se découvrir la raison pour laquelle les monodrones sont ici en
tiennent près d’une porte de bois de zurkh, au-delà de faisant un test d’Intelligence ( Arcanes ) DD 20. Un succès
indique que le personnage se souvient des histoires de la
laquelle se trouve une petite grotte latérale où sont gardés
les cultistes morts et ressuscités en tant que morts-vivants. Grande Marche des monodrones, qui a lieu tous les 289 ans
Si un combat éclate, les cultistes ouvrent la porte et libèrent et voit une vaste armée de monodrones traverser les Plans
six goules. Les goules ignorent les cultistes tant qu’il y a Extérieurs.
d’autres créatures sur lesquelles se nourrir.
Jouer le rôle des monodrones
Marche vers nulle Les monodrones n’ont aucun sens de l’individualité. Ils sont un
collectif et se désignent eux-mêmes par « nous ». Par
part conséquent, les monodrones ne comprennent pas l’individualité
des autres. Lorsqu’il parle à un groupe, le tridrone peut
Le Labyrinthe porte bien son nom, car même les
concentrer son attention sur l’aventurier qu’il croit être au
explorateurs les plus déterminés peuvent s’y perdre, comme
sommet de la hiérarchie du groupe, même s’il parle à un autre.
l’ont découvert à leur grand désarroi un certain nombre de Les monodrones peuvent normalement transmettre des
monodrones. Séparés depuis longtemps de leurs congénères messages de quarante-huit mots. Cependant, des années
lors de la Grande Marche des monodrones, ces derniers d’errance ont dégradé ces créatures au point qu’elles ne
errent dans l’Outreterre depuis longtemps. peuvent prononcer que quelques mots ou phrases avant de se
Alors que le groupe s’enfonce dans le Labyrinthe, tout mettre à crépiter en cliquetis et en bruits secs. Parmi les mots
personnage avec un score de Sagesse passive ( Perception ) que les monodrones répètent, on trouve « marche », «
de 15 ou plus entend des bruits de pas au loin. Pour Mechanus », « dix-sept » (le nombre de cycles du plan de
enquêter sur la source du bruit, les personnages doivent Mechanus qui marquent la Grande Marche de Modron) et «
voyager pendant 15 minutes dans des tunnels étroits perdu ».
nécessitant autant d’escalade que de ramper. À la fin de ce
temps, les aventuriers émergent sur une corniche à 4,5
mètres du mur d’un large tunnel droit d’environ 6 mètres de
haut.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
184
Si le test réussit de 5 points ou plus, le personnage sait Les personnages peuvent s’éloigner des bruits du combat,
également que la dernière marche a eu lieu il y a plus de deux mais cela signifie revenir sur leurs pas pendant dix
cents ans, et que ces monodrones sont probablement des kilomètres pour trouver un autre chemin. S’ils continuent, ils
vestiges de cette marche. Le tridrone ne l’admet pas (ne sont confrontés à une scène macabre. Bien que les
voulant pas reconnaître son échec), mais il pourrait être personnages n’aient probablement pas d’expérience directe
convaincu de suivre les personnages s’ils proposent de guider avec un goristro, ils reconnaissent la créature grâce aux
les monodrones hors du Labyrinthe. De plus, le tridrone informations qui leur ont été fournies par Vizeran DeVir.
connaît bien le Labyrinthe, et se lier d’amitié avec les
monodrones accorde aux personnages un bonus de +5 aux
tests de Sagesse ( Survie ) effectués pour se déplacer dans la Au fur et à mesure que vous avancez, les bruits de la bataille
région. acharnée se font plus forts. Le tunnel se termine sur un rebord à
Le tridrone avertit les personnages d’éviter le centre du six mètres au-dessus du sol d’une grande caverne, vous offrant
Labyrinthe, expliquant qu’un “Ordonnateur” défectueux s’y
une vue parfaite du conflit en contrebas.
trouve. Les personnages connaissent peut-être l’appareil sous
son autre nom : le Maze Engine. Comme l’appareil a été Sur les rives d’un lac souterrain, une meute de gnolls et de
construit sur Mechanus, son énergie magique résonne avec les hyènes enragés encercle un démon mesurant près de six mètres
monodrones. Le tridrone explique qu’un Ordonnateur est de haut, doté de bras massifs, de mains griffues, de sabots
conçu pour apporter de l’ordre au chaos en modifiant la réalité.
Un Ordonnateur défectueux peut cependant être très fendus et d’une tête de taureau. Il s’agit d’un goristro, dont
dangereux, altérant la réalité de manière inattendue. Le Vizeran DeVir vous a demandé de récupérer le cœur.
tridrone sait exactement à quelle distance il se trouve de À la tête des gnolls se trouve une silhouette effrayante, haute
l’appareil. Comme sa connaissance de la magie est limitée et de trois mètres, avec une tête de hyène aux yeux ambrés et
que sa concentration sur le fait de rejoindre la Grande Marche
grondants. Il brandit un énorme triple fléau, dont les têtes
des monodrones est dévorante, le tridrone n’a jamais pensé à
la possibilité que l’Ordonnateur puisse apporter une solution tourbillonnantes s’écrasent sur le goristro plus grand. Les gnolls
au problème des monodrones. Si les personnages expriment le hurlent le nom de leur maître tandis qu’il frappe rapidement,
souhait d’enquêter sur cette possibilité, le tridrone conduit le encore et encore : « Yeenoghu ! Yeenoghu ! »
groupe au centre du Labyrinthe où se trouve le Maze Engine.
Le plus gros démon rugit, frappant avec ses cornes de

La chasse de Yeenoghu taureau et agitant ses griffes, mais en vain. Yeenoghu esquive
ou ignore ses attaques, même si les archers gnolls le criblent de
À environ 20 kilomètres de leur rencontre avec les
flèches. Puis les gnolls envahissent le goristro alors qu’il
monodrones, alors qu’ils traversent le Labyrinthe, les
personnages entendent des hurlements au loin, de façon commence à faiblir, l’écrasant au sol.
intermittente, pendant plusieurs heures. Parfois, les sons se En moins d’une minute, la bataille est gagnée. Le seigneur
rapprochent ou s’estompent, résonnant étrangement dans démon Yeenoghu tire la tête du goristro par les cornes et lui
les tunnels environnants. arrache la gorge avec ses dents. Il rejette sa tête en arrière et son
Finalement, les personnages pénètrent dans un tunnel
hurlement de triomphe résonne dans la chambre, faisant
plus petit qui monte vers le haut. En avançant, ils peuvent
clairement entendre le bruit des combats devant eux. Des trembler les pierres elles-mêmes. Plusieurs hyènes mordillant
hurlements et des jappements bestiaux peuvent être les talons de Yeenoghu sautent sur le cadavre du goristro et
entendus, ainsi que des rugissements plus profonds. Un test commencent à se régaler de sa chair. Sous vos yeux, ces hyènes
d’Intelligence DD 13 réussi reconnaît le langage des cris de se transforment en gnolls.
guerre comme étant celui des gnolls.

Traqué par Yeenoghu Tout aventurier témoin de ce tableau horrible doit réussir un
Si vous souhaitez que Yeenoghu joue un rôle plus important jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou gagner un niveau de
dans ce chapitre de l’aventure, c’est facile à faire. Lorsque les folie (voir « Folie » au chapitre 2). Si cela provoque chez le
gnolls tués par les personnages ne rejoignent pas la chasse, le personnage un accès de folie indéfinie, déterminez la nature
seigneur démon revient sur le lieu de la mort du goristro et de la folie à l’aide du tableau de la Folie de Yeenoghu dans
découvre ses serviteurs tués, tout en sentant l’odeur des l’annexe D.
aventuriers.
Plus tard dans l’aventure, Yeenoghu traque les personnages Yeenoghu (voir annexe D ) erre dans l’Outreterre depuis sa
pour leur faire payer leur impudence (idéalement lorsqu’ils ont première invocation, et les aventuriers l’ont croisé avec sa
atteint un niveau beaucoup plus élevé). Avant la confrontation meute. Le seul avantage des personnages à ce stade est
finale, donnez aux personnages des indices sur le fait qu’ils sont
qu’ils n’ont pas encore été détectés. Vu leur niveau à ce stade
devenus la proie du seigneur démon. Ils pourraient par exemple
de l’aventure, les joueurs pourraient être amenés à créer de
faire face à un nombre croissant d’embuscades de gnolls. Un ou
nouveaux personnages très bientôt s’ils osent affronter le
plusieurs de leurs attaquants pourraient les appeler « proies de
Yeenoghu » ou les narguer d’une autre manière en parlant de seigneur démon.
leur fin imminente.
Les personnages doivent avoir le temps de se préparer au Si les personnages restent cachés et observent, Yeenoghu
combat qu’ils savent venir et de réfléchir à d’autres tactiques s’en va rapidement. Il est agité et avide de nouvelles proies.
que celle consistant à affronter Yeenoghu en combat direct. Par Yeenoghu rassemble la plupart des gnolls et des hyènes et
exemple, devenir la proie du seigneur démon pourrait jouer en les conduit dans un tunnel sur le côté droit de la caverne.
leur faveur plus tard dans la campagne, ce qui en ferait l’appât Huit gnolls menés par un seigneur de meute de gnolls
parfait pour attirer Yeenoghu dans un piège au chapitre 17, « restent dans la caverne, se régalant du cadavre du goristro.
Contre les seigneurs démons ».

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
185
Si les personnages veulent continuer à avancer, il faut
s’occuper des gnolls et des hyènes. Par ailleurs, si les
Anges déchus
personnages sont indécis ou passent trop de temps à Les anges peuvent communiquer, bien que de manière limitée,
débattre de la meilleure marche à suivre, le chef de meute avec les créatures vivantes qui les touchent.
des gnolls repère les intrus. Lorsqu’il se rend compte que Un personnage qui entre en contact physique avec un ange
des ennemis sont présents, le chef de meute hurle pour (même à travers des gants ou une autre protection) connaît le
attirer l’attention de ses disciples. nom de cet ange et subit l’effet décrit ci-dessous. Si vous le
souhaitez, vous pouvez lancer un d8 pour déterminer quel ange
Développement un personnage touche, en relançant les résultats de répétition.
Sauf indication contraire, l’effet est instantané. Bien qu’il n’y ait
Un autre tunnel de l’autre côté de la caverne part dans une pas de limite au nombre de créatures qui peuvent toucher un
direction différente de celle où Yeenoghu a mené sa meute. ange et être affectées par lui, une créature qui touche un ange
Les personnages qui vainquent les gnolls restants peuvent et déclenche son effet ne peut pas déclencher à nouveau l’effet
continuer leur chemin sans perdre plus de temps. de cet ange particulier avant que 24 heures ne se soient
Le contact rapproché avec Yeenoghu est payant pour les écoulées.
aventuriers en leur livrant deux éléments du rituel de
Vizeran. Le premier est le cœur du goristro, que les Anaya
personnages peuvent extraire de son cadavre. Le cœur Cet ange s’élève vers le plafond, son visage est un masque de
massif a la taille d’un petit coffre et pèse près de quarante- haine. Toute créature qui entre en contact avec cet ange doit
cinq kilos. Tous les personnages proches de lui pendant son réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, subissant 3d6
transport s’imaginent qu’ils peuvent parfois l’entendre battre. dégâts psychiques en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en
Un personnage qui porte le cœur, même dans un sac de cas de réussite.
transport ou un espace extradimensionnel similaire, effectue
des jets de sauvegarde contre la folie avec désavantage. Baatral
Le deuxième élément prend la forme de quelques Cet ange semble tendre la main comme s’il lui offrait quelque
éclaboussures de sang d’un seigneur démon. Un test de chose. Un personnage qui entre en contact avec l’ange doit
Sagesse ( Perception ) DD 10 réussi permet de découvrir réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être
une partie du sang noir de Yeenoghu sur les cornes du charmé pendant 1 minute.
goristro tombé. Tant que le personnage est charmé, l’ange a un lien
télépathique avec lui tant que lui et lui-même restent sur le

Galerie des Anges même plan d’existence. L’ange donne des ordres au
personnage, et le personnage fait de son mieux pour obéir à
Cette caverne se trouve au plus profond du Labyrinthe et ces ordres s’il est conscient. L’ange ordonne généralement à
contient un autre composant rituel dont Vizeran a besoin. un personnage de tuer, mutiler, voler ou nuire à ses
compagnons.
Chaque fois qu’un personnage affecté subit des dégâts, il
Le passage que vous suivez monte en spirale à travers la pierre, effectue un nouveau jet de sauvegarde de Charisme contre
pour finalement émerger à travers le sol d’une grande caverne. l’effet. Si le jet de sauvegarde réussit, l’effet sur le personnage
Le plafond s’élève à dix-huit mètres au-dessus de votre tête, prend fin.
hérissé de stalactites qui font couler de l’eau sur des Harajin
stalagmites s’élevant du sol irrégulier et brisé. Ici et là, entre les Cet ange pointe du doigt un point sur le mur de la caverne, et
stalagmites, plusieurs statues d’humanoïdes ailés sont placées sa bouche reste ouverte d’horreur. Un personnage qui entre en
dans des poses de souffrance et d’angoisse. Certains se contact avec l’ange entend des cris horribles et doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou gagner un niveau de
couvrent le visage, tandis que d’autres les griffent. D’autres
folie (voir « Folie » au chapitre 2).
encore tendent la main vers le plafond, leurs visages tordus
dans des expressions de désir. Lorabelios
Cet ange se tient à quelques mètres l’un de l’autre, la tête
baissée, les bras le long du corps. Un personnage qui entre en
Cette chambre abrite les restes pétrifiés de huit anges contact avec l’ange entend une voix douce dire en commun : «
déchus, condamnés par les dieux à passer les âges dans les Ne perds pas espoir. » Le prochain jet de sauvegarde de
profondeurs obscures. Chacun semble avoir été sculpté dans Sagesse du personnage est effectué avec avantage.
la pierre dans une position de peur, de souffrance, de haine
ou de désir. Chaque statue est tachée de lichen et gâchée par Némévon
des dépôts minéraux, qui se sont cristallisés à partir de l’eau Cet ange porte ses mains sur son visage, dissimulant son
qui s’égoutte du plafond au fil des ans. visage. En entrant en contact avec cet ange, le personnage
Bien qu’ils soient transformés en statues de pierre, les entend une voix douce répéter deux mots en langage céleste : «
anges déchus restent bien vivants, leurs corps pétrifiés étant Tue-moi ». Il n’y a cependant aucun moyen évident pour les
devenus des prisons pour leurs esprits et leurs âmes. Ils se personnages de le faire. La voix persiste même si l’ange est
souviennent de qui ils étaient. Ils savent ce qu’ils ont fait et brisé.
pourquoi ils sont ici. Ils savent tout ce qui se passe autour
d’eux. Pourtant, ils ne peuvent rien faire. Ils sont piégés pour Silnie
toujours, et l’isolement, l’obscurité et le tourment sans fin de Cet ange se couvre les yeux avec son bras mais semble sourire.
leur destin les ont rendus fous. Aucun sort ne peut annuler la Un personnage qui touche l’ange doit réussir un jet de
malédiction des anges ou les libérer de leur état pétrifié. sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d’échec, des
cauchemars terrifiants hantent le sommeil du personnage
pendant son prochain repos long. Le personnage ne tire aucun
bénéfice de ce repos et, au réveil, subit 3d6 dégâts psychiques.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
186
Tamil
Cet ange s’agenouille sur le sol et enfouit son visage dans ses
Maze Engine
Au plus profond du Labyrinthe se trouve le Maze Engine, un
bras. Un personnage qui entre en contact avec l’ange entend
appareil mécanique, alimenté par magie, capable de modifier
une voix douce dire en commun : « Que veux-tu savoir ?
la réalité. Les monodrones appellent cet appareil un
Demande et je te répondrai. » Le personnage doit réussir un
Ordonnateur, car il a été conçu pour apporter de l’ordre au
jet de sauvegarde d’Intelligence DD 15. En cas d’échec, le
chaos. Si les personnages activent le Maze Engine, il a le
personnage subit 3d6 dégâts psychiques et gagne un niveau
potentiel de les aider dans leur combat contre les seigneurs
de folie. En cas de réussite, le personnage peut poser deux
démons.
questions. L’ange répond comme si le personnage avait
Le moteur ressemble à un modèle fonctionnel de la
lancé avec succès le sort de contact avec un autre plan.
Grande Roue (voir le chapitre 2, « Créer un multivers », dans
Zarod le Guide du maître de donjon ). Il s’agit d’une sphère de 6
mètres de diamètre construite à partir de bandes de bronze
Cet ange griffe ses yeux et son visage semble déchiré et
durcies et façonnées par magie, d’un pied de large, gravées
déchiré. Lorsqu’un personnage entre en contact avec l’ange,
de symboles arcaniques. Les espaces entre les bandes
il l’invite à poser une seule question concernant un objectif,
montrent divers engrenages et bras d’articulation à
un événement ou une activité spécifique devant se produire
l’intérieur de la sphère, qui tournent et se déplacent pour
dans les sept jours. L’ange répond comme si le personnage
représenter les relations entre les différents plans
avait réussi à lancer le sort de divination.
d’existence connus.
Développement Les personnages peuvent apprendre l’existence du
Labyrinthe par le Tyrannœil Karazikar (voir chapitre 13 ) ou
Les aventuriers peuvent tailler ou casser des plumes de par Vizeran, qui a entendu des rumeurs sur un ancien
pierre sur les ailes des anges. Une plume de chacun des six appareil altérant la réalité. Les personnages peuvent
anges différents remplit les conditions du rituel de Vizeran, également en apprendre davantage sur le moteur par le
bien que les personnages puissent prendre plus de plumes modron prisonnier de Karazikar ou par les monodrones
s’ils le souhaitent. D’autres créatures du Labyrinthe évitent perdus dans le Labyrinthe (voir « Marche vers nulle part »).
cette caverne, ce qui en fait un endroit sûr où le groupe peut Des informations sur le Labyrinthe peuvent également être
se reposer longtemps. trouvées à Gravenhollow (voir chapitre 11 ). Les
personnages peuvent avoir une vision d’un voyage vers le
Labyrinthe dans la bibliothèque, ou lire un compte rendu de
l’appareil dans ses archives.
Atteindre le moteur Secouer librement
Situé à quarante-huit kilomètres au Sud-Est de la Galerie des Le moteur, qui pèse deux tonnes, est habituellement installé
Anges, le Maze Engine est coincé à mi-hauteur d’une sur une surface en pierre solide. Le fait d’être coincé au
crevasse de 6 mètres de large et de 30 mètres de profondeur milieu d’une crevasse rend son fonctionnement plus
située au milieu d’une grande caverne. Le fond de la crevasse problématique. Lorsque le moteur est activé, la vibration de
est rempli de magma. Un rideau de chaleur scintillant s’élève ses engrenages qui claquent envoie des pluies de pierres sur
de la crevasse et rend la caverne chaude et sèche. les parois de la crevasse.

L’engin, de forme à peu près sphérique, se trouve à 12 Une fois le moteur activé, il « agit » sur une initiative de 15.
mètres sous le sommet de la crevasse et à 12 mètres au-
dessus du magma. On peut y accéder par magie ou en La folie de Méphite
grimpant jusqu’à lui. Les parois abruptes de la crevasse Au tour suivant l’activation du Maze Engine, deux méphites
nécessitent un test de Force ( Athlétisme ) DD 12 réussi pour magmatique s’envolent du magma sur un compte d’initiative
grimper. En cas d’échec, le personnage ne progresse pas et de 10. Deux autres méphites magmatique émergent du
déloge les pierres qui tombent de la crevasse dans le magma. magma à chaque tour suivant le même compte d’initiative,
Si le test échoue de 5 points ou plus, le grimpeur tombe dans jusqu’à ce qu’une douzaine de méphites soient apparus. Les
le magma. Toute créature qui pénètre dans le magma ou qui méphites attaquent quiconque se trouve sur ou à proximité
y commence son tour subit 42 ( 12d6 ) dégâts de feu. Chaque du Maze Engine.
pied déplacé dans le magma coûte 1,5 mètre de mouvement.
Secouez, secouez et roulez
Slaughtertusk À la fin de son tour au cours du round 3, le moteur change de
Ayant récemment découvert le Labyrinthe, Baphomet a direction. Toute créature se tenant dessus doit réussir un jet
envoyé un nalfeshnee nommé Slaughtertusk pour surveiller de sauvegarde de Dextérité DD 10. Si le jet de sauvegarde
la crevasse et empêcher toute créature de s’approcher de échoue de 5 points ou plus, la créature est projetée hors du
l’appareil. Slaughtertusk préférerait aider le Roi Cornu à moteur dans le magma. Sinon, une créature qui échoue à
traquer et tuer Yeenoghu. Le nalfeshnee s’ennuie avec la son jet de sauvegarde glisse sur le côté sphérique du moteur
tâche qui lui a été assignée, bien qu’il sache qu’il ne faut pas mais attrape automatiquement l’une de ses sangles avant de
désobéir au Roi Cornu. Pourtant, plutôt que de détruire tomber. La créature peut utiliser une action pour essayer de
immédiatement les intrus, il joue avec eux aussi longtemps remonter sur le moteur, en réussissant un jet de Force (
que possible. Athlétisme ) DD 10.

Slaughtertusk est heureux de laisser un combat s’éterniser, À la fin de son tour au tour 6, le moteur change à nouveau de
se délectant de la douleur de ses ennemis avant de les tuer vitesse. L’effet est le même que celui décrit ci-dessus, sauf
définitivement. S’il est réduit à moins de 100 points de vie, il qu’une créature accrochée à l’une des bandes du moteur
utilise sa capacité Invocation de démon (voir la rubrique « subit un désavantage au jet de sauvegarde.
Variante : Invocation de démon » dans l’encadré « Démons »
du Manuel des monstres ) et tente d’invoquer 1d6 vrocks. Il a Si une créature tombe du Maze Engine, une autre créature
50 % de chances de réussir. adjacente à la créature qui tombe et accrochée à l’une des
sangles du moteur peut tenter d’utiliser une main libre pour
Slaughtertusk est un tyran dans l’âme et supplie les attraper la créature qui tombe, en réussissant un jet de
aventuriers de lui laisser la vie sauve s’ils le tiennent à leur sauvegarde de Dextérité DD 10. Une créature sauvée de
merci, en leur promettant de leur révéler les secrets du Maze cette manière peut utiliser son action pour essayer de
Engine ou tout ce qu’ils veulent. À la première occasion, il se remonter sur le moteur, en réussissant un jet de Force
téléporte et invoque une aide démoniaque pour couvrir sa (Athlétisme ) DD 13. Si le test échoue et que le poids de la
retraite si possible. créature dépasse la capacité de charge de la créature qui l’a
attrapée (voir « Lever et porter » au chapitre 7 du Manuel du
Activation du moteur Joueur ), la créature qui l’attrape doit réussir un jet de Force
DD 15 au début de son prochain tour ou perdre son emprise
Un test d’Intelligence ( Arcanes ) DD 15 réussi est nécessaire
sur la créature tombée, qui plonge alors dans le magma.
pour activer l’appareil en déchiffrant son ensemble
d’engrenages et de leviers. Il faut ensuite 12 rounds pour que À la fin de chacun de ses tours à partir du round 9, le Maze
le moteur s’aligne et active son effet magique. Si un ordre Engine glisse dans la crevasse, tombant de 3 mètres vers le
d’initiative n’a pas déjà été établi au moment où le moteur magma à chaque round. Toute créature sur la machine doit
s’active, demandez à tous les membres du groupe de lancer réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 à chaque
l’initiative. fois qu’elle tombe pour éviter d’être éjectée. Résolvez les
effets comme décrit ci-dessus. À son tour au round 13, le
Si le tridrone de « Marche vers nulle part» accompagne les
Maze Engine s’enfonce dans le magma et est détruite.
personnages, il peut leur apprendre comment activer le Maze
Engine sans vérification et les informer du temps nécessaire
pour que l’effet magique se produise.
Arrêt du moteur
Le moteur s’éteint si une partie de celui-ci entre en contact
avec un champ antimagie ou s’il est ciblé par une dissipation
de magie réussie (DD 19). Sinon, il ne peut être arrêté que
par un sort de souhait ou une intervention divine.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
188
Effets du moteur de d100 Effects
36-39 De forts murmures émanent de l’intérieur creux
labyrinthe du moteur. Chaque personnage en contact direct
Le Maze Engine a été endommagé lorsque la crevasse s’est avec le moteur peut augmenter une
ouverte en dessous et l’a englouti. Le moteur ne peut pas caractéristique de son choix de 2, jusqu’à un
être réparé et, une fois activé, il fait des choses étranges et maximum de 24.
imprévisibles à chacun de ses tours jusqu’à ce qu’il soit 40-43 Des arcs de lumière multicolores se projettent sur
désactivé ou détruit. la surface du moteur, qui lance un sort de
À chaque tour du moteur, lancez un d100 et consultez le
métamorphose (DD 18 du jet de sauvegarde) sur
tableau des effets du Maze Engine pour déterminer ce que
fait le moteur.
chaque créature se trouvant à 6 mètres ou moins
de lui. Toute créature qui rate le jet de sauvegarde
Effets du moteur de labyrinthe est métamorphosée en serpent volant.
44-48 Le moteur crache des pierres précieuses
d100 Effects
multicolores. Tout personnage à moins de 6
01 Le moteur émet un éclair de lumière dorée. Tous les
mètres du moteur peut utiliser sa réaction pour
objets magiques situés à moins de 90 mètres du
attraper une gemme de 500 po avec une main
moteur sont détruits, à l’exception des artefacts, qui
libre. Le reste des pierres précieuses tombe dans
sont jetés dans le plan astral.
le magma et est détruit.
02-08 Des arcs de lumière blanche jouent sur la surface du
49-52 Le moteur émet un éclair de lumière blanc
moteur jusqu’à la fin de son tour.
jaunâtre. Un objet magique choisi au hasard
09-10
apparaît dans un endroit sûr à moins de 36
Le moteur émet un flash lumineux blanc. Tous les
mètres du moteur. Lancez le dé sur la table des
personnages joueurs sont transportés dans le temps,
objets magiques G du Guide du maître de donjon
tels qu’ils sont maintenant, au moment où l’aventure
pour déterminer ce qui apparaît.
a commencé. Ils apparaissent dans l’enclos des
53-57 Le moteur émet un éclair de lumière verte. Chaque
esclaves de Velkynvelve, libérés et déliés, avec tous
créature en contact direct avec le moteur doit
leurs points d’expérience, leurs capacités, leur
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
équipement et leurs souvenirs.
18 ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces
11-15 Le moteur émet un fort son « WHAAAH » jusqu’au
dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle est
début de son prochain tour. Tant que dure le son, le
désintégrée. Une créature désintégrée et tout ce
moteur projette un champ antimagique (comme le
qu’elle porte et transporte, à l’exception des
sort) autour de lui.
artefacts, sont réduits en fine poussière.
16-19 L’intérieur creux du moteur scintille d’une lumière
58-60 Le moteur scintille d’une lumière bleue et lance
cramoisie jusqu’à la fin de son tour, après quoi un
Feu de Fée, ciblant toutes les créatures à 6 mètres
personnage mort ou un PNJ choisi par le MD est
ou moins de lui (DD 18). L’effet du sort dure 1
ramené à la vie, comme s’il était soumis à un sort de
minute.
résurrection. La créature ressuscitée apparaît dans un
61-66 Le moteur crache des étincelles multicolores
espace sûr et inoccupé à moins de 36 mètres du
inoffensives jusqu’au début de son prochain tour.
moteur.
67-70 Le moteur émet un éclair de lumière violette.
20-22 Le moteur crache une substance visqueuse et
Chaque créature se trouvant à 6 mètres du moteur
glissante qui éclabousse sa surface extérieure. Les jets
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
de sauvegarde pour éviter d’être renversé par le
DD 18 ou être pétrifiée jusqu’au prochain tour du
moteur et les tests de capacité effectués pour grimper
moteur.
sur le moteur ont un désavantage jusqu’au prochain
71-76 Le moteur joue de la musique calliope. La
tour du moteur.
prochaine fois que ce résultat est obtenu, la
23-27 Le moteur crépite sous l’effet de la foudre. Toutes les
musique s’arrête.
créatures situées à moins de 9 mètres du moteur
77-80 Le moteur émet un horrible bruit de grincement.
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Toutes les créatures loyales à moins de 9 mètres
18 ou subir 10d6 dégâts de foudre. Une cible
du moteur récupèrent tous leurs points de vie.
constituée principalement de métal ou portant une
81-00 Le moteur émet un éclair de lumière blanche-
armure en métal subit un désavantage sur son jet de
violette. Toutes les créatures extraplanaires situées
sauvegarde.
à moins de 160 kilomètres du moteur retournent
28-32 Le moteur ronronne jusqu’à la fin de son tour,
instantanément à leur plan d’existence d’origine.
moment auquel un slaad vert apparaît dans un espace
sûr à moins de 36 mètres du moteur. Le slaad lance
l’initiative et, à son tour, attaque toutes les autres Développement
créatures qu’il voit. Si vous souhaitez ajouter de la tension à la fin de cette
33-35 Le moteur émet un grognement bruyant et rend rencontre, faites en sorte que le Maze Engine déclenche une
invisible toute créature se trouvant à moins de 36 éruption mineure après avoir coulé dans le magma,
mètres de lui. L’invisibilité d’une créature dure jusqu’à provoquant la remontée du magma hors de la crevasse, se
déversant dans la caverne et les tunnels à proximité, et
ce qu’elle attaque ou lance un sort.
forçant les aventuriers et leurs alliés à rester en avance sur la
montée du magma.

CHAPITRE 14 : LE LABYRINTHE
189
Chapitre 15 : La cité des araignées
Le centre du chaos et de la folie qui se répandent
actuellement dans l’Outreterre est la grande cité drow de Objectifs
Menzoberranzan. Peu de ses habitants savent que la Reine Si les personnages travaillent avec Vizeran DeVir, ils ont
Démoniaque des Araignées est à l’origine du rituel deux objectifs dans la Cité des Araignées : obtenir le
d’invocation qui a amené les seigneurs démons dans grimoire d’invocation de démons de Gromph Baenre et
l’Outreterre, et que la récompense de leur foi en Lolth placer le talisman de Vizeran à Menzoberranzan pour attirer
pourrait bien être leur destruction. les seigneurs démons là-bas pour une confrontation épique.
Menzoberranzan est le lieu de l’apparition de Démogorgon
dans l’Outreterre. Le fouet de ses tentacules et le pas Placer le « Cœur Noir »
écrasant de ses pieds griffus ont laissé derrière eux une
Après leurs aventures dans le Labyrinthes et les
traînée de bâtiments, de corps et d’esprits brisés.
Wormwrithings, les personnages peuvent retourner à Araj
Malheureusement pour les drows, le pire est peut-être
pour remettre les composants qu’ils ont récupérés à Vizeran
encore à venir si l’archimage drow renégat Vizeran DeVir
DeVir. Pendant dix jours, l’archimage drow utilise ces
obtient le soutien des aventuriers pour son plan consistant à
composants pour fabriquer un talisman qui ressemble à un
utiliser un puissant rituel pour attirer les seigneurs démons
cœur noir de deux kilos et demi sculpté dans la pierre noire.
et leurs serviteurs diaboliques hors de l’Outreterre et les
Imprégné d’un pouvoir arcanique et diabolique, le talisman
monter les uns contre les autres. Alors que les seigneurs
du cœur noir agit comme un phare lorsque le rituel de
démons s’entre-détruisent dans le monde matériel, leurs
Vizeran est exécuté, attirant tous les démons actuellement
essences sombres seront à nouveau attirées dans l’Abysse.
en liberté dans l’Outreterre. Le talisman irradie une faible
Mais l’un des éléments clés du plan de Vizeran consiste à
magie de conjuration avant même d’être activé, mais il s’agit
s’assurer que la Cité des Araignées accueille cette bataille
avant tout d’un point focal pour le pouvoir du rituel plutôt
finale et dévastatrice.
que d’une source de pouvoir en soi.
Le plan de Vizeran prévoit que les aventuriers placent le
cœur noir à Menzoberranzan. Vizeran préférerait que le
La route secrète de Vizeran
cœur noir soit laissé là où les personnages trouvent le Grin Ousstyl montre aux personnages une porte secrète
grimoire de Gromph Baenre à Sorcere, le centre de dans le mur de la caverne à l’extérieur de la tour de Vizeran.
formation des sorciers à Menzoberranzan. Cependant, Au-delà de cette porte se trouve un tunnel long et sinueux
Vizeran dit aux personnages que placer le talisman que Vizeran a mis des siècles à créer à l’aide de sorts de
n’importe où dans la Cité des Araignées fera l’affaire. façonnage de pierre. Le passage, qui est exempt de monstres
et de dangers, se termine par une porte secrète au fond du
Obtention du grimoire de Westrift à Menzoberranzan. Le voyage d’Araj à la ville prend
Gromph douze jours à pied, pendant lesquels Grin parle très peu.
Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (
Le grimoire de Gromph Baenre contient des notes et des Perspicacité ) DD 15 peut dire que le mage drow est troublé
références concernant son invocation de démon. Vizeran par quelque chose, bien qu’il refuse de partager ses pensées
sait, grâce à ses recherches à Gravenhollow, que le grimoire et ses inquiétudes privées.
se trouve dans le sanctuaire de Gromph, dans la tour de
Sorcere. Pour y parvenir, les personnages doivent pénétrer Si les personnages lisent les pensées de Grin ou le forcent à
dans l’un des endroits les plus importants et les mieux parler en utilisant la magie ou la torture, Grin révèle qu’il a
protégés de la Cité des Araignées. des doutes sur le plan de Vizeran. Bien qu’il n’ait aucune
Heureusement pour les personnages, Vizeran n’est pas affection pour les mères matrones et les prêtresses qui
sans alliés dans la ville. Le Conseil des Araignées est une gouvernent Menzoberranzan, Grin n’a aucune envie de voir
alliance secrète de mages drows qui veulent renverser les son lieu de naissance - et ses habitants - détruits. Si Grin voit
prêtresses de Lolth. Le conseil a infiltré Sorcere, l’académie de ses propres yeux la destruction provoquée par le saccage
de magie arcanique de la ville, et a des sympathisants parmi de Démogorgon à travers la ville, il devient encore plus
les sorciers drows mâles. Vizeran a déjà contacté ses alliés, réticent à mener à bien le plan de Vizeran (voir « Un
qui ont accepté d’aider le groupe à accéder à la tour et au changement d’avis » plus loin dans ce chapitre).
sanctuaire de Gromph (voir « Sorcere » plus loin dans ce
chapitre). Si les personnages demandent à Grin des informations sur
Menzoberranzan et ce qu’ils peuvent s’attendre à y trouver, il
leur rapporte les informations contenues dans la section « La
En route vers Voie de Lolth ». Il peut également décrire les principaux
quartiers de la ville.
Menzoberranzan Autres itinéraires
Soixante-douze kilomètres de passages tortueux séparent
Araj de Menzoberranzan. Vizeran possède une route secrète Les personnages qui ne peuvent pas profiter de la route
entre les deux, qu’il autorise les personnages à emprunter
secrète de Vizeran ou qui choisissent de ne pas l’utiliser
s’ils acceptent de suivre son plan. Sinon, les personnages
doivent trouver un autre chemin pour rejoindre
doivent se rendre à Menzoberranzan par des routes connues
Menzoberranzan. Il existe de nombreuses routes parmi
du grand public, surveillées par des éclaireurs, des lesquelles choisir, de sorte que le groupe peut approcher la
patrouilles et des avant-postes drows. Si les personnages
Cité des Araignées de n’importe quelle direction. Cependant,
choisissent d’emprunter la route secrète de Vizeran,
toutes ces routes sont connues des drows. Les personnages
l’apprenti de l’archimage drow, Grin Ousstyl (voir chapitre
ont peut-être rencontré une force drow lors d’une précédente
12 ), accompagne les personnages à la demande de Vizeran, tentative d’atteindre la ville (voir « Marche sur
leur servant de guide.
Menzoberranzan » au chapitre 10). Si c’est le cas, ils savent
Vizeran suggère fortement aux personnages de laisser leur
déjà à quoi ils ont affaire. Même s’ils refusent d’utiliser la
force expéditionnaire à Araj, affirmant qu’une petite équipe a
route secrète de Vizeran, l’archimage drow recommande aux
les meilleures chances d’infiltrer la cité drow. personnages d’emmener Grin Ousstyl avec eux, pas vraiment
comme guide mais pour aider le groupe à se frayer un
chemin à travers les patrouilles drows.
Modifications statistiques pour les
PNJ drows L’invasion démoniaque a mis les défenses de
Menzoberranzan en état d’alerte maximale, ce qui rend
Lorsque vous utilisez les blocs de statistiques génériques de
encore plus difficile pour les non-drows d’approcher la ville
l’annexe B du Manuel des monstres pour représenter les PNJ
drows, partez du principe que les drows sont neutres et en toute sécurité par n’importe quelle route connue. Tant
mauvais et parlent l’elfique et le commun des profondeurs. que les personnages sont à moins de 30 kilomètres (trois
Donnez également à ces PNJ les caractéristiques jours de voyage) de la ville, utilisez la table des patrouilles
supplémentaires suivantes. drows pour déterminer les rencontres aléatoires au lieu
Ascendance féerique. Le drow a un avantage sur les jets de d’utiliser les tables du chapitre 2. Une fois par heure, lancez
sauvegarde contre le charme, et la magie ne peut pas endormir un d20 et consultez la table pour déterminer ce que le
le drow. groupe rencontre, le cas échéant.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du
drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 10 + Défenses des drows
modificateur de Charisme du drow). Le drow peut lancer les
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de d20 Rencontre
composantes matérielles : 1-10 Aucune rencontre
À volonté : lumières dansantes 1/jour chacune : ténèbres, lueurs
11-14 Patrouille drow A
féeriques, lévitation (uniquement sur lui-même) 15-17 Patrouille drow B
18-19 Patrouille drow C
Sensibilité au soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le drow est 20 Patrouille Drow D
désavantagé sur les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de
Sagesse ( Perception ) qui reposent sur la vue.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


191
Patrouille Drow A Patrouille Drow D
La patrouille standard est composée de deux éclaireurs Les personnages rencontrent un mage drow monté sur le
drows montés sur des lézards géants (utilisez les statistiques dos d’un golem de pierre taillé en forme d’araignée géante.
à la fin du chapitre 8 ). Les personnages qui peuvent voir à Le mage se déplace dans un howdah qui lui offre une demi-
une portée de 120 ou plus et qui se déplacent à un rythme couverture contre les attaques au sol. Le mage est escorté
normal repèrent les éclaireurs drows en réussissant un test par 2d4 guerriers drows d’élite montés sur des lézards
de Sagesse ( Perception ) DD 16. Si les personnages se géants (utilisez les statistiques à la fin du chapitre 8 ). Ces
déplacent à un rythme rapide, ils subissent une pénalité de -5 drows se battent jusqu’à la mort pour protéger leur territoire.
à leurs tests. Trésor. Les huit yeux du golem araignée sont des orbes de
À moins que les personnages ne se déplacent lentement et cristal rouge de six pouces de diamètre valant 1 000 po
soient furtifs, les drows les repèrent grâce à leur vision dans chacun.
le noir et se retirent dans un avant-poste situé à un kilomètre
de là. La défense de l’avant-poste drow est assurée par une
guerrière d’élite drow (le commandant), un mage drow et Menzoberranzan
seize drows. L’avant-poste est une tour de quatre étages Population : 20 000 drows plus des milliers d’esclaves (de
creusée dans une colonne de 18 mètres de haut et 4,5 diverses races)
mètres de large au milieu d’une caverne de 23 mètres de Gouvernement : Théocratie matriarcale vénérant Lolth, la
diamètre. La caverne et l’avant-poste sont tous deux éteints. reine démoniaque des araignées
Une porte secrète à la base de la colonne mène à l’intérieur Défense : Grande armée permanente de guerriers drows et
de la tour, mais pour la trouver, il faut une recherche de mages entraînés, renforcée par des esclaves armés et des
minutieuse et un test de Sagesse ( Perception ) DD 20 protections magiques ; les citoyens de la ville créent une
réussi. Des meurtrières à chaque étage permettent au drow milice redoutable
de lancer des sorts et de lancer des attaques à distance dans Commerce : Esclaves bien dressés ; divers champignons,
toutes les directions tout en bénéficiant d’une couverture aux moisissures et créatures exotiques pour l’alimentation ;
trois quarts contre les attaques de la caverne. poisons, potions, huiles et élixirs ; bijoux, parfums et soie
Si les éclaireurs drows s’échappent et que les personnages Organisations : Le Conseil dirigeant (composé des mères
ne les suivent pas, les éclaireurs se présentent au matrones des huit maisons nobles drows les plus puissantes
commandant de l’avant-poste, qui organise une partie de de la ville), l’Église de Lolth (basée à Arach-Tinilith), Bregan
chasse composée d’elle et de huit drows (laissant le mage et D’aerthe (compagnie d’espions drows, de mercenaires et
huit drows pour s’occuper de l’avant-poste). Utilisez les d’assassins)
règles de poursuite des drows du chapitre 2 et supposez un
La Cité des Araignées est creusée et construite dans une
niveau de poursuite de 4.
grande caverne que les drows appellent Araurilcaurak, dont
Patrouille Drow B la voûte s’élève à trois-cents mètres au-dessus du sol de
pierre. Les habitations et forteresses des drows sont
Les personnages rencontrent un guerrier drow d’élite et 1d8
creusées dans des stalagmites et des stalactites massives,
drows qui combattent un démon hezrou. Le hezrou a 2d10 +
45 points de vie restants, tandis que chaque drow a 2d6 reliées par des ponts délicats en soie d’araignée durcie et
éclairées par des feux étranges à la lueur froide.
points de vie restants. Le guerrier drow d’élite n’est pas
blessé. Sans intervention, le drow tue le démon, le guerrier
drow d’élite et 1d4 -1 drow survivant à la rencontre. Si les
personnages s’impliquent, la rencontre devient un combat à Menzoberranzan : Caractéristiques
trois, car ni le drow ni le démon ne sont intéressés par la générales
formation d’une alliance. Les caractéristiques suivantes peuvent être trouvées dans toute
Les personnages peuvent garder leurs distances et éviter la Cité des Araignées.
l’altercation. Cependant, tous les drows qui survivent à la Lumière. La plupart des rues et des bâtiments sont éclairés
bataille se dirigent vers l’avant-poste drow le plus proche, à par des lumières vertes, bleues et violettes aussi brillantes que
1d6 kilomètres de distance. Après avoir entendu le rapport des torches (créées par des sorts de flammes continus ).
des survivants, le commandant de l’avant-poste organise une D’autres zones sont sombres.
partie de chasse pour rechercher les personnages, comme Ville blindée. Les drows ont verrouillé leur ville à la suite des
décrit dans « Patrouille drow A ». ravages de Démogorgon. Pendant toute la durée de cette
aventure, les créatures ne peuvent pas se téléporter vers ou
Patrouille Drow C depuis Menzoberranzan. De plus, les créatures, objets et
espaces de la ville ne peuvent pas être ciblés par des sorts de
Les personnages rencontrent une patrouille drow composée
divination ni perçus par des capteurs de divination créés par des
d’un mage drow, de 2d4 drows et d’un groupe d’esclaves. sorts de divination.
Lancez un d10 et consultez la table des esclaves drows pour La malédiction de la pierre. La « malédiction de pierre » est un
déterminer quels esclaves sont présents. Les trolls se battent ancien enchantement tissé par les sorciers de Sorcere pour
à mort ; les autres esclaves tentent de fuir si tous les drows protéger la ville des effondrements. Tout personnage lançant un
sont tués. sort de tremblement de terre, de déplacement de terre ou une
magie similaire dans la ville déclenche un sort d’inversion de
Esclaves drows gravité (DD 18) centré sur le lanceur, qui prend effet avant que
le sort déclencheur ne soit terminé. L’inversion de gravité dure 1
d10 Des esclaves minute et est accompagnée d’un coup de tonnerre qui alerte
1-2 3d6 derro (voir annexe C ) tout le monde à proximité. Le lanceur du sort déclencheur doit
3-4 3d6 gobelins réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour
maintenir sa concentration. En cas d’échec, le sort déclencheur
5-6 3d6 orc
échoue.
7-8 2d6 quaggoths
9-10 1d6 trolls

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


192
Le domaine des ténèbres Patrouille Drow
Les personnages rencontrent une patrouille composée de
La roche qui entoure la ville est criblée de tunnels et de 2d4 drows menés par un guerrier drow d’élite. La patrouille
passages qui forment le Domaine des Ténèbres, un territoire s’arrête et interroge tous les non-drows qui ne sont pas des
revendiqué par les drows mais qui ne fait pas partie de la esclaves, ainsi que les drows qu’ils jugent suspects. Il faudra
ville à proprement parler. Abritant toutes sortes d’habitants peut-être faire preuve de jeu de rôle ou réussir un test de
de l’Outretterre, ce labyrinthe fait partie des défenses de Sagesse DD 15 ( Tromperie ou Persuasion ) pour convaincre
Menzoberranzan ainsi que de son monde souterrain, un la patrouille de ne pas attaquer le groupe. Si Grin Ousstyl est
endroit dangereux pour les transactions obscures et les avec le groupe, il suggère discrètement aux personnages
réunions clandestines. d’offrir au drow un pot-de-vin d’au moins 50 po. S’ils le font,
Le Domaine des Ténèbres est un endroit idéal pour des les personnages obtiennent un avantage sur les tests
rencontres aléatoires. Lorsque cela vous convient, lancez un effectués pour se frayer un chemin à travers la patrouille.
d20 et consultez la table des rencontres du Domaine des Tout signe d’un groupe important, armé et potentiellement
Ténèbres pour déterminer ce que le groupe rencontrera, ou hostile force la patrouille à battre en retraite et à chercher
choisissez une rencontre qui vous plaît. des renforts. Si les personnages restent dans la zone, la
patrouille revient avec deux patrouilles supplémentaires
Rencontres du Domaine des 1d10 minutes plus tard.
Ténèbres
d20 Rencontre
Serviteurs de spores drows
1-2 2d4 gobelours Ces drows ont été infectés par les spores de Zuggtmoy et se
sont transformés en serviteurs des spores. Ils observent
3-4 Réunion clandestine
silencieusement le groupe mais n’attaquent pas les
5 1d4 driders personnages à moins d’être menacés.
6-10 Patrouille drow
11-12 1d4 + 1 serviteur de spores drow (voir annexe C ) Esclaves en fuite
13-14 Esclaves en fuite Un groupe de 1d4 roturiers (de n’importe quelle race) tente
15-16 1d4 + 1 gobelins de se cacher du groupe qui approche. S’ils sont repérés, ils
17-19 Glyphe de protection implorent la clémence des personnages, expliquant qu’ils ont
20 1d4 dévoreurs d’intellect échappé à leurs maîtres drows après « le saccage du grand
démon » et qu’ils se cachent dans les tunnels depuis lors.
Les esclaves peuvent fournir aux personnages une
Les gobelours
description détaillée de l’attaque, confirmant que le seigneur
Les gobelours sont marqués du sceau d’une maison drow, ce démon Démogorgon était derrière la destruction. Les
qui les identifie comme des esclaves. Ils tentent de esclaves veulent désespérément échapper aux drows et sont
s’approcher furtivement du groupe et de réussir une proie pitoyablement reconnaissants de toute aide offerte.
facile.
Gobelins
Réunion clandestine
Les gobelins demandent de la nourriture. Si les personnages
La fête se déroule lors d’une rencontre entre un représentant leur donnent de la nourriture ou traitent bien les gobelins, ils
d’une maison drow et un groupe d’intérêts extérieurs. Le montrent au groupe une porte secrète qui s’ouvre sur un
drow est escorté par 1d4 −1 gardes du corps gobelours.
tunnel oublié. Lancez un d10 et consultez la table du tunnel
L’individu avec qui le drow rencontre peut être l’un des des gobelins pour déterminer où mène le tunnel.
suivants.

Alchimiste Duergar. Ce duergar tente de se procurer des


Tunnel des gobelins
ingrédients ou des équipements alchimiques rares (voir d10 Destination du tunnel
l’encadré « Alchimiste duergar » au chapitre 4 pour les 1-2 Kyorbblivvin (voir « Kyorbblivvin »)
modifications statistiques). 3-4 Une grotte cachée contenant 1d4 flagelleurs mentaux
Espion Duergar. Ce duergar de Gracklstugh tente de
5-6 Une grotte cachée dans laquelle le groupe peut se
soudoyer un drow pour obtenir des informations sur le
responsable de l’invasion démoniaque. Assassin humain. Cet
reposer sans avoir à s’inquiéter de rencontres aléatoires
assassin fait le sale boulot pour les drows et est engagé pour 7-8 Une grotte cachée contenant 4d8 gobelins et un chef
éliminer quelqu’un sur le monde de la surface. gobelin, qui échangera un objet magique en sa
Khalessa Draga. Si les personnages n’ont pas encore possession contre l’équivalent de 30 jours de rations
rencontré cette espionne de l’Alliance des Seigneurs, (pour déterminer l’objet, lancez une fois sur la table des
Khalessa (voir “ Marche sur Menzoberranzan “ à la fin du objets magiques C du chapitre 7 du Guide du maître de
chapitre 10) est déguisée en drow et achète des informations donjon )
utiles à l’Alliance. Lorsqu’elle voit le groupe, elle met fin à sa
9-10 Une trappe près du Bazar (voir « Le Bazar »)
rencontre et tente de découvrir pourquoi les personnages
sont là. Si le groupe comprend un ou plusieurs membres de
l’Alliance des Seigneurs, elle propose de les aider à
Glyphe de protection
accomplir leur mission. Sinon, elle ne veut pas dévoiler sa Les prêtresses drows aiment placer des glyphes de
couverture. protection dans les tunnels qui entourent Menzoberranzan.
Un tel glyphe permet aux drows de passer sans danger, mais
Drider se déclenche dès qu’un non-drow passe à côté. Un glyphe de
Ces parias se perchent au sommet de hautes corniches ou protection drow a un DD de sauvegarde de sort de 13 et un
s’accrochent au haut plafond, attaquant avec leurs arcs tout effet de runes explosives (voir la description du sort dans le
en restant hors de portée des armes de mêlée. Un drider se Manuel du joueur ).
retire s’il est réduit à 60 points de vie ou moins.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


193
Dévoreurs d’intellect
Les Flagelleur mentaux aiment envoyer des dévoreurs Les personnages qui se déplacent dans le bazar rencontrent
d’intellect dans le domaine des ténèbres à la recherche au moins une fois une patrouille drow composée de deux
d’hôtes, les utilisant comme espions pour surveiller la cité drows montés sur des lézards géants (voir la fin du chapitre
drow. Ces dévoreurs d’intellect se glissent derrière le groupe 8 pour les statistiques). Si un ou plusieurs membres du
et utilisent leur attaque Dévorer l’intellect contre les groupe semblent être autre chose que des drows ou des
membres du groupe à l’arrière de la ligne de marche. esclaves en compagnie de son maître drow, la patrouille
appelle immédiatement des renforts, qui arrivent en 1d4
Emplacements de la rounds. Ces renforts sont constitués de 3d4 drows à pied et
de 2d4 araignées géantes qui descendent en trombe des toits
ville voisins.

Les personnages qui s’infiltrent à Menzoberranzan peuvent Le Braeryn


se retrouver dans une ou plusieurs des zones ou districts
suivants. Le Braeryn (aussi connu sous le nom de « les rues puantes »)
est un bidonville de bâtiments délabrés surplombant des
Le Bazar ruelles encombrées d’ordures, habité par les rebuts de la
société drow. Les prêtresses déchues, les marchands en
Ce cercle de 230 mètres de large, fait de roches nues, est un
faillite, les esclaves en fuite et les sans-abri ou mutilés sont
labyrinthe bondé et désordonné d’étals, dont beaucoup ont
courants ici, tout comme les visiteurs de la ville qui
été rasés ou démantelés par Démogorgon. Les marchands souhaitent passer inaperçus.
qui ont survécu à l’attaque retournent peu à peu au bazar et La population des Rues puantes a augmenté à la suite des
nettoient le désordre, mais il ne se passe pas grand-chose ici
ravages de Démogorgon. Les drows qui ont perdu leur
pour le moment. Les roturiers drows vaquent tranquillement
maison ou leur entreprise trouvent ici le refuge qu’ils
à leurs occupations, la tête basse et la capuche tirée, tandis peuvent, grattant une maigre existence parmi les gens les
que les patrouilles drows répriment brutalement tout ce qui plus rudes de Menzoberranzan.
ressemble à du vol ou du pillage.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


194
Le Braeryn est un endroit idéal pour trouver des alliés ou Nain d’écu Berserker
connaître une fin prématurée. Lancez les dés pour des
Ce nain neutre chaotique, ancien esclave des drows, voit des
rencontres aléatoires pendant que les personnages explorent
ennemis inexistants partout et brandit sa grande hache dans
ce district. Vous pouvez lancer un d20 et consulter les
le vide. Si un personnage engage le combat ou la
rencontres dans la table des rencontres du Braeryn, ou
conversation avec le nain, celui-ci attaque.
choisir une rencontre qui vous plaît. Le groupe peut éviter les
rencontres aléatoires dans le Braeryn en réussissant un test Leurre Svirfneblin
de groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 15.
Un gnome des profondeurs sans abri sert d’hôte à un
Rencontres dans le Braeryn dévoreur d’intellect. Il tente d’attirer un ou plusieurs
personnages dans une « enclave secrète où les ennemis des
D20 Rencontre drows complotent pour renverser Menzoberranzan ». Un test
1-2 1d4 + 2 gobelours de Sagesse ( Perspicacité ) DD 15 réussi révèle quelque
3-8 Les adolescents drows chose d’indescriptiblement étrange ou peu fiable chez le
9-10 Pickpocket drow gnome. Si les personnages suivent le gnome possédé, ils
sont conduits dans une caverne exiguë sous un bâtiment
11-12 3d6 araignées-loups géantes
délabré. La caverne est le repaire secret de 2d4 autres
13-14 Drow infecté
dévoreurs d’intellect.
15-16 Drow fou
17-18 1 nain d’écu berserker Donigarten
19-20 Leurre Svirfneblin Donigarten est le nom donné à un grand lac et aux terres
agricoles environnantes qui dominent la partie orientale de
la caverne. Des troupeaux de bovins rothé paissent sur l’île
Les gobelours au centre du lac, dont les rives Nord et Ouest abritent de
Ces gobelours rôdent dans les rues et assassinent des vastes étendues de champs de champignons cultivés par des
voyageurs solitaires ou de petits groupes pour se nourrir. Si esclaves qui nourrissent une grande partie de
le groupe est plus nombreux qu’eux, ils suivent les Menzoberranzan.
personnages dans l’espoir qu’un ou plusieurs d’entre eux se Les eaux sombres et froides du lac ont une réputation
séparent du groupe plus important, après quoi les gobelours sinistre, qui remonte à l’époque où les chefs des grandes
attaquent. maisons et leurs héros honorés étaient jetés dans le lac,
vêtus de leurs plus beaux atours et lestés de leurs espars de
Adolescents drows pierre. De nombreux drows moins importants ont également
Cette bande itinérante est composée de 1d6 + 6 bandits été envoyés par leurs rivaux au fond du lac, dont les
drows. Si la bande est plus nombreuse que le groupe, les profondeurs sont imprégnées de faerzress qui les rend
drows attaquent. Sinon, ils font des gestes obscènes de la impénétrables aux sorts de divination.
main au groupe mais se retirent s’ils sont abordés. Donigarten a été épargnée par les ravages de
Démogorgon. Bien que peu peuplée, la zone est si vitale pour
la survie de la ville que les patrouilles drows y sont
Pickpocket drow courantes. Lancez un dé pour les rencontres aléatoires
Ce roturier drow sans-abri essaie de voler les poches d’un lorsque les personnages traversent ce quartier. Vous pouvez
membre du groupe choisi au hasard. Le drow a un lancer un d20 et consulter la table des rencontres à
modificateur de compétence de prestidigitation de +2. Donigarten, ou choisir une rencontre qui vous plaît. Le
groupe peut éviter les rencontres aléatoires à Donigarten en
réussissant un test de groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD
Araignées-loups géantes 11.
Ces araignées ont faim et sortent des bâtiments ou
descendent des toits pour attaquer le groupe.
Rencontres à Donigarten
Drow infecté D20 Rencontre
1-5 Patrouille drow
Ce drow a été infecté par les spores de Zuggtmoy (voir
chapitre 5) et succombera à l’infestation dans 1d12 heures.
6-8 2d4 + 2 serviteurs de spores drows (voir annexe C )
D’étranges champignons ont déjà commencé à pousser sur 9-10 Esclaves en fuite
la tête et les membres du drow. Le drow offre une pierre 11-14 1d6 + 2 araignées-loups géantes
précieuse de 500 po en échange de la protection du groupe 15-20 Les fermiers esclavagistes
et essaie de rester aussi proche que possible des
personnages, espérant les infecter avec ses spores le
moment venu. Patrouille Drow
Cette patrouille est composée de deux drows montés sur des
lézards géants (voir la fin du chapitre 8 pour les statistiques).
Drow fou Si un ou plusieurs membres du groupe semblent être autre
Ce roturier drow souffre d’une forme de folie indéfinie (voir « chose que des drows ou des esclaves en compagnie de son
Folie » au chapitre 2 du Guide du Maître de Donjon ). Le maître drow, la patrouille appelle immédiatement des
drow croit être la véritable voix de Lolth, chargée par la renforts, qui arrivent en 1d4 + 2 rounds. Les renforts sont
Reine Démoniaque des Araignées de réprimander tout le constitués de 1d4 patrouilles drows similaires.
monde pour son manque de dévotion, en l’avertissant que «
les démons vous consumeront tous ! » Le drow fou porte une
amulette fabriquée à partir d’une araignée morte.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


195
Serviteurs de spores drows
Ces drows sont devenus la proie des spores de Zuggtmoy et
La voie de Lolth
ont été attirés par les champs de champignons de
La loi principale de Menzoberranzan est la Voie de Lolth. Ses
Donigarten, où ils errent désormais en meute, attaquant les
principes sont les suivants :
intrus à vue.
Il n’existe pas d’autre dieu ou déesse que Lolth. Quiconque
Esclaves en fuite suit les ordres d’une autre entité sera tué, de préférence en
Un groupe de 1d4 roturiers (de n’importe quelle race) a fui sacrifice à Lolth.
ses maîtres lorsque Démogorgon a attaqué et s’est réfugié Le culte rituel d’une entité autre que Lolth est interdit dans le
ici. Les personnages les trouvent cachés dans les champs ou coffre de la ville. Les non-drows qui enfreignent ce principe
dans un bâtiment voisin. Les esclaves peuvent fournir aux sont condamnés à une amende et expulsés de la ville. Les
personnages une description détaillée de l’attaque, récidivistes ou tout drow qui commet une telle infraction sont
confirmant que Démogorgon était derrière la destruction. exécutés.
Les esclaves veulent désespérément échapper aux drows et
sont piteusement reconnaissants de toute aide offerte. Les esclaves n’ont aucun droit et il n’y a aucune limite aux
punitions ou aux devoirs qui peuvent leur être imposés. Le
Araignées-loups géantes traitement des esclaves est l’affaire de leurs propriétaires.
C’est un crime capital pour un esclave de refuser tout ordre
Ces araignées se cachent dans des terriers sous le sol
d’un drow de la maison où il réside.
spongieux, bondissant pour attaquer le groupe lorsqu’il
passe. Les membres du groupe avec un score de Sagesse Un roturier ou un étudiant de l’Académie qui refuse d’obéir à
passive ( Perception ) de 17 ou plus ne sont pas surpris par une prêtresse peut être puni comme elle le juge bon, jusqu’à
les araignées. la peine de mort. Si le coupable appartient à une autre
maison et que le noble de cette maison est présent et s’y
Esclaves fermiers orc oppose, les deux doivent s’entendre sur une punition
Les drows utilisent des esclaves orc pour cultiver leurs (généralement la flagellation).
champs de champignons. Les orcs versent de l’eau dans des Tout drow qui porte faussement les couleurs d’une autre
champs de fumier soigneusement irrigués, renouvelant et maison ou qui modifie délibérément son apparence pour se
agrandissant les champs avec des chariots remplis faire passer pour quelqu’un d’une station différente sera tué.
d’excréments apportés de la ville. Les orcs sont si disciplinés
qu’on peut compter sur eux pour accomplir leurs tâches avec Tout non-drow qui adopte l’apparence d’un drow particulier,
une supervision minimale, voire inexistante. d’un drow d’un rang noble ou d’un drow d’une maison autre
Les personnages rencontrent 3d6 orcs commun. Les orcs que la sienne sera tué.
sont chaotiques mauvais et ont une vision dans le noir d’une
S’il peut être prouvé que deux ou plusieurs maisons ont
portée de 18 mètres, mais ils n’attaquent pas les drows ni
attaqué une autre maison, toutes les maisons qui ont
quiconque accompagné d’un drow. Il y a 25 pour cent de participé à l’attaque seront détruites conjointement par les
chances que 1d4 gardes drows se tiennent à moins de 36 autres.
mètres des orcs, en colère contre le fait qu’ils aient été
assignés à « surveiller les orcs dans nos terres désolées ». Si
les orcs sont attaqués, les drows se précipitent pour les L’espion Bregan D’aerthe
protéger. Un espion drow mâle s’intéresse aux personnages et
commence à les suivre, essayant de rester invisible. Les
Duthcloim personnages qui guettent les ennuis repèrent le drow grâce à
Connue sous le nom de « Manyfolk », la zone entourant le un test de Sagesse ( Perception ) réussi, mais contesté par
bazar et bordée par le Clawrift à l’est abrite les marchands, son test de Dextérité ( Discrétion ).
les commerçants et les artisans de Menzoberranzan.
Le drow est un membre de Bregan D’aerthe (voir « Des alliés
Duthcloim abrite de petites auberges, des bars et des
inattendus » plus loin dans ce chapitre) et le révèle si les
maisons de plaisance qui accueillent les locaux, les visiteurs
personnages le confrontent. Si les personnages révèlent
et les drows de haut rang en quête de distraction. Certaines
qu’ils essaient de bannir les seigneurs démons dans les
parties de Duthcloim ont été endommagées ou détruites
Abysses, il propose l’aide de Bregan D’aerthe. S’ils sont
après l’émergence de Démogorgon du Clawrift. Néanmoins,
disposés à le faire, il les conduit dans une maison sûre de
les affaires sont florissantes, les drows célébrant la mort de
Bregan D’aerthe jusqu’à ce qu’une rencontre avec Jarlaxle, le
leurs rivaux.
chef de Bregan D’aerthe, puisse être organisée. Pendant
Si vous souhaitez qu’une rencontre aléatoire se produise
qu’ils sont escortés par l’espion, les personnages n’ont
pendant que les personnages se frayent un chemin à travers
aucune rencontre aléatoire hostile.
le quartier de Duthcloim, lancez un d20 et consultez la table
des rencontres de Duthcloim, ou choisissez une rencontre Développement. La maison sécurisée de Bregan D’aerthe
qui vous plaît. Le groupe peut éviter les rencontres aléatoires est une tour en pierre de trois étages gardée par quatre
à Duthcloim en réussissant un test de groupe de Dextérité ( membres de Bregan D’aerthe ( guerriers drows d’élite de
Discrétion ) DD 13. sexe masculin ) et entretenue par un ou plusieurs esclaves
libérés (utilisez les statistiques du roturier ). Lorsqu’ils se
Rencontres à Duthcloim trouvent dans la maison sécurisée, les personnages ne
D20 Rencontre rencontrent aucun ennemi. Si les personnages acceptent de
1-4 L’espion Bregan D’aerthe rencontrer Jarlaxle, l’espion Bregan D’aerthe leur dit qu’un
agent drow nommé Krilelyn H’Kar viendra les chercher le
5-8 Patrouille à pied drow
moment venu (voir « Rencontres privées »). L’espion laisse
9-12 Prêtresse drow de Lolth alors les personnages tranquilles.
13-16 Nid d’araignée
17-20 Statue de Lolth

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


196
Patrouille à pied Drow Rencontres d’Eastmyr
Cette patrouille est composée de 2d4 drows. Si un ou D20 Rencontre
plusieurs membres du groupe semblent être autre chose
1-5 L’espion Bregan D’aerthe
qu’un drow ou un esclave en compagnie de son maître drow,
6-10 Culte du “ Y “
la patrouille confronte le groupe et commence à poser des
questions. Si l’une des réponses éveille les soupçons ou 11-15 Patrouille à pied drow
paraît insolente, les drows attaquent. Si un combat éclate, 16-20 Parchemin de l’ombre de Narbondel
des renforts arrivent tous les 1d4 rounds. Chaque vague de
renforts est composée de 2d4 drows et de 1d4 araignées L’espion Bregan D’aerthe
géantes qui descendent des toits. Voir « Duthcloim » pour plus d’informations.

Culte du « Y »
Prêtresse drow de Lolth
Eastmyr est devenu le refuge d’un groupe de drows rendus fous
Une prêtresse drow de Lolth, accompagnée d’un guerrier par les ravages de Démogorgon. Ces drows gravent le symbole
drow d’élite et de 2d4 drows, inspecte les secteurs de Démogorgon (un Y aux extrémités recourbées) dans leurs
endommagés de la ville. Les marchands et artisans qui paumes et sur leur front, et ils peuvent entendre les voix
affrontent la prêtresse, prétendant avoir tout perdu lors de jumelles du Prince des Démons leur parler, leur annonçant
l’attaque de Démogorgon, sont bannis à Braelyn. Les qu’ils passeront de la lie de la société drow à la grandeur une
habitants rendus fous par l’invasion démoniaque sont fois la noblesse renversée.
amenés devant la prêtresse et mis à mort. Les personnages rencontrent un groupe de 1d4 + 4 cultistes
Si les personnages approchent la prêtresse en prétendant drows portant des capes et des cagoules alors qu’ils sont en
détenir des informations vitales sur l’attaque du démon, ils train d’enlever un noble drow de bas rang. Si les personnages
peuvent, avec un test de Charisme ( Persuasion ) DD 20 tuent quatre cultistes ou plus, les autres s’enfuient comme des
réussi, convaincre la prêtresse de les escorter jusqu’à la rats. Les bruits de combat attirent l’attention d’une patrouille à
Matrone Mère Quenthel Baenre (voir « Rencontres privées » pied drow (voir « Duthcloim » pour plus d’informations), qui
plus loin dans ce chapitre). Si le test échoue de 5 points ou arrive en 1d6 rounds. Tous les cultistes qui s’échappent fuient
vers un immeuble en ruine à un pâté de maisons de là, que le
plus, la prêtresse et son escorte attaquent le groupe.
culte a transformé en sanctuaire dédié à Démogorgon. Le
sanctuaire contient 1d4 démons de l’ombre ainsi que 2d4
Nid d’araignée cultistes drows, chacun d’entre eux ayant une « seconde tête »
(sous la forme d’une tête de drow coupée sur un poteau) que le
Les personnages tombent sur un nid d’araignées contenant cultiste a attachée à son corps. Le symbole familier « Y » est
4d6 œufs d’araignées géantes à la coquille molle et collante. peint avec du sang humide sur le sol du sanctuaire.
Chaque œuf pèse 9 kg et possède une CA de 6 et 1 point de Développement. Le noble drow n’offre aucune récompense à
vie. Déranger les œufs attire 1d4 araignées géantes, qui ses sauveteurs et réprimande la patrouille drow pour ne pas être
descendent des toits voisins pour défendre le nid. arrivée plus tôt. Si les personnages exigent une récompense, le
noble fronce les sourcils et leur donne un insigne portant la
marque de sa maison, puis ordonne aux personnages de se
Statue de Lolth rendre sur le domaine du noble « lorsque la lumière de
Les personnages tombent sur une statue de Lolth de 2,70 Narbondel atteindra son zénith » pour recevoir leur «
mètres de haut, représentée sous sa forme de drow. Il y a 25 récompense ». Si les personnages se rendent sur le domaine du
% de chances que la statue ait été renversée pendant le noble à Narbondellyn à l’heure prévue, ils sont attaqués par les
saccage de Démogorgon, auquel cas elle repose en gardes de la maison, qui ont pour ordre de les éliminer et de se
morceaux sur le sol. débarrasser de leurs restes (voir « Narbondellyn » pour plus
Si une statue intacte est touchée par un non-drow ou d’informations sur les domaines des nobles drows ).
souillée d’une autre manière, la statue ouvre sa bouche et Patrouille à pied Drow
libère un essaim d’insectes (des araignées). Ces araignées
Voir « Duthcloim » pour plus d’informations.
descendent de la statue et attaquent quiconque touche ou
souille la statue. Une fois que la statue a libéré un essaim, sa
Parchemin de l’ombre de
bouche se ferme et elle ne peut pas libérer un autre essaim
avant qu’une heure ne se soit écoulée.
Narbondel
Un espion à moitié drow masqué nommé Shinzi s’approche
des personnages lorsqu’ils sont seuls et leur donne un
Eastmyr parchemin portant une publicité pour l’Ombre de Narbondel,
la « meilleure maison d’hôtes de Menzoberranzan ». Si le
Eastmyr comble le fossé entre la prospérité de Duthcloim et groupe comprend des non-drows, Shinzi dit que les non-
le désespoir des Braeryn. C’est le foyer de marchands, drows sont « plus que bienvenus à l’Ombre ». L’annonce
d’artisans, de mercenaires et d’artisans qui gravissent n’indique aucun prix, mais au dos du parchemin se trouve
l’échelle sociale ou tentent de ralentir la chute des fortunes. une carte indiquant l’emplacement de la maison d’hôtes dans
Bien que cette zone ait subi relativement peu de dégâts le Nord-Est d’Eastmyr, près de Clawrift.
pendant le saccage de Démogorgon, sa population a Développement. L’Ombre de Narbondel, qui n’a pas été
augmenté avec des drows autrefois très en vue qui ont été endommagée par le saccage de Démogorgon, offre une des
chassés de leurs foyers et de leurs propriétés. meilleures nourritures et un hébergement que l’on puisse
Si vous souhaitez qu’une rencontre aléatoire se produise acheter, mais le prix est élevé : 25 po par nuit et par
pendant que les personnages se déplacent dans le district personne. Un halfelin au roturier, nommé Dalfred Noakes,
d’Eastmyr, lancez un d20 et consultez la table des rencontres possède et dirige l’établissement. Dalfred a eu une violente
d’Eastmyr, ou choisissez une rencontre qui vous plaît. Le rencontre avec un jeune noble hunzrin, qui l’a laissé balafré
groupe peut éviter les rencontres aléatoires à Eastmyr en et sans oreille gauche. Il n’a jamais oublié ni pardonné au
réussissant un test de groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD noble.
15.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


197
À ce jour, il utilise un petit réseau de grottes qui ne
communique pas avec le Domaine des Ténèbres pour faire
passer des marchandises en contrebande et cacher les gens
qui fuient les nobles drows en colère. Si les personnages
semblent avoir besoin de son aide, Dalfred fait tout ce qu’il
peut pour les aider. Fille orpheline d’un marchand drow et
d’une esclave humaine, Shinzi a été adoptée par Dalfred et
est l’une de ses nombreuses espionnes. Elle a la vision dans
le noir jusqu’à une portée de 18 mètres, ainsi que les
caractéristiques d’ascendance féerique et de lancement de
sorts innés d’un drow (voir l’encadré « Modifications
statistiques des PNJ drows »). Cependant, elle n’a pas la
caractéristique de sensibilité au soleil.

Kyorbblivvin
Kyorbblivvin est une forêt de champignons géants hantée par
les araignées qui s’étend sur la partie Nord du plateau de
Qu’ellarz’orl. Les membres des grandes maisons utilisent
Kyorbblivvin comme domaine de chasse privé. Des guerriers
drows patrouillent dans la forêt, à l’affût des braconniers et
des intrus. Vérifiez les rencontres aléatoires à Kyorbblivvin
une fois par heure. Lancez un d20 et consultez la table des
rencontres à Kyorbblivvin pour déterminer ce que les
personnages rencontrent, le cas échéant. Le groupe peut
éviter les rencontres aléatoires à Kyorbblivvin en réussissant
un test de groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 15.

Rencontres avec Kyorbblivvin


D20 Rencontre
1-10 Aucune rencontre
11 1 pudding noir
12 3d6 serviteurs de spores drows (voir annexe C )
13 Patrouille d’élite à pied drow
14 Champignons exotiques
15 1d4 araignées géantes Champignons exotiques
16 1d4 gricks
Les personnages trouvent une zone de champignons
17 Partie de chasse exotiques (voir « Les champignons de l’Outreterre » au
18 1 criard chapitre 2). Lancez un d6 et consultez la table des
19 3d6 striges champignons exotiques pour déterminer ce qu’ils trouvent.
20 1d4 + 1 moissisure violets

pudding noir Champignons exotiques


Grâce à l’influence grandissante de Juiblex, cette vase D20 Champignons
possède une intelligence de 6 (-2). Elle utilise sa nouvelle 1 d6 veilleuses (50 pour cent de chance qu’elles soient
intelligence pour se cacher à l’intérieur d’un champignon éteintes)
géant gonflé et creux. Les personnages peuvent voir une 2 2d6 nez de Nilhogg
substance visqueuse noire suinter de la tige du champignon.
3 1d6 parcelles d’ormu
Si vous dérangez le champignon, le pudding éclate et
4 2d6 masques de Tim
attaque.
5 1d6 langues de folie
Serviteurs de spores drows 6 3d6 tiges de torche
Ces drows sont devenus la proie des spores de Zuggtmoy et
ont été attirés par les champs de champignons de
Kyorbblivvin, où ils errent désormais en meute, attaquant les
Araignées géantes
intrus à vue. Il y a 50 pour cent de chances que les araignées géantes
aient un nid à proximité (voir « Duthcloim » plus haut dans
Patrouille d’élite à pied drow cette section). En plus des œufs, les personnages trouvent un
Cette patrouille est composée de 2d4 guerriers drows d’élite. cocon en forme d’homme 1d4 −1 contenant les cadavres
Si un ou plusieurs membres du groupe ne semblent pas être exsangues d’esclaves en fuite (de n’importe quelle race).
des drows appartenant à l’une des huit maisons dirigeantes,
ou des esclaves en compagnie d’un tel drow, la patrouille Gricks
attaque. Chaque drow porte une corne dans laquelle il peut Les nobles drows lâchent ces créatures dans la forêt et les
souffler (par une action) pour invoquer des renforts. La chassent pour le plaisir. Les gricks se battent jusqu’à leur
première vague de renforts arrive en 1d4 + 4 rounds et se mort.
compose de 2d4 autres guerriers drows d’élite. La deuxième
vague arrive après dix minutes et se compose de 3d6
guerriers drows d’élite montés sur des lézards géants (voir la
fin du chapitre 8 pour les statistiques).
CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES
198
L’archimage de Menzoberranzan, Gromph Baenre, a fui la
ville à la suite de l’attaque de Démogorgon, laissant la tâche
Phrases courantes des drows d’éclairer Narbondel à une foule d’autres sorciers.
Voici quelques phrases clés des drows que vous pouvez utiliser
lorsque vous jouez des elfes noirs. Narbondellyn
Oloth plynn dos ! (« Que les ténèbres t’emportent ! »), une
malédiction courante des drows. Les domaines des différentes maisons drows sont regroupés
Ssussan ! (“Lumière !”), une autre malédiction drow. sous le plateau de Qu’ellarz’orl, dans une zone appelée
Xun izil dos phuul quarthen, lueth dro. (« Fais ce qu’on Narbondellyn, ce qui permet aux supérieurs de ces maisons
t’ordonne, et tu vivras. ») drows de les regarder littéralement de haut. En grande partie
Lolth tlu malla. (« Loué soit Lolth. ») épargné par les ravages de Démogorgon, le quartier des «
Lil alurl velve zhah lil velkyn uss. (« Le meilleur couteau est Grandes Rues » reste le centre lumineux de
celui qu’on ne voit pas. ») Menzoberranzan, où les maisons les plus modestes rivalisent
Khaless nau uss. (« Ne fais confiance à personne. ») pour se surpasser dans les démonstrations de richesse, de
pouvoir et d’influence. D’imposantes tours de stalagmites et
Partie de chasse de grands manoirs s’élèvent à travers la zone, qui abrite
également des boutiques de luxe, des maisons de plaisance
Les personnages tombent sur un groupe de 1d4 + 2 drows et des marchands exigeants.
appartenant à l’une des huit maisons dirigeantes qui vivent
Un domaine noble de Narbondellyn possède sa propre
au sommet du plateau. Ces « nobles mineurs » portent les milice, composée d’au moins cinquante guerriers drows
insignes de leur maison et chassent par plaisir. Ils essaient hautement disciplinés et de guerriers drows d’élite, à raison
de se débarrasser rapidement des intrus qu’ils rencontrent. d’un guerrier d’élite pour dix guerriers drows. De plus, un
Lancez un d8 et consultez la table des maisons dirigeantes
domaine abrite 3d6 nobles drows et des dizaines d’esclaves,
drows pour déterminer à quelle maison ils appartiennent. Si dont 6d6 peuvent être contraints de défendre la maison. Ces
le résultat est la maison Do’Urden, les drows sont en fait des esclaves combattants sont généralement des gobelours, des
initiés de Bregan D’aerthe en exercice d’entraînement (voir « ogres, des orc ou des quaggoths. Les portes et les fenêtres
Maison Do’Urden » plus loin dans ce chapitre).
sont protégées par des sorts de glyphe de protection (jet de
sauvegarde contre les sorts DD 13), et 2d6 gargouilles
Maisons dirigeantes drows guettent les ennuis depuis les corniches et les toits.
D8 Maison Si vous souhaitez qu’une rencontre aléatoire se produise
1 Baenre pendant que les personnages parcourent le quartier de
Narbondellyn, lancez un d20 et consultez la table des
2 Barrison Del’Armgo
rencontres de Narbondellyn, ou choisissez une rencontre qui
3 Faen Tlabbar vous plaît. Le groupe peut éviter les rencontres aléatoires à
4 Mizzrym Narbondellyn en réussissant un test de groupe de Dextérité (
5 Branche Fey Discrétion ) DD 13.
6 Mélarn
7 Vandrée Rencontres à Narbondellyn
8 Do’Urden D20 Rencontre
1-3 Tyrannœil
Criard 4-7 Les mercenaires de Bregan D’aerthe
Les cris stridents de ce champignon peuvent attirer d’autres
8-12 Patrouille drow d’élite
créatures proches, qui arrivent en 2d4 rounds. Lancez à
13-16 Noble entourage
nouveau le dé sur la table des rencontres avec Kyorbblivvin
pour déterminer ce qui apparaît, le cas échéant. Considérez 17-20 Statue de Lolth
une rencontre avec des « champignons exotiques » comme «
aucune rencontre ». Tyrannœil
Ce monstre traverse la ville. Les drows l’évitent.
Striges
Ces nuisibles suceurs de sang se cachent dans le chapeau Les mercenaires de Bregan
d’un champignon géant et volent pour attaquer lorsqu’ils D’aerthe
détectent de la lumière ou un mouvement à moins de 6 Bregan D’aerthe a joué un rôle déterminant dans la chasse
mètres de leur perchoir. des démons de Menzoberranzan. Depuis l’incursion, les
mercenaires de Bregan D’aerthe patrouillent dans les rues
Champignons violets des quartiers les plus riches, acceptant des paiements de la
Ces champignons extrudent leurs branches et attaquent part des nobles drows pour plus de sécurité.
lorsque les personnages passent entre eux. Les personnages rencontrent un groupe de 3d4 guerriers
drows d’élite masculins, tous membres de Bregan D’aerthe.
Narbondel Contrairement à la plupart des patrouilles drows, ce groupe
L’élément le plus dominant de la ville, Narbondel, est une est grégaire et jovial. Les mercenaires arrêtent les
colonne de roche de 300 mètres de haut qui soutient le personnages pour leur demander ce qu’ils veulent, mais plus
pour tromper l’ennui que pour faire valoir leur point de vue.
plafond de la caverne. Chaque jour, à la même heure,
À moins que les personnages ne déclarent effrontément leur
l’archimage de la ville (ou un représentant de Sorcere)
chauffe magiquement la base de Narbondel, ce qui fait briller intention d’attaquer une maison noble, le chef de Bregan
la pierre. La bande de lumière chaude monte lentement le D’aerthe leur lance une pièce de platine et les renvoie
gaiement chez eux après avoir conclu son « interrogatoire ».
long de la colonne pour marquer le passage du temps,
mettant vingt-quatre heures pour atteindre le sommet.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


199
Le chef des Bregan D’aerthe porte une corne de minotaure
incrustée de pierres précieuses. Si les personnages
Qu’ellarz’orl
attaquent les mercenaires, le chef souffle dans sa corne, qui Épargné par les ravages de Démogorgon, le haut plateau
peut être entendue dans tout le district. Toutes les maisons Sud de Menzoberranzan abrite de nombreuses maisons
nobles se mettent en état d’alerte maximale lorsque des nobles parmi les plus anciennes et les plus prestigieuses, la
renforts arrivent à chaque tour pendant les 1d8 prochains maison Baenre étant située au point culminant du plateau, à
tours. Chaque vague de renforts se compose d’une patrouille l’est. À l’extrémité Ouest de Qu’ellarz’orl se trouve une petite
drow d’élite (voir ci-dessous) et de 1d4 gargouilles. caverne contenant une tour sculptée de stalagmites. À
Trésor. La corne incrustée de pierres précieuses portée l’intérieur de cette tour se trouve la Chambre du Conseil de
par le chef des Bregan D’aerthe vaut 2 500 po. De plus, gouvernement, où les mères matrones des huit grandes
chaque mercenaire drow possède une bourse contenant maisons drows se réunissent et se rencontrent.
2d10 pp.
Chaque domaine noble de Qu’ellarz’orl possède sa propre
Patrouille drow d’élite milice, composée de plusieurs centaines de guerriers drows
Cette patrouille est composée de deux guerriers drows et de guerriers d’élite drows extrêmement disciplinés, à
d’élite montés sur des lézards géants (voir la fin du chapitre raison d’un guerrier d’élite pour dix guerriers drows. De
8 pour les statistiques). Si un ou plusieurs membres du plus, un domaine abrite 3d12 nobles drows et des dizaines
groupe semblent être autre chose qu’un drow ou un esclave d’esclaves, dont 10d10 peuvent être utilisés pour défendre la
en compagnie de son maître drow, la patrouille appelle maison. Ces esclaves combattants sont généralement des
immédiatement des renforts, qui arrivent en 1d4 + 2 rounds. gobelours, des ogres, des orogs ou des quaggoths. Les
Les renforts sont constitués de 1d4 patrouilles drows portes et les fenêtres sont protégées par des sorts de
similaires. protection (DD de sauvegarde contre les sorts 13), et 3d6
gargouilles ou 3d6 araignées géantes guettent les ennuis
Noble entourage depuis les corniches et les toits. Ces gargouilles et araignées
Les personnages rencontrent un noble drow voyageant avec géantes ont une vision pure jusqu’à une portée de 36 mètres,
huit guerriers drows portant le symbole et les couleurs de ce qui leur permet de repérer les intrus invisibles.
leur maison noble. Il y a 25 % de chances qu’une succube ou Lancez un dé pour les rencontres aléatoires lorsque les
un incube accompagne le noble sous sa forme drow, et 75 % personnages traversent ce quartier. Vous pouvez lancer un
de chances que le noble soit transporté dans un palanquin d20 et consulter la table des rencontres de Qu’ellarz’orl, ou
par des esclaves non armés. Lancez un d6 et consultez la choisir une rencontre qui vous plaît. Le groupe peut éviter les
table des esclaves de la maison drow pour déterminer le type rencontres aléatoires à Qu’ellarz’orl en réussissant un test de
d’esclaves et leur nombre. groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 15.

Esclaves de la maison Drow Rencontres avec Qu’ellarz’orl


D6 Esclaves D20 Rencontre
1-2 roturiers nains d’écu 1-5 Patrouille drow d’élite
3-4 roturiers elfes de la lune 6-8 2d4 gargouilles
5-6 roturiers humains 9-10 1d6 + 2 araignées-loups géantes
11-14 Jardiniers
Trésor. Chaque noble porte une bourse contenant 2d10 pp 15-20 Défilé d’esclaves
et porte 1d3 pièces de bijoux fins d’une valeur de 250 po
chacune. : Développement. Si les personnages font quoi Patrouille drow d’élite
que ce soit pour contrarier les nobles, ils ordonnent à leurs
Cette patrouille est composée de deux guerriers drows
gardes d’attaquer. Si les gardes sont vaincus, les nobles
d’élite montés sur des lézards géants (voir la fin du chapitre
offrent au groupe un pot-de-vin en échange de leur vie.
8 pour les statistiques). Si un ou plusieurs membres du
Statue de Lolth groupe ne semblent pas être des drows de l’une des huit
maisons dirigeantes, ou des esclaves en compagnie d’un tel
Voir « Duthcloim » pour plus d’informations.
drow, la patrouille appelle des renforts, qui arrivent en 1d4 +
2 rounds et se composent de 1d4 patrouilles drows
similaires.

Maisons dirigeantes drows de Menzoberranzan


Rang Maison Mère Matrone Remarques
1 Baenre Quenthel Baenre Contrôle les trois branches de l’Académie (voir « Tier Breche »)

2 Barrison Del’Armgo Armgo de A le plus grand nombre de sorciers formés et de mercenaires à louer
Mez’Barris
3 Faen Tlabbar Vadalma Tlabbar Fanatiquement dévoué à Lolth
4 Mizzrym Miz’ri Mizzrym Domine le commerce des esclaves à Menzoberranzan
5 Fey-Branche Byrtyn Fey Habile à forger des alliances
6 Mélarn Zhindia Melarn Dévoué à l’éradication des apostats drows, en particulier au sein de la noblesse
7 Vandrée Fiirnel’ther Vandree Une maison vicieuse et vindicative déterminée à atteindre le sommet
8 Do’Urden Dahlia Sin’felle Maison vassale récemment ressuscitée et disgraciée sous le contrôle ferme de la
Maison Baenre, avec Dahlia (une prisonnière elfe de la lune) comme figure de
proue

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


200
Araignées-loups géantes
Ces araignées se cachent dans des terriers sous les jardins,
Anciens ennemis
bondissant pour attaquer le groupe lorsqu’il passe. Les
Il est possible que les geôliers ou poursuivants drows des
membres du groupe avec un score de Sagesse passive (
aventuriers de Velkynvelve ( chapitre 1 ) aient réussi à survivre
jusqu’à ce point de la campagne, et qu’ils soient revenus à Perception ) de 17 ou plus ne sont pas surpris par les
Menzoberranzan à la suite de l’attaque de Demogorgon et du araignées.
chaos qui règne. Si tel est le cas, ils pourraient être sur le point
de faire une rencontre malheureuse avec le groupe. Si vous
Jardiniers
cherchez à donner un tournant aux événements de la Cité des Les personnages tombent sur 1d8 roturiers drows qui
Araignées, il se pourrait bien qu’un vieil ennemi surgisse au s’occupent des champs de champignons décoratifs et des
moment le moins opportun pour dénoncer les personnages jardins qui entourent les différents domaines nobles. Ces
comme des prisonniers évadés et des ennemis des drows. drows sont des membres de rang inférieur de leur maison.
Ils lancent des regards désagréables aux étrangers mais ne
représentent que peu de menace.
Gargouilles Il y a 25 % de chances que l’un des gardiens drows soit en
Ces créatures sont fidèles à la Maison Baenre et ont reçu par fait un jeune noble drow puni pour une infraction ou une
magie une vision parfaite d’une portée de 36 mètres. erreur politique. Ce noble est suffisamment audacieux pour
Lorsqu’elles survolent le plateau, elles gardent un œil approcher les personnages et exiger de connaître leurs
vigilant sur tout et tout le monde. Cependant, elles affaires. Il saisit également toute opportunité de renverser
n’attaquent que si les biens de la Maison Baenre sont en son récent malheur, peut-être en éliminant des espions
danger. ennemis ou en utilisant les personnages pour se débarrasser
Si les personnages attirent l’attention sur eux, les d’un rival. Ce noble est cependant traître et ne tient aucune
gargouilles volent vers la maison Baenre et rapportent ce promesse ni aucun pot-de-vin.
qu’elles ont vu. La Matrone Mère Quenthel Baenre,
persuadée que les personnages peuvent lui être utiles, envoie
huit patrouilles drows d’élite (voir ci-dessus) pour les amener
immédiatement à elle. Si les personnages se laissent amener
devant l’individu le plus puissant de la ville, consultez la
section « Rencontres privées » pour des conseils sur la façon
de jouer le rôle de la rencontre avec la Matrone Mère
Quenthel.
Défilé d’esclaves Tier Brèche
Pour impressionner ses voisins et rivaux, l’une des maisons
dirigeantes organise un défilé de ses meilleurs esclaves. Les Le Grand Escalier de Tier Breche s’élève du sol de
personnages rencontrent le défilé alors qu’il serpente le long Menzoberranzan jusqu’à la caverne abritant les trois branches
de l’Académie : Melee-Magthere, un édifice en forme de
des boulevards de Qu’ellarz’orl.
pyramide où les guerriers drows sont entraînés ; Arach-Tinilith,
Des dizaines d’esclaves nus et enchaînés forment le
une cathédrale en forme d’araignée où les prêtresses drows
cortège, leurs corps peints de teintures et de parfums. Le
vénèrent leur déesse démone ; et Sorcere, une magnifique tour
cortège des esclaves est mené par un noble drow, tandis que
où les mages drows apprennent à maîtriser les arts magiques.
l’ordre est maintenu par 4d6 guerriers drows en tenue de
Les non-drows n’ont pas le droit d’entrer dans cette partie de la
cérémonie de la maison.
ville.
Les marches de pierre mesurent environ cent mètres de
large et s’élèvent à peu près sur la même distance. Une paire
Les Failles d’araignées de jade géantes flanque l’escalier au sommet,
Trois grands gouffres marquent le sol de la caverne de prêtes à s’animer pour attaquer les non-drows qui montent les
Menzoberranzan. marches. Les deux araignées de jade ont les statistiques de
golems de pierre avec les modifications statistiques suivantes :

Griffe Les araignées de jade ont 250 points de vie chacune.


Les profondeurs inexplorées du Clawrift ont longtemps été Ils ont une vitesse d’escalade de 9 mètres.
considérées comme s’étendant jusqu’aux Abysses. Cette Ils ont une vision réelle jusqu’à une portée de 36 mètres.
légende s’est avérée vraie lorsque le seigneur démon
Lancez un dé pour les rencontres aléatoires pendant que les
Démogorgon est sorti du Clawrift, détruisant les ponts de
personnages explorent les terrains de l’Académie. Vous pouvez
corde qui le traversaient autrefois. Les espions de Bregan
lancer un d20 et consulter la table des rencontres de Tier
D’aerthe évaluent les dégâts depuis leur base dans un
Brèche, ou choisir une rencontre qui vous plaît. Le groupe peut
complexe drow en ruine surplombant le Clawrift. (Le
éviter les rencontres aléatoires en réussissant un test de
complexe était autrefois la Maison Oblodra, une puissante groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 17. Les bruits de bataille
maison drow qui a été détruite par Lolth il y a plus de cent sont courants à l’Académie ; cependant, les gardes drows sont
ans pendant le Temps des Troubles.) entraînés à faire la différence entre les exercices
d’entraînement et le bruit d’un vrai combat. Ce dernier attire
des renforts sous la forme de 1d4 guerriers drows d’élite
Mistrift chaque round jusqu’à ce que la menace perçue soit éliminée.
Cette longue gorge au centre de la ville doit son nom aux
nuages ​de vapeur qui s’élèvent sans cesse d’en bas. Un Rencontres de Tier Brèche
certain nombre de ruisseaux souterrains s’écoulent des
parois verticales du Mistrift, leurs eaux glacées se déversant D20 Rencontre
dans le vide obscur en contrebas. À un kilomètre de 1-6 Acolytes drows
profondeur, le ruissellement s’accumule dans un ancien 7-12 Les mages drows
aquifère, ses eaux surchauffées par un flux de magma 13-20 Guerriers drows
adjacent. Des moulins à eau mystérieux collectent l’eau des
chutes, la détournant vers une citerne souterraine dans Acolytes drows
laquelle les drows peuvent puiser. Les personnages rencontrent 2d6 acolytes drows en
promenade. Il y a 25 % de chances qu’une prêtresse drow de
Lolth soit avec elles, remplissant les esprits des jeunes dévotes
Westrift de sagesse et les instruisant sur la Voie de Lolth (voir l’encadré
La plus récente des grandes failles de la cité, Westrift, a « La Voie de Lolth »). S’ils sont attaqués, les acolytes se
englouti trois maisons drows et une vingtaine d’habitations retirent à Arach-Tinilith tandis que la prêtresse reste sur place.
plus petites lorsqu’elle a ouvert sa gueule béante il y a trois
siècles. Ces dernières années, la faille est devenue le refuge Les mages drows
de centaines d’arachnides géants, qui ont rempli une grande Les personnages rencontrent 1d3 mages drows en promenade.
partie de la faille de leurs toiles et de leurs nids, à tel point Il y a 50 % de chances que ces mages soient membres du
que quiconque tombe dans la faille a 75 % de chances d’être Conseil des Araignées et qu’ils aient l’intention d’aider les
pris dans une toile, sans subir de dégâts de la chute mais en personnages à infiltrer Sorcere, si les personnages révèlent
attirant 1d4 + 1 araignées géantes affamées. Voir « Dangers qu’ils sont de mèche avec Vizeran DeVir. Ces mages proposent
du donjon » au chapitre 5 du Guide du maître de donjon pour de lancer des sorts d’invisibilité plus puissants sur les
les règles permettant d’échapper aux toiles. personnages visibles et d’escorter le groupe jusqu’au
sanctuaire de Gromph dans la tour. Tant que les personnages
Les personnages qui pénètrent dans Menzoberranzan par le sont sous la protection de ces mages, ils ne rencontrent aucun
tunnel secret de Vizeran DeVir arrivent à une porte secrète ennemi jusqu’à ce qu’ils pénètrent dans le sanctuaire de
qui s’ouvre pour révéler une étroite corniche à 18 mètres Gromph (voir « Sorcere » pour plus de détails).
sous le bord de la faille. Les personnages peuvent escalader
le mur creusé en réussissant un test de Force ( Athlétisme ) Guerriers drows
DD 10, car il y a de nombreuses prises. Tout personnage qui Les personnages rencontrent 4d6 guerriers drows lors d’un
rate le test de 5 points ou plus tombe. exercice d’entraînement. Il y a 50 % de chances qu’ils soient
accompagnés de 1d4 guerriers drows d’élite, qui leur
prodiguent des instructions et les disciplinent. S’ils repèrent
des non-drows sur le terrain de l’Académie, les drows essaient
de tuer tout intrus.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


202
West Wall Viln est chaotique mauvais et est doté de caractéristiques
drows (voir la barre latérale « Modifications statistiques
West Wall (également appelé « le vieux quartier ») est un apportées aux PNJ drows »).
quartier principalement résidentiel. Largement épargné par Elle manie un cimeterre de rapidité et peut effectuer une
l’assaut de Démogorgon sur la ville, West Wall est un attaque avec celui-ci en tant qu’action bonus lors de son
quartier calme, car ses habitants aiment garder leurs tour. Toutes les attaques de Viln avec cette arme ont +7
sombres projets et leurs indulgences viles derrière des pour toucher et infligent 8 ( 1d6 + 5 ) dégâts tranchants
portes closes. Au milieu des rues tortueuses et des demeures sur un coup.
tranquilles de West Wall se dressent des dizaines de Viln porte quatre dagues enduites de poison de ver
monuments en pierre dédiés à des personnages et à des pourpre (voir « Poisons » au chapitre 8 du Guide du
moments importants de l’histoire de la ville, ainsi que de Maître de Donjon). Le poison sur la lame d’une dague ne
nombreuses statues et images gravées de Lolth. peut être utilisé que pour un seul coup, que le poison
Entre West Wall et Narbondellyn se trouve un quartier fasse effet ou non.
résidentiel appelé Lolth’s Web. Ses habitants ont construit Elle a un niveau de défi de 5 (1 800 XP).
leurs maisons en hauteur, créant des rues de fils de soie
d’araignée calcifiés par magie, du sol de la caverne jusqu’au L’espion Bregan D’aerthe
toit voûté au-dessus. Des habitations creuses, semblables à Voir « Duthcloim » pour plus d’informations.
des cocons, sont construites au-dessus et en dessous des
couches de toile. Patrouille à pied Drow
Lancez un dé pour les rencontres aléatoires lorsque les Cette patrouille est composée de 2d4 drows. Si un ou
personnages traversent ce quartier. Vous pouvez lancer un plusieurs membres du groupe semblent être autre chose
d20 et consulter la table des rencontres de West Wall, ou qu’un drow ou un esclave en compagnie de son maître drow,
choisir une rencontre qui vous plaît. Le groupe peut éviter les la patrouille confronte le groupe et commence à poser des
rencontres aléatoires de West Wall en réussissant un test de questions. Si l’une des réponses éveille les soupçons ou
groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 13. paraît insolente, les drows attaquent.

Rencontres de West Wall Abus d’esclaves


Les personnages voient un noble drow fouetter l’un des
D20 Rencontre
esclaves (des roturiers de toutes races) tandis que 1d4
1-3 Bandersnatches gardes du corps, des gobelins, surveillent les éventuels
4-7 L’espion Bregan D’aerthe problèmes. À moins que les personnages n’interviennent, le
8-14 Patrouille à pied drow noble impitoyable fait traîner l’esclave jusqu’à Westrift et y
15-17 Abus d’esclaves est jeté sans ménagement. Le pauvre esclave tombe de 3d6 ×
18-20 Statue de Lolth 3 mètres avant d’être pris dans une toile et enveloppé par
une araignée géante (pour être dévoré plus tard). Si les
Bandersnatches personnages viennent à la défense de l’esclave, les gobelins
les attaquent.
Les personnages attirent l’attention indésirable des
Bandersnatchs, une bande de jeunes drows adorateurs de Statue de Lolth
démons qui, à la suite de l’attaque de Démogorgon, sont
Voir « Duthcloim » pour plus d’informations.
impatients de créer davantage de troubles dans la ville. Les
membres du gang s’envoient des messages codés en tapant
des rochers creux ensemble, créant des cliquetis étranges
qui résonnent dans le quartier par ailleurs calme. Au début,
Des alliés inattendus
Aussi hostile que Menzoberranzan puisse paraître aux
1d4 bandits drows suivent le groupe, se faufilant dans les
étrangers, il existe des personnages puissants au sein de la
ruelles sombres et sur les toits tendus de toiles d’araignées
ville qui souhaitent que les seigneurs démons soient
tout en tapant sur leurs pierres, exhortant davantage de
expulsés de l’Outretterre et sont prêts à aider les
membres du gang à converger vers l’emplacement du
personnages à atteindre cet objectif.
groupe. À la fin de chaque tour de cliquetis sur les pierres,
1d4 autres bandits drows apparaissent. Si le nombre de Maison Baenre
membres du gang atteint vingt ou plus, les bandits encerclent
La matrone de la maison Baenre est la voix de Lolth à
le groupe et exigent le paiement de 100 po par membre du
Menzoberranzan et, malgré les événements récents, elle
groupe pour un passage sûr. Si les personnages tuent quatre
maintient le contrôle absolu de la ville. Quenthel sait
bandits ou plus, le reste s’enfuit avant qu’une patrouille drow
comment Démogorgon est passé de l’Abysse à la Cité des
(voir ci-dessous) n’apparaisse.
Araignées. Elle n’a pas été surprise d’apprendre que son
Développement. La conséquence de tuer un ou plusieurs frère Gromph, l’Archimage de Menzoberranzan, était
bandits est la vengeance. Le gang organise une partie de derrière tout cela, car elle a vu des preuves de son
chasse pour trouver et tuer un membre du groupe pour mécontentement croissant ces derniers mois, et elle sait
chaque membre du gang tué. Ce groupe de chasse est également que Lolth était derrière tout cela. Quenthel
suffisamment audacieux pour quitter le quartier de West suppose que Lolth fait une sorte de jeu de pouvoir dans
Wall, et vous pouvez demander aux Bandersnatchs d’essayer l’Abysse.
de tendre une embuscade aux personnages alors qu’ils Si Quenthel apprend que des aventuriers tentent de
sortent de Menzoberranzan. Le groupe de chasse se débarrasser l’Outretterre de la menace des seigneurs
compose du chef du gang, de son conseiller quasit et de démons, elle ne se met pas en travers de leur chemin (voir «
trente bandits drows. Le chef des Bandersnatches est une Réunions privées ») et leur permet même de traverser la ville
drow capricieuse et nihiliste nommée Viln Tirin. Elle a les sans être inquiétés.
statistiques d’un capitaine de bandits avec les modifications
suivantes :

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


203
Bregan D’aerthe
Bregan D’aerthe est une compagnie de mercenaires qui a
plus de pouvoir et d’influence à Menzoberranzan que toutes
les maisons nobles de moindre importance réunies. Bregan
D’aerthe bénéficie de ses liens étroits avec la maison Baenre.
Le fondateur et chef de la compagnie, Jarlaxle, est le frère de
la Matrone Quenthel Baenre et de l’Archimage Gromph
Baenre, bien que ce fait soit peu connu.
Jarlaxle ne se soucie pas de ce que font les seigneurs
démons dans l’Outreterre, mais il s’inquiète de l’avenir de
Menzoberranzan ainsi que de ses possessions secrètes à la
surface du monde. Il veut savoir comment les seigneurs
démons sont arrivés et comment les renvoyer, et les
membres de Bregan D’aerthe soutiendront les personnages
qui prétendent avoir ces réponses.

Conseil des araignées


De nombreux sorciers drows cherchent depuis longtemps un
moyen d’accroître leur pouvoir et leur influence, frustrés de
voir les arts arcaniques considérés comme secondaires par
rapport à la magie divine des prêtresses de Lolth. Une cabale
secrète de nobles sorciers se faisant appeler le Conseil des
Araignées œuvre pour que les sorciers soient représentés au
Conseil dirigeant, bouleversant des milliers d’années de
tradition tout en restant fidèle à la volonté de Lolth.
La disparition de Gromph Baenre et l’implication de
Vizeran DeVir dans la lutte contre l’invasion démoniaque
offrent aux sorciers du conseil une occasion sans précédent
de faire avancer leurs projets. Vizeran a cultivé son rôle de
mécène et d’allié du conseil pour gagner en influence auprès
de ses membres, sans leur donner la moindre trace de son
désir de détruire le culte obsessionnel des drows pour Lolth. La matrone mère et ses plus proches alliés ont
Vizeran a dit aux membres du conseil que des aventuriers soigneusement dissimulé la vérité sur la disparition de
l’aident à bannir les seigneurs démons dans les Abysses, et Gromph, proclamant que l’archimage travaille d’arrache-pied
qu’ils pourraient venir à Menzoberranzan pour chercher des pour enquêter sur l’invasion démoniaque et chercher le
informations dans le sanctuaire de Gromph à Sorcere. Le moyen de renvoyer les seigneurs démons dans l’Abysse.
conseil est prêt à désactiver les protections magiques de la Quenthel ne sait pas si Gromph est vivant ou mort. Elle sait
tour, si cela devait se produire. seulement qu’elle ne peut pas cacher sa disparition
éternellement, même si elle doit s’assurer qu’aucun
Réunions privées dommage ne soit causé à sa maison à cause de ses actions.
Quenthel ne se soucie pas du fait que les aventuriers se
Si la Maison Baenre et Bregan D’aerthe ont vent de la battent pour renvoyer les seigneurs démons dans les
présence du groupe dans la ville, les personnages sont Abysses, ou que Menzoberranzan puisse souffrir d’un autre
confrontés à des drows chargés de les escorter à une réunion assaut des seigneurs démons. Elle ne se préoccupe que de la
privée avec le chef de chaque faction. Jarlaxle envoie un maison Baenre. Selon la logique déroutante de la matrone
guerrier drow d’élite diaboliquement charmant et mère, Lolth utilise les seigneurs démons pour tester la force
sarcastique nommé Krilelyn H’Kar, chargé de conduire les de la maison Baenre et anéantir les ennemis des drows.
personnages aux ruines de la Maison Do’Urden dans le Cependant, la matrone mère ne veut pas que le sort de
quartier de West Wall. La Matrone Mère Quenthel Baenre Gromph ou les preuves accablantes de ses actions tombent
envoie trente guerriers d’élite drows austères montés sur des entre de mauvaises mains.
lézards géants (voir la fin du chapitre 8 pour les statistiques), Que les personnages soient amenés de force ou arrivent de
avec six gargouilles fournissant un soutien aérien. Ils ont leur plein gré, lisez ce qui suit lorsqu’ils rencontrent
pour ordre d’escorter le groupe jusqu’à la Maison Baenre au Quenthel Baenre.
sommet de Qu’ellarz’orl.

Matrone Mère Quenthel Un vaste réseau de fils métalliques lourds forme une sorte de
Baenre clôture autour d’un ensemble tentaculaire de structures
disposées sur le plateau au sommet de la grande caverne de
La matrone mère Quenthel Baenre est absolument loyale à
Menzoberranzan. Des dizaines de stalagmites et de stalactites
Lolth, mais elle soupçonne depuis un certain temps que son
frère Gromph ne l’est pas. L’archimage a disparu depuis le massives ont été sculptées et façonnées en tours, ceintes de
désastreux rituel d’invocation qui a attiré les seigneurs balcons et de passerelles, et reliées par des rampes et des ponts
démons dans l’Outreterre, et personne ne prétend savoir où d’apparence délicate. Tout le complexe est éclairé d’une lumière
il se trouve. éclatante dans des tons pâles de violet, de vert et de bleu. Des
dizaines de guerriers drows sont postés sur les belvédères et les
passerelles, toujours vigilants à votre approche.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


204
Lorsque les personnages sont emmenés dans l’enceinte, la oreilles partout à Menzoberranzan, et il s’intéresse aux
matrone les accueille dans sa salle du trône, une immense aventuriers, en particulier s’ils voyagent avec Grin Ousstyl.
pièce qui occupe tout le quatrième niveau d’une tour. Elle est Si les personnages acceptent de rencontrer Jarlaxle dans
assise sur un trône taillé dans un seul saphir noir, avec de la Maison Do’Urden, lisez ce qui suit à leur arrivée.
gros diamants sertis dans ses bras, projetant de la lumière
sur ordre de la matrone.
Une maison drow se dresse seule et abandonnée, adossée au
Quenthel ne sait pas que Vizeran DeVir est toujours en vie,
et toute allusion à lui pique sa curiosité, même si elle ne le mur Ouest de la grande voûte de Menzoberranzan. Ses tours
considère pas comme une menace. Après la disparition de sont sombres, ses murs s’écroulent et ont désespérément
Gromph, elle a envoyé des sous-fifres à Sorcere pour besoin d’être réparés. La vieille forteresse a l’apparence d’une
débarrasser son sanctuaire de toute preuve compromettante.
ruine hantée, mais ici et là, vous apercevez des signes de vie :
Ils n’en ont trouvé aucune. La matrone mère ne sait rien du
des drows en armure de cuir noir montent la garde dans
sanctuaire secret de Gromph ni du grimoire qui s’y cache. Si
les personnages expliquent les grandes lignes de leur objectif l’ombre et des flammes magiques dansent dans les braseros de
de faire sortir le grimoire de la ville, Quenthel autorise et pierre qui flanquent l’entrée. Alors que vous êtes conduit à
soutient leur mission, même si elle prévoit secrètement de l’intérieur, une salle à piliers jonchée de statues brisées se
fabriquer des preuves que les aventuriers étaient derrière le profile tout autour de vous. Appuyé contre un pilier fissuré se
rituel qui a amené les seigneurs démons dans l’Outreterre
trouve un drow avec un cache-œil et un chapeau à large bord.
s’ils sont surpris avec le grimoire en leur possession. Elle
autorise les personnages à entrer dans Sorcere et ordonne Un sabre est suspendu à sa hanche et il a une silhouette
aux habitants de la tour de ne pas entraver leur enquête. fringante. “Bienvenue !” dit-il avec un sourire.
En tant qu’élue de Lolth, Quenthel Baenre est, à elle seule,
une menace comparable à celle de n’importe quel seigneur
démon. Entourée des gardes bien entraînés et des Lorsque la Matrone Mère Quenthel Baenre a ressuscité la
protections magiques de la maison Baenre, elle pourrait Maison Do’Urden, elle a ordonné à son frère Jarlaxle de
anéantir les aventuriers sans effort. Si les personnages s’occuper du domaine abandonné depuis longtemps des
l’attaquent, utilisez les statistiques de la prêtresse drow de Do’Urden. Il utilise désormais la maison drow en ruine
Lolth avec les modifications suivantes : comme base pour Bregan D’aerthe. La majeure partie de la
maison est interdite aux visiteurs et Jarlaxle ne permettra pas
Quenthel a une classe d’armure de 19 ( +3 cotte de aux personnages d’y rester longtemps.
mailles écailles ) et 132 ( 24d8 + 24 ) points de vie.
Elle possède une Intelligence de 18 (+4) et une Sagesse Jarlaxle ne veut pas que les seigneurs démons saccagent
de 20 (+5). Ses bonus de jet de sauvegarde sont les l’Outreterre ou parviennent à la surface. Si les personnages
suivants : Con +8, Sag +12, Cha +11. Ses bonus de révèlent que leur but ultime est de renvoyer les seigneurs
compétence sont les suivants : Intuition +12, Perception démons dans l’Abysse, Jarlaxle leur donne toute l’aide
possible, à part faire leur “sale boulot” à leur place. Si les
+12, Religion +11, Discrétion +9.
personnages mentionnent Vizeran DeVir, l’intérêt de Jarlaxle
C’est une lanceuse de sorts de niveau 20 qui peut lancer
est piqué, car il pensait que Vizeran était mort. Il les avertit de
n’importe quel sort de clerc jusqu’au niveau 9 à volonté
ne pas faire confiance à cette “relique d’une maison révolue”.
(DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher avec des
Si les personnages évoquent le plan de Vizeran de faire de
attaques de sorts).
Menzoberranzan le site de la confrontation finale avec les
Elle manie une tige tentaculaire.
seigneurs démons, Jarlaxle insiste pour que les personnages
Lorsqu’elle est assise sur son trône, Quenthel peut
choisissent un autre champ de bataille, les avertissant que
utiliser une action pendant son tour pour lancer
Bregan D’aerthe s’opposera à toute tentative de détruire
Désintégration (DD 19 du jet de sauvegarde). Une cible
davantage la ville.
qui rate son jet de sauvegarde subit 10d6 + 40 dégâts de
force. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle Si les personnages prétendent chercher un moyen sûr
est désintégrée. d’entrer dans Sorcere, Jarlaxle organise la visite d’un membre
Elle a un niveau de défi de 22 (41 000 XP). du Conseil des Araignées dans une planque de Bregan
D’aerthe à West Wall. Ce mage drow mâle apporte des
Récompen d’​​X P parchemins d’invisibilité supérieure (un pour chaque membre
Si le groupe obtient le soutien de Quenthel Baenre, attribuez du groupe) et donne également aux personnages un mot de
2 000 XP à chaque personnage. passe qui contourne temporairement les défenses de la tour.
Les personnages qui prononcent le mot de passe à l’intérieur
Jarlaxle Baenre de Bregan de la tour n’auront pas à faire face aux gardes et aux
D’aerthe protections de la tour pendant une période d’une heure (voir «
Sorcere » plus loin dans ce chapitre). Bregan D’aerthe
Jarlaxle Baenre, commandant de la compagnie de s’assure que les personnages ne rencontrent aucune personne
mercenaires Bregan D’aerthe, est un guerrier drow avec des hostile pendant leur chemin vers l’Académie.
siècles d’expérience. Non-conformiste dans une culture où le
refus de se conformer signifie généralement la mort ou l’exil, Une fois qu’il a pris connaissance du grimoire de Gromph,
il a appris à marcher sur la ligne entre être trop provocateur Jarlaxle fait tout ce qui est en son pouvoir pour s’assurer que
pour faire partie de la société drow et être trop utile pour être les personnages sortent le grimoire de la ville. Une fois le
éliminé. rituel de Vizeran terminé, Jarlaxle prévoit d’envoyer des
En plus d’avoir été témoin de la destruction de espions de Bregan D’aerthe pour trouver Vizeran et voler le
Menzoberranzan, Jarlaxle comprend les terribles grimoire, afin qu’il ait la preuve qu’il peut dominer son frère.
implications de l’arrivée des seigneurs démons dans
Le plan de Vizeran est séduisant pour Jarlaxle car il ne lui
l’Outreterre, et il sait que son frère Gromph en est coûte rien. Tant que les aventuriers s’engagent à repousser
responsable. Jarlaxle sait que Gromph se cache dans la ville les seigneurs démons vers l’Abysse, Jarlaxle garde les forces
de Luskan sur la Côte des Épées, mais il ne partage cette de Bregan D’aerthe sur la touche, prêtes à défendre
information sous aucun prétexte. Jarlaxle a des yeux et des Menzoberranzan.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


205
Récompense d’​​X P
Si le groupe obtient le soutien de Jarlaxle Baenre, attribuez 1
Sorcere
Les informations dont les aventuriers ont besoin pour mieux
500 XP à chaque personnage.
comprendre le rituel qui a invoqué les seigneurs démons
dans l’Outreterre se trouvent dans le sanctuaire de Gromph
Un changement de Baenre au sein de Sorcere, l’académie de magie de
Menzoberranzan. Les quartiers de l’archimage ont été
cœur déclarés interdits d’accès par la Matrone Mère Quenthel
Baenre, qui tente de dissimuler l’implication de Gromph
À un moment donné, alors que les personnages explorent
Menzoberranzan, Grin Ousstyl avoue que son maître Vizeran dans l’attaque dévastatrice de Menzoberranzan.
n’a pas été entièrement honnête avec les aventuriers. (Si Les aventuriers peuvent entrer en toute sécurité dans
Grin n’a pas accompagné les personnages en ville, il les Sorcere avec l’aide de la Matrone Mère Quenthel Baenre, de
poursuit et finit par les rattraper pour partager ce qu’il sait.) Jarlaxle Baenre ou des membres du Conseil des Araignées.
Une fois à l’intérieur, les personnages sont seuls, car aucun
Grin a étudié le travail de Vizeran pour créer le talisman du de ces PNJ ou de leurs agents ne veulent être connectés aux
cœur noir et le rituel associé pour rassembler les seigneurs aventuriers si les choses tournent mal.
démons, et il pense que le rituel aura l’effet escompté quel
que soit l’endroit où le talisman est placé. Il n’a pas besoin Gardes et sorts de
d’être placé à Sorcere, ni même à Menzoberranzan. Placer le
talisman à cet endroit ne fait que garantir que la cité drow
protection
deviendra le théâtre de la bataille des seigneurs démons, et La tour entière est protégée par des gardes permanents et
pourrait bien être dévastée au passage. Si on le pousse à le des sorts de protection. Les résidents drows de la tour sont
dire, Grin admet qu’il n’est pas absolument certain que le immunisés contre ces effets, mais pas les intrus. Si les
rituel de Vizeran fonctionnera si le talisman est placé personnages ont le soutien du Conseil des Araignées, les
ailleurs. Il n’est pas aussi instruit ni aussi puissant que son membres du conseil leur donnent un mot de passe qui,
maître. lorsqu’il est prononcé à haute voix à l’intérieur de la tour,
confère à celui qui le prononce l’immunité aux effets des
Grin encourage les aventuriers à placer le cœur noir ailleurs sorts pendant 1 heure. Après cela, le mot de passe change
et, ce faisant, à organiser un autre champ de bataille pour la magiquement et tous les personnages encore présents dans
confrontation avec le seigneur démon. Il refuse de participer la tour doivent faire face à l’effet des gardes et des sorts.
à toute tentative visant à laisser le talisman à
Menzoberranzan. Si les personnages ont l’intention de Rencontres aléatoires dans
placer le cœur noir comme prévu, ils doivent trouver un
moyen de convaincre Grin ou de s’assurer de son silence.
Sorcere
Alternativement, Grin peut les trahir auprès de la patrouille À l’intérieur de Sorcere, les personnages peuvent rencontrer
drow la plus proche, dévoilant le plan de Vizeran dans des sorciers drows ainsi que leurs apprentis, familiers et
l’espoir de sauver la ville. autres créatures magiques. S’ils entrent avec la permission
de Quenthel Baenre, ils peuvent éviter la plupart des ennuis
avec les habitants de la tour. Sinon, la discrétion et la
prudence seront de mise.
Demandez aux personnages d’effectuer quatre tests de
groupe de Dextérité ( Discrétion ) DD 13 à partir du moment
où ils entrent dans la tour jusqu’à ce qu’ils atteignent le
sanctuaire de l’archimage. Chaque test de groupe raté
entraîne une rencontre selon le tableau des rencontres avec
les sorciers. Les personnages effectuent les mêmes tests en
sortant de la tour.
Si la tour entre en alerte (comme indiqué dans certaines Succube ou Incube
descriptions de rencontres), tous les personnages sont
Parfois amant et allié d’un des sorciers de la tour, ce démon
désavantagés lorsqu’ils effectuent leurs tests de Dextérité (
adopte la forme d’un esclave (de la race de votre choix).
Discrétion ) de groupe.
Curieux de voir l’intérieur du sanctuaire de Gromph, l’«
esclave » propose de guider les personnages jusqu’à cet
Rencontres avec des sorciers endroit, en les amenant sur un chemin qui évite d’autres
D20 Rencontre rencontres aléatoires. Le démon tente de voler le grimoire de
1-6 1d4 mages drows Gromph si l’occasion se présente, d’abord en utilisant sa
7-8 1 araignée géante capacité de charme pour convaincre un personnage de se
séparer du livre, puis en utilisant Forme éthérée pour
9-10 1 quasi invisible
disparaître avec lui.
11-12 1 mage drow fou
13-14 1 démon de l’ombre
15-18 1d4 esclaves
Le sanctuaire extérieur de
19-20 1 succube ou incube Gromph
La porte de marbre noir qui mène aux appartements de
Les mages drows Gromph Baenre est gravée de runes argentées sur son
Il y a 50 % de chances que ces mages aient été prévenus de pourtour et fermée par une serrure arcanique à son nom.
l’arrivée du groupe, soit par Vizeran DeVir, soit par la Crocheter la serrure nécessite un test de Dextérité DD 23
Matrone Mère Quenthel Baenre, auquel cas ils laissent réussi en utilisant des outils de voleur, tandis que forcer la
passer les personnages. Sinon, les mages drows supposent porte nécessite un test de Force DD 25 réussi. Un sort de
que les personnages sont des intrus et attaquent à moins que Déblocage ouvre également la porte, et Grin Ousstyl peut
Grin Ousstyl ne soit avec eux. Si les personnages déclarent préparer le sort si aucun des aventuriers ne le connaît.
qu’ils ont la permission de Quenthel Baenre pour être ici, ils
peuvent convaincre les mages de se retirer en réussissant un
test de Charisme ( Tromperie ou Persuasion ) DD 12. La pièce au-delà de la porte est revêtue de marbre noir, bordée
Si un ou plusieurs mages tombent au combat, les autres d’étagères chargées de livres et de parchemins, et dominée par
utilisent des sorts d’invisibilité supérieurs pour devenir un large bureau en os poli. Une chaise moelleuse recouverte de
invisibles et se retirer, mettant la tour en alerte si elle ne l’est
peau de lézard se trouve derrière le bureau, tandis qu’une chaise
pas déjà.
en bois de zurkh plus petite et plus simple lui fait face, du côté
Araignée géante opposé. Une statue en obsidienne de deux mètres de haut
Cette araignée géante rampe le long des murs ou du plafond. représentant un guerrier drow à quatre bras et à l’épée se dresse
Elle ignore les personnages à moins qu’ils n’entreprennent derrière le bureau contre un mur. Des bougies rouges allumées
une action hostile à son encontre, auquel cas elle attaque.
sont disposées dans la pièce dans des supports fabriqués à
Quasi invisible partir de mains squelettiques.
Le quasi -familier d’un sorcier drow hante de manière
invisible les couloirs et les chambres de la tour. Il suit et
Des sorts de flammes continus ont été lancés sur la douzaine
observe les personnages pour découvrir ce qu’ils
de bougies de la pièce, emplissant la zone d’une lumière vive.
manigancent, partant alerter son maître (un mage drow )
Si quelqu’un d’autre que Gromph entre dans la pièce sans
s’ils pénètrent dans le sanctuaire de Gromph ou s’ils sont vus
prononcer le mot tyrnae (« éteindre »), un élémentaire de feu
en train de le quitter. Si le démon s’échappe, la tour se met
apparaît et attaque les intrus. Lancer un sort de dissipation
en alerte.
de magie (DD 15) sur la porte avant qu’elle ne s’ouvre
Mage drow fou désactive ce piège, mais l’élémentaire ne peut pas être
dissipé une fois qu’il est apparu.
Ce drow est atteint d’une forme de folie indéfinie. Lancez un
Si quelqu’un altère le contenu du bureau ou des étagères,
dé sur la table de folie indéfinie du chapitre 8 du Guide du ou tente de retirer quoi que ce soit de la pièce, la statue à
maître de donjon pour déterminer comment cette folie
quatre bras s’anime et attaque. Elle a les statistiques d’un
s’exprime.
golem de pierre, mais remplace ses options d’action Attaque
Démon de l’ombre multiple et Coup par les suivantes :
Serviteur lié d’un mage drow, ce démon tente de se cacher Attaque multiple. Le golem effectue quatre attaques à l’épée.
des personnages, puis les suit pour savoir ce qu’ils
manigancent. Il combat les personnages uniquement s’ils Épée. Attaque d’arme de mêlée : +10 pour toucher, allonge 1,50 m,
l’attaquent, et s’enfuit s’il est réduit à 10 points de vie ou une cible. Touché : 10 ( 1d8 + 6 ) dégâts tranchants. Quiconque
moins. Si le démon s’échappe, la tour se met en alerte. prononce le nom de la statue ( Szashune ) à haute voix n’est pas
attaqué par elle.
Des esclaves
Ces roturiers (de votre choix de race) sont en mission pour Porte secrète piégée
leur maître mage drow lorsqu’ils croisent le groupe par
Tout membre du groupe avec un score de Sagesse (
accident. Si les personnages déclarent avoir une affaire
Perception ) passif de 20 ou plus remarque une porte secrète
légitime à faire à Sorcere, les esclaves répondent aux
dans le mur, tandis qu’un personnage cherchant des portes
questions sur la tour si on leur pose des questions. Si les
secrètes dans la pièce doit réussir un test de Sagesse (
esclaves soupçonnent les personnages d’être des intrus, ou
Perception ) DD 15 pour la trouver.
s’ils sont menacés ou attaqués, ils s’enfuient et appellent à
l’aide. Si des esclaves échappent à la rencontre, la tour se
met en alerte.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


207
Toute créature avec 12 dés de vie ou moins qui s’approche à Toute créature qui touche le vide obscur est emmenée dans
1,50 mètre ou moins de la porte secrète sans prononcer le le demi-plan qui sépare les sanctuaires intérieur et extérieur
mot khaless (« confiance ») déclenche un sort de Gromph (voir la section précédente pour plus de détails).
d’emprisonnement (DD 17). En cas d’échec, la créature est Un démon yochlol sous forme de drow, le messager de
piégée dans un confinement minimal à l’intérieur d’une Lolth à Gromph, est emprisonné dans le cercle magique. Il
pierre précieuse dans le sanctuaire intérieur de Gromph prétend être une prêtresse drow nommée Y ‘lara aussi
(décrit dans la section suivante). Le piège cesse d’exister une longtemps que le déguisement est utile, affirmant avoir été
fois qu’une créature est emprisonnée. Une dissipation de la piégé dans le cercle par l’archimage après avoir échoué à
magie (DD 19) réussie sur la porte secrète supprime le piège. convaincre Gromph de ne pas lancer son sort (un
Pour ouvrir la porte secrète, il faut un sort de Déblocage mensonge). Le démon essaie de convaincre les personnages
ou un test d’Intelligence ( Arcanes ) DD 20 réussi pour de le libérer en brisant le cercle, après quoi il attaque et
évaluer et manipuler sa magie. Au-delà se trouve un vide essaie de les tuer. Tant que le cercle est intact, le démon ne
obscur qui ne peut être ni dissipé ni détruit. Toute personne peut pas le quitter et n’a aucune ligne d’effet sur quoi que ce
ou tout objet qui touche le vide est instantanément soit en dehors du cercle. Le yochlol fait tout ce qu’il peut
transporté dans un demi-plan labyrinthique similaire à celui pour empêcher les aventuriers de partir avec le grimoire de
créé par un sort de labyrinthe. Une créature qui réussit le Gromph (voir “Trésor”).
test d’Intelligence DD 20 pour s’échapper du labyrinthe Les personnages peuvent négocier avec le démon piégé ou
réapparaît au milieu du sanctuaire extérieur. Cependant, si vaincu. Il hésite à leur dire ce qu’il sait, mais répond avec
une créature lance un sort de niveau 5 ou supérieur alors colère aux questions en échange de sa liberté. Le démon
qu’elle se trouve dans le demi-plan, toutes les créatures et essaie de convaincre les personnages de le libérer avant de
tous les objets du demi-plan apparaissent instantanément leur dire ce qu’il sait, et toutes les promesses qu’il fait sont
dans le sanctuaire intérieur de Gromph. oubliées une fois qu’il est libéré.

Trésor Le yochlol a été envoyé par Lolth pour « aider » Gromph


La collection de livres et de parchemins rares dans les avec son rituel, sachant que cela ne fonctionnerait pas
appartements de l’archimage vaut 15 000 po, à condition que comme prévu. Lorsque Gromph a perdu le contrôle du rituel,
les personnages aient les moyens de la sortir. Un personnage il a fui la ville, mais pas avant d’avoir piégé le yochlol. Le
qui passe 10 minutes à éplucher la collection peut réussir un yochlol sait que l’incapacité de Gromph à maîtriser la
test d’Intelligence ( Arcanes ) DD 15. En cas de réussite, le faerzress est la raison pour laquelle le rituel a échoué, mais il
personnage confirme que le grimoire de Gromph ne fait pas ne sait pas où se trouve Gromph actuellement. Si les
partie des livres de la collection et identifie également les personnages demandent à « Y ‘lara » ce que Lolth a à gagner
cinq ouvrages les plus précieux de la collection, valant 1 000 si Gromph lance le rituel, le démon répond : « Le chaos ».
po chacun. Cependant, l’un de ces ouvrages précieux est Si le yochlol est tué, un personnage qui enquête sur le
piégé par un glyphe de protection qui déclenche le troisième grimoire peut confirmer sans l’ombre d’un doute que
effet de malédiction (jet de sauvegarde DD 17), et qui dure Gromph était responsable de l’arrivée des seigneurs démons
jusqu’à ce qu’il soit dissipé. dans l’Outreterre.
Les tiroirs du bureau sont scellés par des sorts de
verrouillage arcaniques. Pour crocheter la serrure d’un tiroir,
Trésor
il faut des outils de voleur et réussir un test de Dextérité DD Le grimoire de Gromph repose sur le pupitre près du cercle
23. Un sort de Déblocage ou une dissipation de la magie (DD et porte le titre Zhaun’ol’leal (« Le Livre des Huit » en
15) lancé sur un tiroir enlève sa serrure magique. Une fois elfique) et décrit les rituels permettant d’invoquer et de lier
ouverts, les tiroirs sont vides. Un effet similaire au coffre de puissants démons. Il est ouvert sur un chapitre qui parle
secret de Leomund déplace le contenu des tiroirs dans un de l’invocation de Démogorgon.
espace extradimensionnel lorsque quelqu’un d’autre que Les divers composants arcaniques et objets rituels de
Gromph les ouvre. l’atelier valent 1 000 po au total. Un diamant de 6 000 po est
également posé sur un petit support au sommet d’un établi. Il
Le sanctuaire intérieur de contient toutes les créatures piégées par le sort
d’emprisonnement qui garde la porte secrète du sanctuaire
Gromph extérieur de Gromph.
Lisez le texte suivant aux joueurs dont les personnages
s’échappent du demi-plan de Gromph (voir « Le sanctuaire
Récompense d’​​X P
extérieur de Gromph ») et apparaissent dans le sanctuaire Si le groupe acquiert le grimoire de Gromph, attribuez à
intérieur de l’archimage. chaque personnage 1 500 XP.

Cette chambre circulaire est éclairée par des bougies magiques Développements
et son sol est en pierre noire, gravé et incrusté de diagrammes À la fin de ce chapitre, les personnages devraient avoir en
magiques en argent et en or. Une drow se tient au centre d’un leur possession le grimoire de Gromph et certaines
connaissances sur le rituel de l’archimage. Compte tenu des
cercle magique, les mains posées sur ses hanches. Derrière elle,
informations de Grin Ousstyl, les personnages sont
des étagères et des armoires contiennent des pots en confrontés à un choix difficile : placer le talisman du cœur
céramique, des fioles en verre et d’autres accessoires noir de Vizeran à Menzoberranzan ou dans un autre endroit.
mystérieux, tandis qu’un livre relié en cuir noir est ouvert sur un S’ils décident de le laisser à Menzoberranzan, ils doivent
pupitre, ses pages couvertes de glyphes arachnoïdiens. La seule également décider comment gérer Grin, et peut-être aussi la
colère de Jarlaxle Baenre.
sortie semble être une arche remplie d’un vide noir.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


208
Chapitre 16 : Le mariage fétide
Zuggtmoy, la reine démoniaque des champignons, complote
pour « épouser » Araumycos, un énorme champignon Invitation de mariage
occupant une grande partie de l’Outretterre. Après avoir uni Les aventuriers se retrouvent pris dans les complots de
leurs pouvoirs dans une parodie de mariage impie (en réalité, Zuggtmoy lorsqu’ils ont une vision des myconides rebelles
un rite de domination démoniaque), Zuggtmoy obtiendra le du Bosquet de Neverlight, délivrée par la Souveraine
pouvoir de transformer l’ensemble de l’Outretterre en son Basidia. Les personnages connaissent Basidia et les luttes
nouveau domaine abyssal. Les seules choses qui des myconides s’ils ont visité le Bosquet de Neverlight (voir
l’empêcheront d’y parvenir sont un noyau de résistance au chapitre 5 ). Sinon, les myconides les contactent s’ils ont
sein de la communauté myconide, la rage de sa rivale Juiblex abrité Stool ou Rumpadump pendant un temps.
et la détermination des aventuriers. La vision de Basidia peut survenir à tout moment, que les
Les personnages reçoivent un avertissement concernant personnages soient endormis ou éveillés. Vous pouvez
les plans de Zuggtmoy de la part de Basidia, l’un des choisir que la vision affecte tous les personnages joueurs ou
souverains myconides du bosquet de Neverlight. Après avoir certains d’entre eux, ou que certains de leurs PNJ disciples
voyagé jusqu’aux cavernes d’Araumycos, ils parviennent à soient également affectés. Lisez le texte suivant à voix haute,
atteindre l’esprit extraterrestre d’Araumycos à l’aide des en faisant les ajustements nécessaires si les personnages
spores de communication de Basidia et tentent de le libérer n’ont pas rencontré la Souveraine Basidia.
de l’influence démoniaque de Zuggtmoy. Juiblex saisit
l’occasion de perturber le mariage et les deux seigneurs
Une lumière douce et éclatante s’élève devant nous, émanant
démons se battent. Lorsque les personnages rompent le lien
de Zuggtmoy avec Araumycos, Juiblex détruit sa forme d’une vaste caverne. Toute la surface de la grotte (sol, murs et
matérielle, laissant les aventuriers affronter le seigneur plafond) est recouverte de mousse et de champignons, le tout
démon restant (et affaibli) au combat. dans des tons de blanc et de pastels doux de rose, violet, vert et
bleu pâle. La lumière diffuse que projettent les champignons fait
onduler la vue comme si elle était vue à travers la brume.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


209
« Araumycos », dit une voix dans votre esprit. Vous vous Marche des Myconides
retournez et voyez un souverain myconide debout à côté de Peu après que le groupe ait reçu la vision et l’avertissement
de Basidia, les myconides et les créatures fongiques de
vous là où il n’y avait personne auparavant, reconnaissant
l’Outreterre tombent sous l’influence des spores de
Basidia du bosquet de Neverlight. « L’être le plus grand et le
Zuggtmoy, et entreprennent une marche lente et régulière
plus formidable de notre monde », dit tristement le myconide. « vers Araumycos, leur « fiancé de la reine ». Des milliers de
Tout ce que vous voyez devant vous est Araumycos ; tout cela et personnes sont en mouvement et le cortège a un air
bien plus encore. Tout est en danger à cause de la corruption étrangement festif, les champignons gambadant, dansant et
sautillant tandis qu’ils célèbrent les noces imminentes.
qui va ravager le monde entier si vous ne nous aidez pas. »
Ce comportement à lui seul est déjà assez alarmant.
Cependant, sous l’influence de la reine démoniaque, les
Bien que les myconides ne puissent normalement utiliser myconides et autres champignons libèrent des nuages ​de
leurs spores de communication que sur de courtes distances, spores lorsqu’ils se déplacent dans les tunnels de
Basidia explique que Zuggtmoy a répandu ses propres l’Outretterre. D’étranges parfums et odeurs remplissent l’air.
spores dans tout l’Outreterre, canalisant ainsi la faerzress. Les myconides en marche sèment le chaos alors qu’ils se
En exploitant cette présence croissante, le souverain déplacent dans l’Outretterre, en contournant le Lac noir.
myconide peut communiquer sur de grandes distances pour D’autres créatures intelligentes de l’Outretterre évitent le
demander l’aide des personnages. cortège.
Les personnages qui se dirigent vers Araumycos peuvent
Zuggtmoy, la reine démoniaque qui a corrompu les éviter une grande partie des risques en suivant les conseils
myconides, a clairement fait part de ses intentions. Elle de Basidia et en restant à l’écart de la marche des
mène ses nouveaux disciples vers le vaste complexe de myconides. Sinon, ils courent le risque de tomber sous
cavernes occupé par Araumycos, la plus grande forme de vie l’emprise de Zuggtmoy (voir « Rencontres aléatoires » dans
de l’Outreterre et peut-être du monde entier. Là, les deux ce chapitre).
seront unis lors d’une cérémonie démoniaque, donnant à
Zuggtmoy la domination sur un royaume fongique plus vaste Invités indésirables
et plus grand que n’importe quel royaume de la surface. À
Les champignons de l’Outreterre ne sont pas les seuls à se
cette fin, elle et ses disciples ont effectué des rituels et libéré
déplacer. Juiblex le Seigneur Sans-Visage a eu vent des
des spores pour endormir le grand Araumycos dans une
intentions de son rival Zuggtmoy et a mobilisé une armée de
sorte de sommeil enchanté. Les implications complètes ne
limons qui se dirigent maintenant vers Araumycos. Le
sont pas claires pour Basidia et les myconides, mais comme
seigneur démon veut ralentir la progression de Zuggtmoy
Araumycos est l’être le plus ancien et le plus puissant qu’ils
vers son objectif. Mais plus important encore, Juiblex
connaissent, ils craignent grandement ce que la corruption
cherche à avoir l’occasion d’apparaître à la cérémonie, soit
de ce royaume par Zuggtmoy entraînera.
pour contrecarrer les intentions de son rival, soit pour
Heureusement, il y a de l’espoir. Basidia pense qu’elle peut profiter de la vulnérabilité d’Araumycos, soit pour les deux.
aider à créer un lien entre les aventuriers et le vaste esprit Bien qu’Araumycos représente le compagnon idéal de
endormi d’Araumycos. Les personnages peuvent aider à le Zuggtmoy, Juiblex ne le voit que comme un festin vivant aux
réveiller et à lutter contre l’influence de la reine démoniaque. proportions énormes.
Ou, s’ils n’ont pas d’autre choix, ils peuvent détruire Avec les deux forces en mouvement, les explosions de
Araumycos avant que Zuggtmoy ne puisse revendiquer la violence entre les limons et les champignons deviennent plus
grande créature comme sienne. fréquentes, bien que les adeptes de Zuggtmoy soient plus
Si Stool ou Rumpadump ont rencontré les personnages et nombreux que les créatures du Seigneur sans visage.
sont toujours en vie, ils rejoignent le rapport entre Basidia et
les personnages, offrant leur soutien et leurs
Araumycos : Caractéristiques
encouragements tout en implorant les aventuriers
générales
d’intervenir. Si les personnages ont vu l’affreux Jardin de
Le domaine d’Araumycos est un royaume fongique étrange au
Bienvenue dans le Bosquet de Neverlight - ou, pire encore,
cœur de l’Outretterre.
ont entrevu les horreurs d’Yggmorgus - les myconides leur
Lumière. Les tunnels et les cavernes d’Araumycos sont
rappellent que le monde entier pourrait devenir comme ça si faiblement éclairés par des champignons phosphorescents.
Zuggtmoy unissait le pouvoir d’Araumycos au sien. Terrain. Les cavernes et les passages de la région sont envahis
par la vie fongique. Les visiteurs marchent littéralement sur et
Basidia propose aux personnages de se rendre rapidement à dans les Araumycos dès qu’ils pénètrent dans son domaine. Le
Araumycos, où le souverain myconide les immunisera sol est recouvert d’une épaisse couche de moisissure et de
temporairement contre les effets des spores contaminées par champignons, créant des zones de terrain difficiles. Dans
les démons libérées par les myconides sous l’influence de certains tunnels et grottes, des champignons obstruent le
Zuggtmoy. Basidia initiera alors une relation avec passage. Les personnages doivent soit grimper, soit se frayer un
Araumycos pendant que Zuggtmoy et ses disciples seront chemin à travers les champignons. Dans d’autres endroits, les
préoccupés par la cérémonie de mariage. champignons recouvrant le sol sont suffisamment mous pour
que les personnages puissent s’y enfoncer sans prévenir.
Basidia et ses disciples peuvent rencontrer les aventuriers Utilisez les règles des sables mouvants du chapitre 5, «
dans le vaste complexe de cavernes d’Araumycos. Le Environnements d’aventure », du Guide du maître de donjon
souverain est trop étroitement surveillé pour s’échapper et pour ces zones. Les créatures qui ne parviennent pas à
les rencontrer avant cela, et il recommande aux personnages s’échapper deviennent la nourriture d’Araumycos.
d’éviter tout contact avec d’autres myconides lors de leurs
voyages. Basidia peut utiliser le lien de rapport étendu pour
localiser les personnages et promet de les retrouver
lorsqu’ils seront près du centre d’Araumycos. La vision
prend alors fin.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


210
Araumycos Champignons
Cette rencontre se produit uniquement lorsque les
À une quarantaine de kilomètres au Sud-Est du Lac noir se
personnages voyagent ; sinon, traitez-la comme « aucune
trouve le vaste territoire d’Araumycos (voir la carte d’aperçu
rencontre ».
d’Outretterre au chapitre 2 ).
La fête se déroule dans une grotte envahie de
Rencontres aléatoires champignons. Lancez un d6 et consultez la table des
champignons pour déterminer quel type spécial de
Alors que les personnages voyagent vers Araumycos, utilisez champignons peut être trouvé ici.
le tableau Rencontres avec des créatures de cette section Si cette rencontre a lieu dans le domaine d’Araumycos,
plutôt que le tableau Rencontres avec des créatures du une surabondance de champignons recouvre toutes les
chapitre 2. autres sorties de la grotte, obligeant les personnages à se
Une fois que les personnages entrent sur le territoire frayer un chemin à travers eux (ou à trouver un itinéraire de
d’Araumycos, utilisez le tableau des rencontres d’Araumycos contournement).
au lieu des tableaux de rencontres aléatoires du chapitre 2.
Pendant que les personnages sont sur le territoire Champignons
d’Araumycos, recherchez une rencontre aléatoire deux fois
D6 Champignons
par jour : une fois pendant qu’ils voyagent, et une autre fois
pendant qu’ils campent ou se reposent.
1 1d6 spores gazeuse

Rencontres avec des créatures 2 1d6 champignons violets


3-4 3d6 champignons comestibles (à choisir parmi les
D20 Rencontre
variétés dans « Les champignons de l’Outreterre » au
1 Tyramort
chapitre 2)
2-6 Démons
5-6 3d6 champignons exotiques (à choisir parmi les variétés
7-8 Pack Gnoll
dans « Les champignons de l’Outretterre » au chapitre
9-10 Gricks
2)
11-14 Défilé des myconides
15-18 Suinte Pack Gnoll
19-20 Trolls à deux têtes
Une meute de chasseurs composée d’un seigneur de meute
de gnolls et de 3d6 gnolls est entrée dans une frénésie en
Rencontres avec Araumycos raison de la présence de Yeenoghu dans l’Outreterre. Les
D20 Rencontre personnages ne peuvent pas être surpris par les gnolls, dont
1-5 Aucune rencontre les caquetages incessants les trahissent.
6-10 Champignons
Gricks
11-14 Fosse à moules
Un alpha grick et 1d4 + 2 gricks vivent dans une grotte. Ils
15-17 Défilé des myconides
sortent de leur cachette pour attaquer toute créature qui
18-20 Suinte trébuche sur leur territoire.

Tyramort Fosse à moules


Les personnages qui se trouvent à moins d’un kilomètre du Un membre du groupe (déterminé au hasard) marche sur un
repaire du Tyramort ont l’impression d’être surveillés, même trou de terre molle caché sous un fin tapis de mousse et s’y
s’ils ne le sont pas. Tout en défendant son repaire caverneux, enfonce. L’effet est identique à celui des sables mouvants
le tyran profite des actions de son repaire. (voir le chapitre 5, « Environnements d’aventure », du Guide
Trésor. Si les personnages vainquent le Tyramort, ils du maître de donjon ).
peuvent piller son trésor : 4d6 × 1 000 po, 5d6 × 100 pp, 3d6
gemmes de 500 po et 1d6 objets magiques (déterminez Défilé des myconides
chacun d’eux en lançant sur la table des objets magiques C Les personnages tombent sur 1d4 myconides adultes, 2d6
du chapitre 7 du Guide du maître de donjon ). pousses de myconides et un ou plusieurs serviteurs de
spores. Lancez un d8 et consultez la table des serviteurs de
Démons spores pour déterminer quel type de serviteurs de spores
Un ou plusieurs démons rencontrent le groupe et attaquent. sont présents.
Lancez un d12 et consultez la table des démons pour
déterminer ce que les personnages rencontrent. Serviteurs de spores
Démon D8 Serviteurs de spores
1-2 1d6 serviteurs de spores chuul (voir annexe C )
D12 Démon 3-4 1d6 serviteurs de spores drows 1d6 serviteurs de
1-2 2d4 barlguras spores duergars (voir l’annexe C pour les deux)
3-4 2d4 chasmes 5-6 1d6 serviteurs de spores drows (voir annexe C ) et
5-6 1d4 hezrou 1d6 serviteurs de spores quaggoths
7-8 1d100 mânes 7-8 1d6 serviteurs de spores d’horreur crochue (voir
9-10 1 nalfeshnee annexe C )
11-12 2d4 vrocks
Sujets de Zuggtmoy, les myconides et leurs serviteurs de
spores gambadent et dansent follement au son d’une
musique qu’eux seuls peuvent entendre. Les myconides
insistent pour que toutes les autres créatures qu’ils
rencontrent se joignent à eux, libérant un nuage de spores si
CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES quelqu’un refuse de le faire.
211
Ils peuvent libérer ce nuage une fois, et toute créature à Lorsqu’ils seront suffisamment proches de l’épicentre du
moins de 9 mètres d’un ou plusieurs myconides au moment rituel, les personnages pourront entrer en rapport avec
où le nuage est libéré doit réussir un jet de sauvegarde de Araumycos. Les spores de communication de Basidia
Constitution DD 11 ou être charmée. Tant qu’elle est facilitent le processus, mais l’esprit endormi d’Araumycos ne
charmée de cette façon, une créature ne peut rien faire contrôle pas totalement les défenses de son corps et pourrait
d’autre que danser et utiliser son mouvement pour suivre le interpréter la présence des personnages comme une attaque.
défilé des myconides. La créature peut répéter le jet de Basidia prévient les personnages qu’ils doivent se méfier
sauvegarde à la fin de chaque heure, mettant fin à l’effet sur d’une réaction du vaste champignon.
elle-même en cas de réussite. Lancer une restauration Une fois que les personnages sont entrés en contact, ils
mineure, une restauration majeure, une suppression de doivent rechercher l’esprit endormi d’Araumycos et l’éveiller
malédiction ou une magie similaire sur une créature met au danger auquel il est confronté. Basidia ne sait pas si
également fin à l’effet sur elle. Zuggtmoy se rendra compte de ce que font les personnages,
Les myconides et leurs serviteurs de spores n’attaquent mais si elle le fait, ils n’auront qu’un temps limité avant que
que s’ils sont attaqués ou empêchés de poursuivre leur la reine démone ne tente de les arrêter.
marche.
Espions de limon
Limons
Une fois que Basidia a expliqué le plan aux personnages,
Les personnages rencontrent un ou plusieurs limon. Lancez
lisez à haute voix le texte encadré suivant aux joueurs.
un d4 et consultez la table des vases pour déterminer les
types de vases que les personnages rencontrent.
Alors que les pensées du souverain myconide envahissent votre
Limons esprit, vous percevez un léger sifflement et un bruit de
D4 limons pétillement. Le champignon qui vous entoure se dissout en une
1 1 pudding noir et 1d6 vase grises substance gluante informe tandis que quelque chose bouge
2 1 pudding noir et 1d4 gelée ocre dans les sous-bois pour vous entourer !
3 3d6 puddings noires
4 2d4 cubes gélatineux
Une paire de puddings noires régénérants, espions pour
Si la rencontre a lieu en route vers Araumycos, les limons Juiblex, se glisse dans les sous-bois pour attaquer le groupe.
se glissent vers le champignon géant. Sinon, les limons se Les alliés myconides des personnages se retirent de la
régalent de l’Araumycos lui-même. Dans les deux cas, les mêlée, désespérés de protéger la souveraine Basidia et
limons ne se battent que pour se défendre. implorant l’aide des aventuriers grâce au rapport
télépathique qu’ils partagent.
Trolls à deux têtes Renforcés par Juiblex, ces puddings noires régénérants ont
Déformés par la présence de Démogorgon dans l’Outreterre, une intelligence de 6 (−2) et la caractéristique suivante, qui
ces trolls ont chacun une seconde tête qui leur pousse. Dans augmente le niveau de défi de chaque puddings noires à 5 (1
le cadre de sa routine d’attaque multiple, un troll à deux têtes 800 XP).
peut effectuer une attaque de morsure en tant qu’action
Régénération. Le puddings noires récupère 10 points de vie
bonus à son tour. Le groupe rencontre 1d4 + 1 de ces
au début de son tour. Si le puddings noires subit des dégâts
créatures affamées, qui ont par ailleurs les statistiques d’un
de feu, cette aptitude ne fonctionne pas au début du prochain
troll normal.
tour du puddings noires. Le puddings noires ne meurt que
s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère
Entre le marié pas.
Pendant le temps que mettent les personnages à atteindre
les cavernes d’Araumycos après avoir reçu le message de
À travers les champs
Basidia, Zuggtmoy et son entourage fongique arrivent sur le fongiques
site de la cérémonie, près du centre de ces cavernes.
L’entourage comprend des centaines de myconides adultes Une fois que les personnages auront reçu les spores de
et de pousses de myconides, accompagnés de zurkhwoods Basidia et vaincu les espions de Juiblex, ils devront se diriger
éveillés et de demoiselles d’honneur de Zuggtmoy (tous deux immédiatement vers les profondeurs d’Araumycos, le temps
de l’appendice C ), ainsi que de champignons ambulatoires que la relation s’installe. Malheureusement, ils n’ont aucun
tels que des champignons violets et des spores gazeuses. moyen de rassurer l’entité fongique endormie de leurs
Divers serviteurs de spores complètent l’entourage de intentions, et la menace croissante posée par Zuggtmoy et
Zuggtmoy (voir l’entrée « Myconides » du Manuel des les seigneurs démons a réveillé les défenses d’Araumycos.
monstres et l’appendice C de cette aventure).

L’aide de Basidia Les couleurs pastel des champignons transforment les


cavernes que vous traversez en prairies doucement illuminées.
Alors que les personnages s’approchent du centre du grand Le sol est spongieux et les spores de myconides vous donnent
complexe de cavernes d’Araumycos, Basidia les rencontre
envie de dormir. Du moins, vous espérez que c’est ce qui se
avec un petit détachement de myconides fidèles. Le
souverain myconide explique qu’il peut infuser les cache derrière cette étrange sensation. Puis vous sentez le sol
personnages de spores de communication et de spores de bouger sous vos pieds, tandis que quelque chose bouge : des
serviteurs neutralisés, leur permettant de se fondre parmi les vrilles épaisses et pointues jaillissent du sol.
serviteurs fongiques accompagnant Zuggtmoy. Les
personnages ont alors quelques heures pour se rendre au
centre du territoire d’Araumycos où le rituel de Zuggtmoy
doit avoir lieu.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


212
Deux créatures fongiques ressemblant à des otyughs
surgissent et attaquent les personnages. Créées par Grâce à votre lien avec Basidia, vous sentez que la cérémonie
Araumycos pour reproduire parfaitement les capacités, les de mariage de Zuggtmoy a commencé. En recevant les
traits et les actions des otyughs, ces créatures sont des impressions du myconide, vous prenez conscience d’une
plantes plutôt que des aberrations. Elles attaquent jusqu’à ce immense foule de créatures fongiques et de serviteurs de
qu’elles soient tuées, après quoi chacune éclate en un nuage
spores - des centaines, peut-être des milliers - qui regardent
de spores odorantes tandis que son corps se dissout dans la
masse plus importante de champignons remplissant la une procession grotesque se frayer un chemin à travers eux.
caverne. Des myconides de toutes tailles gambadent follement devant
Lisez ce qui suit aux joueurs lorsque la créature finale est une troupe de champignons géants animés, portant une litière
vaincue.
de mousse sur laquelle repose la Reine Démone des
Champignons dans toute sa terrible splendeur.
La créature éclate comme une outre à vin trop pleine, libérant Zuggtmoy est drapée et voilée de moisissures et de
un ichor clair et un nuage de spores poussiéreuses. La masse champignons fruitiers tissés dans une robe grotesque. Des
dégonflée de son corps s’enfonce sous le champ fongique figures vaguement humanoïdes serties de grappes de lichen
chatoyant où vous vous trouvez. Votre vision commence à luminescent et de croissances fongiques tumescentes la
vaciller, et vous vous sentez étourdi et faible. Vos membres suivent comme des demoiselles d’honneur, portant un voile et
sont engourdis et vos jambes ne vous soutiennent plus. une traîne de mycélium de dentelle. Descendant de la litière
tandis que ses disciples la déposent, la Reine Démoniaque des
Un test d’Intelligence ( Arcanes ou Nature ) DD 13 réussi Champignons s’élève pour dominer toutes les créatures qui
confirme que les personnages ne courent aucun danger l’entourent. « Ma fiancée », entonne-t-elle, le sens de ses mots
physique mais qu’ils entrent en rapport avec Araumycos. Les étant clair dans la vision. « Je suis enfin là. »
aventuriers sont paralysés lorsque les spores myconides font
pleinement effet. Même les créatures immunisées contre le
sommeil et la paralysie sont affectées lorsque les spores
s’infiltrent dans l’esprit et le corps. Les personnages
L’esprit d’Araumycos
s’effondrent sans danger sur la surface molle d’Araumycos, Naviguer sur le plan astral est en grande partie une question
son champignon se répandant rapidement sur eux alors que de pensée et de perception. Les personnages ressentent une
le rapport commence. Lorsque cela se produit, continuez « attraction » psychique dans la bonne direction alors qu’ils
avec “Dans le rêve gris”. recherchent la conscience d’Araumycos avec leur propre
esprit. Une créature vole à travers le plan astral à une vitesse
en pieds égale à 3 fois son score d’intelligence, mais un
Dans le rêve gris sentiment d’intemporalité sur le plan rend difficile
l’évaluation de la durée du voyage.
Le rapport avec Araumycos affecte les aventuriers comme un
Les pensées des personnages les entraînent vers un objet
sort de projection astrale, envoyant leurs corps astraux dans
le plan astral où réside le vaste esprit rêveur d’Araumycos. lointain et flottant. Il semble être un hémisphère, jusqu’à ce
Leurs corps restent inconscients en animation suspendue que sa lente rotation révèle sa véritable forme : un crâne
pendant qu’ils sont projetés dans le plan astral. Lisez ce qui géant sans mâchoire, formé d’une sorte de roche pâle. À
mesure que les personnages se rapprochent, le crâne se
suit à voix haute aux joueurs.
révèle avoir la taille d’une petite montagne. Sa surface est
couverte de lichens et de larges plaques de moisissures, les
couleurs ressemblant à celles d’Araumycos sur le plan
Vous flottez, en apesanteur, à la dérive. Une lumière grise et matériel.
argentée se répand autour de vous comme l’aube d’un jour
nuageux, illuminant un royaume particulier. Vous flottez tous À travers les orbites vides du crâne, les aventuriers peuvent
voir que son intérieur est creux et rempli d’une variété
dans une brume argentée qui scintille de tourbillons de
déconcertante de champignons géants. Des vrilles et des
couleurs. Des objets dérivent au loin, mais qu’il s’agisse de excroissances s’étendent vers l’extérieur, s’entrelaçant pour
petites pierres ou de rochers de la taille d’une montagne, vous former une masse suspendue au milieu de l’espace ouvert -
ne pouvez pas le dire avec certitude. Votre moment de rêverie un champignon en forme de cerveau de la taille d’un
est interrompu par le son de la voix de Basidia dans votre château.
esprit. “Ça commence.” Plus les personnages s’approchent du crâne flottant, plus ils
ressentent une présence : l’esprit d’Araumycos, auquel ils
sont liés. Cette conscience les ignore en grande partie,
bercée par l’influence insidieuse des spores de Zuggtmoy et
Les aventuriers, désormais liés psychiquement au souverain
incapable de résister à la présence de la reine démone.
myconide et à Araumycos, sont conscients que la reine
démoniaque et ses serviteurs exécutent le rituel démoniaque
de Zuggtmoy.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


213
Les briseurs de mariage Au fur et à mesure que les personnages détruisent la zone
infectée, la vue au-delà des limites de la chambre crânienne
Lorsqu’un personnage pénètre dans le crâne ou touche sa commence à s’assombrir. Lorsque la zone atteint 0 point de
surface, l’esprit d’Araumycos s’agite, et la Reine Démoniaque vie, un puissant vent psychique hurle à travers la zone.
des Champignons le sent. Lisez ce qui suit aux joueurs Chaque personnage doit réussir un jet de sauvegarde
tandis que Zuggtmoy utilise la connexion des spores de d’Intelligence DD 15 pour éviter l’effet mental d’un vent
communication pour pénétrer dans l’esprit d’Araumycos. psychique (voir « Le plan astral » au chapitre 2 du Guide du
maître de donjon ). Ce vent psychique n’a aucun effet de
localisation, car le rapport se termine ensuite et les
« Qui ose ? » crie une voix dans votre esprit. « Qui ose personnages se réveillent dans leur corps physique. Les
perturber mes noces prévues ? » Des spores et des vrilles dégâts physiques et les effets continus subis par leurs formes
jaillissent de la surface du crâne, se fondant sous vos yeux dans astrales ne sont pas reportés sur les corps physiques des
l’image de la Reine Démoniaque des Champignons, ses yeux personnages.
morts brillant d’une fureur inhumaine.
Laissez-les parler
Zuggtmoy projette sa présence psychique pour affronter les
personnages, tout en gardant un contrôle limité sur sa forme
maintenant…
Si les personnages libèrent Araumycos de l’influence de
matérielle. Elle a l’intention d’accomplir le rituel nécessaire
Zuggtmoy, ils affaiblissent le pouvoir de la Reine
pour lui accorder tout son pouvoir sur Araumycos, n’ayant
Démoniaque des Champignons, la distrayant de manière
besoin que de retarder ou de détruire les intrus pour réussir.
fatale. Avec la perte de plusieurs de ses serviteurs fongiques
La division de l’attention de la Reine Démon joue en leur
et la quantité de puissance qu’elle a dépensée pour
faveur, car le rival démoniaque de Zuggtmoy, Juiblex, choisit
accomplir son rituel, Zuggtmoy est affaiblie au point que
ce moment pour lancer son attaque et revendiquer
Juiblex la submerge, détruisant et consumant sa forme
Araumycos pour lui-même.
matérielle et renvoyant son essence dans l’Abysse.
Les personnages réduits à 0 point de vie lors d’une bataille
Avant que Zuggtmoy n’agisse contre les aventuriers, la reine
démoniaque est distraite et se détourne pour regarder sur le plan astral sont catapultés dans leur corps sur le plan
quelque chose qu’ils ne peuvent pas voir. Elle siffle le nom matériel. Leur rapport avec Araumycos est rompu et ils sont
“Juiblex” comme une malédiction, puis recule comme si elle incapables d’intervenir davantage dans le conflit qui se
déroule dans l’esprit de l’entité. Vous pouvez faire apparaître
était frappée. Son image disparaît alors.
un groupe de limons ou de serviteurs de spores de la table
Le dormeur se réveille des rencontres d’Araumycos dans la caverne où les
aventuriers sont entrés en rapport avec Araumycos, afin que
Alors que le vacarme psychique réveille Araumycos de sa les personnages éjectés de ce rapport puissent défendre les
transe, les couleurs chatoyantes perçant l’argent du Plan corps sans défense de leurs compatriotes pendant que le
Astral s’illuminent encore plus. Au tour suivant, Araumycos combat continue.
entre en rapport complet avec les personnages et leurs alliés Si tous les personnages sont vaincus sur le plan astral,
myconides. L’entité révèle que Zuggtmoy a déjà infecté son l’Araumycos éveillé reste suffisamment conscient pour
esprit avec son influence démoniaque, qu’Araumycos peut résister à Zuggtmoy avec un dernier effort, suffisant pour
sentir grandir en force. Ce n’est qu’une question de temps distraire la Reine Démoniaque des Champignons et
avant qu’elle ne tombe sous la volonté de la reine permettre ainsi à Juiblex de la submerger. Dans tous les cas,
démoniaque. Concentrée mais craintive, l’entité demande les personnages peuvent entendre la bataille entre Juiblex et
aux aventuriers de couper et de détruire la partie malade de Zuggtmoy se dérouler dans la caverne rituelle quelques
son esprit avant qu’il ne soit trop tard. minutes avant eux.

Les personnages sont guidés jusqu’à l’autre côté de l’amas Retraite!


de champignons suspendu à l’intérieur du crâne, où une
masse sombre se répand. La première fois qu’un personnage Si les aventuriers se retirent pour échapper aux bruits de la
s’approche à moins de 6 mètres de la masse sombre, elle bataille, ils échappent de justesse à un effondrement partiel
éclate avec l’effet du sort Tentacules noires d’Evard. La zone de leur section locale du complexe de cavernes d’Araumycos.
infectée de l’esprit d’Araumycos a une CA de 13, 100 points Ils se précipitent devant une petite horde de serviteurs de
de vie et une vulnérabilité aux dégâts nécrotiques et Zuggtmoy, qui sont écrasés par des chutes de pierres qui
psychiques. bloquent également la voie de fuite des personnages. Basidia
et certains des rebelles myconides survivent et
Lorsque la zone infectée subit des dégâts pour la première accompagneront les aventuriers hors des cavernes
fois, Zuggtmoy le sent et détourne son attention de Juiblex d’Araumycos avant de retourner au bosquet de Neverlight
pour tenter d’arrêter les personnages. Alors qu’elle exerce sa pour éradiquer tout reste de l’infestation de la reine
volonté sur Araumycos, une explosion de spores se répand démoniaque.
dans un nuage depuis la zone infectée. Toute créature à 6
mètres ou moins de la zone infectée doit réussir un jet de Se battre!
sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir 3d6 dégâts de
Si les aventuriers se dirigent vers la bataille entre les deux
poison et devenir empoisonnée. Tant qu’elle est
seigneurs démons après s’être réveillés de leur rapport, ils
empoisonnée de cette manière, la créature subit 3d6 dégâts
arrivent juste à temps pour voir la démonstration grotesque
de poison au début de chacun de ses tours. Une créature
du Seigneur sans visage avalant la Zuggtmoy vaincue dans la
empoisonnée peut répéter le jet de sauvegarde à chacun de
masse de son corps, l’enveloppant et la dissolvant avant de
ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de
tourner son attention vers les nouveaux venus.
réussite.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


214
Combattre le L’élimination de la Reine Démoniaque des Champignons
permet aux aventuriers de gagner la gratitude éternelle des

Seigneur sans visage myconides survivants du Bosquet de Neverlight. Basidia


prend rapidement la tête du bosquet, prenant des mesures
Dans des circonstances normales, Juiblex (voir annexe D ) pour guérir les esprits de ces myconides affligés par la
serait un adversaire redoutable. Heureusement pour les corruption démoniaque. Les myconides déclarent également
aventuriers, la bataille du Seigneur Sans-Visage contre leur intention de purifier leur foyer de l’influence persistante
Zuggtmoy l’a affaibli. Les personnages pourraient également de Zuggtmoy.
bénéficier de l’aide d’alliés, des myconides récemment La disparition de Juiblex de l’Outreterre fait revenir la
libérés et d’Araumycos pour vaincre le seigneur démon. plupart des limons et créatures apparentées à leur état
Appliquez les pénalités suivantes à Juiblex : normal. Si le Roi Pudding a survécu aussi longtemps, il se
retirera à Blingdenstone, mais il est beaucoup plus facile
Ses points de vie actuels sont de 200. pour les gnomes des profondeurs de s’occuper de lui et de
Il n’y a plus d’utilisation de Résistance Légendaire pour la ses serviteurs limoneux sans Juiblex dans les parages.
journée.
Son action Ejection de vase a été utilisée et doit être
rechargée. Développements
Il n’a pas d’actions de repaire ni d’effets régionaux. Même si Araumycos survit, son sort reste incertain. L’esprit
de l’entité a clairement été endommagé à la fois par la
Basidia rassemble trente myconides adultes et trente-deux nécessité de couper sa corruption et par la force violente du
serviteurs spores drows (voir annexe C ) pour combattre aux vent psychique qui a suivi. Basidia et les myconides
côtés des personnages. Leurs attaques sont incapables de
proposent de fusionner avec Araumycos pour essayer de le
blesser Juiblex. Cependant, alors qu’ils se rassemblent
guérir et de le guider vers son intégrité. Bien que moins
autour du seigneur démon, une fois par tour (comme grave que la mort, le traumatisme provoque néanmoins une
convenu par les joueurs), un personnage qui serait touché extinction fongique importante dans les zones du domaine
par une attaque peut avoir un myconide ou un serviteur
de la créature, ce qui peut potentiellement révéler des ruines
spores touché par l’attaque à la place. Les myconides
perdues ou d’autres sites cachés.
peuvent également combattre les limons, ce qui permet aux En plus d’une victoire possible sur un ou deux seigneurs
aventuriers de concentrer leur attention sur le seigneur démons, les aventuriers reçoivent un dernier héritage de
démon.
l’esprit d’Araumycos. Une bouffée de spores de
Si les aventuriers l’ont libéré de l’influence de Zuggtmoy,
communication ou une connexion psychique persistante les
Araumycos les aide en libérant des spores dans la caverne, informe d’un ou plusieurs secrets de l’Outreterre recueillis
accordant à toutes les créatures vivantes de la zone au cours de la vaste existence de l’entité. Si vous souhaitez
l’immunité aux dégâts de poison et à l’état empoisonné.
fournir aux joueurs les informations restantes sur
pratiquement n’importe quel aspect de l’aventure, c’est une
Victoire ou défaite excellente occasion de le faire.
Les personnages pourront vaincre deux seigneurs démons
s’ils réussissent dans ce chapitre. S’ils échouent, de terribles
Trésor
conséquences se dérouleront pour les myconides et les En plus (ou au lieu de) fournir des informations aux
autres créatures de l’Outreterre, mais les aventuriers auront aventuriers, la dernière connexion avec l’Araumycos
une autre chance de se battre contre Zuggtmoy, Juiblex et survivant peut conférer un charme d’héroïsme à tous les
tous les autres seigneurs démons au chapitre 17. personnages joueurs (voir « Autres récompenses » au
chapitre 7 du Guide du maître de donjon ).
Échapper à la défaite De plus, les treize champignons Timmask figurant sur la
liste des composants requis dont Vizeran a besoin pour créer
Si les personnages perdent leur combat contre Juiblex, leur
son talisman du cœur noir (voir chapitre 12 ) peuvent être
meilleur espoir repose sur le rituel de Vizeran DeVir. Dans le
trouvés à la suite de la cérémonie de mariage ratée, poussant
pire des cas où un ou plusieurs héros tombent dans le
dans des endroits touchés par Zuggtmoy ou Juiblex.
combat contre le Seigneur Sans-Visage, leurs alliés
Si les personnages n’ont pas collecté de traces du sang de
pourraient être en mesure de les porter en lieu sûr afin qu’ils
Yeenoghu sur le goristro tombé au chapitre 14, toute attaque
puissent être soignés ou ramenés à la vie.
d’arme réussie contre Juiblex dans ce chapitre laisse des
Si les aventuriers fuient Juiblex, le seigneur démon les
traces du sang du Seigneur sans visage sur l’arme d’un
poursuit. Cependant, Araumycos (ou son agonie) déclenche
personnage. Récupérer ce sang pour Vizeran DeVir lui
un effondrement, permettant aux personnages vaincus de
fournit un autre élément dont il a besoin pour fabriquer son
s’échapper de justesse. Juiblex se tourne alors vers
talisman du cœur noir.
Araumycos pour se nourrir et devient l’un des seigneurs
démons entraînés dans la bataille par le rituel de Vizeran au
chapitre 17.
Récompense d’​​X P
Si les personnages débarrassent l’esprit d’Araumycos de son
Atteindre la victoire infection démoniaque, attribuez à chacun d’eux 2 000 XP. Si
le groupe fournit à Vizeran tous les composants dont il a
Si les aventuriers réussissent, ils remportent une grande
besoin pour fabriquer son talisman du cœur noir, attribuez à
victoire avec deux seigneurs démons bannis dans les
chaque personnage 2 500 XP supplémentaires.
Abysses. Les créatures sous l’influence des seigneurs
démons finissent par revenir à la normale. Cependant, ni
Zuggtmoy ni Juiblex ne sont vraiment détruits. Chaque
seigneur démon se reforme sur sa couche des Abysses, sans
jamais oublier ceux qui sont responsables de sa défaite.

CHAPITRE 15 : LA CITÉ DES ARAIGNÉES


215
Chapitre 17 : Contre les Seigneurs
Démons
Dans le point culminant d’Out of the Abyss, les héros mettent Quelques gouttes de sang ou d’ichor d’un seigneur démon
en œuvre le plan de Vizeran DeVir pour affronter les (du combat de Yeenoghu avec le goristro au chapitre 14,
seigneurs démons. Le rituel de l’archimage rassemble les ou du combat contre Juiblex au chapitre 16 )
seigneurs démons pour combattre à mort, laissant
Démogorgon victorieux mais affaibli alors que les Après que Vizeran DeVir ait utilisé ces composants pour
aventuriers affrontent le Prince des Démons. Même blessé et créer le talisman connu sous le nom de Cœur noir pour
affaibli, Démogorgon est un ennemi légendaire, et le destin attirer les seigneurs démons exilés de l’autre côté de
de l’Outreterre et de tout Faerûn repose sur la bataille finale l’Outreterre, il s’attend à ce que les aventuriers le placent à
des aventuriers. Menzoberranzan. Ayant appris de l’apprenti de Vizeran, Grin
Ousstyl, que l’objectif secret de l’archimage est de voir la ville
détruite, les personnages pourraient décider de placer le
Préparation du plan talisman du Cœur noir ailleurs, déterminant ainsi le champ
de bataille pour leur confrontation avec les seigneurs
Au cours de leurs aventures, les personnages ont collecté les
composants nécessaires à la création du talisman au centre démons (voir « Que ce soit leur champ de bataille »).
du rituel d’invocation de Vizeran DeVir :

L’œuf intact et non éclos d’un ver pourpre (de l’écloserie


Mise en œuvre du plan
de vers du chapitre 13 ) Une fois le cœur noir en place, le rituel peut commencer. Les
L’œil central d’un tyrannœil (de Karazikar dans le Vaste aventuriers et leurs alliés prennent position non loin du cœur
Oblivium au chapitre 13, ou une autre source). noir, près de l’endroit où les démons apparaîtront. L’endroit
Six plumes de six anges différents (des anges pétrifiés exact dépend de l’emplacement du talisman et des tactiques
dans le Labyrinthe au chapitre 14 ) et plans des aventuriers. Ils peuvent utiliser un sort de
Le cœur d’un goristro (du démon tué par Yeenoghu au communication à distance pour signaler à Vizeran de
chapitre 14 ) commencer le rituel une fois le talisman en place. (Si aucun
Treize masques ont poussé à partir de l’empreinte d’un des personnages ne peut lancer le sort de communication à
démon supérieur (de la caverne d’Araumycos au chapitre distance, Vizeran peut fournir le sort sur un parchemin de
16, ou ailleurs) sort ).
Grimoire de Gromph Baenre (extrait de Sorcere au
chapitre 15 )
Option : Le moindre mal Rester derrière
Si vous souhaitez poser un dilemme moral aux personnages, Un ou plusieurs personnages peuvent choisir de rester avec
demandez à Vizeran de leur dire que le rituel nécessite un Vizeran pendant les neuf heures de rituel, soit pour se protéger
élément final, à délivrer pendant qu’il est accompli : le sacrifice des trahisons, soit pour récupérer le grimoire de Gromph une
d’un être intelligent et innocent, dont le sang alimentera et fois le rituel terminé. Si tel est le cas, vous pouvez ajouter un
activera la magie diabolique du rituel. Les aventuriers seront-ils peu d’action pour ceux qui restent en arrière en faisant en sorte
prêts à sacrifier une vie pour empêcher les seigneurs démons de qu’un petit nombre de démons invoqués par le rituel soient
menacer l’Outreterre et l’ensemble de Faerûn ? attirés vers le lieu du rituel plutôt que vers l’emplacement du
talisman du cœur noir. Alternativement, les agents de Quenthel
Ce genre de dilemme moral peut ajouter une dimension Baenre ou de Jarlaxle peuvent attaquer Araj une fois le rituel
dramatique significative à l’histoire. Cependant, il peut aussi terminé, voulant faire taire Vizeran avant qu’il ne puisse révéler
être utilisé comme une fausse piste, en faisant en sorte que ce ce qu’il sait sur Gromph Baenre (voir chapitre 15 ).
soit quelque chose que Vizeran demande même si ce n’est pas Vizeran pourrait également apprendre que Grin Ousstyl a
nécessaire. L’archimage drow pourrait tester les personnages trahi des informations auprès des aventuriers et choisir de
pour voir jusqu’où ils iront, ou il pourrait être atteint de folie qui l’éliminer immédiatement après qu’il ait accompli son devoir en
lui fait croire qu’un tel sacrifice est nécessaire alors qu’il ne l’est aidant au rituel. Cela pourrait conduire certains personnages à
pas. retourner à Araj pour aider l’apprenti drow.

Un personnage peut découvrir la vérité grâce à un test


d’Intelligence ( Arcanes ) DD 20 ou en consultant le grimoire de
Gromph Baenre (voir chapitre 15 ). Grin Ousstyl peut également Enragés d’avoir été invoqués de force une fois de plus par un
dire la vérité aux personnages, ce qui met son maître en colère. rituel, les démons entrent en frénésie dès qu’ils se voient, et
commencent une bataille à mort. Lorsque la forme
matérielle de chaque démon est détruite, son essence est
Vizeran (assisté par Grin si l’apprenti est disponible) exécute bannie dans l’abîme. La tâche des aventuriers est de rester à
le rituel complexe dans le sanctuaire de sa tour. Le rituel fait proximité mais de ne pas se laisser entraîner dans la bataille
rayonner le cœur noir dans tout l’Outreterre à l’aide de la jusqu’à ce qu’un seigneur démon soit resté debout, affaibli et
faerzress - un appel irrésistible qui attire les démons vers lui. épuisé par le conflit. Cela devient le signal pour les
Lorsque le rituel atteint sa conclusion au bout de neuf aventuriers d’attaquer et de détruire le dernier seigneur
heures, des portails de faerzress se forment. Tous les démon, le bannissant dans l’abîme s’ils réussissent.
démons et seigneurs démons de l’Outreterre sont attirés par
ces portails, apparaissant ensemble dans la zone autour du
Que ce soit leur champ
talisman du cœur noir. de bataille
Les joueurs peuvent choisir où leurs personnages
affronteront les seigneurs démons en décidant où placer le
talisman du cœur noir. La préférence de Vizeran va à
n’importe quel endroit de Menzoberranzan, car il veut que
tous les drows voient les fruits empoisonnés de leur culte
déplacé de Lolth. Cependant, d’après ce que Grin Ousstyl
leur dit au chapitre 15, les aventuriers devraient apprendre
que le talisman peut être placé à n’importe quel endroit.

Quel que soit l’endroit où les joueurs décident de placer le


talisman, leurs personnages doivent se rendre à cet endroit
pendant que Vizeran effectue ses derniers préparatifs pour le
rituel. Compte tenu de leurs expériences dans l’Outreterre,
les aventuriers devraient pouvoir penser à un certain nombre
de sites probables pour la bataille finale. Quelques options
probables sont présentées ici.

Araumycos
Au centre du réseau de grottes et de passages habités par
Araumycos, la caverne où Juiblex et Zuggtmoy se sont
affrontés dans le chapitre 16 est un bon site potentiel. Si la
vaste colonie fongique est déjà morte ou gravement
endommagée par les abus de Zuggtmoy, elle n’est pas en
position de s’y opposer. Sinon, elle s’oppose à devenir un
champ de bataille par instinct de survie. Libérer les démons
d’Araumycos cause des dégâts considérables à la colonie
fongique, mais ne la détruit pas.

CHAPITRE 17 : CONTRE LES SEIGNEURS DÉMONS


217
Coeur brisé Option : Le dernier pari de Jimjar
Si les personnages perdent ou détruisent le cœur noir, ils Si les aventuriers ont besoin d’aide supplémentaire dans
doivent soit rassembler les composants nécessaires pour le leur bataille finale épique à la fin de la campagne,
remplacer, soit abandonner le plan de Vizeran. Voir « Fils envisagez l’option suivante impliquant Jimjar, le joueur
perdus » plus loin dans ce chapitre pour des idées sur ce qu’il gnome des profondeurs qu’ils ont rencontré dans l’enclos
faut faire si le plan ne se concrétise jamais. des esclaves drows au chapitre 1 de l’aventure.

“ Jimjar “ n’est pas du tout celui qu’il semble être. Il s’agit


Le bosquet de Neverlight en fait d’un dieu ou d’une autre grande puissance
Si les personnages informent les myconides de leur besoin déguisée - ou de l’Élu d’une telle puissance - et il observe
d’un lieu pour organiser une dernière bataille audacieuse, la les héros depuis leur première rencontre à Velkynvelve. Ses
Souveraine Basidia ou un autre représentant des myconides raisons de faire cela lui appartiennent, mais quand les
pourrait leur proposer le bosquet de Neverlight. Les rangs des choses se corsent, il peut aider les héros à vaincre les
myconides ont été décimés par les déprédations de Zuggtmoy seigneurs démons.
et le mariage fétide, et beaucoup craignent que leurs cavernes
bien-aimées soient corrompues. Ils sont prêts à chercher un Au moment opportun, Jimjar apparaît (même s’il revient
nouveau foyer (peut-être dans les cavernes d’Araumycos) et de la mort s’il semble avoir péri plus tôt dans l’aventure) et
suffisamment reconnaissants envers les héros pour qu’ils donne aux personnages un vote d’encouragement en leur
sacrifient leur ancienne demeure pour les aider. disant : « Je parie que vous pouvez le faire. » Chaque
personnage gagne de l’inspiration et une bénédiction de
Sloobludop
cicatrisation des blessures (voir « Autres récompenses »
Les ruines de la colonie de Kuo-toa (voir chapitre 3 ) au chapitre 7 du Guide du Maître de Donjon ). Jimjar
pourraient devenir le lieu du combat final contre les seigneurs disparaît ensuite, faisant potentiellement une dernière
démons. Shuushar l’Éveillé peut être convaincu d’aider à apparition à la fin de l’aventure pour faire allusion à sa
évacuer les habitants restants si on le lui demande. Le lac véritable nature avant de disparaître dans l’Outreterre.
Noir à proximité crée ses propres défis, en particulier en
raison de la présence d’ixitxachitl fidèles à Démogorgon. Qui est vraiment Jimjar ? Cela dépend de vos personnages
Araj et de la campagne, mais il est fort possible qu’il s’agisse
d’une divinité tutélaire des personnages. Il peut également
Les personnages qui cherchent à trahir Vizeran, ou ceux qui s’agir d’un dieu gnome comme Garl Glittergold ou
ont un sens de la justice poétique, peuvent cacher le cœur noir Callarduran Smoothhands, connus pour être des farceurs
quelque part dans la tour de l’archimage drow ou dans la et des métamorphes, et des ennemis des démons et de
caverne environnante. Cela réduit le nombre de tyrannœils, leurs semblables. Le plus important est qu’il serve de «
contient les démons et leur combat, et garantit l’inimitié de porte-bonheur » aux personnages lorsqu’ils ont besoin de
Vizeran.
lui. Cette option fonctionne particulièrement bien si les
Confronter les Seigneurs aventuriers ont été gentils avec le gnome des profondeurs
parfois ennuyeux au cours de la campagne, gagnant ainsi
Démons son respect et sa gratitude.
Les seigneurs démons sont parmi les ennemis les plus
puissants auxquels un groupe d’aventuriers puisse faire face. Soutien à la guérison. Un personnage récupère 2d6 points
En effet, n’importe lequel d’entre eux, à pleine puissance, de vie à la fin de chacun de ses tours, à condition qu’il lui
pourrait facilement anéantir un groupe de personnages de reste au moins 1 point de vie.
niveau 15. Heureusement pour les héros, le but du plan de
Vizeran n’est pas de combattre plusieurs seigneurs démons, Pertes tactiques. Une fois par tour, lorsqu’un personnage
mais de les monter les uns contre les autres. Avec la bonne joueur devrait être touché par une attaque, c’est un allié de
combinaison de préparation, de timing et d’exécution, les soutien qui est touché à la place. Les aventuriers peuvent
personnages mettent en place le piège que Vizeran tend avec utiliser cette option dix fois avant que leurs alliés ne soient
son rituel, et espèrent que le seigneur démon qui survivra sera trop affaiblis ou épuisés pour leur venir en aide.
suffisamment affaibli pour qu’ils puissent le détruire.
Sacrifice héroïque
Forces alliées Les joueurs ne devraient jamais avoir à penser à sacrifier
Vizeran est nécessaire pour accomplir le rituel, le plaçant loin leurs personnages, mais vous devez vous préparer à la
du combat et le laissant avec trois niveaux d’épuisement (voir possibilité qu’un ou plusieurs héros sacrifient leur vie pour
l’annexe A du Manuel du Joueur ) une fois le rituel terminé. Il vaincre le mal qui a surgi dans l’Outreterre. C’est à vous de
est donc peu disposé à aider les personnages pendant le décider comment gérer un événement à enjeux aussi élevés,
combat. L’archimage préfère garder Grin Ousstyl pour mais envisagez de le traiter comme une variante extrême de
l’assister, donc le mage drow est également incapable de « Le succès à un prix » du chapitre 8 du Guide du maître de
l’aider. Cependant, les aventuriers ont un certain nombre donjon. Au minimum, un joueur sacrifiant délibérément la
d’autres alliés prêts à se battre à leurs côtés dans cette vie de son personnage dans un effort héroïque ultime et
dernière bataille. désintéressé (l’antithèse de l’égoïsme et du mal des Abysses)
La plupart des alliés des héros ne sont que peu utiles contre devrait inspirer tous les alliés du personnage. Le sacrifice ne
les seigneurs démons : ce sont des créatures immunisées suffira peut-être pas à lui seul à remporter la victoire, mais il
contre de nombreuses formes d’attaque, y compris les armes peut aider à renverser la tendance.
non magiques. Plutôt que de devoir affronter les attaques
inefficaces des alliés ou une douzaine d’actions
supplémentaires à chaque tour, donnez aux personnages
soutenus par un groupe d’alliés les avantages suivants.

CHAPITRE 17 : CONTRE LES SEIGNEURS DÉMONS


218
La rage des démons Confrontation de démons
Une fois le talisman du cœur noir placé et les personnages Idéalement, les aventuriers et leurs alliés restent cachés des
faisant signe à Vizeran, il n’y a pas de retour en arrière. démons en combat, ce qui leur permet de se battre entre eux.
Néanmoins, les personnages doivent surmonter des défis
L’attente est la partie la plus difficile. Le temps semble s’éterniser pendant qu’ils attendent. N’hésitez pas à inclure autant
d’éléments que vous le souhaitez dans la narration de la lutte
alors que vous restez en alerte, les armes au poing, chaque nerf
entre les seigneurs démons et leurs serviteurs, en gardant à
chantant au rythme de la tension qui règne dans l’air tout autour l’esprit que les personnages n’auront pas le temps de se
de vous. reposer, même brièvement, avant de relever le défi principal
Finalement, une lumière tourbillonnante commence à jaillir de cette rencontre : un combat contre le seul seigneur démon
dans l’obscurité. Un bourdonnement à peine audible vous secoue restant.
jusqu’au plus profond de vous-même, s’élevant et s’abaissant
Sortie du démon
comme un vaste battement de cœur dans les profondeurs. La
Des démons mineurs déchaînés découvrent un ou plusieurs
lueur de la faerzress se rassemble et s’illumine, créant des flaques
personnages et attendent la fin de la bataille, attaquant
tourbillonnantes comme des trous déchirés dans l’air. Un immédiatement. Lancez un d4 pour déterminer les démons
rugissement retentit au loin tandis que des ombres se déplacent impliqués.
dans les profondeurs de ces flaques de lumière. Les démons
arrivent. Force de sortie des démons
D4 Sortie du démon
Les seigneurs démons décrits dans l’annexe D de cette 1 4 barlguras
aventure apparaissent tous dans la bataille finale, à l’exception 2 4 chasmes
des suivants : 3 2 hezrous
4 3 vrocks
Si Fraz-Urb’luu n’a pas été renvoyé dans l’Abysse au
chapitre 9, sa pierre précieuse est jetée dans la mêlée par le Voleur de démons
rituel de Vizeran. À moins que les personnages ne la
récupèrent, un autre seigneur démon marche sur la pierre Un quasit invisible tente de voler un petit objet de valeur à un
précieuse, la détruit et renvoie l’esprit de Fraz-Urb’luu dans membre du groupe. La cible doit réussir un test de Sagesse
l’Abysse. (Perception) DD 13 pour remarquer le vol au moment où il
Si Juiblex et Zuggtmoy ont été renvoyés dans l’Abysse dans se produit. En cas d’échec, le quasit s’enfuit avec l’objet sans
les premières parties de l’aventure, ils ne sont pas présents. se faire repérer. Vous pouvez faire de la recherche de l’objet
Baphomet et Yeenoghu sont absents si les personnages ont un fil conducteur pour la conclusion de l’aventure. Vous
activé le Maze Engine (voir chapitre 14 ) et que le résultat pouvez également faire tuer le quasit pendant la bataille, et
81-100 sur le tableau des effets du Maze Engine est apparu. faire réapparaître l’objet volé peu de temps après.

De nombreux autres démons se déversent également à Alliés en danger


travers les portails. Pendant un bref instant, tous les démons et Si l’un des alliés des personnages joueurs les accompagne,
seigneurs démons sont désorientés alors qu’ils tentent de se
une sortie démoniaque (voir ci-dessus) attaque les PNJ. Les
repérer après avoir été entraînés à travers l’Outreterre. Puis,
personnages doivent décider s’ils veulent ou non sortir de
alors que leurs regards se posent les uns sur les autres, ils
leur cachette pour aider leurs alliés contre les démons. S’ils
rugissent, beuglent ou hurlent avec une haine trop profonde
le font, une autre sortie démoniaque les attaque 1d4 rounds
pour que les mortels puissent vraiment la comprendre, et la
plus tard.
terrible bataille commence.
Quasiment accidenté
Option : Jouer la bataille Option La bataille entre les seigneurs démons se rapproche
Plutôt que de vous concentrer sur les aventuriers qui attendent dangereusement des personnages. Lancez un d6 et
leur heure et qui doivent faire face aux conséquences de la consultez la table des quasi-accidents pour déterminer le
bataille titanesque entre les seigneurs démons, vous pouvez résultat.
changer de cap pour cette partie de l’aventure. Envisagez de
demander aux joueurs de prendre le contrôle des différents Quasiment accidenté
seigneurs démons de l’annexe D, puis de jouer le conflit qui les
oppose. D6 Événement
Assignez à chaque joueur un seigneur démon disponible ou 1-2 Explosion. Chaque créature située à 6 mètres ou
laissez les joueurs choisir un seigneur démon à contrôler moins d’un point choisi doit effectuer un jet de
pendant la bataille. Vous gérez n’importe lequel des seigneurs sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d’échec, la
démons restants. S’il n’y a pas assez de seigneurs démons pour
tous les joueurs, vous pouvez utiliser des balors ou d’autres
créature subit 3d6 dégâts de feu, ou la moitié de
démons puissants pour compléter leur nombre. ces dégâts en cas de réussite.
Les joueurs contrôlent les démons dans leur combat à mort, 3-4 Débris volants. Chaque créature à 9 mètres ou
la seule restriction étant qu’ils ne peuvent pas se retirer du moins d’un point choisi doit réussir un jet de
combat. De brèves retraites tactiques sont autorisées, mais le sauvegarde de Dextérité DD 13, subir 3d6 dégâts
rituel de Vizeran a rempli les seigneurs démons de la rage de se
battre. contondants et tomber à terre en cas d’échec.
Le vainqueur démoniaque de cette bataille, ses points de vie 5-6 Appel rapproché. Le personnage que vous
et autres ressources suffisamment épuisés, est l’ennemi que les choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de
aventuriers doivent vaincre lors de la confrontation finale. Dextérité DD 13 pour esquiver une attaque perdue.
En cas d’échec, le personnage subit 3d6 dégâts
contondants.

CHAPITRE 17 : CONTRE LES SEIGNEURS DÉMONS


219
Des témoins menacés
Si la bataille se déroule dans une zone peuplée comme
Confrontation alternative
Menzoberranzan, les personnages repèrent des passants
Si vous préférez, un seigneur démon autre que Démogorgon
attaqués par des démons mineurs qui préfèrent s’attaquer à
pourrait être le vainqueur de l’affrontement démoniaque et
des proies faciles plutôt que de se battre contre leurs propres l’ennemi final de la campagne. Cela est particulièrement
semblables. Une douzaine de dretch ou de mâne (50 % de approprié si les aventuriers ont subi les foudres d’un seigneur
chances pour l’un ou l’autre) attaquent, tuant et dévorant démon spécifique au cours de l’aventure (y compris Juiblex ou
leurs victimes mortelles à moins que les aventuriers Yeenoghu). Alternativement, l’histoire d’un ou plusieurs
n’interviennent. personnages pourrait être liée à un seigneur démon particulier.

Contre Démogorgon Baguette d’Orcus


Après avoir exécuté tous les événements souhaités dans « La Lorsqu’Orcus est vaincu, il laisse tomber la Baguette d’Orcus
Bataille », la lutte entre les seigneurs démons prend fin (voir chapitre 7 du Guide du Maître de Donjon ), qui tombe
lorsque Demogorgon prouve pourquoi il est connu comme le au sol. Un membre du groupe peut essayer de s’emparer de
Prince des Démons. la baguette avant que Démogorgon ne s’en empare comme
trophée, mais tout vol de ce type attire l’attention et la colère
Les bruits de la bataille s’éteignent enfin, le sol devant vous du Prince des Démons. En colère contre la défaite de son
maître, la Baguette d’Orcus tente de s’accorder à la première
taché de noir et de rouge par le sang démoniaque et l’ichor.
créature consentante autre que Démogorgon qui la touche.
Sous l’emprise terrible de Démogorgon, même le puissant L’accord est instantané, ce qui permet d’utiliser les
Orcus semble presque petit. Des tentacules maintiennent le propriétés de la baguette pendant la bataille.
Prince Démon de la Non-Vie dans une poigne écrasante,
glissant sur la chair criblée d’asticots du démon cornu, tandis
Détruire Démogorgon
Si les personnages réduisent le Prince des Démons à 0 point
qu’ils se resserrent inexorablement. Un halètement étranglé sort
de vie, ils perturbent et détruisent sa forme matérielle.
de la gorge du seigneur démon tandis qu’un horrible bruit de Hurlant et grognant, le Prince des Démons se désintègre
craquement résonne dans toute la caverne et que sa baguette tandis que son essence immonde est rejetée dans l’Abîme,
surmontée d’un crâne s’écrase sur le sol. mettant fin à la menace démoniaque qui pèse sur
Démogorgon se débarrasse de sa silhouette inerte, qui fond l’Outreterre.
Si les personnages ne parviennent pas à détruire
alors qu’Orcus retourne dans l’abîme qui l’a engendré. Le Prince
Démogorgon, voir « Les Seigneurs Démons Triomphent ».
des Démons rejette ses deux têtes en arrière et rugit de
triomphe. Ce faisant, sa tête la plus proche se tourne, ses yeux
brûlants parcourant le champ de bataille. Rempli de soif de sang
Fils en vrac
La conclusion d’Out of the Abyss peut être relativement
et de rage au combat, le seigneur démon cherche une autre
rapide et simple si le plan de Vizeran réussit et que les héros
cible. sont victorieux. Les survivants de la bataille contre les
seigneurs démons peuvent sortir de l’Outreterre pour
annoncer à une alliance reconnaissante de factions du
Déterminez la position de départ des personnages en
monde de la surface que la menace est terminée.
fonction de leurs actions pendant la bataille. Démogorgon
Les principaux fils en suspens à la fin de la bataille finale
doit être à au moins 24 mètres d’eux au début, à moins que
sont les suivants.
les joueurs n’aient spécifiquement indiqué qu’ils restaient
proches du seigneur démon. Grimoire de Gromph
Démogorgon a été blessé pendant le combat, ce qui donne
Après avoir récupéré le grimoire de Gromph Baenre auprès
aux personnages un avantage dans la bataille à venir.
de Sorcere au chapitre 15, les personnages pourraient
Appliquez les pénalités suivantes au bloc de statistiques
réfléchir à ce qu’ils vont faire du livre noir une fois la menace
Démogorgon dans l’annexe D :
des seigneurs démons écartée. Le savoir et le pouvoir que
Il reste à Démogorgon 290 points de vie et il ne peut pas représente le livre sont dangereux entre les mains de
les regagner en raison de la nature perturbatrice du rituel n’importe qui, en particulier celles de Vizeran DeVir, compte
de Vizeran renforcé par la faerzress. tenu de ce que les personnages savent de lui. Cependant,
Il ne lui reste plus qu’une seule utilisation de Résistance l’archimage drow ne renonce pas volontairement au
Légendaire pour la journée. grimoire.
Son sort inné Faiblesse d’esprit est épuisé, tout comme
Trouver un moyen de se débarrasser une fois pour toutes du
toutes les utilisations, sauf une, de Dissipation de la
grimoire de Gromph pourrait être la base de nouvelles
magie, de Peur et de Télékinésie.
aventures, peut-être même de conduire les personnages dans
Tous les autres seigneurs démons étant bannis dans les
les Abysses (voir « Dans les fosses de la toile démoniaque »).
Abysses, Démogorgon devient le centre du pouvoir
Alternativement, si vous faites en sorte que le livre soit volé à
perturbateur du rituel de Vizeran. Cela lui inflige une
Vizeran avant que les personnages ne puissent s’en occuper,
pénalité de -5 à ses jets d’attaque, de caractéristique et de
ils pourraient avoir besoin de le récupérer pour s’assurer que
sauvegarde.
ses pouvoirs ne soient plus jamais utilisés à mauvais escient.
Même dans son état affaibli, le seigneur démon reste un
Si vous préférez régler les derniers détails concernant le
adversaire terrifiant, attaquant les aventuriers avec une
fureur hurlante alors que la bataille fait rage. grimoire, vous pouvez le faire bannir dans l’Abîme avec les
seigneurs démons. Il pourrait être récupéré par Lolth ou
perdu quelque part dans les profondeurs infinies de ce plan,
du moins jusqu’à ce qu’il réapparaisse.

CHAPITRE 17 : CONTRE LES SEIGNEURS DÉMONS


220
Mal persistant Menzoberranzan
Il est possible qu’un ou plusieurs seigneurs démons restent Si la Cité des Araignées est le théâtre de la bataille des
dans l’Outreterre ou sur le Plan Matériel à la fin de la seigneurs démons, elle est encore plus endommagée que par
campagne, ayant réussi à éviter d’être attirés dans le piège l’arrivée de Démogorgon. La nouvelle du malheur de la cité
de Vizeran. Graz’zt est une bonne possibilité. Dans ce cas, se répand dans tout l’Outreterre, et d’autres races et factions
une campagne continue pourrait être nécessaire pour que les tentent de s’approprier une partie du pouvoir longtemps
héros de haut niveau acquièrent les ressources dont ils ont détenu par les drows.
besoin pour affronter les seigneurs démons restants, car le Malgré tous les efforts de Vizeran, tous les drows ne
stratagème du cœur noir ne fonctionnera pas une deuxième croient pas que Lolth soit responsable du désastre, mais ils
fois. imputent plutôt la responsabilité à un manque de foi envers
Les aventures des personnages pourraient impliquer une la Reine Démoniaque des Araignées, ainsi qu’au pouvoir des
coopération plus poussée avec Vizeran DeVir (s’il survit) ou sorciers. Le chaos et l’agitation en faveur du changement
une exploration plus profonde de l’Outreterre à la recherche sèment le trouble dans la cité, forçant les maisons
d’armes légendaires ou de magie. Les personnages dirigeantes déjà affaiblies à mettre fin à toute contestation de
pourraient même s’aventurer dans les autres plans leur pouvoir tout en faisant des concessions à leurs rivaux.
d’existence avec l’aide d’Araumycos ou des bibliothécaires Une guerre civile entre les drows ne risque pas de rester
de Gravenhollow, à la recherche d’alliés, de connaissances et confinée à Menzoberranzan, ni même dans l’Outretterre, car
de ressources pour combattre les seigneurs démons et les les différentes factions sont à la recherche de ressources et
ramener dans l’Abysse. d’avantages. Les aventuriers pourraient s’impliquer dans l’un
ou l’autre camp du conflit, ou aider les factions de la surface
Dans les fosses de la toile qui ont l’intention de contenir la guerre dans l’Outretterre
démoniaque jusqu’à ce qu’elle prenne fin.
Des aventuriers ambitieux pourraient décider de se battre
contre Lolth, cherchant à la punir pour ce qu’elle a déclenché
Gantlgrym
sur le plan matériel et à annuler tout ce que son plan aurait Même si les héros éliminent la menace que représentent les
pu lui rapporter. Vizeran sera enclin à les aider à trouver un seigneurs démons pour Gauntlgrym, l’Outretterre reste dans
moyen d’atteindre la Toile du Démon (la couche des Abysses un état de chaos. Les défenseurs de Gauntlgrym ont besoin
de Lolth), car l’archimage drow déteste la Reine d’aide pour reconstruire et renforcer les défenses de la ville,
Démoniaque des Araignées et sa soumission à sa race. et pour rester vigilants face aux nouvelles menaces qui se
Au cours de leur voyage dans les Abysses, les personnages rassemblent dans les profondeurs obscures du monde. Le roi
pourraient découvrir que les seigneurs démons qu’ils ont Bruenor pourrait offrir aux héros triomphants des titres de
vaincus dans l’Outreterre sont des alliés potentiels dans cette noblesse et des postes de pouvoir dans son royaume dans
nouvelle quête. Ces seigneurs démons veulent se venger de l’espoir d’obtenir leur aide contre les troubles à venir. Les
Lolth pour son plan, et il pourrait convenir à leurs caprices aventuriers pourraient avoir l’occasion de regagner ces titres
fous d’utiliser les aventuriers comme agents pour y parvenir. lorsqu’une armée de l’Outretterre marchera sur le royaume
Si les personnages affrontent Lolth, ils la trouveront nain, déterminée à revendiquer Gauntlgrym et le pouvoir du
enceinte et entourée de milliers d’œufs, ses petits à naître. lien primordial dans sa Grande Forge.
Lorsque les œufs éclosent, la Reine Démoniaque des
Araignées prévoit d’envoyer sa progéniture à travers les Vizeran DeVir
Abysses, créant ainsi une nouvelle génération de seigneurs Bien qu’il soit nominalement l’allié du groupe pendant une
démons sous son emprise. Reste à savoir comment les héros grande partie de cette aventure, Vizeran DeVir ne peut pas
déjoueront le plan fou de Lolth ! être sous-estimé. Une fois la menace immédiate éliminée,
l’archimage drow tourne son attention vers d’autres objectifs
Les seigneurs démons triomphants : revendiquer ce qu’il considère comme sa place légitime au
Si les héros ne parvenaient pas à vaincre, une nouvelle pouvoir parmi les drows et renverser le règne tyrannique de
campagne pourrait avoir lieu dans un Faerûn menacé – ou Lolth et de ses prêtresses. Vizeran pourrait déclencher une
même gouverné – par des seigneurs démons ayant accès au guerre civile parmi les elfes noirs, une guerre qui pourrait
monde de la surface. En plus de leurs armées de démons et facilement entraîner les autres civilisations de l’Outreterre et
de créatures diaboliques invoquées, ils rassemblent les certaines parties de Faerûn également.
forces du chaos et du mal sous leurs bannières pour lancer Bien que Vizeran ne se retourne pas immédiatement
une guerre contre toutes les terres civilisées. Un monde sous contre ses anciens alliés, les aventuriers seraient fous de lui
l’assaut ou la domination des seigneurs démons est un faire confiance. Il saisit toutes les occasions d’accroître son
monde qui a besoin de héros. pouvoir et son prestige, notamment en conservant le
grimoire de Gromph et tous les composants rituels ou
Gromph Baenre bibelots que les aventuriers auraient pu acquérir pour lui.
Le sort de Gromph Baenre, instigateur du chaos et rival de Si les aventuriers ont déjoué le plan de vengeance de
Vizeran, reste un mystère. S’il est encore en vie, son rôle Vizeran en plaçant le talisman du cœur noir ailleurs qu’à
dans les récents événements lui vaut de nombreux ennemis. Menzoberranzan, ils se sont attiré l’inimitié de l’archimage
La Matrone Mère Quenthel Baenre choisit un nouvel drow. Les complots de Vizeran s’étendent pour inclure les
Archimage de Menzoberranzan pour remplacer son frère aventuriers ainsi que son propre peuple, et le prochain grand
gênant, sachant que Gromph ne sera pas retrouvé tant qu’il défi auquel les héros seront confrontés pourrait venir de
ne décidera pas de réapparaître. l’archimage alors qu’il prépare sa vengeance.

CHAPITRE 17 : CONTRE LES SEIGNEURS DÉMONS


221
Annexe A : Modification des arrière-
plans
Cette annexe fournit des fonctionnalités d’arrière-plan et des
liens alternatifs pour les personnages joueurs, avec des
Substitution de lien
Ce tableau fournit des liens alternatifs que les personnages
options fortement liées aux PNJ, aux thèmes et aux
événements de cette aventure. peuvent avoir à la place des liens issus de leur historique.

Substitution de lien
Fonctionnalités de D10 Lier
remplacement 1 Vous étiez autrefois perdu dans l’Outreterre, et un groupe de
kuo-toa vous a aidé à retrouver votre chemin. Vous avez appris
Un joueur peut choisir l’une des fonctionnalités suivantes
pour remplacer la fonctionnalité normalement accordée par qu’il existe des gens bienveillants même parmi cette race par
l’historique de son personnage. ailleurs folle, et vous leur êtes redevable de leur aide.
2 Vous avez eu l’occasion de rencontrer un cercle de myconides,
Fonctionnalité optionnelle : le peuple champignon de l’Outreterre. Ils vous ont offert un
Explorateur des profondeurs abri et une chance de « fusionner » grâce à leurs spores
Vous avez un don pour vous frayer un chemin dans les télépathiques, et vous avez depuis toujours rêvé de renouveler
profondeurs du monde. Vous pouvez vous souvenir des cette expérience.
méandres des passages et des tunnels, de sorte que vous 3 L’une de vos meilleures amies de jeunesse était Morista
pouvez toujours revenir sur vos pas sous terre. Vous êtes
Malkin, une naine d’écu et membre de l’Enclave d’Émeraude.
également familier avec la recherche de nourriture et la
Bien que vous ne l’ayez pas vue depuis des années, vous avez
survie dans l’Outretterre, et pouvez déterminer quand les
sources de nourriture et d’eau sont sûres à consommer. entendu dire qu’elle avait trouvé le chemin de la forteresse
Vous pouvez toujours trouver suffisamment de nourriture et naine reconquise de Gauntlgrym.
d’eau pour vous-même et jusqu’à cinq autres personnes dans 4 Vous avez travaillé autrefois pour Davra Jassur, une «
l’Outretterre, tant que la nourriture est disponible dans la dépanneuse » du Zhentarim qui recrutait de nouveaux talents
zone. prometteurs pour le Réseau Noir. Elle vous a aidé à démarrer
en tant qu’aventurier, et vous lui en êtes redevable.
Fonctionnalité optionnelle :
5 Vous avez depuis longtemps fait un curieux rêve récurrent
Experience de l’Outretterre
dans lequel vous visitiez une bibliothèque voûtée en pierre
Vous n’êtes pas un visiteur occasionnel de l’Outretterre, mais
dans les profondeurs de l’Outretterre, et vous vous perdiez
vous y avez passé un temps considérable à apprendre ses
dans les traditions sans fin qu’elle recèle.
coutumes. Vous connaissez les différentes races, civilisations
et colonies de l’Outretterre, ainsi que ses principales voies de 6 Vous avez étudié avec un alchimiste et mineur gnome des
déplacement. Si vous échouez à un test d’Intelligence pour profondeurs nommé Kazook Pickshine, qui vous a sauvé la vie
vous rappeler un élément de la tradition de l’Outretterre, un jour lorsqu’une expérience magique a mal tourné. La
vous connaissez une source que vous pouvez consulter pour dernière fois que vous en avez entendu parler, sa famille
obtenir la réponse, à moins que le MD ne décide que la contrôlait certaines des plus grandes mines de la colonie
tradition est inconnue. gnome des profondeurs de Blingdenstone.
7 Le peu que vous savez sur l’Outreterre, vous l’avez appris en
vivant et en combattant aux côtés du clan nains Feldrun. Vous
avez juré une dette d’honneur envers le clan avant qu’il ne
rejoigne les forces qui ont repris Gauntlgrym et ne s’y soient
établis.
8 Il y a des années, un noble cruel nommé Ghazrim DuLoc a été
impliqué dans la mort d’une personne qui vous était chère. Le
crime a cependant été étouffé et DuLoc a disparu. La rumeur
dit que le Zhentarim l’a aidé à s’échapper, mais vous avez juré
de le retrouver un jour.
9 Il y a des années, vous avez perdu des êtres chers lors d’un
raid mené par des créatures venues de l’Outreterre. Ils ont
disparu sans laisser de traces, tués ou emmenés dans les
profondeurs, et vous vous êtes toujours demandé s’ils étaient
encore en vie et retenus prisonniers.
10 Vous connaissez bien la forteresse naine de Gauntlgrym, pour
avoir combattu aux côtés des nains pour la reconquérir. Le roi
Bruenor Battlehammer vous a félicité pour votre courage, et
vous savez le prix que les nains ont payé en sang pour
regagner leur foyer.

A N N E X E A : M O D I F I C AT I O N D E S A R R I È R E - P L A N S
222
Annexe B : Objets magiques
Les personnages joueurs peuvent trouver un certain nombre
d’objets magiques inhabituels au cours de cette aventure,
notamment des créations des drows, des gnomes des
profondeurs et d’autres habitants de l’Outretterre.

Dawnbringer
Arme ( épée longue ), légendaire (nécessite l’harmonisation
par une créature d’alignement non-mauvais) Arme martiale,
arme de mêlée

Perdu depuis des lustres dans l’Outreterre, Dawnbringer


semble être une poignée d’épée longue dorée. Tout en
saisissant la poignée. toi peut utiliser une action bonus pour
fabriquer une lame d’éclat pur ressortent de la poignée, ou
font disparaître la lame.
Dawnbringer possède toutes les propriétés d’une lame
solaire (voir chapitre 7.«Trésor», du Dungeon Masters
Guide).

Tout en tenant l’arme. vous pouvez utiliser une action pour


touchez une créature avec la lame et lancez une restauration
moindre sur cette créature. Une fois utilisée, cette capacité
ne peut plus être utilisée avant l’aube suivante.

Sensibilité. Dawnbringer est un bien neutre sensible arme


avec une Intelligence de 12, une Sagesse de 15 et un
charisme de 14,1t a une audition et une vision dans le noir
portée de 36 mètres.
L’épée peut parler. lire et comprendre Common. et il peut
communiquer avec son porteur par télépathie.

Sa voix est douce et féminine. Elle connaît toutes les langues


que vous parlez tant que vous êtes en harmonie avec elle.
Personnalité. Forgé par d’anciens adorateurs du soleil,
Dawnbringer est censé apporter la lumière dans les ténèbres
et pour combattre les créatures des ténèbres. C’est gentil et
compatissant envers ceux qui en ont besoin. mais féroce et
destructeur pour ses ennemis.

De longues années perdues dans l’obscurité ont fait de


Dawnbringer effrayé à la fois par l’obscurité et par l’abandon.
Il préfère que sa lame soit toujours présente et éclaire zones
d’obscurité, et il résiste fortement à être séparé de son
porteur pour une durée indéterminée.

Piwafwi (Cape des elfes)


Objet merveilleux. peu fréquent (nécessite une
harmonisation) Cette cape sombre en soie d’araignée est
confectionnée par des drows. C’est un manteau des elfes
(voir chapitre 7. «Trésor», du donjon Guide de Master). Il
perd sa magie s’il est exposé au soleil pendant 1 heure sans
interruption.

Piwafwi de la résistance au feu


Objet merveilleux. rare (nécessite une harmonisation) Cette
cape est une cape d’elfe (voir chapitre 7, “Trésor”, du
Dungeon Master’s Guide). Cela vous accorde une résistance
aux dégâts du feu pendant que vous la portez. elle perd sa
magique si elle est exposé au soleil pendant 1 heure sans
interruption.

ANNEXE B : OBJETS MAGIQUES


223
Gemme de Sort
Objet merveilleux, la rareté varie (harmonisation facultative) Objets d’artisanat drow
Une gemme de sort peut contenir un sort de la liste de sorts Les objets magiques fabriqués par les drows, et souvent par
d’autres races de l’Outreterre, utilisent des composants et des
de n’importe quelle classe. Vous prenez conscience du sort
rites qui n’étaient pas censés voir la lumière du jour. De
lorsque vous apprenez le propriétés de la gemme. Tout en
nombreux objets de ce type, notamment les armures, les armes
tenant la gemme, vous pouvez lancer le sort comme une
et les capes piwafwi des drows, perdent définitivement leur
action si vous connaissez le sort ou si le sort est sur la liste magie s’ils sont exposés au soleil pendant 1 heure sans
des sorts de votre classe. Cela ne nécessite aucun composant interruption. Les objets chargés, comme une baguette de boules
et ne nécessite pas d’harmonisation. Le sort disparaît alors visqueuses, sont détruits après une heure d’exposition au soleil.
de la gemme lors de l’utilisation.
Si le sort est d’un niveau supérieur à celui que vous pouvez
normalement lancer, vous devez effectuer un test de Lorsque vous lancez un sort de divination, vous pouvez
caractéristique en utilisant votre capacité de lanceur de sorts utiliser le cristal à la place d’un composant matériel qui
pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le DD est serait normalement consommé par le sort, pour un coût de 1
égal à 10 + le niveau du sort. Sur un échec, le sort disparaît charge par niveau du sort. Le cristal n’est pas consommé
de la gemme sans autre effet. lorsqu’il est utilisé de cette façon.
Chaque gemme de sort a un niveau maximum pour le sort Le cristal récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour
qu’elle peut stocker. La rareté de la gemme détermine le à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge du cristal,
niveau du sort, le DD du jet de sauvegarde du sort stocké et lancez un d20. Sur un 1, le cristal disparaît, perdu à jamais.
l’attaque bonus, comme indiqué dans le tableau des gemmes
de sort. Baguette de boules visqueuses
Vous pouvez imprégner la gemme d’un sort si vous êtes en Baguette, rare (nécessite une harmonisation) 500g
harmonie et qu’elle est vide. Pour ce faire, vous devez lancez
un sort en tenant la gemme. Le sort est stocké dans la Fabriquée par les drows, cette baguette noire et fine possède
gemme à la place d’avoir un quelconque effet. Lancer le sort 7 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une
doit nécessiter soit 1 action, soit 1 minute ou plus, et le action pour dépenser l’une de ses charges afin de projeter
niveau du sort ne doit pas être supérieur au maximum de la depuis sa pointe une petite boule de matière visqueuse sur
gemme. Si le sort appartient à l’école de l’abjuration et une créature à 18 mètres ou moins de vous. Effectuez un jet
nécessite du matériel composants qui sont consommés, vous d’attaque à distance contre la cible, avec un bonus égal à
devez les fournir, mais ils peuvent valoir la moitié de la votre modificateur d’incantation (ou à votre modificateur
valeur normale. d’Intelligence, si vous n’avez pas de modificateur
Une fois imprégnée d’un sort, la gemme ne peut plus être d’incantation) plus votre bonus de maîtrise. En cas de
imprégnée jusqu’à l’aube suivante. succès, la boule se dilate et sèche sur la cible, qui est
Les gnomes des profondeurs ont créé ces pierres immobilisée pendant 1 heure. Après ce délai, la matière
précieuses magiques et garder le processus de création visqueuse se fissure et tombe.
secret.
L’application d’une pinte ou plus d’alcool sur la créature
Cristal du Parleur de Pierre immobilisée dissout instantanément la boule, tout comme
Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation) l’application d’huile éthérée ou de solvant universel. La boule
se dissout également instantanément si elle est exposée au
Créé par les bibliothécaires géants de pierre de soleil. Aucun autre procédé non magique ne peut éliminer la
Gravenhollow, cet éclat de quartz de dix-neuf pouces de long matière visqueuse jusqu’à ce qu’elle se détériore d’elle-
vous confère un avantage sur les tests d’Intelligence même.
(Investigation) lorsqu’il est sur vous. La baguette récupère 1d6 + 1 charge dépensée chaque
Le cristal possède 10 charges. En le tenant, vous pouvez jour à minuit. Si vous dépensez la dernière charge de la
utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette fond en une
afin de lancer l’un des sorts suivants : Communication avec boue inoffensive et est détruite.
les animaux (2 charges), Communication avec les morts (4 Une baguette de boules visqueuses est détruite si elle est
charges) ou Communication avec les plantes (3 charges). exposée au soleil pendant 1 heure sans interruption.

Gemme de Sort
Max. Niveau de sort Gemme Rareté Sauvegarde DC Attaque Bonus
Tour de Magie Obsidienne Commun 13 +5
1 Lapis lazuli Commun 13 +5
2 Quartz Rare 13 +5
3 Pierre de Sang Rare 15 +7
4 Ambre Très rare 15 +9
5 Jade Très rare 17 +9
6 Topaz Très rare 17 +10
7 Rubis étoilé Légendaire 18 +10
8 Rubis Légendaire 18 +10
9 Diamant Légendaire 19 +11

ANNEXE B : OBJETS MAGIQUES


224
Annexe C: Créatures
Cette annexe présente les nouveaux monstres et PNJ Citoyens de seconde classe. Les Derro ne crée aucune
rencontrés dans cette aventure. colonie de leur propre initiative. Au lieu de cela, ils forment
de petites enclaves isolées dans des colonies non-derros à
Monstres et PNJ par classement de travers l’Outreterre, où ils sont traités comme de la vermine
défi ou des esclaves. Leur propre politique impitoyable empêche
les derros de monter une résistance efficace contre une telle
Monstre Défi exploitation.
Demoiselle d’honneur de Zuggtmoy 1/8
Serviteur de spores drows 1/8 Armes Derro. Les derro utilisent des armes spéciales. Ils
Derro 1/4 utilisent une lance courte crochue (Hooked Shortspear), qui est
lxitxachitl 1/4 une arme de guerre de corps-à-corps. L’arme inflige 1d4 dégâts
perforants, pèse 1 kilo et possède la propriété légère (Voir
Araignée de monte, mâle 1/4
chapitre 5,
Serviteur de spores Duergar 1/2 « Équipement » du Manuel du Joueur). Elle ne possède pas les
Soulblade Duergar 1 propriétés d’armes de lancer et polyvalentes d’une lance
Araignée de monte, femelle 1 normale. Lors d’un coup avec cette arme, le porteur peut
Zurkhwood éveillé 2 renoncer à infliger des dégâts et tenter de faire trébucher la
Chambellan de Zuggtmoy 2 cible. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force ou tomber à terre. Le DD est de 8 + le modificateur de
Droki (PNJ) 2
Force du porteur + le bonus de maîtrise du porteur.
Duergar darkhaft 2 Les derro utilisent également une arbalète légère à répétition
Duergar kavalrachni 2 équipée avec une cartouche pouvant contenir jusqu’à six
Duergar Gardien de la Flamme 2 carreaux d’arbalète. Cette arme est similaire à une arbalète
Garde de pierre Duergar 2 légère sauf qu’elle n’a que la moitié de la portée (12/50
Duergar Xarrorn 2 mètres.) mais ne possède pas la propriété de chargement. Elle
se recharge automatiquement après chaque tir jusqu’à ce
Grisha (PNJ) 2
qu’elle soit à court de munitions. Le rechargement de la
Narrak (PNJ) 2 cartouche coûte une action.
Ixitxachitl vampirique 2
Derro savant
serviteurs de spores d’horreur crochue
3
3
Derro
Petit humanoïde (Derro), Chaotique mauvais
Champion troglodyte de Laogzed 3
Serviteur de spores Chuul 4 Classe d’armure 13 (armure en cuir)
Le Pudding King (PNJ) 4 Points de vie 13 (3d6 + 3)
Yestabrod (PNJ) 4 Vitesse 9m.

Derro FOR
9 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
5 (-3)
CHA
9 (-1)
Les derro sont des humanoïdes dégénérés de l’Outreterre
qui ressemblent à de petits nains. Cruels et fous, ils prennent Compétences Discrétion +4
plaisir à tourmenter les autres, même les leurs. Les Derro Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
ont la peau bleu-gris et les cheveux raides de couleur blanche Langues Nain, Commun des profondeurs
ou jaune. Leurs yeux blancs, uniformément pâles auxquels il Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
manque à la fois l’iris et la pupille.
Origine non naturelle. Les Derro pensent qu’ils ont été
Folie. Le derro a un avantage sur les jets de sauvegarde contre le
créés par leur dieu, Oiirinka, mais ils sont en réalité le
fait d’être charmé ou effrayé.
résultat d’expériences cruelles sur des nains par des
flegeleurs mentaux, comme les duergar. les derro étaient une Résistance à la magique. Le derro a un avantage sur les jets de
race d’esclaves pour les flegeleurs mentaux, mais ils ont fini sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
par se libérer.
Né pour la folie. Le processus de leur création a rendu les Sensibilité au soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le derro a un
derro irrévocablement fou. Ils coopèrent les uns avec les désavantage sur les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de
Sagesse ( Perception ) qui reposent sur la vue.
autres uniquement par nécessité et lorsqu’ils sont dirigés par
un leader charismatique. Actions
Vie d’usure. Les Derro peuvent vivre jusqu’à cent
cinquante ans, mais ils mûrissent et se reproduisent Lance courte à crochet. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 ( 1d4 - 1 ) dégâts
rapidement. Quand leurs aînés estiment que leur nombre
perforants. Si la cible est une créature, le derro peut choisir de ne
devient de plus en plus ingérable. Les Derros déclarent la
pas infliger de dégâts et d’essayer de faire trébucher la cible à la
guerre à une autre race et se déchaînent en une horde
place, auquel cas la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
imprudente, se battant jusqu’à ce que leur population DD 9 ou tomber à terre.
diminue à une taille tolérable. Ces épouvantables purges
éliminent les plus faibles parmi les Derros sont appelées « Arbalète à répétition légère. Attaque d’arme à distance : +4 pour
guerres d’union ». toucher, allonge 12/50 m, une cible. Touché : 6 ( 1d8 + 2 ) dégâts
perforants.

A N N E X E C : C R É AT U R E S
225
Les Ixitxachitl
Ixitxachitl (prononcé ick-zit-zah-chit-ul) sont des créatures
aquatiques ressemblant à des raies manta, avec de petites
mains griffues au bout de leurs « ailes » et des yeux noirs
étincelants d’une intelligence sinistre. De nombreuses
créatures confondent les ixitxachitl avec les raies manta
communes, mais cela peut s’avérer être une erreur mortelle.
Les ixitxachitl sont aussi maléfiques qu’ils sont rusés, ce qui
leur a valu le surnom commun de « raies démoniaques ».
Elles habitent des étendues d’eau douce ou salée, mais leur
nature violente signifie que l’on sait peu de choses d’elles.

Lutte pour la vie. Les ixitxachitl sortent de leurs œufs sous


forme de minuscules créatures larges d’à peine un empan de
main. À partir de ce moment-là, ils luttent pour survivre à
tout prix, grandissant tout au long de leur vie. Les ixitxachitl
qui maîtrisent les secrets de la survie acquièrent des
pouvoirs de régénération et se nourrissent de la force vitale
d’autres créatures.

Tout Consommer. Les ixitxachitl creusent des récifs


coralliens ou d’autres formations aquatiques naturelles pour
créer des tanières labyrinthiques, obligeant souvent les
espèces aquatiques capturées à les aider. Ils dépouillent
généralement une zone avant de se déplacer vers de
nouveaux terrains fertiles, laissant derrière eux leurs
tanières abandonnées. Les bancs d’ixitxachitl se font souvent
la guerre contre d’autres créatures aquatiques pour
s’approprier des zones d’alimentation et un territoire.

Adorateurs de démons. Les ixitxachitl vénèrent et servent


divers démons, en particulier Démogorgon, qu’ils
considèrent comme leur patron et créateur. Ils entretiennent
une rivalité intense avec les merrows pour savoir lesquels
d’entre eux est sont plus grand et les plus favorisés des
serviteurs du Prince des Démons.

Ixitxachitl
Petite aberration, chaotique mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 0m, nage 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2)

Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


Langues abyssales, ixitxachitl
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Variante : Derro Savant Les savants Derro ont une affinité pour la
magie arcanique. Un derro savant a les mêmes statistiques
qu’un derro, sauf qu’il a 49 (11d6 + 11) points de vie, un
Actions
Charisme de 14 (+2) et un indice de défi de 3 (700 XP). Le Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
savant gagne aussi les caractéristique supplémentaire suivante. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 ( 1d6 + 1 ) dégâts perforants.
Réactions
Lancement de sorts. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5.
Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (sauvegarde DD Réactions
12, +4 pour les attaques avec des sorts). Le derro connaît les
sorts de sorcier suivant : Queue barbelée. Lorsqu’une créature provoque une attaque
d’opportunité de l’ixitxachitl, l’ixitxachitl peut effectuer l’attaque
Sorts Mineurs (à volonté) : aspersion d’acide, lumière, main de suivante au lieu d’utiliser sa morsure. Attaque d’arme au corps à
mage, corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
message, rayon de givre Touché : 7 ( 1d8 + 3 ) dégâts perforants.
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, orbe
chromatique, sommeil
2ème niveau (3 emplacements) : invisibilité, pattes d’araignée
3ème niveau (2 emplacements) : clignotement, éclair

A N N E X E C : C R É AT U R E S
226
Variante : Cleric Ixitxachilt
Certains ixitxachitl et ixitxachitl vampiriques sont capables de
lancer des sorts divins. Une telle créature possède la
caractéristique suivante:

Incantation. L’ixitxachitl est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa


caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les
attaques de sort). L’ixitxachitl a préparé les sorts de clerc suivant
:

Sorts Mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie


1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, création ou
destruction d’eau
2ème niveau (3 emplacements) : Immobilisation de personne,
silence
3ème niveau (2 emplacements) : Dissipation de la magie, Don des
langues

Variations de
créature
Cette section présente des variantes de monstres qui sont décrit
dans le Manuel des Monstres.

Duergar
Le Monster Manual fournit des caractéristiques pour les
utilisateurs typiques de duergar armé. Cependant, les joueurs
Vampiric Ixitxachitl pouront rencontrerez d’autres types de duergars.
Petite aberration, chaotique mauvais
Duergar darkhaft
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Les Darkhafts sont les membres du corps secret d’agents
Points de vie 44 (8d8 + 8) psioniques du Roi des Profondeurs. Les duergar Darkhaft ont
Vitesse 0m, nage 9m les mêmes statistiques que les duergar du Monster Manual.
Sauf que leurs indice de dangerosité est de 2 (450 XP) et qu’ils
FOR DEX CON INT SAG CHA ont la caractéristique supplémentaire suivante.
14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) Incantation innée (psioniques). La caractéristique d’incantation
innée du duergard est l’Intellignece (jet de sauvegarde contre
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 ses sort DD 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière
Langues abyssales, ixitxachitl innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
Facteur de puissance 2 (450 XP)
À volonté : amis, main de mage
1 par jour chacun : déguisement, Sommeil
Régénération. L’ixitxachitl récupère 10 points de vie au départ de
son tour. L’ixitxachitl ne meurt que s’il commence son tour avec 0 Duergar Kavalrachni
point de vie.
Les vicieux kavalrachni sont la cavalerie duergar de
Actions Gracklsrugh, chevauchant des tarentules géantes connues sous
le nom de Araignée de monte (voir le bloc de statistiques des
Morsure vampirique. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 Araignée de monte femelles dans cette annexe). Le duergar
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts kavalrachni a les mêmes statistiques que le duergar dans le
perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Monster Manual, sauf que son indice de dangerosité est de 2
Constitution DD 11 ou son maximum de points de vie est réduit
(450 XP) et ils possèdent les caractéristiques suivantes :
d’un montant égal au dégâts subis, et l’ixitxachitl récupère des
points de vie égaux à ce montant. La réduction dure jusqu’à ce que Entraînement de cavalerie. Lorsque le duergar frappe une cible
la cible termine un long repos. La cible meurt si son maximum de avec une attaque de mêlée alors qu’il est monté sur un destrier
points de vie est réduit à O femelle, le destrier peut effectuer une attaque de mêlée contre
Réactions la même cible en guise de réaction.
Arbalète lourde. Attaque avec arme à distance : 4 pour
Queue barbelée. Lorsqu’une créature provoque une attaque toucher, portée 30/120 mètres, une cible. Touché : 5 (ldlO)
d’opportunité à partir de l’ixitxachitl, l’ixttxachitl peut faire l’attaque dégâts perçants.
suivante au lieu d’utiliser sa morsure.
Duergar Gardiens de la Flamme
Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher, allonge
3 mètres, une cible. Touché : 9 (1dl0 + 4) dégâts perforants. Les Gardiens de la Flamme sont un ordre de clercs psioniques
très respecté qui sert le dragon rouge Themberchaud à
Gracklstugh, et dont les membres sont les conseillers du Roi
des Profondeurs. Le duergar Gardien de la Flamme utilise les
mêmes statistiques que le duergar du Manuel des Monstres,
sauf que son indice de dangerosité est de 2 (450 XP) et qu’il
possède les caractéristiques supplémentaires suivantes :

A N N E X E C : C R É AT U R E S
227
Incantation innée (psioniques). La caractéristique Création de Lame d’âme. Le duergar crée une lame visible de
d’incantation innée du Gardien de la Flamme est le la taille d’une épée courte, remplie d’énergie psionique. L’arme
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 10). Il peut apparaît dans la main du duergar et disparaît si elle s’en
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin échappe, ou si le duergar meurt ou est frappé d’incapacité.
de composantes matérielles :
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le
À volonté : amis, message duergar devient comme par magie invisible pendant 1 heure
3/jour : injonction maximum ou jusqu’à ce qu’il attaque, lance un sort, utilise son
Agrandissement, ou que sa concentration est brisée (comme
Incantation. Le Gardien de la Flamme est un lanceur de s’il concentrait sur un sort). Tout équipement que le duergar
sorts de niveau 3. Sa caractéristique d’incantation est la porte ou transporte est invisible avec lui.
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4
Lame d’âme. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +5
pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
de clerc suivants :
dégâts de force, ou 10 (2d6 + 3) dégâts de force si le duergar a
utilisé grandir. Si la Lame d’âme a un avantage sur le jet
Sorts Mineurs (à volonté) : conseils, réparation, flamme sacrée
d’attaque, l’attaque inflige 3 (1d6) dégâts de force
1er niveau (4 emplacements) : os, infliger des blessures, bouclier
de foi supplémentaires.
2e niveau (2 emplacements) : amélioration de la capacité, arme
spirituelle Duergar Stone guard
Duergar Soulblade Humanoïde moyen (nain), loyal mauvais
Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Les Soulblade Duergar sont des assassins dotés de la capacité
Points de vie 39 (6d8+12)
de manifestent des lames d’énergie psionique.
Vitesse 7m
Duergar Stone Gards FOR DEX CON INT SAG CHA
Les Stone Guards sont des guerriers vétérans qui servent le 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Roi des Profondeurs comme gardes du corps, troupes d’élite et
résistance aux dégâts poison
police secrète.
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Duergar Xarrorn Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Les Xarrorn sont des guerriers duergars du clan Xardelvar
formé pour manier des lances qui crachent du feu alchimique. La résilience des Duergars. Le duergar a l’avantage pour
réussir ses jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les
Duergar Soulblade illusions, mais aussi pour résister au charme ou à la paralysie.

Humanoïde moyen (nain), loyal mauvais Formation de phalange. Le duergar a un avantage sur les jets
d’attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité lorsqu’il se
Classe d’armure 14 (armure de cuir) trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié duergar brandissant un
Points de vie 18 (4d8) bouclier.
Vitesse 7m
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil,
FOR DEX CON INT SAG CHA le duergar a un désavantage aux jets d’attaque, ainsi que sur
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

résistance aux dégâts poison Actions


Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues Nain, Commun des profondeurs Agrandir (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1
Facteur de puissance 1 (200 XP) minute, le duergar augmente de taille comme par magie, ainsi
que tout ce qu’il porte ou transporte. Lorsqu’il est agrandi, le
duergar est de taille Grande. Il double ses dés de dégâts sur les
La résilience des Duergars. Le duergar a l’avantage pour réussir ses jets de attaques d’armes basées sur la Force (incluses dans les
sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, mais aussi pour
attaques), et effectue des tests de Force et des jets de
résister au charme ou à la paralysie.
sauvegarde de Force avec avantage. Si le duergar n’a pas assez
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d’incantation innée du de place pour devenir de grande taille, il atteint la taille
duergars est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 12, +4 maximale possible dans l’espace disponible.
pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de
manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : Couteau du roi (épée courte). Attaque d’arme de mêlée : +6
pour toucher, allonge 1,5 mètres, une cible. Touché : 7 (ld6 +
À volonté : protection contre les armes, Coup au but
3 jours chacun : saut, marque du chasseur
4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants lorsqu’il
est agrandi.
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le duergar a
un désavantage aux jets d’attaque, ainsi que sur les tests de Sagesse Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
(Perception) qui reposent sur la vue. arme : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36
mètres, une cible. Touché : 7 (ld6 + 4) dégâts perforants, ou
Actions 11 (2d6 + 4) dégâts perforants lorsqu’il est agrandi.
Agrandir (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le
duergar augmente de taille comme par magie, ainsi que tout ce qu’il porte Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le
ou transporte. Lorsqu’il est agrandi, le duergar est de taille Grande. Il duergar devient visible par magie pendant 1 heure maximum
double ses dés de dégâts sur les attaques d’armes basées sur la Force ou jusqu’à 1 attaque. S’il lance un sort, il utilise son
(incluses dans les attaques), et effectue des tests de Force et des jets de Agrandissement, ou sa concentration est brisée (comme
sauvegarde de Force avec avantage. Si le duergar n’a pas assez de place
pour devenir de grande taille, il atteint la taille maximale possible dans lorsqu’on se concentre sur un sort). Tout équipement que le
l’espace disponible. duergar porte ou transporte est invisible avec lui.

A N N E X E C : C R É AT U R E S
228
Duergar Xarron Spores d’infestation (1/jour). Le myconide libère des spores
qui éclatent dans un nuage qui s’étend sur un rayon de 3
Humanoïde moyen (nain), loyal mauvais
mètres de diamètre centrée sur lui-même, et le nuage
persiste pendant 1 minute. Toute créature de chair et de
Classe d’armure 18 (cotte de maille)
sang dans le nuage lorsqu’il apparaît, ou qui y entre plus
Points de vie 26 (4d8+8)
tard. doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Le DD
Vitesse 7m
du jet de sauvegarde est de 8 + la Constitution du myconide +
le bonus de maîtrise du myconide. En cas de sauvegarde
FOR DEX CON INT SAG CHA
réussie, la créature ne peut plus être infectée par ces spores
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est infecté
par une maladie appelée les spores de Zuggtmoy et gagne
résistance aux dégâts poison également une forme aléatoire de folie indéfinie (déterminé
Sens Vision dans le noir 36 mètres, Perception passive 10 en lançant sur la Folie de Zuggtmoy tableau en annexe D)
Langues Nain, Commun des profondeurs
qui dure jusqu’à ce que la créature soit guéri de la maladie
Facteur de puissance 2 (450 XP)
ou décède. Tant qu’elle est infectée de cette façon, la
créature ne peut pas être réinfectée et elle doit répéter le jet
La résilience des Duergars. Le duergar a l’avantage pour réussir ses de sauvegarde à la fin de chaque 24 heures, mettant fin à
jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, mais l’infection en cas de réussite. En cas d’échec, le corps de la
aussi pour résister au charme ou à la paralysie. créature infectée est lentement envahi par une croissance
fongique et après trois échecs de sauvegarde, la créature
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le
meurt et est réanimée en tant que serviteur de spores si c’est
duergar a un désavantage aux jets d’attaque, ainsi que sur les tests
un type de créature qui peut l’être (voir l’entrée « Myéonides
de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
» dans le Manuel des monstres).
Actions
Spores d’euphorie (1/jour). Le myconide libère un nuage de
Agrandir (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, spores dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui-
le duergar augmente de taille comme par magie, ainsi que tout ce
même. Les autres créatures dans cette zone doivent chacune
qu’il porte ou transporte. Lorsqu’il est agrandi, le duergar est de
taille Grande. Il double ses dés de dégâts sur les attaques d’armes réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution ou être
basées sur la Force (incluses dans les attaques), et effectue des empoisonné pour 1 minute. Le DD de sauvegarde est de 8 +
tests de Force et des jets de sauvegarde de Force avec avantage. Si la Constitution du myconide modificateur + bonus de
le duergar n’a pas assez de place pour devenir de grande taille, il maîtrise du myconide. Une créature peut répéter le jet de
atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
prématurément à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Lance de feu. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher Lorsque l’effet prend fin sur elle, la créature gagne un niveau
(avec désavantage si la cible est à 1,50 m ou moins du duergar), d’épuisement.
allonge 3 m, une cible. Touché : 9 ( 1d12 + 3 ) dégâts perforants
plus 3 ( 1d6 ) dégâts de feu, ou 16 ( 2d12 + 3 ) dégâts perforants
plus 3 ( 1d6 ) dégâts de feu en étant agrandi.
Serviteurs de spores
Les statistiques concernant quatre nouveaux types de
Jet de feu (Recharge 5–6 ). De sa lance de feu, le duergar tire un cône serviteurs de spores sont présenté ici.
de feu de 4,5 mètres de long ou une ligne de tir de 9 mètres de
long et 1,5 mètre de large. Chaque créature dans cette zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 10 ( 3d6
) dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Serviteur Chuul
réussite. Spore
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient Grande plante, non alignée
visible par magie pendant 1 heure maximum ou jusqu’à 1 attaque. Classe d’armure 16 (armure naturel)
S’il lance un sort, il utilise son Agrandissement, ou sa Points de vie 93 (4d8+8)
concentration est brisée (comme lorsqu’on se concentre sur un Vitesse 9m
sort). Tout équipement que le duergar porte ou transporte est
invisible avec lui. FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Myconids Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé,
Les myconides qui embrassent Zuggtmoy peuvent empoisonné
développer de nouveaux, types de spores plus destructeurs. Sens Vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Les adultes myconide peut avoir deux des effets de spores Perception passive 8
suivants. Les souverains myconides ont tous ces effets de Langues __
spores. Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Spores caustiques (1/jour). Le myconids libère des spores


dans un cône de 9 mètres. Chaque créature à l’intérieur du Actions
cône doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou Attaque multiple. Le serviteur des spores effectue deux
prendre de l’acide ld6 dégâts au début de chacun des tours attaques pince.
du myconide. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à
la fin de son tour, mettant fin à l’infection en cas de réussite. Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
La DD de sauvegarde est de 8 + le modificateur de allonge 3 m, une cible. Touché : 11 ( 2d6 + 4 ) dégâts
Constitution du myconide + le bonus de compétence de contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14 ) si elle
myconide. est de taille G ou plus petite et si le serviteur de spores n’a
pas deux autres créatures agrippées.

A N N E X E C : C R É AT U R E S
229
Serviteur de spores drow Actions
Plante moyenne, non alignée Attaque multiple. Le serviteur des spores effectue deux
attaques crochet.
Classe d’armure 15 (cotte de maille)
Points de vie 13 (3d8) Crochet. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
Vitesse 6m allonge 3 m, une cible. Touché : 11 ( 2d6 + 4 ) dégâts
perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) Troglodyte
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé Le Monster Manual fournit des statistiques pour les
Sens Vision aveugle 9 m(aveugle au-delà de ce rayon), troglodyte. De temps à autre, une tribu troglodyte produit un
Perception passive 8 spécimen inhabituellement intelligent et fort qui peut cracher
Langues __ de l’acide. Ce que de nombreux troglodytes considèrent
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) comme une bénédiction de Laogzed, leur dieu démoniaque.
Ces imposants champions troglodytes font d’excellents
chefs.
Actions
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour Champion Troglodyte de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 ( 1d6 + 2 )
dégâts perforants. Laogzed
Humanoïde moyen (Troglodyte), Chaotique mauvais

Serviteur de spores Classe d’armure 14 (armure naturelle )


duergar Points de vie 59 (7d8 +28)
Vitesse 9m
Plante moyenne, non alignée

Classe d’armure 16 (Armure d’écailles de dragon, bouclier ) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 26 (4d8+8) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
Vitesse 5m
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Discrétion +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues Troglodyte
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) Facteur de puissance 3 (700 XP)

Résistances aux dégâts poison


Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage sur les tests de
Sens Vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.
Perception passive 8
Puanteur. Toute créature autre qu’un troglodyte qui commence
Langues __
son tour à 1,50 mètre ou moins du troglodyte doit réussir un jet
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée
jusqu’au début du prochain tour de la créature. En cas de
réussite, la créature est immunisée contre la puanteur de tous
Actions les troglodytes pendant 1 heure.
Choix de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 ( 1d8 + 2 ) Sensibilité au soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le troglodyte
dégâts perforants. est désavantagé sur les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de
Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

serviteurs de spores Actions


d’horreur crochue Attaque multiple. Le troglodyte effectue trois attaques : une avec
sa morsure et deux avec ses griffes ou sa grande massue.
Plante moyenne, non alignée
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
Classe d’armure 15 (armure naturelle ) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 ( 1d4 + 4 ) dégâts
Points de vie 75 (10d10 +10) perforants.
Vitesse 6m, escalade 6m
Griffe. Attaque d’arme de mêlée : +6 pour toucher, allonge 1,50
FOR DEX CON INT SAG CHA m, une cible. Touché : 6 ( 1d4 + 4 ) dégâts tranchants.
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Grand massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 ( 1d8 + 4 ) dégâts
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé contondants.
Sens Vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8 Spray acide (Recharge 6 ). Le troglodyte crache de l’acide sur une
Langues __ ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque
Facteur de puissance 3 (700 XP) créature sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 14, subissant 10 ( 3d6 ) dégâts d’acide en cas
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

A N N E X E C : C R É AT U R E S
230
Créatures Variées En cas de réussite, la créature ne peut pas être infectée par ces
spores pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est infectée
par une maladie appelée les spores de Zuggtmoy et gagne
Cette section contient des statistiques sur diverses créatures
étranges et créatures qui apparaissent dans l’aventure. également une forme aléatoire de folie indéfinie (déterminée en
lançant un jet sur la table de la folie de Zuggtmoy dans l’annexe D)
Créatures végétales qui dure jusqu’à ce que la créature soit guérie de la maladie ou
meure. Tant qu’elle est infectée de cette manière, la créature ne peut
Zuggtmoy a plusieurs demoiselles d’honneur fongiques et un pas être réinfectée, et elle doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chambellan pour l’aider à préparer son mariage avec chaque 24 heures, mettant fin à l’infection en cas de réussite. En cas
d’échec, le corps de la créature infectée est lentement envahi par
Araumycos. Pendant ce temps, ses serviteurs myconides
une croissance fongique, et après trois sauvegardes ratées, la
utilisent des zurkhwood éveillés pour protéger leurs
créature meurt et est réanimée en tant que serviteur de spores s’il
bosquets fongiques. s’agit d’un type de créature qui peut l’être (voir l’entrée « Myconides
» dans le Manuel des monstres).
Zurkhwood éveillé Les demoiselles d’honneur de Zuggtmoy sont des créatures
Cette créature est un champignon zurkhwood ordinaire (voir végétales avec des formes vaguement humanoïdes. Leurs corps
« Champignons de l’Outre-Ténèbres » au chapitre 2) doté de fragiles sont couverts d’amas de lichens luminescents et de
sentience et de mobilité. Un champignon zurkhwood éveillé croissances tumescentes croûteuses.
peut être créé en lançant le sort d’éveil sur un champignon
zurkhwood normal. Un souverain myconide peut en créer un
en effectuant un long rituel.
Chambellan de
Un zurkhwood éveillé a les mêmes statistiques qu’un
arbre éveillé (voir annexe A du Monster Manual), avec les
Zuggtmoy
Grande plante, Chaos mauvais
modifications suivantes :
Classe d’armure 13 (armure naturelle )
Le Zurkhwood éveillé a une vision dans le noir d’une
Points de vie 45 (6d10 +12)
portée de 36 mètres. Vitesse 6m
Si le zurkhwood éveillé a été créé par un myconide
souverain. il ne peut pas parler. FOR DEX CON INT SAG CHA
La capacité de fausse apparence du Zurkhwood éveillé
17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
permet de le confondre avec un champignon Zurkhwood
normal (au lieu d’un arbre)..
Résistances aux dégâts contondants, perçants

Demoiselle d’honneur de Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9


Langues Abyssal, Commun des profondeurs
Zuggtmoy Facteur de puissance 2 (450 XP)
Plante moyenne, Chaotique mauvais
Portail Champignon. Le chambellan compte comme un
Classe d’armure 13 (armure naturelle ) champignon pour la fonction foulée fongique de la demoiselle
Points de vie 22 (5d8) d’honneur de Zuggtmoy.
Vitesse 6m
Spores vénéneuses. Chaque fois que le chambellan subit des dégâts,
FOR DEX CON INT SAG CHA il libère un nuage de spores. Les créatures situées à 1,50 mètre ou
moins du chambellan doivent réussir un jet de sauvegarde de
14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) Constitution DD 12 ou être empoisonnées pendant 1 minute. Une
créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Langues Comprend l’Abyssal mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Actions
Attaque multiple. Le chambellan fait deux attaques de claquer.
Foulée fongique. Une fois à son tour, la demoiselle d’honneur peut
utiliser 10 pieds de son mouvement pour entrer par magie dans un Claquer. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge
champ de champignons vivants ou dans un champ de champignons 1,50 m, une cible. Touché : 10 ( 2d6 + 3 ) dégâts contondants.
à moins de 5 pieds et émerger d’un autre à moins de 60 pieds du
premier, apparaissant dans un espace inoccupé à moins de 5 pieds Spores d’infestation (1/jour). Le chambellan libère des spores qui
du deuxième champ de champignons ou de champignons. Les éclatent en un nuage qui remplit une sphère de 3 mètres de rayon
champignons et les champs doivent être grands ou plus gros. centrée sur lui, et le nuage persiste pendant 1 minute. Toute
créature de chair et de sang dans le nuage lorsqu’il apparaît, ou qui
Actions y entre plus tard, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12. En cas de réussite, la créature ne peut pas être infectée par
Spores d’hallucinations. La demoiselle d’honneur éjecte des spores sur
une créature visible à 1,50 mètre d’elle. La cible doit réussir un jet de ces spores pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est
sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 infectée par une maladie appelée les spores de Zuggtmoy et gagne
minute. Tant qu’elle est empoisonnée de cette façon, la cible est également une forme aléatoire de folie indéfinie (déterminée en
neutralisée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de lançant un jet sur la table de la folie de Zuggtmoy dans l’annexe D)
chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de qui dure jusqu’à ce que la créature soit guérie de la maladie ou
réussite. meure. Tant qu’elle est infectée de cette manière, la créature ne
peut pas être réinfectée, et elle doit répéter le jet de sauvegarde à la
Spores d’infestation (1/jour). La demoiselle d’honneur libère des spores fin de chaque 24 heures, mettant fin à l’infection en cas de réussite.
qui éclatent en un nuage qui remplit une sphère de 3 mètres de rayon En cas d’échec, le corps de la créature infectée est lentement
centrée sur elle, et le nuage persiste pendant 1 minute. Toute créature envahi par une croissance fongique, et après trois sauvegardes
de chair et de sang dans le nuage lorsqu’il apparaît, ou qui y entre ratées, la créature meurt et est réanimée en tant que serviteur de
plus tard, doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. spores s’il s’agit d’un type de créature qui peut l’être (voir l’entrée
« Myconides » dans le Manuel des monstres).

A N N E X E C : C R É AT U R E S
231
Un chambellan de Zuggtmoy ressemble à une masse
vaguement bipède de moisissure bleue avec le moindre Araignée de monte, Mâle
soupçon d’un visage niché au plus profond d’un capuchon Monstruosité moyenne, non alignée
moussu. Il martèle ses ennemis avec ses poings moussus.
Classe d’armure 12 (armure naturelle )
Araignée de monte Points de vie 13 (2d8 +4)
Vitesse 9m, escalade 9m.
Les Duergars élèvent et entraînent ces géantes tarentules de
l’Outreterre. Les mâles sont aussi gros que des poneys et FOR DEX CON INT SAG CHA
utilisés par les duergars comme bêtes de somme. Les plus 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
grosses femelles sont entraînés et utilisés comme montures.
Les Araignée de monte ne tissent pas de toiles, mais ils Compétences Discrétion +5
sécrètent une substance collante de leurs pattes qui leur Sens Vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
permet de marcher sur les murs et les plafonds sans Langues __
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
problème, ainsi que de piéger leurs proies.

Araignée de monte, Pattes d’araignée. L’araignée de monte peut escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Femelle d’effectuer un jet de caractéristique.

Grande monstruosité, non alignée Saut. Le conducteur peut dépenser tout son mouvement pendant
son tour pour sauter jusqu’à 18 mètres verticalement ou
Classe d’armure 14 (armure naturelle ) horizontalement, à condition que sa vitesse soit d’au moins 9
Points de vie 30 (4d10 +8) mètres.
Vitesse 9m, escalade 9m. Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme de mêlée : +4 pour toucher la allonge 1,5
mètres, une créature. Touché : 7 (1d8 + 2) dégâts perforants. et la
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) cible doit faire un Jet de sauvegarde de Constitution DD 12,
subissant 4 (1d8) dégâts d’acide sur une grosse sauvegarde menée,
Compétences Discrétion +7 ou la moitié moins de dégâts sur une sauvegarde réussie
Sens Vision dans le noir 36 mètres, Perception passive 10
Langues __ Patte collante. (Recharge lorsque l’araignée de monte n’a aucune
créature agrippé) Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
Facteur de puissance 1 (200 XP)
allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. Touché : la
cible est collée à la patte de l’araignée et est agrippée jusqu’à ce
Pattes d’araignée. L’araignée de monte peut escalader des qu’elle s’échappe (DD d’évasion 12 ).
surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir
besoin d’effectuer un jet de caractéristique. Personnages non-
Saut. L’araignée de monte peut dépenser tout son joueurs
mouvement pendant son tour pour sauter jusqu’à 27 mètres Cette section présente les statistiques de plusieurs PNJ
verticalement ou horizontalement, à condition que sa vitesse uniques rencontrés au cours de l’aventure.
soit d’au moins 9 mètres.
Actions Droki
Petit humanoïde (Derro), Chaotique mauvais
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 ( 1d8 + 3 ) dégâts Classe d’armure 15 (Armure de cuir clouté )
perforants plus 9 ( 2d8 ) dégâts de poison. Points de vie 31 (7d6 +7)
Vitesse 9m, (18 mètres avec des bottes de vitesse)
Patte collante. (Recharge lorsque l’araignée de monte n’a aucune
créature agrippé) Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA
toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus
petite. Touché : la cible est collée à la jambe du destrier et est 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3)
agrippée jusqu’à ce qu’elle s’échappe (DD d’évasion 12 ).
Compétences Discrétion +5
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 2 (450 XP)

Équipement spécial. Droki porte des bottes de vitesse.

Folie. Droki a l’avantage aux jets de sauvegarde contre l’êtat charmé


ou effrayé.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Droki est


le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 13). Il peut lancer
les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles :

À volonté : illusion mineure


1/jour chacun : Ténèbres, peur, Fracassement

A N N E X E C : C R É AT U R E S
232
Résistance à la magie. Droki a un avantage sur les jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Narrak
Petit humanoïde (Derro), Chaotique mauvais
Attaque sournoise (1/tour). Droki inflige 7 ( 2d6 ) dégâts
supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec une attaque Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage )
d’arme et qu’il a l’avantage sur le jet d’attaque, ou lorsque la Points de vie 40 (9d6 +9)
cible est à 1,50 mètre d’un allié de Droki qui n’est pas neutralisé Vitesse 9m
et que Droki n’a pas de désavantage sur le jet d’attaque.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sensibilité au soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, le derro a un
désavantage sur les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de
9(-1) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 5(-3) 16(+3)
Sagesse ( Perception ) qui reposent sur la vue.
Jets de sauvegarde Dex +4, Cha +5
Actions Compétences Arcane +4, Discrétion +5
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Attaque multiple. Droki fait deux attaques avec son épée courte Langues Nain, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 ( 1d6 + 3 ) dégâts
perforants. L’épée est enduite de venin de serpent qui disparaît Folie. Narrak a l’avantage aux jets de sauvegarde contre l’êtat
après le premier coup. Une cible soumise au venin doit réussir charmé ou effrayé.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 ( 3d6
) dégâts de poison en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts Résistance à la magie. Narrak a un avantage sur les jets de
en cas de réussite. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Réactions Incantation. Narrack est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
Parer. Droki ajoute 3 à sa CA contre une attaque de mêlée qui le caractéristique d’incantation est la Charisme (DD du jet de
frapperait. Pour ce faire, Droki doit voir l’attaquant et manier sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les
une arme de mêlée. attaques de sort). Narrak possède deux emplacements de
sorts de niveau 2, qu’il récupère après avoir terminé un repos
Grisha court ou long, et connaît les sorts d’occultiste suivants :
Humanoïde moyen (humain damaran), Chaotique mauvais Sorts Mineurs (à volonté) : décharge occulte, amis, bouffée
de poison
Classe d’armure 18 (cotte de maille, bouclier )
Points de vie 33 (6d8 +6) 1er niveau : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice
Vitesse 9m
2eme niveau : immobilisation de personne, rayon
FOR DEX CON INT SAG CHA affaiblissant, pattes d’araignée
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Sensibilité au soleil. Lorsqu’il est exposé au soleil, Narrak est
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +5 désavantagé sur les jets d’attaque, ainsi que sur les tests de
Compétences Persuasion +5, Religion +2 Sagesse ( Perception ) qui reposent sur la vue.
Sens Perception passive 12
Langues Commun, Commun des profondeurs Actions
Facteur de puissance 2 (450 XP) Armure des ombres (se recharge après un repos court ou long).
Narrak se lance armure de mage sur lui-même
Incantation. Grisha est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 ( 1d6 + 2 )
sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les
attaques de sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
dégâts perforants.

Sorts Mineurs (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée,


Un avec les ombres. Lorsqu’il se trouve dans une zone
thaumaturgie faiblement éclairée ou dans l’obscurité, Narrak peut devenir
invisible. Il le reste jusqu’à ce qu’il bouge ou entreprenne une
1er niveau (4 emplacements) : soins, faveur divine, blessure, action ou une réaction.
Protection contre le mal et le bien, bouclier de la foi

2ème niveau (3 emplacements) : flamme éternelle, immobilisation


de personne, arme magique, arme spirituelle

3e niveau (3 emplacements) : malédiction, dissipation de la magie,


esprits gardiens

Actions
Attaque multiple. Grisha effectue deux attaques avec son fléau
+1.

Fléau +1. Attaque d’arme de mêlée : +5 pour toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 7 ( 1d8 + 3 ) dégâts contondants

A N N E X E C : C R É AT U R E S
233
Le roi du pudding Yestabrod
Petit humanoïde (Gnome, Changeur de forme), Chaotique Grande monstruosité, Chaotique mauvais
mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle )
Classe d’armure 13 (16 avec armure de mage ) Points de vie 75 (10d10 +20)
Vitesse 9m
Points de vie 49 (9d6 +18)
Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 12(+1) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 15(+2) 10(+0)
10(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 8(-1) 17(+3)
Immunités aux états poison
Immunités aux dégâts empoisonnées
Jets de sauvegarde Con +6, Cha +7 Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistances aux dégâts acide, poison Langues Abyssal, télépathie 18 m
Immunités aux états empoisonnées Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Compétences Arcanes +4, Perception +2, Discrétion +6, Survie
+2
Résistance légendaire (1/jour). Si Yestabrod échoue à un jet de sauvegarde,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 il peut choisir de réussir à la place.
Langues Abyssal, Gnome, Terran, Commun des profondeurs
Facteur de puissance 4 (1100 XP)
Actions
Camouflage de pierre. Le Roi Pudding a l’avantage sur les tests Claquer. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
de Dextérité ( Discrétion ) effectués pour se cacher sur un allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 ( 3d4 + 1 ) dégâts
terrain rocheux. contondants plus 7 ( 3d4 ) dégâts de poison.
La ruse du gnome. Le Roi Pudding a un avantage sur les jets de
sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la Spores caustiques (1/jour). Yestabrod libère des spores dans
magie. un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Roi réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir
du Pudding est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort 1d6 dégâts d’acide au début de chacun des tours de
DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans Yestabrod. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à
avoir besoin de composantes matérielles : la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-
même en cas de réussite.
À volonté : Antidétection (sur lui uniquement)
1/jour chacun : Cécité/Surdité, flou, déguisement
Spores d’infestation (1/jour). Yestabrod libère des spores qui
Folie. Le Roi Pudding a un avantage sur les jets de sauvegarde éclatent en un nuage qui remplit une sphère de 3 mètres de
contre l’êtat charmé ou effrayé. rayon centrée sur lui, et le nuage persiste pendant 1 minute.
Toute créature de chair et de sang dans le nuage lorsqu’il
Incantation. Le Roi du Pudding est un lanceur de sorts de apparaît, ou qui y entre plus tard, doit réussir un jet de
niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD sauvegarde de Constitution DD 12. En cas de réussite, la
du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec créature ne peut pas être infectée par ces spores pendant 24
les attaques de sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants heures. En cas d’échec, la créature est infectée par une
: maladie appelée les spores de Zuggtmoy et gagne également
une forme aléatoire de folie indéfinie (déterminée en lançant
Tours de passe-passe (à volonté) : Aspersion d’acide, lumière, main de un jet sur la table de la folie de Zuggtmoy dans l’annexe D)
mage, Bouffée de poison, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : simulacre de vie, armure de mage, rayon qui dure jusqu’à ce que la créature soit guérie de la maladie
empoisonné, bouclier ou meure. Tant qu’elle est infectée de cette manière, la
2e niveau (3 emplacements) : Couronne du dément, pas brumeux créature ne peut pas être réinfectée, et elle doit répéter le jet
3ème niveau (3 emplacements) : forme gazeuse, foulée brumeuse de sauvegarde à la fin de chaque 24 heures, mettant fin à
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, confusion l’infection en cas de réussite. En cas d’échec, le corps de la
5e niveau (1 emplacement) : brume mortelle
créature infectée est lentement envahi par une croissance
Actions fongique, et après trois sauvegardes ratées, la créature meurt
et est réanimée en tant que serviteur de spores s’il s’agit d’un
Choix de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour type de créature qui peut l’être (voir l’entrée « Myconides »
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 ( 1d8 ) dégâts
dans le Manuel des monstres).
perforants.

Changer de forme. Le Roi Pudding se transforme par magie en


Actions légendaires
vase, ou reprend sa véritable forme. Il reprend sa véritable Yestabrod peut effectuer 2 actions légendaires parmi les
forme s’il meurt. Tout équipement qu’il porte ou transporte est options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être
absorbé par la nouvelle forme. Sous sa forme de vase, le Roi utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre
Pudding conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de créature. Yestabrod récupère les actions légendaires
vie et ses scores d’intelligence, de sagesse et de charisme, ainsi dépensées au début de son tour.
que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont par
ailleurs remplacées par celle de la nouvelle forme. Explosion cadavérique. Du sang, des abats et de l’acide
jaillissent d’un cadavre situé à 6 mètres ou moins de
Créer du Slime vert (se recharge après un long repos). Le Roi
Yestabrod. Les créatures situées à 3 mètres ou moins du
Pudding crée une tache de bave verte (voir « Dangers du
cadavre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
donjon » au chapitre 5 du Guide du Maître du Donjon). La bave
DD 12 pour ne pas subir 7 (2d6) dégâts d’acide.
apparaît sur une section de mur, de plafond ou de sol à moins
de 9 mètres du Roi Pudding. Absorption fétide. Yestabrod absorbe la putréfaction d’un
cadavre à 1,50 mètre de lui, récupérant 1d8 + 2 points de vie

A N N E X E C : C R É AT U R E S
234
Annexe D : Seigneurs démons
Voici les statistiques de jeu des seigneurs démons qui ont un Baphomet choisit une pièce dans le repaire dont la
rôle à jouer dans cette histoire. Attention ! Ce sont des dimension ne dépasse pas 30 mètres. Jusqu’au prochain
adversaires redoutables. décompte d’initiative (20), la gravité est inversée dans
cette pièce.Toutes les créatures ou objets présents dans

Baphomet la pièce lorsque cela se produit tombent dans la direction


de la nouvelle force de gravité, à moins qu’ils n’aient un
La civilisation est une faiblesse et la brutalité une force dans moyen de rester en l’air. Baphomet peut ignorer
le credo de Baphomet, le Roi Cornu et le Prince des Bêtes. Il l’inversion de gravité s’il se trouve dans la pièce, bien qu’il
est vénéré par ceux qui veulent briser les limites de la civilité aime utiliser cette action pour atterrir au plafond afin
et libérer leur nature bestiale, car Baphomet envisage un d’attaquer les cibles volant à proximité.
monde sans retenue, où les créatures vivent leurs désirs les
plus sanguinaires. Baphomet lance un arcane mirage qui affecte une pièce
de l’antre dont la taille ne dépasse pas 30 mètres. L’effet
Les cultes consacrés à Baphomet utilisent des labyrinthes et prend fin au prochain décompte d’initiative de 20.
des nœuds complexes comme emblèmes. Ils créent des lieux
secrets pour se livrer à leurs caprices, notamment des
labyrinthes du genre de ceux que leur maître affectionne
particulièrement. Des couronnes tachées de sang et des
armes de fer et de laiton décorent leurs autels profanes.

Au fil du temps, un adepte de Baphomet devient souillé par


son influence, acquérant des yeux injectés de sang et des
cheveux épais et grossiers. De petites cornes finissent par
pousser sur le front du adepte. Avec le temps, un adepte
dévoué peut se transformer entièrement en minotaure, ce qui
est considéré comme le plus grand don du Prince des Bêtes.

Baphomet apparaît comme un minotaure effrayant de 6


mètres de haut avec six cornes de fer. Une lumière
diabolique brûle dans ses yeux rouges. Bien qu’il soit rempli
d’une soif de sang bestiale, il y a en lui un intellect cruel et
rusé voué à la subversion de toute civilisation.

Baphomet manie un grand glaive appelé Coupe-cœur. Il


charge également ses ennemis et les encorne avec ses
cornes, piétinant ses ennemis dans le sol et les déchirant
avec ses dents comme une bête.

Le repaire de Baphomet
Le palais de Baphomet, le Lyktion, se trouve sur la couche de
l’Abysse appelée le Labyrinthe sans fin. Niché dans les
passages tortueux du labyrinthe planaire, le Lyktion est
impeccablement entretenu et entouré d’un fossé construit à
la manière d’un labyrinthe tridimensionnel. Le palais est une
structure imposante dont l’intérieur est aussi labyrinthique
que le plan sur lequel il se trouve ; il est peuplé de
minotaures , de goristros et de quasits .

Actions de la tanière
Sur un compte d’initiative de 20 (perte d’égalité d’initiative),
Baphomet peut effectuer une action de repaire pour
provoquer l’un des effets magiques suivants ; il ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :

Baphomet scelle une porte ou une autre entrée dans


le repaire. L’ouverture doit être inoccupée. Elle
est remplie de pierre solide pendant 1 minute ou
jusqu’à ce que Baphomet effectue à nouveau
cette action dans le repaire.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


235
Effets régionaux La folie de Baphomet
La région contenant le repaire de Baphomet est déformée
par sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants : Si une créature devient folle dans l’antre de Baphomet ou
dans le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur
La vie végétale dans un rayon de 1,6 km autour du repaire la table de folie de Baphomet pour déterminer la nature de la
devient dense et forme des murs d’arbres, de haies et folie, qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce qu’il
d’autres végétaux sous la forme de petits labyrinthes. soit guéri. Consultez le Guide du maître de donjon pour en
Les bêtes situées à moins d’un kilomètre du repaire savoir plus sur la folie.
deviennent effrayées et désorientées, comme si elles
étaient constamment menacées d’être chassées, et La folie de Baphomet
peuvent se déchaîner ou paniquer même lorsqu’aucune d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
menace visible n’est à proximité.
01-20 « Ma colère me consume. On ne peut pas me
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde
raisonner quand ma rage est attisée. »
de Sagesse DD 18 ou sombrer dans une folie déterminée 21-40 « Je dégénère en un comportement bestial,
par la table de la Folie de Baphomet. Une créature qui ressemblant plus à un animal sauvage qu’à un être
réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par pensant. »
cet effet régional pendant 24 heures. 41-60 « Le monde est mon terrain de chasse. Les autres
Si Baphomet meurt, ces effets disparaissent au bout de
sont mes proies. »
1d10 jours. 61-80 « La haine vient facilement à moi et explose en rage.
»
81-00 « Je ne vois pas ceux qui s’opposent à moi comme
des êtres humains, mais comme des bêtes destinées
à être leur proie. »

Baphomet Résistance à la magie. Baphomet a un avantage sur les jets de sauvegarde


Démon géant, Chaotique mauvais contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’armes de Baphomet sont magiques.


Armor Class 22 (armure naturelle)
Hit Points 333(22d12 + 184) Téméraire. Au début de son tour, Baphomet peut bénéficier d’un avantage
Speed 12m sur tous les jets d’attaque d’arme de mêlée pendant ce tour, mais les jets
d’attaque contre lui ont un avantage jusqu’au début de son prochain tour.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3)
Attaque multiple. Baphomet effectue trois attaques : une avec Coupe-
cœur, une avec sa morsure et une avec son attaque sanglante.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14
Compétences Intimidation +17, Perception +14 Coupe-cœur. Attaque d’arme de mêlée : +17 pour toucher, allonge 4,5 m,
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre une cible. Touché : 24 ( 4d6 + 10 ) dégâts tranchants.
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant
et tranchant non magiques Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné m, une cible. Touché : 19 ( 2d8 + 10 ) dégâts perforants.
Senses vision réelle 36 m, perception passive 24
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m. Attaque sanglante. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher,
Facteur de puissance 23 (50 000 XP) Bonus de maîtrise +7 allonge 3 m, une cible. Touché : 21 ( 2d10 + 10 ) dégâts perforants.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par Baphomet et se trouvant


Charge. Si Baphomet se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite vers à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence doit réussir un
une cible et la touche ensuite avec une attaque sanglante au cours du jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute.
même tour, la cible subit 22 ( 4d10 ) dégâts perforants supplémentaires. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Ces
DD 25 ou être poussée jusqu’à 3 mètres et mise à terre. derniers jets de sauvegarde ont un désavantage si Baphomet est dans la
ligne de vue de la créature.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Baphomet est Si une créature réussit l’un de ces jets de sauvegarde ou si l’effet prend
le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 18). Il peut lancer les fin, la créature est immunisée contre la Présence effrayante de Baphomet
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes pendant les 24 heures suivantes.
matérielles :
Actions légendaires
À volonté : détection la magie
3/jour chacun : dissipation de la magie, domination de bête, marque du Baphomet peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options ci-
chasseur, dédale, mur de pierre dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
1/jour : téléportation uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Baphomet récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour.
Rappel labyrinthique. Baphomet peut parfaitement se souvenir de
n’importe quel chemin qu’il a parcouru et il est immunisé contre le sort Attaque de Coupe-cœur. Baphomet effectue une attaque au corps à corps
du labyrinthe. avec Coupe-cœur.

Résistance légendaire (3/jour). Si Baphomet échoue à un jet de sauvegarde, Charge (coûte 2 actions). Baphomet se déplace jusqu’à sa vitesse, puis
il peut choisir de réussir à la place. effectue une attaque sanglante.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


236
Démogorgon
Prince des Démons, la Bête Sibilante et Maître des Le repaire de Démogorgon
Profondeurs en Spirale, Démogorgon est l’incarnation du
chaos, de la confusion et de la destruction, cherchant à Démogorgon a établi son antre dans un palais appelé Abysm,
corrompre tout ce qui est bon et à saper l’ordre dans le situé sur une couche de l’Abysse connue sous le nom de
multivers, pour voir tout être entraîné en hurlant dans les Gueule Béante. L’antre de Démogorgon est un lieu de folie et
profondeurs infinies de l’Abîme. de dualité ; la partie du palais qui se trouve au-dessus de
Le seigneur démon est un mélange de différentes formes. l’eau prend la forme de deux tours serpentines, chacune
Il a un bas du corps de saurien et des pieds griffus et palmés couronnée d’un minaret en forme de crâne. Là, les têtes de
; des tentacules en forme de ventouses poussent sur les Démogorgon contemplent les mystères des arcanes tout en
épaules de son grand torse de singe, qui est surmonté de discutant de la meilleure façon d’anéantir leurs rivaux. La
deux hideuses têtes de singes nommées Aameul et majeure partie de ce palais s’étend profondément sous l’eau,
Hathradiah. Leur regard apporte perplexité et confusion à dans des cavernes froides et sombres.
quiconque les affronte.
De même, le signe Y en spirale du culte de Démogorgon
pousse au délire ceux qui le contemplent trop longtemps. En
conséquence, tous les adeptes du Prince des Démons
rompent tôt ou tard avec la réalité.

Démogorgon Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 35 ( 4d12 + 9 ) dégâts
Démon géant, mauvais chaotique contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 23, sinon son maximum de points
Armor Class 22 (armure naturelle) de vie est réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette
Hit Points 496(34d12 + 272) réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La
Speed 15m, nage 15m cible meurt si son maximum de points de vie est réduit à 0.

FOR DEX CON INT SAG CHA Regard. Démogorgon tourne son regard magique vers une créature
qu’il peut voir à 36 mètres ou moins de lui. Cette cible doit réussir
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7) un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23. À moins que la cible ne
soit neutralisée, elle peut détourner les yeux pour éviter le regard et
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15 réussir automatiquement son jet de sauvegarde. Si elle le fait, elle
Compétences Perspicacité +11, Perception +19 ne peut pas voir Démogorgon avant le début de son prochain tour.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Si la cible le regarde entre-temps, elle doit immédiatement réussir
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant son jet de sauvegarde. Si la cible échoue au jet de sauvegarde, elle
et tranchant non magiques subit l’un des effets suivants, choisi par Démogorgon ou au hasard
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné :
Senses vision réelle 36 m, perception passive 29
Langues Toutes les langues, télépathie 36 mètres. 1. Regard séduisant. La cible est étourdie jusqu’au début du
Facteur de puissance 26 (90 000 XP) Bonus de maîtrise +8 prochain tour de Démogorgon ou jusqu’à ce que Démogorgon ne
soit plus dans sa ligne de vue.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de 2. Regard hypnotique. La cible est charmée par Démogorgon
Démogorgon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort jusqu’au début de son prochain tour. Démogorgon choisit
DD 23). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans comment la cible charmée utilise ses actions, ses réactions et ses
avoir besoin de composantes matérielles : mouvements. Comme ce regard nécessite que Démogorgon
concentre ses deux têtes sur la cible, il ne peut pas utiliser son
À volonté : détecter la magie, image principale action légendaire Regard affolant avant le début de son prochain
3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, télékinésie tour.
1/jour chacun : Esprit faible, image du projet
3. Regard de folie. La cible subit l’effet du sort de confusion sans
Résistance légendaire (3/jour). Si Démogorgon échoue à un jet de effectuer de jet de sauvegarde. L’effet dure jusqu’au début du
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
prochain tour de Démogorgon. Démogorgon n’a pas besoin de se
Résistance à la magie. Démogorgon a un avantage sur les jets de concentrer sur le sort.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions légendaires
Armes magiques. Les attaques d’armes de Démogorgon sont Démogorgon peut effectuer 2 actions légendaires parmi les
magiques. options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à
la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Deux têtes. Démogorgon a un avantage aux jets de sauvegarde Démogorgon récupère les actions légendaires dépensées au début
contre les risques d’être aveuglé, assourdi, étourdi ou inconscient. de son tour.

Actions Queue. Attaque au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50
m, une cible. Touché : 31 ( 4d10 + 9 ) dégâts contondants plus 22
Attaque multiple. Demogorgon effectue deux attaques (4d10) dégâts nécrotiques.
tentaculaires.
Regard affolant. Démogorgon utilise son action Regard et doit
choisir entre l’effet Regard séduisant ou Regard insensé.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


237
Actions de la tanière
À 20 d’Initiative (en perdant les égalités d’initiative),
Démogorgon peut effectuer une action de repaire pour
provoquer l’un des effets suivants : Démogorgon ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :

Démogorgon crée un double illusoire de lui-même, qui


apparaît dans son propre espace et dure jusqu’à ce que le
compte d’initiative atteigne 20 au tour suivant. À son tour,
Démogorgon peut déplacer le double illusoire sur une
distance égale à sa vitesse de marche (aucune action
requise). La première fois qu’une créature ou un objet
interagit physiquement avec Démogorgon (par exemple
en le frappant avec une attaque), il y a 50 % de chances
que ce soit le double illusoire qui soit affecté, et non
Démogorgon lui-même, auquel cas l’illusion disparaît.
Démogorgon lance le sort ténèbres quatre fois à son
niveau le plus bas, en ciblant différentes zones avec le La folie de Démogorgon
sort. Démogorgon n’a pas besoin de se concentrer sur les
Si une créature devient folle dans l’antre de Démogorgon ou
sorts, qui se terminent au compte d’initiative 20 du tour
dans le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur
suivant.
le tableau de la folie de Démogorgon pour déterminer la
Effets régionaux nature de la folie, qui est un défaut de caractère qui dure
jusqu’à ce qu’il soit guéri. Consultez le Guide du maître de
La région contenant le repaire de Démogorgon est déformée
donjon pour en savoir plus sur la folie.
par sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants :

La zone dans un rayon de 10 kilomètres autour du


La folie de Démogorgon
repaire devient surpeuplée de lézards, de serpents d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
venimeux et d’autres bêtes venimeuses. 01-20 « Quelqu’un complote pour me tuer. Je dois frapper
Les bêtes situées à moins d’un kilomètre du repaire
en premier pour les arrêter ! »
deviennent violentes et folles, même des créatures qui
21-40 « Il n’y a qu’une seule solution à mes problèmes :
sont normalement dociles.
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du les tuer tous ! »
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde 41-60 « Il y a plus d’un esprit dans ma tête. »
de Sagesse DD 23 ou sombrer dans une folie déterminée 61-80 « Si tu n’es pas d’accord avec moi, je te battrai
par le tableau de la Folie de Démogorgon. Une créature jusqu’à ce que tu te soumettes pour obtenir ce que
qui réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée je veux. »
par cet effet régional pendant 24 heures. 81-00 « Je ne peux pas permettre à quiconque de toucher à
Si Démogorgon meurt, ces effets disparaissent au bout de quoi que ce soit qui m’appartient. Ils pourraient
1d10 jours. essayer de me le prendre ! »

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


238
Fraz-Urb’luu
Tous les démons sont des menteurs, mais Fraz-Urb’luu est le Le repaire de Fraz-Urb’luu
Prince de la tromperie et le Seigneur démon des illusions. Il
utilise toutes les astuces, toutes les ruses démoniaques pour Le repaire de Fraz-Urb’luu se trouve dans le repaire abyssal
manipuler ses ennemis, mortels comme démons, et les connu sous le nom de Hollow’s Heart, une plaine sans relief
soumettre à sa volonté. Fraz-Urb’luu peut créer des contrées de poussière blanche sur laquelle se trouvent quelques
oniriques et des fantasmes déroutants capables de tromper structures. Le repaire lui-même est la cité de Zoragmelok,
les ennemis les plus perspicaces. Autrefois emprisonné une forteresse circulaire entourée de murs d’adamantine
pendant des siècles sous le château de Greyhawk, sur le surmontés de rasoirs et de crochets. Des tours en tire-
monde d’Oerth, Fraz-Urb’luu a lentement reconstruit son bouchon se dressent au-dessus de dômes tordus et de vastes
pouvoir dans les Abysses. Il part à la recherche des amphithéâtres, quelques exemples seulement de
morceaux du légendaire bâton de pouvoir que lui ont pris l’architecture impossible qui remplit la cité.
ceux qui l’ont emprisonné, et ordonne à ses serviteurs de
faire de même.
Actions de la tanière
La véritable apparence du Prince de la tromperie est celle Au compte d’initiative 20 (en perdant les égalités d’initiative),
d’une grande gargouille, mesurant environ 3,60 mètres, avec Fraz-Urb’luu peut effectuer une action de repaire pour
un cou allongé et musclé et un visage souriant encadré par provoquer l’un des effets suivants ; il ne peut pas utiliser le
de longues oreilles pointues et des cheveux noirs et fins, et même effet deux tours de suite :
des ailes de chauve-souris repliées contre ses puissantes
épaules. Il peut cependant prendre d’autres formes, de Fraz-Urb’luu transforme jusqu’à 5 portes dans le repaire
l’affreuse à la belle. Souvent, le seigneur démon est tellement en murs, et fait apparaître un nombre égal de portes sur
absorbé par son rôle qu’il s’y perd pendant un certain temps. les murs où il n’y en avait pas auparavant.
La plupart des cultistes de Fraz-Urb’luu ne savent même Fraz-Urb’luu choisit un humanoïde dans l’antre et crée
pas qu’ils servent le Prince de la Tromperie, croyant que leur instantanément un simulacre de cette créature (comme
maître est un être bienfaisant et exauceur de vœux, un dieu s’il avait été créé avec le sort simulacre ). Ce simulacre
ou un céleste perdu, voire un autre démon. Fraz-Urb’luu obéit aux ordres de Fraz-Urb’luu et est détruit au
porte tous ces masques et bien d’autres encore. Il prend un prochain compte d’initiative 20.
plaisir particulier à aider les chasseurs de démons contre ses Fraz-Urb’luu crée une vague d’angoisse. Chaque créature
adversaires démoniaques, poussant les chasseurs à qu’il peut voir dans son antre doit réussir un jet de
commettre des atrocités de plus en plus grandes au nom de sauvegarde de Sagesse DD 23 ou subir 33 ( 6d10 ) dégâts
leur cause, pour finalement révéler sa vraie nature et psychiques.
revendiquer leur âme comme la sienne.

Fraz-Urb’luu Résistance à la magie. Démogorgon a un avantage sur les jets de


Grand démon (démon), mauvais chaotique sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armor Class 18 (armure naturelle) Armes magiques. Les attaques d’armes de Fraz-Urb’luu sont
Hit Points 350(28d10 + 196) magiques.
Speed 12m, vole 12m.
Indétectable. Fraz-Urb’luu ne peut pas être ciblé par la magie de
divination, perçu par des capteurs de divination magique, ou
FOR DEX CON INT SAG CHA détecté par des capacités qui détectent les démons ou les fiélons.
29 (+9) 12 (+1) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8)
Actions
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14 Attaque multiple. Fraz-Urb’luu effectue trois attaques : une avec sa
Compétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8 morsure et deux avec ses poings.
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher,
et tranchant non magiques allonge 3 m, une cible. Touché : 23 ( 4d6 + 9 ) dégâts perforants.
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Senses vision réelle 36 m, perception passive 24 Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge
Langues Toutes les langues, télépathie 36 mètres. 3 m, une cible. Touché : 27 ( 4d8 + 9 ) dégâts contondants.
Facteur de puissance 23 (50 000 XP) Bonus de maîtrise +7
Actions légendaires
Fraz-Urb’luu peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Fraz- ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois
Urb’luu est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 23). et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Fraz-Urb’luu
Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
besoin de composantes matérielles :
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher,
À volonté : modification d’apparence (peut devenir Medium en allonge 4,50 m, une cible. Touché : 31 ( 4d10 + 9 ) dégâts
changeant d’apparence), détection de la magie, dissipation de la magie, contondants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite,
force fantasmagorique
elle est également agrippée (évasion DD 24 ). La cible agrippée est
3/jour chacun : confusion, songe, double illusoire, illusion programmée, également entravée. Fraz-Urb’luu ne peut agripper qu’une seule
apparence trompeuse créature à la fois avec sa queue.
1/jour chacun : mirage, modification de mémoire, projection d’image
Tueur fantasmatique (coûte 2 actions). Fraz-Urb’luu lance Tueur
Résistance légendaire (3/jour). Si Fraz-Urb’luu échoue à un jet de fantasmatique, aucune concentration n’est requise.
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


239
Effets régionaux La folie de Fraz-Urb’luu
La région contenant le repaire de Fraz-Urb’luu est déformée d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
par sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants :
01-20 « Je ne révèle jamais à personne la vérité sur mes
Les créatures intelligentes situées à moins d’un kilomètre
actions ou mes intentions, même si cela m’était
du repaire voient fréquemment des hallucinations d’amis et
de camarades morts depuis longtemps qui disparaissent bénéfique. »
après un bref aperçu. Les routes et les sentiers dans un 21-40 « J’ai des hallucinations intermittentes et des
rayon de 10 kilomètres du repaire tournent et reviennent sur crises de catatonie. »
eux-mêmes, rendant la navigation dans la zone extrêmement 41-60 « Mon esprit vagabonde tandis que je me fais des
difficile. Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,5 km fantasmes élaborés qui n’ont aucun rapport avec
du repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde la réalité. Lorsque je me concentre à nouveau sur
de Sagesse DD 23 ou sombrer dans une folie déterminée par le monde, j’ai du mal à me rappeler que ce n’était
la table de Folie de Fraz-Urb’luu. Une créature qui réussit ce
qu’un rêve éveillé. »
jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cet effet
régional pendant 24 heures. Si Fraz-Urb’luu meurt, ces effets 61-80 « Je me convainc que les choses sont vraies,
s’estompent au cours de 1d10 jours. même face à des preuves accablantes du
contraire. »
La folie de Fraz-Urb’luu. 81-00 « Ma perception de la réalité ne correspond à
Si une créature devient folle dans l’antre de Fraz-Urb’luu ou
celle des autres. Cela me rend sujet à des délires
dans le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur violents qui n’ont aucun sens pour les autres. »
la table de Folie de Fraz-Urb’luu pour déterminer la nature
de la folie, qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce
qu’il soit guéri. Consultez le Guide du Maître de Donjon pour
en savoir plus sur la folie.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


240
Graz’zt Actions de la tanière
L’apparition du Prince des Ténèbres est un avertissement : À 20 d’Initiative (en perdant les égalités d’initiative), Graz’zt
toutes les belles choses ne sont pas bonnes. Mesurant près peut effectuer une action de repaire pour provoquer l’un des
de trois mètres de haut, Graz’zt est la silhouette parfaite du effets suivants ; il ne peut pas utiliser le même effet deux
désir indompté, chaque plan et chaque courbe de son corps, tours de suite :
chaque regard de ses yeux brûlants promettant un mélange
de plaisir et de douleur. Une subtile injustice imprègne sa Graz’zt lance le sort de Injonction sur chaque créature de
beauté, de la cruauté de ses traits aux six doigts de chaque son choix dans l’antre. Il n’a pas besoin de voir chacune
main et aux six orteils de chaque pied. Graz’zt peut d’elles, mais il doit savoir qu’un individu se trouve dans
également se transformer à volonté, apparaissant sous l’antre pour cibler cette créature. Il lance le même ordre à
n’importe quelle forme humanoïde qui lui plaît, ou qui plaît à toutes les cibles.
ses spectateurs, tous aussi tentants à leur manière. Graz’zt
s’entoure des plus belles choses et des plus séduisants Les surfaces lisses à l’intérieur du repaire deviennent
serviteurs, et il se pare de soieries et de cuirs à la fois aussi réfléchissantes qu’un miroir poli. Jusqu’à ce qu’une
saisissantes et dérangeants dans conception. Son antre, et autre action de repaire soit utilisée, les créatures à
ceux de ses cultistes, sont des palais de plaisir où rien n’est l’intérieur du repaire ont un désavantage sur les tests de
interdit, sauf la modération ou la gentillesse. Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.

Le sombre Prince du Plaisir considère la restriction comme


le seul péché et prend ce qu’il veut. Les cultes qui lui sont
consacrés sont des sociétés secrètes d’indulgence, qui
utilisent souvent leur débauche pour subjuguer les autres par
le chantage, la dépendance et la manipulation. Ils portent
fréquemment des masques d’albâtre aux expressions
extatiques et des vêtements et ornements corporels
ostentatoires lors de leurs rendez-vous secrets.

Bien qu’il préfère le charme et la manipulation subtile,


Graz’zt est capable d’une violence terrible lorsqu’il est
provoqué. Il manie l’épée à deux mains Angdrelve, également
appelée Vague de Chagrin, dont la lame ondulée et
tranchante comme un rasoir fait couler de l’acide à sa
demande.

Le repaire de Graz’zt
Le principal repaire de Graz’zt est son Palais d’Argent, une
structure grandiose située dans la cité de Zelatar, au sein de
son domaine abyssal d’Azzatar. L’influence exaspérante de
Graz’zt rayonne vers l’extérieur en une onde tangible,
déformant la réalité qui l’entoure. S’il passe suffisamment de
temps dans un seul endroit, Graz’zt peut le déformer par sa
folie. Le repaire de Graz’zt est un repaire d’ostentation et
d’hédonisme. Il est orné de parures et de décorations si
décadentes que même le plus riche des mortels rougirait
devant un tel excès. Dans les repaires de Graz’zt, disciples,
esclaves et sujets sont obligés d’étancher la soif de faste et de
plaisir de Graz’zt.
Effets régionaux Consultez le Guide du Maître de Donjon pour en savoir plus
sur la folie.
La région contenant le repaire de Graz’zt est déformée par
sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants :
La folie de Graz’zt
Les surfaces planes situées à moins d’un kilomètre du d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
repaire, en pierre ou en métal, deviennent très 01-20 « Il n’y a rien au monde de plus important que moi
réfléchissantes, comme si elles avaient été polies jusqu’à
et mes désirs. »
briller. Ces surfaces deviennent surnaturellement
semblables à des miroirs.
21-40 « Quiconque ne fait pas exactement ce que je dis ne
Les bêtes sauvages situées à moins de 10 kilomètres de mérite pas de vivre. »
leur tanière entrent fréquemment en conflit et 41-60 « Mon chemin est celui de la rédemption.
s’accouplent, reflétant le comportement qui se produit Quiconque dit le contraire vous induit
pendant leurs saisons de reproduction. intentionnellement en erreur. »
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,5 km du 61-80 « Je ne me reposerai pas tant que je n’aurai pas fait
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de quelqu’un d’autre le mien, et cela est plus
de Sagesse DD 23 ou sombrer dans une folie déterminée
important pour moi que ma propre vie – ou celle des
par la table de Folie de Graz’zt. Une créature qui réussit
ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cet
autres. »
effet régional pendant 24 heures. 81-90 « Mon propre plaisir est d’une importance
Si Graz’zt meurt, ces effets disparaissent au cours des primordiale. Tout le reste, y compris les bonnes
1d10 jours. manières, n’est qu’une trivialité. »
91-00 « Tout ce qui peut me rendre heureux doit être
La folie de Graz’zt. apprécié immédiatement. Il ne sert à rien de garder
Si une créature devient folle dans l’antre de Graz’zt ou dans
quelque chose d’agréable pour plus tard. »
le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur la
table de Folie de Graz’zt pour déterminer la nature de la
folie, qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce qu’il
soit guéri.

Graz’zt Résistance légendaire (3/jour). Si Graz’zt échoue à un jet de


Grand démon (démon, métamorphe), mauvais chaotique sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.

Armor Class 20 (armure naturelle) Résistance à la magie. Démogorgon a un avantage sur les jets de
Hit Points 378 (36d10 + 180) sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Speed 12m.
Armes magiques. Les attaques d’armes de Fraz-Urb’luu sont
magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8) Actions
Attaque multiple. Graz’zt attaque deux fois avec Vague de chagrin.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12
Compétences Tromperie +15, Perspicacité +12, Perception +12, Vague de chagrin (Espadon). Attaque d’arme de mêlée : +13 pour
Persuasion +15 toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 ( 4d6 + 6 ) dégâts
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre tranchants plus 14 ( 4d6 ) dégâts d’acide.
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant
et tranchant non magiques Téléportation. Graz’zt se téléporte comme par magie, avec tout
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné équipement qu’il porte ou transporte, jusqu’à 36 mètres dans un
Senses vision réelle 36 m, perception passive 22 espace inoccupé qu’il peut voir.
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m.
Facteur de puissance 24 (62 000 XP) Bonus de maîtrise +7
Actions légendaires
Graz’zt peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options ci-
dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
Changeur de forme. Graz’zt peut utiliser son action pour se uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Graz’zt récupère
métamorphoser en une forme qui ressemble à un humanoïde de les actions légendaires dépensées au début de son tour.
taille moyenne, ou pour revenir à sa véritable forme. Hormis sa
taille, ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme. Tout Attaque. Graz’zt attaque une fois avec Vague de chagrin.
équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé.
Danse, ma marionnette. Une créature charmée par Graz’zt que
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Graz’zt Graz’zt peut voir doit utiliser sa réaction pour se déplacer à sa
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 23). Il peut vitesse selon les instructions de Graz’zt.
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : Semez la discorde. Graz’zt lance couronne du dément ou murmures
dissonants.
À volonté : charme-personne, couronne du dément, détection de la
magie, Dissipation de la magie, murmures dissonants Téléportation. Graz’zt utilise son action Téléportation.
3/jour chacun : contresort, ténèbres, domination de personne,
sanctuaire, télékinésie, téléportation
1/jour chacun : domination de monstre , invisibilité supérieure

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


242
Juiblex Véritable horreur, Juiblex est une masse de bave
bouillonnante, tourbillonnant de noir et de vert, avec des
yeux rouges éblouissants flottant et se déplaçant à l’intérieur.
Appelé le Seigneur Sans-Visage et la Faim Suintante dans Il peut s’élever comme une colline de 6 mètres, frappant avec
les grimoires anciens, Juiblex est le seigneur démon de la des pseudopodes dégoulinants pour entraîner les victimes
vase et de la boue, une créature nocive qui ne se soucie pas dans sa masse. Ceux consommés par Juiblex sont anéantis.
des complots et des manigances des autres de son espèce. Il Seuls les vrais fous vénèrent Juiblex et s’occupent de ses
n’existe que pour consommer, digérer et transformer la boues et de ses excréments. Ceux qui s’offrent au seigneur
matière vivante en davantage de lui-même. démon sont engloutis par lui et deviennent des excréments
vaguement humanoïdes et sensibles. Les corps de ces
anciennes créatures de chair et de sang forment le corps
physique étendu de Juiblex, tandis que le seigneur démon
digère et savoure lentement leurs identités au fil du temps.

Le repaire de Juiblex
Le repaire principal de Juiblex est connu sous le nom de
Slime Pits, un royaume que Juiblex partage avec Zuggtmoy.
Cette couche de l’Abysse, également connue sous le nom de
Shedaklah, est un marécage bouillonnant de boue fétide et
suintante. Son paysage est couvert de vastes étendues de
boues caustiques et inintelligentes, et d’étranges formes
organiques surgissent des océans de moisissures et de
limons sur ordre de Juiblex.

Actions de la tanière
Au compte d’initiative 20 (en perdant les égalités d’initiative),
Juiblex peut effectuer une action de repaire pour provoquer
l’un des effets suivants ; il ne peut pas utiliser le même effet
deux tours de suite :

Juiblex bave une zone carrée de sol qu’il peut voir dans le
repaire. La zone peut mesurer jusqu’à 3 mètres de côté.
La bave dure 1 heure ou jusqu’à ce qu’elle soit consumée
par le feu. Lorsque la bave apparaît, chaque créature dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
21 ou devenir entravée. Lorsqu’une créature entre dans la
zone pour la première fois au cours d’un tour ou termine
son tour à cet endroit, cette créature doit réussir le même
jet de sauvegarde. Une créature entravée est coincée tant
qu’elle reste dans la zone gluante ou jusqu’à ce qu’elle se
libère. La créature entravée, ou une autre créature qui
peut l’atteindre, peut utiliser son action pour essayer de
se libérer et doit réussir un jet de Force DD 21. Si la bave
est incendiée, elle brûle après 1 round. Toute créature qui
commence son tour dans la bave brûlante subit 22 ( 4d10
) dégâts de feu.

Juiblex bave une zone carrée de sol qu’il peut voir dans le
repaire. La zone peut mesurer jusqu’à 3 mètres de côté.
La bave reste en place pendant 1 heure ou jusqu’à ce
qu’elle soit consumée par le feu. Lorsque la bave apparaît,
chaque créature qui s’y trouve doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 21 ou tomber à terre et
glisser de 3 mètres dans une direction aléatoire
déterminée par un jet de d8. Lorsqu’une créature entre
dans la zone pour la première fois au cours d’un tour ou y
termine son tour, cette créature doit réussir le même jet
de sauvegarde. Si la bave est incendiée, elle brûle après 1
round. Toute créature qui commence son tour dans la
bave brûlante subit 22 ( 4d10 ) dégâts de feu.

Une substance visqueuse verte (voir le Guide du Maître


du Donjon) apparaît à un endroit du plafond choisi par
Juiblex dans le repaire. La substance visqueuse se
désintègre au bout d’une heure.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


243
Effets régionaux La folie de Juiblex
La région contenant le repaire de Juiblex est déformée par sa
magie, créant un ou plusieurs des effets suivants : Si une créature devient folle dans l’antre de Juiblex ou dans
le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur le
Les petites étendues d’eau, comme les étangs ou les tableau de la folie de Juiblex pour déterminer la nature de la
puits, situées à moins de 1,6 km du repaire deviennent folie, qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce qu’il
très acides, corrodant tout objet qui les touche. Les soit guéri. Voir le Guide du maître de donjon pour en savoir
surfaces situées à moins de 10 km du repaire sont plus sur la folie.
souvent recouvertes d’une fine pellicule de boue, qui est
glissante et colle à tout ce qui la touche. La folie de Juiblex
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde
01-20 « Je dois consommer tout ce que je peux ! »
de Sagesse DD 18 ou sombrer dans une folie déterminée
par la table de Folie de Juiblex. Une créature qui réussit
ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cet 21-40 « Je refuse de me séparer de mes biens. »
effet régional pendant 24 heures. 41-60 « Je ferai tout ce que je peux pour que les autres
Si Juiblex meurt, ces effets s’estompent au cours de 1d10 mangent et boivent au-delà de leurs limites normales.
jours. »
61-80 « Je dois posséder autant de biens matériels que
possible. »
81-00 « Ma personnalité n’a aucune importance. Je suis
défini par ce que je consomme. »

Juiblex Régénération. Juiblex récupère 20 points de vie au début de son


tour. S’il subit des dégâts de feu ou de rayonnement, cette aptitude
Démon géant, mauvais chaotique
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Juiblex ne meurt
que s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère
Armor Class 18 (armure naturelle) pas.
Hit Points 350 (28d12 + 168)
Speed 9m. Pattes d’araigné. Juiblex peut escalader des surfaces difficiles, y
compris à l’envers sur les plafonds, sans avoir besoin de faire un
FOR DEX CON INT SAG CHA jet de caractéristique.
24 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) Actions
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12 Attaque multiple. Juiblex fait trois attaques de fouet acide.
Compétences Perception +12
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Coup de fouet acides. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 ( 4d6 + 7 ) dégâts
et tranchant non magiques d’acide. Toute créature tuée par cette attaque est attirée dans le
Immunités aux êtats aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, corps de Juiblex, et le cadavre est anéanti au bout d’une minute.
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi,
Éjection le vase (Recharge 5–6 ). Juiblex crache une substance
inconscient
visqueuse corrosive qui cible une créature visible à 18 mètres ou
Senses vision réelle 36 m, perception passive 22
moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m.
21. En cas d’échec, la cible subit 55 ( 10d10 ) dégâts d’acide. À
Facteur de puissance 23 (50 000 XP) Bonus de maîtrise +7
moins que la cible n’évite de subir ces dégâts, toute armure
métallique portée par la cible subit une pénalité permanente de −1
Fétide. Toute créature, autre qu’une vase, qui commence son tour à à la CA qu’elle offre, et toute arme métallique qu’elle porte subit
3 mètres ou moins de Juiblex doit réussir un jet de sauvegarde de une pénalité permanente de −1 aux jets de dégâts. La pénalité
Constitution DD 21 ou être empoisonnée jusqu’au début du s’aggrave à chaque fois qu’une cible est soumise à cet effet. Si la
prochain tour de la créature. pénalité sur un objet tombe à −5, l’objet est détruit.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Jubilex Actions légendaires


est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 18, +10 pour Juiblex peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options ci-
toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Juiblex récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
À volonté : aspersion d’acide (niveau 17), détection de la magie
3/jour chacun : flétrissement, contagion, forme gazeuse Éclaboussure d’acide. Juiblex lance une éclaboussure d’acide.
Résistance légendaire (3/jour). Si Juiblex échoue à un jet de Attaque. Juiblex lance aspersion d’acide.
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Contact corrupteur (coûte 2 actions). Attaque d’arme au corps à
Résistance à la magie. Démogorgon a un avantage sur les jets de corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 21 (
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. 4d6 + 7 ) dégâts de poison et la cible est recouverte de bave. Tant
que la bave n’est pas grattée par une action, la cible est
Armes magiques. Les attaques d’armes de Fraz-Urb’luu sont
empoisonnée et toute créature, autre qu’une vase, est
magiques.
empoisonnée tant qu’elle se trouve à 3 m ou moins de la cible.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


244
Orcus cité étrangement calme et froide, dont les rues restent
souvent vides pendant des heures. Le château central en os
Orcus est le prince démon des morts-vivants, connu sous le
nom de Seigneur du sang. Il prend plaisir aux souffrances possède des murs intérieurs en chair et des tapis en cheveux
des vivants, mais préfère de loin la compagnie et le service tissés. La cité abrite des morts-vivants errants, dont
des morts-vivants. Son désir est de voir toute vie s’éteindre et beaucoup sont engagés dans des batailles incessantes entre
le multivers transformé en une vaste nécropole peuplée eux.
uniquement de créatures mortes-vivantes sous son
commandement. Orcus récompense ceux qui répandent la
Actions de la tanière
mort en son nom en leur accordant une petite partie de son Au compte d’initiative 20 (perte d’égalité d’initiative), Orcus
pouvoir. Les plus petits d’entre eux deviennent des goules et peut effectuer une action de repaire pour provoquer l’un des
des zombies qui servent dans ses légions, tandis que ses effets suivants ; il ne peut pas utiliser le même effet deux
serviteurs préférés sont les cultistes et les nécromanciens tours de suite :
qui assassinent les vivants puis manipulent les morts, imitant
leur redoutable maître. La voix d’Orcus résonne dans tout le repaire. Ses paroles
Orcus est une créature bestiale corrompue à l’apparence provoquent l’application du Mot de pouvoir mortel à une
malade et décadente. Il a le bas du torse d’une chèvre et le créature de son choix. Orcus n’a pas besoin de voir la
haut du corps humanoïde avec un ventre corpulent gonflé de créature, mais il doit savoir que l’individu se trouve dans
pourriture. De grandes ailes de chauve-souris poussent sur le repaire.
ses épaules et sa tête ressemble au crâne d’une chèvre, dont Orcus fait surgir jusqu’à six cadavres dans le repaire sous
la chair est presque pourrie. Dans une main, il manie la forme de squelettes, de zombies ou de goules. Ces morts-
légendaire baguette d’Orcus, qui est décrite dans le chapitre vivants obéissent à ses ordres télépathiques, qui peuvent
7 du Guide du maître de donjon. atteindre n’importe quel endroit du repaire.
Orcus fait surgir des bras squelettiques depuis une zone
Le repaire d’Orcus au sol dans un carré de 6 mètres qu’il peut voir. Ils durent
jusqu’au prochain compte d’initiative 20. Chaque créature
Orcus a établi son repaire dans la cité fortifiée de Naratyr, dans cette zone lorsque les bras apparaissent doit réussir
située sur Thanatos, la couche des Abysses qu’il gouverne. un jet de sauvegarde de Force DD 23 ou être immobilisée
Entourée de douves alimentées par le Styx, Naratyr est une jusqu’à ce que les bras disparaissent ou jusqu’à ce
qu’Orcus relâche leur emprise (aucune action requise).
Effets régionaux La folie d’Orcus
La région contenant le repaire d’Orcus est déformée par sa
magie, créant un ou plusieurs des effets suivants : Si une créature devient folle dans le repaire d’Orcus ou dans
le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur la
Des bêtes mortes s’animent périodiquement, comme des table de la folie d’Orcus pour déterminer la nature de la folie,
parodies de morts-vivants d’elles-mêmes. Des versions qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce qu’il soit
squelettiques et zombies de la faune locale sont guéri. Consultez le Guide du maître de donjon pour en savoir
fréquemment observées dans la région. plus sur la folie.
L’air se remplit d’une odeur de chair en décomposition, et
les mouches bourdonnantes se multiplient dans la région, La folie d’Orcus
même lorsqu’il n’y a pas de charogne à trouver. d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du
01-20 « Je deviens souvent renfermé et maussade,
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 23 ou sombrer dans une folie déterminée
m’attardant sur l’état insupportable de la vie. »
par la table de la Folie d’Orcus. Une créature qui réussit 21-40 « Je suis obligé de faire souffrir les faibles. »
ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cet 41-60 « Je n’ai aucun scrupule à toucher aux morts
effet régional pendant 24 heures. dans ma quête pour mieux comprendre la mort.
»
Si Orcus meurt, ces effets disparaissent au cours des 1d10
jours.
61-80 « Je veux atteindre l’existence éternelle de la non-
mort. »
81-00 « Je suis submergé par la conscience de la futilité
de la vie. »

Orcus À volonté : contact glacial (niveau 17), détection de la magie


Démon géant, mauvais chaotique 3/jour chacun : création de morts-vivants, dissipation de la magie
1/jour : arrêt du temps
Armor Class 17 (armure naturelle), 20 avec la baguette d’Orcus
Résistance légendaire (3/jour). Si Orcus échoue à un jet de
Hit Points 405 (30d12 + 210)
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Speed 9m, vol 12m.
Résistance à la magie. Orcus a un avantage sur les jets de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7)
Armes magiques. Les attaques d’armes d’Orcus sont magiques.
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag +13 Maître de la non-mort. Lorsqu’Orcus lance Animation des morts ou
Compétences Arcanes +12, Perception +12 Création de morts-vivants, il choisit le niveau auquel le sort est
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre lancé, et les créatures créées par ces sorts restent sous son
Immunités aux dégâts nécrotiques, empoisonnés ; contondant, contrôle indéfiniment. De plus, il peut lancer Création de morts-
perforant et tranchant non magiques vivants même lorsqu’il ne fait pas nuit.
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Senses vision réelle 36 m, perception passive 22 Actions
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m.
Facteur de puissance 26 (90 000 XP) Bonus de maîtrise +8 Attaque multiple. Orcus effectue deux attaques avec la Baguette
d’Orcus.

Baguette d’Orcus. La baguette possède 7 charges et toutes ses Baguette d’Orcus. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour
propriétés nécessitant un jet de sauvegarde ont un DD de 18. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 ( 3d8 + 8 ) dégâts
Lorsqu’il la tient, Orcus peut utiliser une action pour lancer contondants plus 13 ( 2d12 ) dégâts nécrotiques.
animation des morts, flétrissement ou communication avec les morts.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher,
Il peut également dépenser une ou plusieurs charges de la
allonge 3 m, une cible. Touché : 21 ( 3d8 + 8 ) dégâts perforants
baguette pour lancer l’un des sorts suivants : cercle de mort (1
charge), doigt de mort (1 charge) ou mot de pouvoir mortel (2 plus 18 ( 4d8 ) dégâts de poison.
charges). La baguette récupère 1d4 + 3 charges par jour à l’aube. Actions légendaires
En tenant la baguette, Orcus peut utiliser une action pour
invoquer des créatures mortes-vivantes dont la moyenne des Actions légendaires Orcus peut effectuer 3 actions légendaires
points de vie combinés ne dépasse pas 500. Ces morts-vivants parmi les options ci-dessous. Une seule action légendaire peut
surgissent magiquement du sol ou se forment d’une autre manière être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre
dans des espaces inoccupés à moins de 90 mètres d’Orcus et créature. Orcus récupère les actions légendaires dépensées au
obéissent à ses ordres jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou jusqu’à début de son tour.
ce qu’il les renvoie par une action. Une fois cette propriété de la
baguette utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant l’aube Queue. Orcus fait une attaque avec sa queue.
suivante.
Un avant-goût de non-mort. Orcus lance contact glacial (niveau 17).
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Orcus
Mort rampante (coûte 2 actions). Orcus choisit un point au sol qu’il
est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD 23, +15 pour
peut voir à 30 mètres de lui. Un cylindre d’énergie nécrotique
toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants
tourbillonnante de 18 mètres de haut et de 3 mètres de rayon
de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
s’élève de ce point et dure jusqu’à la fin du prochain tour d’Orcus.
Les créatures dans cette zone sont vulnérables aux dégâts
nécrotiques.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


246
Le repaire de Yeenoghu
Yeenoghu Le repaire de Yeenoghu dans les Abysses s’appelle les
La Bête de la Boucherie apparaît comme un grand gnoll Vallées de la Mort, ses collines arides et ses ravins servant
couvert de cicatrices de combat, mesurant 4,20 mètres de de grand terrain de chasse, où il poursuit les mortels
haut. Yeenoghu est le Seigneur Gnoll, et ses créations sont capturés dans un jeu cruel. Le repaire de Yeenoghu est un
faites à son image déformée. Lorsque le Seigneur Démon lieu de sang et de mort, peuplé de gnolls, de hyènes et de
chassait à travers le Plan Matériel, des meutes de hyènes le goules, et il y a peu de structures ou de signes de civilisation
suivaient. Ceux qui mangeaient les proies du grand sur sa couche des Abysses.
Yeenoghu devenaient des gnolls, imitant les manières de leur
maître. Peu d’autres vénèrent la Bête de la Boucherie, mais Actions de la tanière
ceux qui le font ont tendance à prendre un aspect de gnoll, Au compte d’initiative 20 (en perdant les égalités d’initiative),
voûté et limant leurs dents en pointe. Yeenoghu ne désire Yeenoghu peut effectuer une action de repaire pour
rien d’autre que le massacre et la destruction insensée. Les provoquer l’un des effets suivants ; il ne peut pas utiliser le
gnolls sont ses instruments, et il les pousse à commettre des même effet deux tours de suite :
atrocités toujours plus grandes en son nom. Yeenoghu prend
plaisir à provoquer la peur avant la mort, et il sème le Yeenoghu fait jaillir du sol une pointe de fer de 1,50
chagrin et le désespoir en détruisant les choses aimées. Il ne mètre de haut et 2,54 cm de diamètre, à un endroit qu’il
parlemente pas ; le rencontrer, c’est se battre avec lui, à peut voir à moins de 30 mètres de lui. Toute créature se
moins qu’il ne s’ennuie. La Bête de la Boucherie entretient trouvant dans la zone où la pointe émerge doit réussir un
une longue rivalité avec Baphomet, le Roi Cornu, et les deux jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec, la
seigneurs démons et leurs disciples s’attaquent à vue. créature subit 27 ( 6d8 ) dégâts perforants et est entravée
Le Seigneur Gnoll est couvert d’une fourrure emmêlée et en étant empalée sur la pointe. Une créature peut utiliser
d’une peau tendue et coriace, son visage ressemble au crâne une action pour se retirer (ou une créature qu’elle peut
d’un prédateur souriant. Une armure en patchwork faite de atteindre) de la pointe, mettant fin à l’état d’entrave.
boucliers et de plastrons abandonnés est attachée à son
corps par de lourdes chaînes, décorées des peaux écorchées
de ses ennemis. Il manie un fléau à trois têtes appelé le
Boucher, qu’il peut invoquer dans sa main à volonté, bien
qu’il soit tout aussi susceptible de déchirer sa proie à mains
nues avant de lui arracher la gorge avec ses dents.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


247
Chaque gnoll ou hyène que Yeenoghu peut voir peut
utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse.
La folie de Yeenoghu
Jusqu’au prochain compte d’initiative de 20, tous les Si une créature devient folle dans le repaire de Yeenoghu ou
gnolls et hyènes dans le repaire sont enragés, ce qui leur dans le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur
donne l’avantage sur les jets d’attaque d’armes de mêlée le tableau de la folie de Yeenoghu pour déterminer la nature
et fait que les jets d’attaque ont l’avantage contre eux. de la folie, qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce
qu’il soit guéri. Consultez le Guide du maître de donjon pour
Effets régionaux en savoir plus sur la folie.
La région contenant le repaire de Yeenoghu est déformée
par sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants : La folie de Yeenoghu
À moins d’un kilomètre et demi du repaire, de grandes d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
pointes de fer poussent sur le sol et les surfaces en pierre. 01-20 « Je me laisse emporter par le flot de la colère et
Yeenoghu empale les corps des victimes sur ces pointes. j’essaie d’attiser les autres autour de moi pour
Les animaux prédateurs qui se trouvent dans un rayon de former une foule en colère. »
10 kilomètres autour du repaire deviennent 21-40 « La chair des autres créatures intelligentes est
particulièrement sauvages et tuent bien plus que ce dont délicieuse ! »
ils ont besoin pour se nourrir. Les carcasses des proies
41-60 « Je m’élève contre les lois et les coutumes de la
sont laissées à pourrir dans une démonstration contre
nature de massacre inutile.
civilisation, tentant de revenir à une époque plus
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du primitive. »
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde 61-80 « J’ai soif de la mort des autres et je déclenche
de Sagesse DD 17 ou sombrer dans une folie déterminée constamment des combats dans l’espoir de voir du
par le tableau de la Folie de Yeenoghu. Une créature qui sang couler. »
réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par 81-00 « Je garde les trophées des corps que j’ai tués, les
cet effet régional pendant 24 heures. transformant en ornements. »
Si Yeenoghu meurt, ces effets disparaissent au cours des
1d10 jours.

Yeenoghu Carnage. Lorsque Yeenoghu réduit une créature à 0 point de vie


avec une attaque de mêlée pendant son tour, Yeenoghu peut
Démon géant, mauvais chaotique effectuer une action bonus pour se déplacer jusqu’à la moitié de sa
vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Armor Class 22 (armure naturelle)
Hit Points 348 (23d12 + 184) Actions
Speed 15m, Attaque multiple. Yeenoghu effectue trois attaques de fléau. Si une
attaque réussit, il peut la faire créer un effet supplémentaire de son
FOR DEX CON INT SAG CHA choix ou aléatoire (chaque effet ne peut être utilisé qu’une seule
29 (+9) 16 (+3) 26 (+8) 15 (+2) 24 (+7) 15 (+2) fois par attaque multiple) :

1 L’attaque inflige 13 ( 2d12 ) dégâts contondants


Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Sag +14
supplémentaires.
Compétences Intimidation +9, Perception +14
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre 2 La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant ou être paralysée jusqu’au début du prochain tour de Yeenoghu.
et tranchant non magiques
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné 3 La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
Senses vision réelle 36 m, perception passive 24 être affectée par le sort de confusion jusqu’au début du prochain
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m. tour de Yeenoghu.
Facteur de puissance 24 (62 000 XP) Bonus de maîtrise +7
Fléau. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 22 ( 2d12 + 9 ) dégâts contondants.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de
Yeenoghu est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher,
17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les allonge 3 m, une cible. Touché : 31 ( 4d10 + 9 ) dégâts perforants.
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
composantes matérielles : Actions légendaires
Yeenoghu peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options ci-
À volonté : détection de la magie,arme spirituelle (sort de niveau 8, 4d8 +
dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et
2 dégâts sur un coup, apparaît comme un fléau)
3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, invisibilité
uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Yeenoghu
1/jour : téléportation récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Résistance légendaire (3/jour). Si Yeenoghu échoue à un jet de Charge. Yeenoghu se déplace à sa vitesse.
sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Coup repoussant. Yeenoghu lance une attaque de fléau. Si l’attaque
Résistance à la magie. Yeenoghu a un avantage sur les jets de touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ou être poussée à 4,50 mètres en ligne droite loin de Yeenoghu. Si
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe à
Armes magiques. Les attaques d’armes de Yeenoghu sont terre.
magiques.
Sauvage (coûte 2 actions). Yeenoghu effectue une attaque de
morsure contre chaque créature à 3 mètres de lui.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


248
Zuggtmoy
La Reine Démon des Champignons, Dame de la Pourriture
et de la Décomposition, Zuggtmoy est une créature
extraterrestre dont le seul désir est d’infecter les vivants avec
des spores, les transformant en ses serviteurs stupides et,
finalement, en hôtes en décomposition pour les
champignons, moisissures et autres champignons qu’elle
engendre. Complètement inhumaine, Zuggtmoy peut
modeler sa forme fongoïde en une approximation d’une
forme humanoïde, y compris la silhouette squelettique
représentée dans les grimoires et l’art ancien, drapée et
voilée de mycélium et de lichen. En fait, une grande partie de
son apparence et de ses manières, ainsi que celles de ses
serviteurs, sont une parodie sans âme de la vie mortelle et de
ses nombreuses facettes.
Les adeptes de Zuggtmoy la suivent souvent sans le savoir.
La plupart sont des champignons, infectés à des degrés
divers, soit par l’inhalation de ses spores contrôlant l’esprit,
soit par une transformation au point où la chair et le
champignon ne font plus qu’un. Ces adeptes sont des
extensions fongiques de la volonté de la Reine Démone.
Leur dévotion peut commencer par les promesses
apparemment inoffensives offertes par les spores et les
champignons exotiques, mais les consume rapidement,
corps et âme.

Le repaire de Zuggtmoy
Le principal repaire de Zuggtmoy est son palais sur
Shedaklah. Il se compose de deux douzaines de
champignons jaune pâle et brun rance. Ces champignons
massifs sont parmi les plus gros qui existent. Ils sont
entourés d’un champ de vésicules acides et de vapeurs
toxiques. Les champignons eux-mêmes sont tous
interconnectés par des ponts de champignons-étagères, et
d’innombrables chambres ont été creusées à l’intérieur de
leurs tiges caoutchouteuses et fibreuses.

Actions de la tanière
Au compte d’initiative 20 (perte d’égalité d’initiative),
Zuggtmoy peut effectuer une action de repaire pour
provoquer l’un des effets suivants ; elle ne peut pas utiliser le
même effet deux tours de suite :

Zuggtmoy fait apparaître quatre spores de gaz ou


champignons violets dans les espaces inoccupés qu’elle
choisit dans le repaire. Ils disparaissent au bout d’une
heure.

Jusqu’à quatre créatures végétales amicales envers


Zuggtmoy et que Zuggtmoy peut voir peuvent utiliser
leurs réactions pour atteindre leur vitesse et effectuer une
attaque d’arme.

Zuggtmoy utilise soit ses spores d’infestation, soit ses


spores de contrôle mental, centrées sur un champignon
ou un autre champignon dans son repaire, au lieu de sur
elle-même.

Effets régionaux
La région contenant le repaire de Zuggtmoy est déformée
par sa magie, créant un ou plusieurs des effets suivants :

Les moisissures et les champignons se développent sur


des surfaces situées dans un rayon de 10 kilomères
autour du repaire, même là où ils ne trouveraient
normalement aucun refuge.
La vie végétale dans un rayon de 1,6 km autour du repaire qui est un défaut de caractère qui dure jusqu’à ce qu’il soit
est infestée de champignons parasites, qui mutent guéri. Consultez le Guide du maître de donjon pour en savoir
lentement à mesure qu’ils sont submergés. plus sur la folie.
Si un humanoïde passe au moins 1 heure à 1,6 km du
repaire, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde La folie de Zuggtmoy
de Sagesse DD 17 ou sombrer dans une folie déterminée
par la table de la Folie de Zuggtmoy. Une créature qui
d100 Défaut (dure jusqu’à guérison)
réussit ce jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par 01-20 « J’ai des visions dans le monde qui m’entoure que
cet effet régional pendant 24 heures. les autres n’ont pas. »
21-40 « Je tombe périodiquement dans un état
Si Zuggtmoy meurt, ces effets disparaissent au cours des
catatonique, regardant au loin pendant de longues
1d10 jours.
périodes. »
La folie de Zuggtmoy 41-60 « Je vois une version altérée de la réalité, mon
esprit se convainquant que les choses sont vraies
Si une créature devient folle dans le repaire de Zuggtmoy ou même face à des preuves accablantes du contraire.
dans le champ de vision du seigneur démon, lancez un dé sur
»
le tableau de la folie de Zuggtmoy pour déterminer la nature
de la folie, 61-80 « Mon esprit s’égare et mon intelligence semble
croître et décroître. »
81-00 « Je me gratte constamment à cause d’infections
fongiques invisibles. »

Zuggtmoy Spores d’infestation (3/jour). Zuggtmoy libère des spores qui


explosent en un nuage qui remplit une sphère de 6 mètres de
Grand démon (démon), mauvais chaotique rayon centrée sur elle, et qui persiste pendant 1 minute. Toute
créature de chair et de sang dans le nuage lorsqu’il apparaît, ou
Armor Class 18 (armure naturelle) qui y entre plus tard, doit réussir un jet de sauvegarde de
Hit Points 304 (32d10 + 128) Constitution DD 19. En cas de réussite, la créature ne peut pas être
Speed 9m, infectée par ces spores pendant 24 heures. En cas d’échec, la
créature est infectée par une maladie appelée les spores de
FOR DEX CON INT SAG CHA Zuggtmoy et gagne également une forme aléatoire de folie
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 27 (+7) (déterminée en lançant un jet sur le tableau de la folie de
Zuggtmoy) qui dure jusqu’à ce que la créature soit guérie de la
maladie ou meure. Tant qu’elle est infectée de cette manière, la
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +11, Sag +11
créature ne peut pas être réinfectée et elle doit répéter le jet de
Compétences Perception +11
sauvegarde à la fin de chaque 24 heures, mettant fin à l’infection
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
en cas de réussite. En cas d’échec, le corps de la créature infectée
Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant
est lentement envahi par une croissance fongique, et après trois
et tranchant non magiques
sauvegardes ratées, la créature meurt et est réanimée en tant que
Immunités aux êtats charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
serviteur de spores s’il s’agit d’un type de créature qui peut l’être
Senses vision réelle 36 m, perception passive 21
(voir l’entrée « Myconides » dans le Manuel des monstres).
Langues Toutes les langues, télépathie 36 m.
Facteur de puissance 23 (50 000 XP) Bonus de maîtrise +7 Spores de contrôle mental (recharge 5–6 ). Zuggtmoy libère des
spores qui explosent en un nuage qui remplit une sphère de 6
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de mètres de rayon centrée sur elle, et qui persiste pendant 1 minute.
Les humanoïdes et les bêtes présents dans le nuage lorsqu’il
Zuggtmoy est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sort DD
apparaît, ou qui y pénètrent plus tard, doivent réussir un jet de
22). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
sauvegarde de Sagesse DD 19. En cas de réussite, la créature ne
besoin de composantes matérielles :
peut pas être infectée par ces spores pendant 24 heures. En cas
À volonté : détection de la magie, localisation d’animaux ou de plantes, d’échec, la créature est infectée par une maladie appelée
Rayon empoisonné l’influence de Zuggtmoy pendant 24 heures. Tant qu’elle est
3/jour chacun : dissipation de la magie, frappe piégeuse, infectée de cette manière, la créature est charmée par elle et ne
enchevêtrement, croissance végétale peut pas être réinfectée par ces spores.
1/jour chacun : forme éthérée, téléportation
Réactions
Résistance légendaire (3/jour). Si Zuggtmoy échoue à un jet de
Esclave protecteur. Lorsque Zuggtmoy est touchée par une attaque,
sauvegarde, elle peut choisir de réussir à la place.
une créature à 1,50 mètre de Zuggtmoy qui est charmée par elle
Résistance à la magie. Zuggtmoy a un avantage sur les jets de doit utiliser sa réaction pour être touchée par l’attaque à sa place.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions légendaires
Armes magiques. Les attaques d’armes de Zuggtmoy sont Zuggtmoy peut effectuer 3 actions légendaires parmi les options
magiques. ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Zuggtmoy
Actions récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque multiple. Zuggtmoy effectue trois attaques de
pseudopodes. Attaque. Zuggtmoy lance une attaque de pseudopode.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, Exercer sa volonté. Une créature charmée par Zuggtmoy qu’elle
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 ( 2d8 + 6 ) dégâts contondants peut voir doit utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse
plus 9 ( 2d8 ) dégâts de poison. selon ses instructions ou pour effectuer une attaque d’arme contre
une cible qu’elle désigne.

ANNEXE D : SEIGNEURS DÉMONS


250
Épilogue
Dans l’histoire de Rage of Demons, des seigneurs démons
envahissent l’Outretterre et répandent la folie dans tout le
royaume souterrain. (Comme si l’Outretterre n’était pas déjà
assez dangereux !) L’Outretterre abrite certains des
monstres les plus emblématiques du jeu D&D, ainsi que des
cultures à la fois extraterrestres et merveilleuses.
Pour donner vie à l’Outretterre, Richard Whitters et ses
artistes conceptuels ont créé des images étonnantes liées à
diverses races de l’Outretterre : les balises kuo-toa, les «
urnes cérébrales » et les domiciles des Illithids, l’architecture
des Duergars, les costumes des Drows et bien plus encore.
Leurs illustrations conceptuelles ont été présentées sous la
forme d’une « bible d’histoire » que nous avons donnée à nos
partenaires sous licence. Cette bible d’histoire a servi
d’inspiration pour des miniatures, des projets numériques et
des produits imprimés comme l’aventure que vous tenez
entre vos mains.
Cette annexe contient un échantillon des illustrations
conceptuelles que nous avons commandées pour l’histoire de
Rage of Demons. Nous espérons que ces illustrations vous
inspireront davantage pour courir hors des Abysses ou créer
vos propres rencontres dans l’Outretterre.

—Chris Perkins

ÉPILOGUE
251
ÉPILOGUE
252
ÉPILOGUE
253
ÉPILOGUE
254
ÉPILOGUE
255
la folie
est la seule
echappatoire
L’Outreterre est un pays des merveilles souterrain. un
labyrinthe vaste et tortueux où règne la peur. C’est la
demeure d’horribles monstres qui n’ont jamais vu le jour.

C’est ici que l’elfe noir Gromph Baenre, archimage de


Meneoberranzan, lance un sort ignoble destiné à enflammer
une énergie magique qui imprègne l’Outreterre et ouvre ainsi
les portails vers les Abysses démoniaques. Ce qui se passe le
surprend même, et à partir de ce moment, la folie qui
imprègne l’Outreterre s’intensifie et menace d’ébranler les
Royaumes Oubliés jusqu’à ses fondations. Arrêtez la folie
avant qu’elle ne vous consume !

À utiliser avec la cinquième édition


Player’s Hand Book, Monster’s Manual,
and Dungeon’s Masterguide.

homebrewery.naturalcrit.com

You might also like